敵の黒魔法が強くなるとマジでVフラで止まらなかった時の踊り子ちゃんが詰むので堪忍してください><;;;
(つーかサポのVフラは命中率落とすべきだと思うんですよ開発さん!!!
他ジョブのが素の命中率高いってどういう事!)
Last edited by SakuraEbi; 01-15-2013 at 01:27 AM.
◆メリットポイントで習得するWSについて
1キャラで何ジョブも極めたいっていうのは手に余って当然だと思うし、メリポWSの能力値上限の拡張は反対です。
将来的に↓の状況が実現出来たとしたら、メリポWSの補正値の調整は賛成です。
「スタダ全振りだけど、格上はカムラン一択だわー」
「俺はショックスパイクの使い手だからスタダ無くてもいいかな」
「ラグナあるから連携用にレゾ1振りでいいか」
「あいつのクラウドつえー!ルイネといい勝負じゃねーかw」
こんな風になるようにレリック/エンピ/メリポWSのバランスを改善出来るなら根本的にこの問題を解決する事が出来ると思います。
将来的にそうする予定はあるっていうアナウンスだけでも十分です。
無理なら無理でもコイン武器緩和予定で今まで以上に多くの人がエンピWSに触れるこのタイミングでなんらかのアクションは欲しいですね。
◆メリポWSについて
なるほど、2振りもすれば、エヴィや75時代のWSぐらいには使えるような調整になるのですね。
しかしながら、やはり力不足は否めないと思います。
現在、シーフとしてよく借り出されていますが、メリポ数の制限でエグゼンを覚えていません。エグゼン覚えてるシーフさんと戦うと威力の差に申し訳なくなってしまうんですが、かといって、現在必須とされているレゾルーションや、エントロピーなど手塩にかけた武器の為にWSを覚えたので消したくもないですし、消せば固定活動で支障もでます。
シーフを出す時は自分が火力のメインではないので問題ありませんが、チンタラ敵を倒しているとトレハン付けのスピードも滞ったりして、少々肩身の狭い思いをしてます。
ちなみに狩人も99でガーンデーヴァも90ですが持っているので出来れば弓術WSも覚えたいと思っていました。1振りでも良いから覚えてみたものの、結局「最高値が最強」という理由で別のWSに5振りし、弓術WSは消しました。
何がいいたいかと言いますと、昔ほど1PCにつきジョブ1つカンストしているだけの状況は終わっています。大体の人が、アビセアの地を使ってジョブは複数カンスト当たり前の状況であると思います。あれだけレベル上げが楽なエリアがあるのだから、そのつもりはなくても「前からちょっと興味あったジョブ」を興味本位で上げてみよう、で、上げたら上げたで結構出動率が高くなってしまった、という人もいると思います。まあ私なのですが・・・。
99ベースが基本になってきているいま、本気ジョブ()じゃないなら75時代のWSでもいいでしょ?といわれているようなものです。基本的にプレイヤーは、「最良のもの」を常に求めます。特に最近は、ちょっと力不足でも我慢してね、というようなニュアンスのものは受け入れがたい状況にあると思います。そういう風潮を作ったのはプレイヤーですが、そうなりやすい環境を作ったのは開発であると思います。
昔はレリックなど最強の武器を作る過程は途方もなかった。けれど今は格段に作りやすくなっています。それは裏への入場制限の解除、貨幣の価格低下、ジョブをすぐに99まで上げられる環境、色々あります。
思うに、プレイヤーの求める基準も75時代に比べ、高くなってきていると思います。これは良し悪しあるでしょうが、少なくとも99になったのだからそれ相応のものは欲しい、と思うのは自然ではないでしょうか?
それを、ジョブを選ぶ悩み?楽しみという理由で5振りまで振れるWSは3つまでという制限になるのはちょっと違うと思います。
そもそも、ジョブを選ぶ楽しみとはなんですか?
確かにゲームを始めた時に基本ジョブを選ぶ楽しみはあると思います。エクストラジョブも憧れであったり、有用性だったり、それぞれの考えで選び育てます。この時点でジョブを選ぶ楽しみというのは達成されていませんか?
一つのジョブにつき、レベルを99まで上げて覚えられる魔法は全て覚えられるのに、覚えられるWSは状況により不可というのは、、「一つのジョブを極めた」という達成感が得られません。中には必要なものだけがあればよい、という人もいるでしょうし、全部を覚えないと嫌だ、というような人もいます。あ、私ですね。
一つのジョブを極めた=ジョブ99スキル青、魔法全て○、WS全て○、こんなイメージです。VWに問題なく出せるぐらいのものです。プレイヤースキル云々はここからもっときわめていけばよいものだと思います。
で、メリポWSの話にもどりますが、新しいレートだと2振りもすれば75時代のWSに匹敵する強さになるそうですが、それではやはり力不足だと思います。理由は99ならば相応の強さのWSを使いたいからです。(詳細は上記閉じてある部分)
理想はジョブごとに使えるWSは全て5振り可能です。
実質、現在なっているジョブで扱える武器以外のでのWSはそのときは撃てないのですから、強すぎるということも無いと思うのです。WSが強くなるというのは、WS時の着替えによるものが大きく、どちらかといえば、そのWSの為にどれだけ装備に手間をかけたか、になるのではないでしょうか。
鞄に入るアイテム80個という制限の中、例えば戦士で全てのWSにそれぞれ対応しきれる人は稀だと思います。WS以外にも着替え装備はあるでしょうし、80個などあっという間に埋まってしまいます。
それでもメリポWSは5振りしたWSは3つまでを変えないというのなら、変えやすい仕組みに変えることは出来ないのでしょうか?
例えば、
・メリポWSは全て覚えられるジョブがあるなら習得可能で、使う際にはさらに1WSにつきメリポ5pt(数は適当)を使って使用可能状態にする。(3つ覚えるには合計15pt必要)別のWSが使いたくなったら、一つを消して再び5pt消費して別のWSを使用できるようにする。
こうなってくれると、シーフのときはエグゼン使って、狩人のときはエイペクスアローを使って・・とそれぞれのジョブで中途半端な強さではなくしっかりとPTに貢献できると思うのですがどうでしょうか?
75時代の強さでも良いという人もいるでしょう。しかし、それぞれのジョブで全力を尽くしたい人もいます。なので、それぞれのメリポWSに伸びしろ(メリポ5振りの余地)は残しておいて欲しいと思います。
(;゚∀゚)がぼ!
メリポWS上限増やさなくてもいいから、レリミシエンピのWSをメリポWSと同じくらいの強さにしてください!
武器固有のWSが死亡してるのはおかしい!
メリポWSより強くしろとはいいません同じにしてくれるだけでもかなり違ってくるので!
防御力について。
青魔法コクーンを使用して防御力を大きく高める事が
できる青魔道士には恩恵の大きい提案です。
元々、攻撃力の影響を全く受けない物理系青魔法は
サポを戦士にしてディフェンダーを使用しても
敵に与えるダメーシを減少させること無く
自らの被ダメージを抑えることが出来ます。
(もちろん、オートアタックによる与ダメージは影響を受ける)
攻防が共に強い青魔道士の能力に磨きが掛かるのが楽しみです。
◆両手武器と片手武器のバランスについて
◆精霊魔法について
この辺に関係することなんですが、
ずっと問題点が指摘されているにも関わらず、未だに開発が無視している装備として、
トワ鎌、叢雨丸といった無属性武器。そしてアポカリがあります。
私はアタッカーはアタッカーとして相応しい火力を持って当然だと思いますが、
これらの装備はアタッカーの枠を逸脱して、
盾役、中衛、魔法アタッカー、汎用前衛等の主に片手武器を使うジョブや魔法ジョブの立場というかコンセプトを
侵害してしまっています。
こういう装備の存在を放置すれば、当然それらのジョブも、ならば自分たちも火力をもっと持つべきだ、という話になりますよね。
ジョブバランスを考える上で非常に有害な存在だと思うわけですが、
開発はどう考えてるのか、聞きたいですね。
暗黒騎士について。。。というか、両手武器を主戦とする前衛ジョブについて個人的に思うこと。
片手・格闘という「手数で勝負する」ジョブが、どんなに頑張っても制限であるヘイスト80%までしか到達できないのに、本来「間隔は長いが一撃がでかい」特徴である両手前衛までもヘイスト80%に到達できる必要性を、私は全く感じません。
デスペレートブローのヘイストにより、暗黒騎士が「手数で勝負」の領域に立ち入るのであれば、本来の特徴である「一撃がでかい」を捨てるべきだと思うのです。つまり。。。
デスペレートブロー:メリポ1段階に付き、ヘイスト5%、攻撃力ダウン5%
こうでもしなければ、二刀流やMAの得TPマイナスや、(二刀流前提のために)短剣・片手刀など武器Dが低く抑えられている部分と比べて、非常にバランスが悪いといえるでしょう。松井さんの案にあった「ラストリゾートにヘイストを付与する」アビ強化なんて、手数ジョブとのバランスを考えていないのではないかと危惧します。
付け加えて言うなら、もうひとつのヘイストアビである「侍の八双」についても、調整するべきだと思います。が、こちらは攻撃力ダウンを付与するのではなく、「メイン侍のみヘイストが発生する」にするべきだと考えています。
どういうことかと言うと、侍の主戦武器である両手刀の武器Dが低く抑えられているため、両手前衛でありながら、侍は「手数で勝負」する必要性があるためです。本来であれば、高回転のWSによってダメージを得るはずの侍の特徴は、STP装備の充実した現状では、他の両手前衛との差別化が難しく、武器Dの低さだけが取り残された状態になっています。八双のヘイストは、メイン侍が使うなら強さの補填になるものの、他ジョブがサポで使う分には過剰であると思います。
攻防比の修正はPC側だけだとは思いますが、はっきり書かれていないので仕様が気になります。
精霊魔法について。物理アタッカーに比べ削りが弱く、ほとんど死んでいるから威力上げろと言う人もいますが、それで物理アタッカー越えたらそれはそれで魔法アタッカー以外イラネ。になるだけなので、
火力どうのこうのより削り効率が 【精霊魔法>>>>>>>>殴り】 になるような敵も用意して「この敵は物理で削ったほうが効率が良い。」「この敵は魔法で削ったほうが効率が良い。」と住み分けした方がいいように思います。
極端な例として防御力10000でクリティカル耐性持ちのHNMが居たとしたら物理で削る人はいないでしょう。
魔法アタッカーイラネ。な敵も居ても良いが、物理アタッカーイラネ。な敵も居ても良いと思います。そういう敵こそナイトの出番ですし
Last edited by Xolla; 01-15-2013 at 09:05 AM.
そういうやり方ももちろん良いと思います。(例えばVWプリンなどは魔法優勢ですね。)
ただ、私はそういう風に物理PT、魔法PTみたいな極端なやり方が効率良くなるよりは、
物理も魔法も協力してやるとベスト、っていう形がより望ましいんじゃないかなぁと思います。
強化を考えるにしても、そういう枠組みでアイデアを出していくのが良いのではないかなと。
ただ… 色々考えてもトワ鎌のようなモノがあると、ぶち壊しになるんですよね。
新オメガとか新バフボスとかアビグロウボスとか、
今までも、そういう敵はいたけど、結局トワ鎌あれば良いっていうね。これおかしいですよね。
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