Page 1 of 141 1 2 3 11 51 101 ... LastLast
Results 1 to 10 of 1410
  1. #1
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    891

    バトルシステム全般の今後の調整について

    こんにちは。

    バトルに関する多くのご意見ありがとうございます。

    様々な調整案も挙げてくださっており、中には弱体案も含まれていますが、
    個別の案件として考えるのではなく、「バトル全般」の話として拝読しています。

    昨年末は、方針的なお話をいくつかさせていただいたのですが、
    やはりそれだけでは具体的な話がないじゃないか!という流れになり、
    皆さん同士のディスカッションも難しくなってしまうことから、
    バトルシステム全般の話として、今開発チームの中で考えているアイデアのいくつかを挙げてみます。

    ご留意頂きたいことは、いずれも確定した内容はないということです。
    また「バトル全般の調整はこれが全て」ということでもありません。

    記載した内容ですべてを解決するという考えではなく、とっかかりとして
    このようなことを行いつつ、調整を重ねて解決を図っていくものであるという風に捉えていただけると助かります。


    ◆両手武器と片手武器のバランスについて
    片手武器にテコ入れを希望などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
    調整をしたいと考えています。

    ステータス補正のかかり方が、両手武器の方が大きく、
    片手武器では命中を確保する必要性が高いことから食事などの選択の幅が
    狭まっているというのはその通りです。

    例えば、片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど、
    何かしらのメリットをつけていく方向性で検討しています。

    ◆暗黒騎士について
    暗黒騎士強すぎませんか?などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
    ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。
    同時に、当初検討していた調整も見送らせていただきますとお伝えしたので、
    記憶に残っていらっしゃる方もすくなくないかと思います。


    暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。

    現状、魔法/装備のヘイスト上限は全ジョブで同じなのですが、
    アビリティによるヘイスト枠についてはその限りではなく、最も値の高いのがデスペレートブローです。

    かといって、安易にデスペレートブローの値を下げてしまうと単純に弱くなってしまうだけなので、
    デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して、
    残りの何割かをデスペレートブローにつけようと考えています。
    • 現状
      • デスペレートブローで+25%
    • 調整後
      • デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
      • ラストリゾートで+15%
    簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。

    現状では、前衛ジョブでサポートジョブに暗黒騎士を選択するシチュエーションは想像しづらい
    かもしれませんが、そういった可能性をふまえて検討してみたいと思っています。

    ◆防御力について
    防御力の恩恵が少ないので、その部分を大きくしてほしい、とご意見をいただいている案件です。
    いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
    意味を持つようにしたいと考えています。

    メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、
    ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります。

    一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
    今までよりも被ダメージが上がるようになります。

    ◆メリットポイントで習得するWSについて
    こちらもかねてよりご要望いただいている案件です。
    メリポwsのカテゴリ能力値上限を上げてほしいなどのスレッドがありました。

    調整の方法として、能力値ではなく、メリットポイントを1振った時点である程度は使えるように、
    補正値の調整を検討しています。

    メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%(最大値は変更ありません)
    というイメージです。

    ◆精霊魔法について
    精霊魔法についても様々なご意見を頂いています。
    まずは、ダメージを軸にした調整からはじめようかと考えています。

    土属性の方が、初期ダメージが低い代わりに、MPのコストパフォーマンスを良くしていく。
    また、INTの補正も強くかかるようにして、魔法攻撃力アップだけではなく、
    INTを意識してあげることで、雷属性に近づけるようにするというイメージです。
    • 属性別
      • MP効率:土>水>風>炎>氷>雷
      • INT補正:土>水>風>炎>氷>雷
      • 初期ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土
      • 最大ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土
    • 系統別
      • MP効率:I>II>III>IV>V
      • INT補正:V>IV>III>II>I
      • 初期ダメージ量:V>IV>III>II>I
      • 最大ダメージ量:V>IV>III>II>I
    上記想定を具体的な数値に置き換えると以下のようになります。
    ※魔法攻撃力アップの補正がかかっていない状態のものです。
    ※表中の「INT+0」、「INT+100」は、自身と対象とのINTの差分です。

    I系INT+0INT+100
    調整前調整後調整前調整後
    土101042160
    水162566165
    風254092170
    炎3555108175
    氷 46 70 126 180
    雷 60 85 149 185


    II系INT+0INT+100
    調整前調整後調整前調整後
    土 78 100 175 350
    水 95 120 195 355
    風 113 140 213 360
    炎 133 160 233 365
    氷 155 180 255 370
    雷 178 200 278 375


    III系INT+0INT+100
    調整前調整後調整前調整後
    土 210 200 360 550
    水 236 230 386 560
    風 265 260 415 570
    炎 295 290 445 580
    氷 320 320 470 590
    雷 345 350 495 600


    IV系INT+0INT+100
    調整前調整後調整前調整後
    土 381 400 581 850
    水 410 440 610 865
    風 440 480 640 880
    炎 472 520 672 895
    氷 506 560 706 910
    雷 541 600 741 925


    V系INT+0INT+100
    調整前調整後調整前調整後
    土 626 650 855 1200
    水 680 700 909 1220
    風 734 750 967 1240
    炎 785 800 1014 1260
    氷 829 850 1058 1280
    雷 874 900 1103 1300

    詠唱時間と再詠唱時間については、以下の想定しています。
    I~Vで詠唱/再詠唱時間を統一。
    たとえば、Iは詠唱0.5、再詠唱2秒。
    サンダーIIとストーンIIで詠唱/再詠唱時間が違うということがなくなります。

    上記想定を具体的な数値に置き換えると以下のようになります。
    I系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
    調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
    土 9 4 1.5 0.5 6.5 2
    水 13 10 1.75 0.5 7.75 2
    風 18 16 2 0.5 9 2
    炎 24 22 2.25 0.5 10.25 2
    氷 30 28 2.5 0.5 11.5 2
    雷 37 34 3 0.5 13 2


    II系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
    調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
    土 43 36 3.25 1.5 14.5 6
    水 51 43 3.5 1.5 15.75 6
    風 59 51 3.75 1.5 17 6
    炎 68 60 4.25 1.5 18.5 6
    氷 77 68 4.5 1.5 19.75 6
    雷 86 77 4.75 1.5 21 6


    III系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
    調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
    土 92 64 5.25 3 22.5 15
    水 98 75 5.5 3 24 15
    風 106 88 5.75 3 25.25 15
    炎 113 101 6 3 26.5 15
    氷 120 115 6.25 3 27.75 15
    雷 128 129 6.75 3 29.25 15


    IV系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
    調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
    土 138 112 7 6 30.75 30
    水 144 129 7.25 6 32 30
    風 150 148 7.5 6 33.25 30
    炎 157 169 8 6 34.75 30
    氷 164 190 8.25 6 36 30
    雷 171 213 8.5 6 37.25 30


    V系 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間
    調整前 調整後 調整前 調整後 調整前 調整後
    土 222 156 8.75 10 39 45
    水 239 182 9.25 10 40.25 45
    風 255 210 9.5 10 41.5 45
    炎 270 240 9.75 10 42.75 45
    氷 282 272 10 10 44 45
    雷 294 306 10.25 10 45.5 45

    これらを基に、その他の精霊魔法の調整も続けていきます。

    ◆コンテンツについて
    まずは新ナイズル、レギオン、オーディンの間-II、ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)、サルベージ、
    さらに必要がありそうな場合には、新サルベージまでの調整を検討しています。

    各コンテンツの調整内容として、検討しているのは以下の通りです。
    • 新ナイズル
      • ワープ階層の移動幅の調整
    • レギオン
      • 出現するモンスターのレベル調整
      • 攻撃力/防御力の調整
    • オーディンの間-II
      • 出現するモンスターのレベル調整
    • ヴォイドウォッチ
      • ヴォイドクラスターの適用範囲を真界(水晶龍)まで拡大
    • サルベージ
      • レベル35装備のドロップ率見直し
      • バフラウ遺構の来訪出現するNM以外のモンスターからも同装備品をドロップするように変更
    • ウォークオブエコーズ
      • 出現するモンスターのレベル調整
      • 各種コインからEx属性を削除
      • トリックダイスが複数個取り出せる小袋、リミナルレジデが複数個取り出せる小袋を追加
    これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
    立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。

    繰り返しになりますが、これらは全て確定した訳ではありません。
    他にも検討中の項目(敵対心や与TPなど)がありますので、実装の順番や調整の方法などが
    変わる可能性もある前提でご覧頂けたら幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。
    (273)

  2. #2
    Player Yukiyan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    474
    キタコレ。

    やっと具体的にディスカッションできる元ネタがきましたヨ。
    現段階では確定ではなくとも、定期的にこのようなものが出てくることを希望します。

    とりあえず、現在あるスレッドは間延びしすぎているものも多いので、
    いったんクローズした上で、新たにスレッドを立てたほうがいいと思いますが、いかがでしょうか。

    ここで取り上げられている案件についてのスレッドを、タグをつけて開発自ら改めて
    立ち上げてみるのもよいかもしれないですよ。
    そのほうが、以前のスレと区別できて、見やすくなると思います。
    (14)

  3. #3
    Player KalKan-R's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    うぃんだす
    Posts
    887
    せんせー(*'-')ノ デスペレートブローは両手武器の攻撃間隔短縮だと聞いたことがあるのですが・・・
    これ、両手武器ジョブがサポ暗を使うことにより、下手すると今よりも片手武器ジョブとの格差開きませんか?(´・ω・`)
    火力だけでなく、緊急時に【ウェポンバッシュ】と【スタン】で敵の行動を抑止もできるわけで。
    もし、サポ暗のラスリゾのヘイスト効果をいれるのであれば、そのあたりの問題も考慮してほしいと思います。

    といった細かい点はともかく、問題提起してた声がきちんと届いてたのは嬉しいことですね。

    <追記>
    「デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して」という文面が、
    デスペレートブローと同じく両手武器のみのヘイストをラスリゾに付随するのか?
    それとも、片手武器にも有効なヘイスト効果を追加するのか?
    が判断しづらいので、できればどういったヘイストなのかを明記してほしいです(*ノノ)
    (28)
    Last edited by KalKan-R; 01-12-2013 at 12:00 AM. Reason: ネ実でつっこまれてたので、追記分を(*'-')
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  4. #4
    Player Irou's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    155
    何が嬉しいって、これだけの長文と濃い内容でFF11の未来について考えてくれている事ですね。
    こういう風に草案を並べてもらうだけでも、ユーザーとしては「開発さんも頑張ってるんだなぁ」と安心できます。
    (101)

  5. #5
    Player Momomo's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    12
    Character
    Lowlight
    World
    Shiva
    Main Class
    BLM Lv 17
    関係ないかもしれませんがウッコビクスマのクリ率戻してください^^
    (86)

  6. #6
    Player agplusl's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    サンドリア
    Posts
    181
    メイン黒魔を自称している身として、精霊魔法のくだりを特に興味深く読ませていただきました。
    けっこう多くの黒魔道士の方がそうであると思いますが、当方もダメージを追求するためにメリポは「雷と氷」に振っていた人間です。
    が、今後はこのままいくか、土水にふってみるか、はたまたあえて風火に振ってダメージの平準化を狙うか、というあたりで好みがでるのかもしれませんね。

    他の項目についても、「いまのままでもいいけど、もうちょっと良い感じになったらなー」と思ってたものが多く、どんなかたちになるのか楽しみです!
    松井Pをはじめ、開発運営のみなさま、アドゥリンと平行作業で大変かと思いますが、皆様お体に気をつけて頑張ってくださいませ!
    (26)

  7. #7
    Player Annasui's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    554
    • ラストリゾートの調整について
    暗黒を弱体したくないというのはよく分かりました、理解はしませんが。

    サポが自由に選択できる暗黒優位なのは変わらず、
    戦士に関して言えば劣化暗黒でしかないんですけど...
    例えば、空蝉を張りつつヘイスト最高値を出せるのは変わらずですが、
    これについてはどう思われますか?

    侍に少し可能性は見えるものの、
    メインにヘイストアビを持たないジョブにとっては、おそらく現状維持と思います。
    • メリポ WS について
    常に最高の状態を求められる FF11 ではこの調整では、全く意味がないです。
    再考を願います。

    WS 間の極端な威力の差についてもコメントが欲しいところです。
    (82)
    Last edited by Annasui; 01-11-2013 at 11:52 PM. Reason: もうダメかなー
    日本よくなるといいなぁ。

  8. #8
    Player ose's Avatar
    Join Date
    Aug 2012
    Posts
    12
    Character
    Hose
    World
    Ragnarok
    Main Class
    SAM Lv 99
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post

    ◆メリットポイントで習得するWSについて
    こちらもかねてよりご要望いただいている案件です。
    メリポwsのカテゴリ能力値上限を上げてほしいなどのスレッドがありました。

    調整の方法として、能力値ではなく、メリットポイントを1振った時点である程度は使えるように、
    補正値の調整を検討しています。

    メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%(最大値は変更ありません)
    というイメージです。
    メリポWSをはじめ、他の項目についてもメリポを振りなおすことは多々あるため上記案もいいですがメリポを
    ダウンさせたときに8割くらい還元してくれるほうが個人的には助かります(*'-')
    (14)

  9. #9
    Player Quillaja's Avatar
    Join Date
    Dec 2012
    Posts
    29
    Character
    Quillaja
    World
    Leviathan
    Main Class
    RDM Lv 99
    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    • ラストリゾートの調整について
    暗黒を弱体したくないというのはよく分かりました、理解はしませんが。

    サポが自由に選択できる暗黒優位なのは変わらず、
    戦士に関して言えば劣化暗黒でしかないんですけど...
    例えば、空蝉を張りつつヘイスト最高値を出せるのは変わらずですが、
    これについてはどう思われますか?

    侍に少し可能性は見えるものの、
    メインにヘイストアビを持たないジョブにとっては、おそらく現状維持と思います。
    私見としては今までサポ戦にしてた両手ジョブ(デスペの仕様変更がない場合)全てに新たな可能性が出たと思います。
    戦士以外のジョブにとって、これまでサポ戦士にしていた場面でサポ暗黒にできるというのは、非常にインパクトのある変更だと思います。
    (31)

  10. #10
    Player Astralgain's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    42
    Character
    Astralgain
    World
    Carbuncle
    Main Class
    SCH Lv 99
    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    せんせー(*'-')ノ デスペレートブローは両手武器の攻撃間隔短縮だと聞いたことがあるのですが・・・
    これ、両手武器ジョブがサポ暗を使うことにより、下手すると今よりも片手武器ジョブとの格差開きませんか?
    この調整案は「暗黒だけが強い状況をどうするか」に対する案ですから、暗黒の強さはそのままに、
    その前項目の「片手武器補正」+「ラスリゾ強化」で相対的に片手ジョブが両手ジョブに追いつく、という形になるかとおもいます。
    ラスリゾで片手もヘイスト+になる点に注意です。
    (7)
    Last edited by Astralgain; 01-12-2013 at 12:15 AM.

Page 1 of 141 1 2 3 11 51 101 ... LastLast