どんな職がマッチングされるかわからない仕組みでやってるんでしょ?
たまたまdpsやタンクができる人とマッチングすればいいよ
だけど、どっちかに偏った時でも戦えるバランスじゃないとおかしくないですか?
相手頼みの運ゲーですよね
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どんな職がマッチングされるかわからない仕組みでやってるんでしょ?
たまたまdpsやタンクができる人とマッチングすればいいよ
だけど、どっちかに偏った時でも戦えるバランスじゃないとおかしくないですか?
相手頼みの運ゲーですよね
大幅な変更はバランスを大きく崩す可能性があるのでできないとすると、
上手くやればヒラ3・4だろうが崩すことができる方法ができればいい気がします。
例:ホルムみたいな鎖をつなげるアビ追加で、その間は詠唱できない。や 逆サイドに吹き飛ばし&静寂
まぁ詠唱中断や中心集合対策アビをDPSやナイト・戦士などなどヒーラー・キャスター殺しPVPアビを追加するといいのでは。
PVPでPTの先頭ダッシュで旗真下へ駆け込んでくるヒーラーを見ると んー違うんだよなーって思います
そりゃ回復手段もないのにタイマンなんてできるわけないでしょう
普通に考えて勝てるわけないでしょうw
回復を連続で受けると回復量が減少するとかできないんですかね?
必ず死ぬことでバランスとるんですね
それ面白いのかな
大半の方がヒーラーが3人ぐらいまでなら比較的相手にしても戦える。
(タゲあわせ等は必要です)
でも4人を超えると厳しくなると思います。
ヒーラー単体をどうにかするというよりはチームとしてみてはどうですかね?
例えばヒーラー4人以上いた場合はPTの防御力が下がるようにする。
(3人までの場合は通常通り)
逆に不遇といわれているタンクや近接DPSの場合では
近接DPSが3人いる場合は近接DPSの攻撃力UP
タンクが2人以上いる場合は陣の制圧力1.3倍
など・・・
PTのロールの組み合わせでバフ、デバフをつけることでバランスを取ってみてはいかがですか?
そうすることで極端な組み合わせ以外は現状のまま戦うことができます。
ヒーラーも2人ぐらいなら確かにタゲあわせれば瞬殺できるのでこれぐらいが妥当な線じゃないですかね・・・。
こういう要素があるとPTの組み合わせも色々できたりしないかな?という期待もあります。
ヒーラーは強くてもいいと思うのですが、ヒーラーが多いPTというのはバランスブレイカーだと思います。
ACだと、ヒラ最低3人とかになってきていますよね。ホーリー連打とかも流行ってきて、もっと多くてもいいみたいな風潮も出てきつつあります。ロール縛りをしないのなら、同職がPTに増えると何らかのペナルティがつくとか、対応しないと過疎が進行していくように思います。
本当に疑問なんですけど、FLってどの職でも気軽に遊べる設計にしたんですよね?
なのになんで職の変更が前提なんでしょうか?
つまり、自由ロールでは遊べないってことになるんじゃないかなーと思うんだけど
だったら最初からヒーラーの人数は何人までって決めた方が早くありません?
縛りとか弱体とかまでして、自由ロールに拘る意味ありませんよね
なのに自由ロールは賛成だ、でもヒーラーが偏ったらバランスとれないから
人数で制限かけろ、弱体しろとか、意味わかりません(結局それって形をかえた職縛りですよね)
偏ったら勝てない仕様にするなら、ロール縛りなしなんて仕様は無意味
こうなることは予想できたと思いますよ。
でも運営はロール縛りなしに拘ったんじゃないんですか?
FLに入る前は自由ロールOK。
でも入ったあとは職変更してね、ってどこが自分の好きな職で楽しめるんでしょうか
私も同意します
SCHのOPが問題視される事が多いですが、FLのようなCTFの場合、WHMの方がGroopに複数居た場合やっかいだと思います
まずHoTが人数分StackするためGroup全体が固くなる。単純ですが侮れない理屈です
普通なら使いドコロの難しいPBAoEホーリーも、CTFとしてFlagから離れられない仕様上、GTAoEよりも逆に使いやすいくらいです
複数人で同時使用すれば凄まじいBurst Damageで一瞬で敵を溶かす事もできます
CCもMez、Snare、Root(Caster汎用のAERootブリザラに加えてKB付きのアクアオーラlol)とひと通り揃っており
1人だけならMeleeがonすることでInterruptも可能ですが相手がPugでも3人も居たら全員がnoobでも無い限り手がつけられないです
Assistを徹底して各個撃破しても延々Brezされることもあります
ただ、Instantが少ないためInterruptに弱いという性質上2人くらいまでならキチンとAssistすればなんとかなるので単純にNerfしてしてしまうわけにもいきません
しかしロール固定マッチングなども問題があるので、どう対策するか難しいと思います。
こうですか!?わかりません><
キャラ名に反応してやってしまいました
ネタですが、内容は割と真面目に書きました
でも分かる人どれくらい居るんだろう(´・ω・`)
これだけは本当にごめんなさい
ヒラメインの立場から書かせていただきます。
たしかにヒーラーがPTにたくさんいると倒しにくく、戦闘が長引くなど起こりやすく、
タイマンでも攻撃と回復両方できるしちょっとぐらいの攻撃では死にませんし倒せたりします。
ヒーラーが多いPTは陣を先行して取れた時の防衛力はすごいですが
逆に取られた場合取り返す力はほとんどないです。
圧倒的な強い攻撃があるわけでもないしLBでなぎ払えるわけでもないので
ヒーラーを多めにし先行して陣を取って固めると言うのは作戦としてはありなんじゃないかなと思います。
いつでもジョブは変えれますしね。
逆に仮の話ですがヒーラーが弱化され近接DPSが鬼強化された殴られると即死ゲーになった場合、
今度はそういった人たちがそちらに流れるだけでヒーラーの数が減り
「ヒーラーいないからお前しろよ!」 「やだよwちょー弱ぇーもん」
と言った押し付け合いにならないか心配です。
別になんの解決案も出していないのですがヒラだけ悪いの流れだけは嫌なので書かせていただきました。
まぁヒラは回復が仕事ですからね、ただヒーラー見かけて逃げるDPSとタンクの絵面はなんつーか情けねえです。 なんか思ってたのと違うんじゃよw
いや、これはどうだろう。
ヒーラーの強さの一端は、高火力と高回復力を兼任できるところだと思うよ。
たぶんそうゆう場面にであったこともあると思うけど、魔人クルセホーリー連打されてるとこにLB挟まれたら
味方のヒーラー2人くらいじゃ相当頑張って対処しないと壊滅するよね。
しかも次のLBゲージが貯まるまで優々耐える回復力もある。
8枠から必要な頭数だけ他ジョブに回して、4、5人もいたら相当強いよね。
スイッチ1つで瞬時に攻守が切り替わるのはPvEでは楽しい要素だけど、PvPでは蛇足に思う。
クルセイドのリキャストを延ばすとか、それくらいのことは必要なんじゃないのかね。
近接DPSが「やだよwwwwちょー弱ぇえもん」状態になりうるのはほっといてもいいですかね?
※これは完全に個人的感想なのですが、「近接でも戦える」的な意見聞いてると、
昔ストⅡでガイル使いやダルシム使いがザンギ使いに「ザンギスクリューハメあるから強いじゃん」
いってるような感じがするんですよねぇ。
もちろん、現状のFL職バランスは上記ザンギ←→ガイルダルシムほどの差ではないですが。
とりあえずPVPではクルセ禁止でもいいと思います。
近接が弱い事の解決にはなりませんが
ヒーラーの強さはこのままで、調整するなら人数で調整してください
ただ、制限するなら合わせて固定PT組んでで申請できる人数も4人までとしてください
でないと固定との差で釣合いとれないと思います
しかしヒラPTも他アラに助けを求める・敵OPなどを取りに行きかく乱するなどすれば
落とせないこともないと思います
白と学者出してみたけれど、学者はまぁ落とされませんね。
ヒールによって生存力に長けるなら、過剰な攻撃力は要らないんじゃ?
ということで、クルセ禁止に一票。
学者出してる者の意見です
回復がメインなので別にクルセくらいの攻撃手段をとられても構いません
ですが学者が強いと仰ってる方はDPSで学者にタイマンで勝ちたいのですよね?
回復がある以上戦闘時間が長くなるだけで結局学者が勝ちますがそこはどう思っているのでしょう?
近接はハイリスクノーリターンに近いからなー
例モンク
羅刹で突っ込む 袋叩き
離れる 手の届かない所から袋叩き 接近しても強いわけでもなく離れるとなんもできない こんなイメージだから遠隔ゲーとか言われんだな。
ヒーラーは守りつか回復特化で攻撃はちょい劣る位あくまで自衛 位のが他職の出番増えていいんじゃね?
守ってよし 攻めてよし とかエリートですやんw
回復職がリポーズ(睡眠)、ホーリー(スタン)、ストーン(ヘヴィ)とCCてんこ盛りな時点で、ゲロ吐きそう。
メイジがスプリント使って突っ込んでるのを見ると、ウゲェッなんじゃこりゃあって感じ。
レンジドの弱点である打たれ弱さが存在しないゲームで、誰が近接やるの?
遠距離職なんて、一人二人にフォーカス受けたら即死する位でいいと思うんですけどね~。
MeleeにBlinkもTauntも無いゲームですし。
あっ、斧だけスネア持ちでしたね!ズルい!
スタン!レジレジレジスト!
吉PはCCの重要性を理解してんのかな?
PVPガチ勢だったらしいから期待してたんだけどな~。
遠隔好きなだけだったのかな?さんきゅーまいないと
CC調整かけたわりには遠隔職/回復職のほうが有効活用できるのが多いんですよね。
スタン時間削られて割りを食ったのは近接職という。確かに詠唱時間とか視線とかあるにせよ、単位時間内に撃てる回数とか考えると
果たしてリスク/リターンバランスが正しいのかどうか。たぶん正しくない、っていう考えがどうしても抜けない。
他のスレでも出した意見というか考えなのですが、多人数戦・団体戦とはいえ、それは個の集合体なのだから、個々レベルでのバランスは取れていたほうが
取れていないより断然いいはず。
リポーズとホーリーとストーンは全て詠唱必要ですよ
連続で出来るわけではありません、悠長に詠唱していたら殴られて止まります
実際白やってみれば分ると思いますが、迅速をリポーズに使ってもエスナか浄化されますよ
タイマンじゃないから、大抵2,3人は粘着されます
堅実で悠長に詠唱している間にガンガン殴られたとえ詠唱が成功しても浄化かエスナされるので
団体戦において複数に狙われているときに範囲でないCCなどあまり意味がありません
私は複数に襲われている時はCCに堅実も迅速も使いませんね
タゲあわされたら数十秒後には棒立ちになります
1~2人で即死でしたら、簡単に距離つめられる現状では連続リスポンで移動の方が長くなりそう
とは思いませんか
タイマンの話でしたらごめんなさい私はしません
いっそ、メレー・タンクにも発動まで貯め時間のある(イメージとしてLBのチャージみたいな感じ)CC技を2個ほど増やす、っていう考え方を提示してみる。
射程距離ってありますよね、近接が近づいて来たのを認識した時点で詠唱を中断して後ろに下がればいいのでは?
全キャラの移動速度が同じだとすれば、スプリントを使うかCC入れる以外で距離を詰める事は不可能だと思うんですけど。
技を振るのにTPを使うジョブが、スプリントでTPを0にする事を『簡単に』と言われたら困っちゃうなあ。
それと、範囲じゃないCCに意味が無いなら、全ジョブに範囲じゃないCCを追加してくれないかなあ?
意味が無いなら持ってても意味が無いので、ナイトも戦士も竜騎士も睡眠ヘヴィバインド使えても誰にも影響しませんよね?
タイマンの話はしてません。
ああ、そういえばモンクと竜騎士にBlinkスキルがありましたね!完全に失念していました申し訳ありません。
近づかれたら下がればいいのでは?スプリントすればBlinkした敵は追い付けませんよね?
複数(3人以上)に追われている時にCCを使う暇があれば、とのことですが、限定的な状況下において白魔道士のCCが機能しない事と、白魔道士がCCを所持している事の有用性とは無関係では?
複数(3人以上)に追われている時以外で白魔道士のCCは無意味なんですか?
それとも、複数(3人以上)に追われている時であっても、CCを駆使すればどうにか凌げる仕様でなければ無意味だと言う事ですか?
竜騎士が白魔道士のように狙われる立場ならCCを追加した方がいいとの事ですが、CCを持っていないから狙われない(狙う価値がない)のではないでしょうか?
近接職でもTP回復手段は何種類かありますね。
ウルブズでは薬品やスキル駆使して猛ダッシュでヒーラーに突撃していました。
なのでこれを利用してはいかがですか?自分もポーションやエーテルなんかは結構使ってます。