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  1. #131
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    単純にメリポWSの上限を上げず、1段階でもある程度の威力を確保するというやり方にこだわるのはなんでだろう?
    と、考えてみると、
    最初は容量の問題か?とも思いましたが、それなら現状でも14種全部に1を振ることができるし、
    強くなりすぎることへの危惧?ってのも、どのみち同時に使えるWSは3,4種なんだし、結局どのジョブでも一番強いWSしか使わないだろうから意味がない・・
    となるとやはり、
    プレイヤーにどのWSをどれだけ強化するか?を選ばせることにより出てくる
    「上手くやる余地」を残したということでしょうか。

    しかし、上手くやる余地を残すにしてももうちょっと余裕が欲しいと思います。
    最近では99のジョブが1つか2つという人は稀で、ほとんどの人が必要に応じて3ジョブ4ジョブ使いこなしている状態です。
    私は、その人が出せる(着替えられる)ジョブには二種類あると思っています。
    1つは、出てくるコンテンツをただ機械的にクリアしていく為に上げたジョブ。
    もう一つは、一番思い入れのある心のメインジョブです。
    多くの人は後者のジョブでレリック・ミシック・エンピリアルウェポンを作成し、
    さらにメリポWSも覚えれるものは全て5段階で覚えさせているのでははないでしょうか?
    レリック等のあるジョブにはメリポWSを振らずに、
    レリック等の無い他のジョブでメリポWSを使用するのが効率的ですが、
    思い入れのあるメインジョブを最高の状態にしたいと思うのが人情。
    5段階まで振れるWSをもう1つと、ゆったり使うためにもう4P
    合計24Pくらいまでなんとか一つご再考を。
    (3)
    貢献、貢献、……また貢献!

  2. #132
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    ナイズルですが、ユクシン、レイク、テチアン系装備に取得する意味合い持たせる事出来ないのでしょうか?
    現状、100層クリアと80層5回クリア以外に意味が無いのが勿体無いです。

    更に飛び層を増やすのではなく、最下位である青銅の天文盤も数集めれば、
    いづれポルキス等の最上位装備への交換が可能になるように出来るとよいかと思います。

    例えば、白銀の天文盤のパーツ=青銅の天文盤パーツx4+20層装備、霊銀の天文盤のパーツ=白銀の天文盤パーツx3+40層装備
    、黄金の天文盤パーツ=霊銀の天文盤パーツx2+60層装備、白金(黄金)の天文盤=黄金の天文盤のパーツx2+80装備

    という感じで、上位の天文盤パーツへの交換レートを設定して、層の飛び運に頼ることなくこつこつと継続してプレイすることにより
    上位の装備も取得できるようになるといいな~と思います。


    それからすべてのジョブに均等に参加の機会とまで行かなくても、もう少し暗黒以外の前衛にも
    参加できる機会を増やして欲しい、オーラ弱体後、学者が参加できる機会が減りそうですが、ゼロになってしまうような調整はしないで欲しいです。
    (4)

  3. #133
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆メリットポイントで習得するWSについて
    こちらもかねてよりご要望いただいている案件です。
    メリポwsのカテゴリ能力値上限を上げてほしいなどのスレッドがありました。

    調整の方法として、能力値ではなく、メリットポイントを1振った時点である程度は使えるように、
    補正値の調整を検討しています。

    メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%(最大値は変更ありません)
    というイメージです。
    ある程度では意味がないのではないでしょうか?
    今の時点で○○5降りという募集条件はあっても3降り募集はみかけません
    むしろ、5降りといって参加してきてる方がダメージがひくくて「5降りですか?」と聞かれることすらあります
    また、それが5降りか否かを確認する術が他人にはありません
    結局は、コンテンツ参加のために5降りが3つしかできない(やらないのは手抜き)ということに変わらないのではないでしょうか?


    これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
    立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。
    戦闘自体が長引くのはかまいません。
    ですが、現在の仕様と運営側の調整は【長引く=後衛だけが負担する】という構図にしかなりません
    スタン止めにしても基本は後衛です
    オーラが弱体によってリフレがつきますが、それによって後衛が活躍することにはなっておらず
    ケアルや治療する後衛の負担が増えるだけです

    具体的にどのほうな方法で立ち回りや戦略に変化を生む予定なのかの説明がないのでは意味がないのではないでしょうか?
    (6)

  4. #134
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    バトルシステムの今後の調整スレッドとはいえ、少なからずジョブ調整が発表されてるので
    ちょっと竜騎士の欠陥仕様と既存アビの修正要望について書かせてくだちぃ・・・(´;ω;`)

    ◆コールワイバーンのリキャストについて
    SPアビが2時間から1時間に短縮されたのに何年も前からリキャ短が叫ばれるコールワイバーンは
    頑なに20分を維持したままとか・・・ どどど、どゆことですか(´;ω;`)?
    リキャスト10分にしてください!!111 送還も1分に!

    ◆飛竜の耐久力について
    飛竜のステータスが最大まで上がっても耐久力が少なくすぐ落ちます。範囲1000↑ダメとか・・・
    耐久力を上げてください。2倍くらい上げても問題ない気がします・・・

    ◆飛竜の状態異常の耐性について
    敵のえげつねぇ特殊技の追加効果ですぐ落ちます。スリップ200/3secとか死の宣告とか・・・
    ステディウィングに強耐性を追加して、常時発動できるようにしてください。
    八双のような効果時間5分/リキャ1分みたいな感じで使えないとホントすぐ死んじゃいます・・・

    ◆飛竜のステータアップについて
    飛竜のステータスアップがエリアチェンジでリセットされます。
    バローズなど開始時にエリアチェンジを含むコンテンツに参加する際に非常に困ります。
    なぜ竜騎士はコンテンツ開始後に飛竜の育成を始めないといけないのでしょうか?
    エリアチェンジでステータスがリセットされないようにしてください。

    ◆飛竜のヒールブレスについて
    敵を倒すとキャンセルされ、レストアブレスに関してはリキャストが回復しません。
    キャンセルされた場合はリキャストが発生しないようにしてください。
    ※召喚履行は修正されてるので、ブレスキャンセルの修正がいつ頃されるのか気になります。

    ◆アンゴンの防御力ダウンランクについて
    防御力ダウンランクが低すぎます。
    “アンゴン”の防御力25%ダウンが低ダウン値のアシボル(12.5%)などで上書きされます。
    アンゴンの防御力ダウンランクを最高にしてください。
    ※グングニルの件はこれで解決するはず・・・

    ◆竜剣(スピリットジャンプ/ソウルジャンプ)について
    竜剣発動時に飛竜がいなくなるためスピリット/ソウルジャンプの飛竜ボーナスがなくなります。
    SPアビ発動で弱体するアビリティがあるのはどうかと思います。(´・ω・`)
    竜剣効果時間内も飛竜の存在判定を残してください。

    ◆竜剣(ジャンプ防御ダウン値)について
    竜剣中のジャンプには防御20%ダウン効果が付与されますが、これがアンゴン25%を上書きしてしまいます。
    竜剣ジャンプの防御ダウン値を25%まで上げてください。※アンゴンで相互に上書きできるといいかも

    ◆竜剣(STR上昇値)について
    竜剣時はSTRが20上昇しますが・・・

     戦:バーサク 攻撃力+25%、防御力-25%、効果時間3分リキャ4分10秒(メリポ込み)
     暗:ラスリゾ 攻撃力+25%、防御力-25%、ヘイスト+25%、効果時間3分リキャ4分10秒(メリポ込み)
     侍:八双 STR+14、命中+10、ヘイスト+10%、効果時間5分リキャ1分
     竜:竜剣 STR+20、命中+50、ヘイスト+25%、効果時間80秒リキャ1時間

    竜剣には他にもいろいろな効果がありますがSTR+20はSPアビとしては少なすぎではないでしょうか(´・ω・`)?
    75時代から変わってないみたいですし、レベルで上昇するようにしてください。

    ◆竜剣(発動条件)について
    竜剣の発動トリガーが「飛竜の消費」ですが、エンドコンテンツで飛竜を維持することほぼ不可能です。
    「竜剣使用直前まで飛竜を呼び出さない」ことで解決できますが・・・

     そんなのFF11の竜騎士じゃない!!(´;ω;`)ぶわっ

    なので竜剣発動を「飛竜の消費」ではなく「ステータス最大の飛竜の呼び出し」にしてください。
                             ※既に飛竜が存在する場合はステ最大+HP回復
    ようするに第2のコールワイバーンです。
    竜剣の飛竜と合体という点は好きですが発動条件のシビアさ、新ジャンプ2種の弱体化を考えると、
    消費より呼び出しの方がその2点を解決できて遥かに使いやすく、強気で発動していけると思います。
    ボツになった新SPの飛竜の無敵効果があってもバチは当たらないはず・・・
     ※竜剣自体後付アビで獣人も使ってこないし設定にも困らないよね(´・ω・`)?

    以上です。
    青字は無視してくれても構わないので各項目の「今後の調整」を発表して欲しいです。
    もう放置はいやなのです・・・(´;ω;`)
    (41)

  5. #135
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    Quote Originally Posted by Monyu View Post
    土水といった下位属性魔法のMP効率・INT補正の強化、同系統魔法の詠唱・再詠唱時間統一。
    私はとても面白いアイディアだと思います。
    • 気になった点(黒視点なんで偏りがあります)
      • V系の強化があまりない。
        高レベル黒の主力魔法のはずなのですがMP効率最低という位置づけはどうなのか。
        詠唱・再詠唱時間が長くなってしまうのであればMP効率をもっと向上させてほしい。
      • 全体的に精霊火力の伸びが控えめに感じる。
        消費MP無視して氷雷連打したとしても、現在主流である高ヘイストからの高威力WS連打に追従できるほどの火力が得られるとは考えにくい。
      • 土水といった下位属性は弱点の敵が少なくレジストされやすい。
        MP効率が向上したのはうれしいのですが、レジストされてたら意味がない気がします。
        雷弱点の敵に雷Vを撃ったら、土VのMP効率を上回れるような調整は必要だと考えます。

    他の精霊魔法や敵対心、敵の累積魔法耐性、魔法ダメージカット等については続報を待ちたいと思います。
    私的な意見ですが、古代魔法II系やジャ系の大幅強化がこないかなと。
    特に古代魔法II系は単体精霊としてダメージ、MP効率ともに最高であってほしい。(エフェクトも好きなので)
    開発の方も懸念されている事であるとは思いますが、ダメージ増加になってしまうと、敵側も同様に大幅な強化になってしまうので、できるだけ消費MPをさげる方向で効率を上げていただきたいですね。スタン・サイレス・スリプル・ブレイク無効で精霊魔法連発するような相手とか、今でも相当キツイものが手がつけられなくなりそうです・・・

    累積魔法耐性、敵対心については続報待ちですが、少し意見だけ投稿させていただきます。
    • 累積魔法耐性について
    使用していないと耐性がリセットされる、もしくは耐性が蓄積された属性に対応する属性攻撃を入れると蓄積された耐性が緩和されるくらいの調整がほしいです。モンスターによっては1,2系統の属性魔法しか通らないこともよくあるので、後者のほうがよりトリッキーな戦術を行えるかと思います。もちろん、緩和される数値は通ったダメージにより変動するのが自然ですが、レジストされた場合にも十分な緩和量を設定していただけないとまったく意味がありません。
    • 敵対心について
    別のスレッドでも投稿した意見なんですが、遠距離から攻撃するジョブ、いわゆるヌーカーと呼ばれるジョブですが、距離が離れることで上昇する敵対心を下げることができないでしょうか?ターゲットを取ってしまうことで、PTが壊滅的な状況に陥るリスクが非常に高く、位置調整でリスクを軽減しようにも、レギオンでは狭い空間の中それもままならない状況です。結果、本来の役割行うことが困難になってしまっています。
    (3)

  6. #136
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    ◆メリットポイントで習得するWSについて

    これ自体は良い案だと思います。
    安易に最大状態の取得可能数を増やさないというのは、
    メリポWSのもともとの趣旨からして当然だろうと思います。

    ただし、だからこれで良いとは全く思いません。

    問題はなぜここまで増やせと言われるか、です。
    単にプレイヤーの我儘というだけではない状況があるからです。
    一言でいえば、「ジョブバランスがおかしいから」、これです。

    特定のジョブがあまりに有利すぎるので、そのジョブのWSを習得しないという選択自体が
    不利益をもたらしてしまうんです。
    自分の好きなジョブのWSを習得して個性を出す余地が小さくなってるんです。

    だから、必要なのはなによりもジョブバランスの適正化です。
    WS自体の性能も当然ジョブバランスに影響しますので、そういう点も含めて
    しっかり検討しないといけないでしょう。
    (28)

  7. #137
    Player ADAMAS's Avatar
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    MNK Lv 43
    指摘だけだとアレかなと思い、アシスト()コメントなど。
    メリポWSの見直し、これはイイと思います。自分も最初勘違いしたクチなんですが、

    旧 17%スタートのMAX85% (レベル補正込みだと1段階20%のMAX100%)
    ・使えるレベルだと最低でも4振り(68%)必要
    新(仮) 65%スタートのMAX85% (65.70.75.80.85で5段階)
    ・使えるレベルだと2振りで一応到達する

    ※使えるレベル=75上限時で実践レベルのWS。エヴィとかレイグラとか月光とかサイスラとかその辺。
    あくまで自分視点です。段階的に振って試した記憶を遡ったのを元に書いています。

    認識が間違っていなければ、2振りで一応「使える」状態になるようで。(2振りで70%>旧の4振り68%)
    そこそこの実用性も兼ねつつ遊ぶ程度には十分かなと。 ※ モノによるのは言うまでもなく。
    全部5振りさせてくれーとか、もうちょい増やしてーとかいう意見も分かるんですけど、自分としては
    増えた=使えるようになる=使えて当然=アテにされる、という図式が思いついてしまい要らぬ手間が増えそうだ
    という感じです。2振り程度の振りなおしなら、メリポ消費も少なくて済みそうなんで猶の事イイデス。
    手前勝手なモノ言いですが、メリポWS5振り鉄板が常識で火力が底上げされて、それに対応するべく開発が
    「敵の調整、しかも斜め上」なんてコトになる位なら今の方が良いかなと……。

    もうね、蹂躙されるのはコリゴリなんです。DB的展開とかホントモウヤメテクダサイ。
    (それはソレで楽しいんだけど、今はそういう時代じゃない気がする)
    (11)

  8. #138
    Player katatataki's Avatar
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    四時間も効果持続するステッキキャンデーは物凄く巨大なのでは……だがそんなもの一口で食えるのか?それとも四時間嘗めてるのか?

    ・精霊強くすると敵も強くなるからダメダメ(#0皿o)論
    黒に「魔法版バーサク」みたいなのをつけるとか、アフィニティを防具にもつけるとか、食事を超強化とか、
    プレイヤーの魔法だけ強くする方法はいろいろあると思います。
    一発のダメージが魔法攻撃>WSにならんことには、いろんな枷受けてる魔法の性質から考えると、
    何をやっても割が合いませんよ。でかいダメージ出すことに意義があるんですから。
    近接前衛の無節操パワーインフレに合わせて、敵のHPもやたらめったらインフレさせている現状で、
    MP効率ちょっとばかし減らした程度では、攻撃魔法いらない子のままだと思います。
    それともその辺も全て調整してくれるのでしょうか?

    まあ、「敵も強くなるから~」もう何年も前から聞いて、毎回心底げんなりしてますが、
    そのために黒は弱いままでいろってんですかね? WSはどんどん無節操にインフレしてるのに。

    ついでに言うと、別に敵の魔法が強くなっても全く構わないと思います。
    ただし盾役さえ耐えられれば、という範疇内で。
    盾役すら耐えられなくなったら大変ですが、魔法に強いというコンセプトのまどーけんしも実装されますし、
    カット装備のバラまきもされていることですし、敵の魔法がパワーアップしても構わんと思います。
    盾役以外は別に耐えられなくていいでしょ。魔法一発で瀕死か、即死でもいいんじゃないですか?
    そうなれば、まどーけんしの需要もできるでしょう(逆に言えば、そうでなければ需要無さそう)。
    「盾役以外がタゲ取る事は悪!」の戦闘に戻しましょうぜ。でないと盾役の存在意義が全く無いですし。
    一方で無敵ふるぼっこ戦闘が好きな人用に、VWはあの仕様のまま残していいと思いますが(でも今後はやめて)。

    さらについでに言うと、大抵のNMにサイレス入らず、サイレスが雑魚専用魔法化しているのはちょっと……


    ・敵の防御も上がったらヤダヤダ(#。□゚)論
    丁度~とて(一部とてとて)くらいの敵は際立った変化無いままの方が、いいんじゃないかと思います。
    全ての敵に防御力の強烈な変化があると、
    雑魚敵連戦のようなコンテンツ全般で、難易度の上下が大きそうな気もしますし……
    あるコンテンツは物凄く楽になり、別のコンテンツはキツくなりすぎてますますジョブ格差が~とか。

    一方で、楽以下の格下の敵相手にはこちらのダメージがより増加し、
    とてとて以上の格上の敵には、不意WSか遠隔以外の物理ダメージはまるで通らない。
    てな感じで、敵にも変化がある方がいいです。
    (21)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  9. #139
    Player Khaos2011's Avatar
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    メリットポイントで習得するWSについて

    LV99まで上げても、メリポWSの上限の関係でジョブ封印・・・。
    (WSにもよるのでしょうけど)レリックWS、アビセア外のエンピWSが弱いもんだからおかしなことになる。
    正直、何がしたいのか見えてこないです。

    WSの調整が難しいなら、単純にメリポWSの上限を上げたら済む話なのに、
    なんでそういう方向に行っちゃうんでしょ?
    (13)
    Last edited by Khaos2011; 01-15-2013 at 12:41 AM.

  10. #140
    Player remonpai's Avatar
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    メリポWS
    この調整とあわせて、ふれる上限を現状15から18ぐらいにしてみてはどうでしょうか?
    どなたかが書かれてますが、ふってるの下げてまで別にふるのは・・・

    防御力
    これは極端な調整はいらないなと言うのが感想。
    「攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなる」というのであれば、
    『一定の値』のところを引き上げ、引き下げで調整したのでいいんじゃないでしょうか?
    (4)
    Last edited by remonpai; 01-15-2013 at 12:32 AM.

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