あー確かに仰るとおり、実装当初からアライドタグを付けた状態ではスキルUPの判定はありませんでした、修正します。
なので自分のレスの「復活」を「実装」という言葉に置き換えてください…(ちょっと強引ですが)。
Printable View
んーと、これはつまり、アライドタグを受けてから一回査定するまでは何時間やっても何戦しても
9500(程度)までしか上がらないって事なのかな?
その上でかなり時間毎に取得出来る経験値が増えるとなると、LVや装備が十分な盾ジョブなんかは
10~30分以内にキャップしちゃいそう?
(時間キャップがあるから、最大キャップに達する時間はおいおい計算出来るだろうけど)
そうなると
1.無心で戦い続ける→キャップに達した後の行動は特に利点無し
2.定期的に査定を受ける→その都度タグを受け直し、タイミングによってはユニオン報酬ロット不可能?
既に育っちゃってるキャラ的には結構不便な仕様になりそうな気もします。
キャップに達してるかどうか一発で分かる様にして欲しいのと、査定受けてもアライドタグ消えない様にして欲しいかな。
ようやく雑魚とタイマン出来るかどうか、ってぐらいのプレイヤーは結構気軽に稼げる様になるかも知れませんね。
ビシージに関する思案は別スレッドに記載してはいるのですが
カンパニエに関しては特に無く
安易に「スキル上げ」しか思い立たなかったのもあるのですけどね
前に案として書いたのは「カンパニエバトル専用WSの開放案」で
メイジャンによるバトル参戦回数および取得戦績もしくは参戦エリア数により
過去エリア以外での使用開放案ってのくらいしか思い立たなかったですね
反応は無かったですけどねw
カンパニエの目的って大きく下記3つだと思うんですが
・気軽に経験値を稼げる。
・PC(NPC)との共闘が楽しい。
・特定OPSを発生させたい。
今回、経験値に関しては見直しが入りますが、他の目的も見直したり、新たな目的(スキル上げ含む)を追加することは良いことだと思いますよ。
個人的にはカンパニエでスキル上げたい人って、短時間だけやって帰る人、メイン以外の武器スキルあげたい人、防御系スキルをあげたい人、ソロ苦手ジョブであげたい人が大半だと思うんですが、大勢のPCが押しかけるほどニーズがあるとは思えません。
(時間とアートマのある人は、アビセアでドミニオンしてるだけで経験値・クルオを稼ぎつつ安全に上げれるので。)
仮にスキル上げだけの人たちであふれるというのなら、スキル上げ以外の目的で参加する人が少ないということですから、上記3つの魅力が足りないということだと思いますので、そこをさらに調整したらよいのではないでしょうか?
現状、想定外なほど過疎状態であるはずですから、まずはカンパニエに来てくれるようにしないといけないと思います。
各コンテンツの魅力を、おのおのがどうとらえるか、というのは各人次第です。
ただ、そのコンテンツで、他コンテンツと比べて不利な点がある、というのはそれだけで人を敬遠させます。
かつて、確かに経験値ロストが無く、比較的楽に沢山経験値を稼げ、その後に続く報酬も良いものが出る場合も
有る事から、非常に賑わっていました。
今は当時とは逆に、経験値インフレが甚だしく、逆に、デメリットであるスキルが上がらない、と言うマイナスが
それなりに大きく影響しているだろうと思いますよ。
このコンテンツを、経験値、スキル、報酬、(今現在は取る価値がないほど低いこれら)を度外視してまで
魅力的にする事、というのは相当に戦術、戦略要素を広げることが必要でしょう。
ですけれど、既に発表されている方向のように、
・とりあえず取得経験値を他コンテンツから見ても多少魅力的に補正する
等、多くのユーザーに受けやすい幅広いテコ入れが、より多くの参加者を呼べるでしょうし、
で、有るならば、
・他コンテンツと同様にスキルを上がるようにする
ことは、プレーヤー獲得に大きな意味があると感じますし、
・ここで手に入るアイテムをメイジャンで強化出来る
等、報酬のグレードアップもプレーヤー獲得に効果大でしょう。
スキル上げ、に限って言えば、私は放置気味で本でも読みながら上げたい派、なので
カンパニエでスキルが上がるなら、私はこちらを選びますね。
経験値を稼ぐ手段は色々ありますね、アビセアやFoVやGoV、MMMに…まあLv上げPTは置いておいて、そのどれもが
一長一短で、ユーザーによってプレイスタイルが違うんだし一概に「他で稼げるじゃん?」なんて言えないと思いますが?
例えば短時間でガッツリ稼げるアビセアやMMMはPT必須、FoVやGoVはソロ可能とはいえ一定の時間縛りがあります。
カンパニエは「いつでも何処でも、どんなちょっとの中途半端な時間でも」経験値稼ぎできるという最大の利点があります。
>スキル上げ=敵を攻撃するわけだからそんな悪い事でもないと思うけどね~?
では何故、アタイドタグを付けていないプレーヤーが敵を攻撃するとスキルUP判定のあったバグは修正されたんで?
アライドタグ付けてないければデスペナルティなどリスクあるんだしOK!という単純な問題ではないと思いますが。
>壁・歌パニとはまったく違うと思うんだけど・・・
どちらも「カンパニエ攻略」を度外視したプレイスタイルで、スキル上げ目的(の可能性)の要素と全く同じです。
延々と歌って査定値に達したらタグ付け直し、武器を構えてオートアタックでキャラ放置、何のBoterですか??のような
機械的動作を繰り返し、その結果が他の大多数の健全なプレーヤーまで巻き込んだ下方修正ですよ。
こういう歴史からも、想定外の温床に成りえるスキルUP判定とか簡単に解禁してくれるワケないですよ。
過疎りまくっててペンペン草も生えないよ~という悲しい現状を打開するためとか(人を呼び戻すため)、理由はなんであれ、
要望するならその点の議論を重ね、対策案とか運営に提示した上でクレクレするのが本筋ではないでしょうか?
???
手段は色々あるって言ってる時点で「他で稼げるじゃん?」を肯定してませんか?
「ユーザーによってプレイスタイルが違うんだし」が「一概に他で稼げるじゃん?なんて言えない」にどう繋がるのかもよく分かりませんし
むしろユーザーによってプレイスタイルが違うならカンパニエだけに限って経験値稼ぎをする必要はないって事で
これもまた「他で稼げるじゃん?」を肯定する意見じゃないですか?
MMMは確かに縛り有ると思いますけど、アビセアは乱獲以外にもバスティオン(これは不安定)やドミニオン等
ソロでも圧倒的にカンパニエより稼げる手段が有るし(PT必須では無い)、FoVやGoVやる時間が惜しいって言っても
FoVやGoV一回クリアして貰えるだけの経験値をカンパニエで稼ごうと思ったら数倍時間かかりますよ?
カンパニエが発生していない状況や壁しかない状況もあるのでいつでも何所でもは出来ないですし
アルタナエリア全体のどこかでなら発生していると言う意味だとしても、FoVやGoVと同様に移動の手間が必要ですよね。
どんなちょっとの時間でもって、時間キャップが有るから5分とか10分で終わったらほとんど稼げないですよ?
ちょっと無茶苦茶過ぎません?
えーっとですね^^;
カンパニエについて語っているのに「他でも稼げるじゃん?」というユーザー層も考慮しない単純意見に対し、あえて他の方法を
説明した上で誰でもアビセアやMMM、FoVとGoVといった他の方法で稼げるとは限りませんよ?という説明だったんだけど^^;
他の経験値を稼ぐ方法を肯定こそしろ、否定した覚えはありませんが??なんか否定したように補正されてますが。
それと自分、経験値至上主義ではございませんので…。
カンパニエとバスティオンやドミニオンといった全く違うコンテンツを「経験値だけで」比較されても困ります。
そもそもここはカンパニエスレでスキルについて語っていたはずですが、なんで経験値という言葉尻だけ捕まえて「無茶苦茶」とまで
言われなきゃいけないの?
いや、いいんですよ?自分の発言に対して何かアクションあるのは当然ですが、だったらスキルについても論理的な意見を述べて
くれないと「ただ煽ってるだけ」と捉えられかねませんよ?
じゃあ論理的(じゃないかもしれませんが)な意見でも・・・
ビシージやアビセアといった他のバトルコンテンツではスキル上がるのに、同じバトルコンテンツ
でありながらカンパニエはスキル上がりませんよね。アルタナミッションと双璧をなすアルタナの
神兵のメインコンテンツなのに。
また壁に対して殴りかかったところで帰る分の戦績を稼げないのがほとんどなんですからおまけと
してスキル上げさせてくれてもいいのではないでしょうか・・・
んーーーーー、
べつに、開発側に『何故スキルをあがるようにした方がいいのか論理的に説明する」
必要なんてないし、それはただ単にユーザーの希望でしょうww
『他でもスキルは上がるんだしw』
>他ではスキルも上がるのに、カンパニエではあがらないからそのことだけでそれなりに人は来なくなっている、と感じますよ。
だからといって、論理的にスキルが上がらなきゃおかしい!、あがるようにしろ!
等とは、少なくとも私は言いませんw
(まぁ、正直何であがらないコンテンツなんだろうw、とは思いますがw)
ただ、このコンテンツをもうちょっとましにしようよ!
っていうスレッドの意図からすれば、とりあえず、簡単に手が出せて、人が受け入れやすい方向がよいかなと思うだけです。
それから、
『スキル上げユーザーの排除・制限』
って、何でそんなことをする必要があるのか、私には分かりませんが・・・・?
スキル上げでも何でもイイと思いますけど。少なくとも敵と戦い、味方、もしくは砦への被害を防いでいるので。
スキルなのですが、私はあがったほうがいいなと思っています。
私の場合ちょっと特殊かもしれませんが、ずーっとカンパニエでレベル上げをしてきました。武器スキルと回避スキルは、レベルが上がったらスキル上げを別にやっていました。ただこういう場合、受け流しやガードスキルがどうしても上がらないという状況になったりします。
強化魔法スキルもそうです。こういう地道なスキルについては、戦闘の機会がスキル上げの機会になるようになるといいなと思います。
ちょっと荒れ気味で(特に自分が^^;)本位ではありませんので今一度冷静になります。
過去にこのスレでもスキルUP判定の解禁についての要望がありましたし、また多くの「いいね!」が押されていたことからも、
少なくとも反対する人はいないと思いますし、潜在的にスキルUP判定(以下スキル)を望むユーザーは多いかと思います。
では今になってユーザーの要望によって実際にスキルを解禁していただくにはどうすればいいか?どうするべきか?
「人を戻したい」「過疎ってるんだから気にすることねーじゃんw」なんて理由だけでは運営に納得してもらうことはできないし、
検討課題として認識していただくこともできないだろう…と。
解禁・据え置きどっちでもいいしwというのなら別ですが(誤解のないように、自分はどっちでもいい派ですよ?)、本当に解禁
を望んでいるのであれば議論を重ね、運営を納得・検討課題として認識させるだけの理由・具体案を提示する必要がある
のではないか…と。
そこで無視できないのが「スキル上げ目的」のみのユーザーなんですが。。
経験値という違いはあれど、それのみを目的とした歌パニエ・壁パニエといった攻略度外視の遊び方には運営は大変厳しく、
健全なユーザーまで巻き込んだ壮大な下方修正を行ってきましたね。
壁が稼げなくなったのだって、壁パニラーが原因だろwwそれが今日まで尾を引き続けていますよねww
(まぁ防衛視点で言えば、壁が硬くなったことで味方にも有利に働いているという側面はありますが)
とまあそういう攻略度外視の遊び方にはとても厳しい運営が、スキルのみ目的のユーザーが蔓延するだろう「スキル解禁」を
簡単に認めてくれるワケがないw
認めて欲しいならそういうユーザーの排除または一定の制限をかける何らかの対策案を示さないとw夢のまた夢ww
それが善か悪か、良いか悪いか、な~んてユーザーがどう思おうが関係無いwww
過疎ってるんだから~スキル上げしたって別に~とか簡単に結論出さないでww(解禁を望むなら、ですが)
…とまあアルタナの神兵から実に3年半程度も?据え置かれてきたスキル解禁はとても難しいテーマです。
出来ればこの件は「賛成派」の方にこそ議論していただきたいのです。
敵も殴るし、経験値は入るし、スキルだって…?と思う反面、また歌パニ壁・パニのような見苦しい光景を「なんだかなー…」と
矛盾感じながらするんなら、今のままでもいいやっていう解禁・据え置きが半々くらいの自分ではなく、です。
お分かりいただけました?ということで、自分はこの件にはもうレスしませんw(なんか荒れてしまう…)
ぁすいません、もうレスしないと言いつつも失礼します(これが本当に最後です)。
いまふと思ったのですが、そもそも「カンパニエとスキル上げは別物である」というポリシー?のようなものがあった場合に、
ここでいくら議論しても無駄なんじゃ…と何となく思ってみたり。
あと普通にカンパニエ攻略してる人と、スキル上げしてる人って表裏一体、見分けるのがヒジョーに難しいかなあと。。
これからは15分程度で最大値に達する可能性あるなら、それこそタグつけ直しもせず長時間キーパーといった明らか
にそれらしい行動取ってるとか、あるいはじっくりと観察してれば分かるでしょうが、カンパニエバトル中にそんなことする
物好き居ないでしょうし。。
(というか例えばガルレージュ要塞[S]のようにタグつけ直しするにも数分を要するエリアはどうするんだw)
ということで、なんか難しすぎるな~…急に冷めてきました。
やっぱスキル解禁とか根本的に無理なのかな…それでも本気でユーザーが提案行えば可能性は無くもないですがw
という最後でした、失礼します。
うーん・・・運営しか知りえない、あるかどうか不明瞭なポリシーを、私達ユーザーが考慮して議論するかどうかの根拠とする必要があるのでしょうか。
これが常識的な攻略からかけ離れている内容だと言うのならまだわかりますが、襲い掛かってくる敵との戦闘で適切にスキルが上がるのに何の問題があるというのでしょうか。
意図的に戦闘を長引かせる人ばかりになるかもしれないのを、もしかしたら気にされているのかもしれませんが、カンパニエは共闘して敵を倒すというシステムなので、敵を占有することは出来ませんし、雑魚敵を拠点から引き剥がしてくれるだけでも拠点の防衛力が下がりにくくなりますから戦術としては正しいと思います。
長引かせるために遠方に持っていってキープする人については、以前からある問題で、すでに様々な方から提案が投稿されていますのでそれらを吟味して実装していただければいいと思います。
そもそも参加者が想定される攻略に従って、敵を殲滅しないといけないという義務はありません、周囲に迷惑をかけない限り色んな遊び方があっていいと思います。
そこが、気軽に参加できるというカンパニエの良いところではないでしょうか?
経験値、スキル云々の話のところ失礼します。
・拠点OPSの追加
各国全支配すると獣人拠点OPSが発生しますが、そのOPSを80以降用に複数追加するのはどうでしょうか?
戦利品もいいもの揃いってな感じで。
・防衛時のテレポ場所
防衛時のテレポ場所ですが、防衛時のアライトタグを受けられるところにできないものでしょうか?
敵味方NPCだって防衛時はそこにテレポするんですし、どうなんですかね。
わたしは「カンパニエは楽しい」と思っています。楽しくて稼げるコンテンツにするのは歓迎です。
「カンパニエは楽しくないけど手軽だ」と思ってる人が「カンパニエは楽しくないけど、劣化アビセア程度にテキトーに稼げるコンテンツになるなら行ってもいい」と考えたりそれが実施される、というのは歓迎できないし、そうやって「あー楽しくない」と思いつつ稼ぎに来る人が集まることで、楽しんでた人が楽しめなくなる状況になるのはもっと歓迎できないです。
カンパニエの取得経験値が現行の倍になる程度なら、「アビセアの狂気のインフレ」からすれば妥当、というより「放棄してたコンテンツ間バランスへのささやかな補正」というレベルと思います。
集まってくるとしたら「カンパニエは楽しいけど稼げなさ過ぎるから今日はドミニオン」とかだった人で、「楽しくないけど稼げるからカンパニエに行こう」という層は多くないと思うので、歓迎できる気がします。
一つ、かつての詩パニエ問題は、それで易々ポイントが上がるシステムだったため修正されたので、
これはスキル上げを当局が反対しているわけではないと思いますよ。
スキルも上がらないし、デスペナもない、というのは当初なかなか良いアイデアだったのかも知れません。
だから人も集まった。
でも今ここへ来ると、それでは意味が薄くなってしまったため人が減ったのだと思います。
今の仕様では、スキル上げでも本気でもそれほど戦果に影響は出ません、
これは、査定システムがそうなっているからで、ユーザーが悪いわけではありません。
きちんとした査定システムで、本気がスキル上げのバイ~3倍とかになるようで有れば適正であるのかも?
獣人支配地域になっている場合、味方部隊の進行の有無とは関係無しに
プレイヤー一人単位から侵攻を開始する(カンパニエを手動で開始する)コマンドを審理官の
会話メニューに追加するのはどうでしょうか。
それで壁殴りだとちょっと虚しいので、敵NPCが居る時限定か、もしくは壁殴りにももう少し
経験値が取得出来たり、報酬を狙えるような修正が出来ると良いかも。
(と言うか本来は壁殴りの方が具体的な拠点落としの行動のはずなんですが、何故か評価無しに近い謎)
と言うのも、プレイヤーほとんど居ない時間帯にも獣人は攻めてくるし拠点は味方が常駐して居ないし
頑張って昼間やピークタイムに撃退してるのに一夜明けたらゲージ差が開いてるとかちょっとアンフェアだなと。
ならプレイヤーの都合でガンガン獣人支配地域を攻められる様になっても良いと思います。
査定で経験値上げるとか戦績上げるとかするとか来てたれすが、これやられても現状では、う~ん……て感じれす。
以前はカンパニエを何のためにしていたかというと、手軽に好きな時間で経験値稼げるという意味合いが強かったれすが、
アビセアのおかげで、最早経験値にそれほどの価値は無いのれすし。
単純にそれ以外の目的として、戦績で皆が欲しい何かと交換できるとか、そんなシンプルなもんでいいじゃないれすか。
安易かもしれねーれすが、アビセアであれだけ無茶苦茶に11をひっくり返したのれすし、
過去コンテンツのリメイクするならそれなりにぶっちゃけてくれないと、人集まらないれしょ。
ビシージの市街戦を流用し
元々あったリージョン支配を拡大解釈し
エリア毎の陣取り合戦化させたものがカンパニエであると思っています
ビシージでリアル感を演出しようとした行軍をそのまま利用したため
ビシージで不評を買っている「待機時間」が発生しています
また、そのことにより行軍中の敵を拠点までの間でキープするという事態にもなっています
「待機時間」に関しては各地においての同時多発・散発的なカンパニエ発生という手法で緩和し、
より一層のリアル感を演出しています・・・が根本的ではない気がします
陣取り合戦であるにもかかわらず
守る方のみの拠点があるだけで
攻める方に前衛基地等の簡易拠点が無いため
戦闘終結の仕方に疑問が残ります
ビシージは終結は
1、五蛇将が破られ「封魔堂」の封印が解除され「魔笛」が奪取された
2、敵を撤退させた
3、地球時間1時間程度守りきる
という目安があります
提案としましては
(敵攻撃時)
1、カンパニエ発生時の敵移動手段に全て「ベルフリー」を使用する
2、ベルフリーは拠点が見える位置に配置し前線基地として使用する
3、前線基地候補は何箇所かある(同時多発的に発生させるとして5本が限度かな?)
4、カンパニエops - 侵攻支援 - 補給部隊強襲 にて補給している敵をベルフリーに補給させ
規定値に達した時点でカンパニエ発生とする
5、敵前線基地であるベルフリー破壊によりカンパニエ終了とする
敵のワープ数が規定に達し敵を殲滅した時点であればベルフリー破壊なくとも終了
(敵守備時)
1、味方ワープポイントそばに前線基地「ベルフリー」設置(拠点の見える位置)
2、補給クエ等のカンパニエopsによりベルフリーの規定値を上げカンパニエを発生させる
NPC補給による自然上昇もある
3、敵拠点支配時は必ず汎用部隊の配置を必須とする(インプなど)
4、拠点の各所に敵ベルフリー配置(本数制限なし)
5、敵守備部隊殲滅および敵ベルフリー破壊(全滅ならない程度)でカンパニエ終了
敵からの味方前線基地への攻撃により味方ベルフリー破壊によってもカンパニエ終了
(共通)
拠点・前線基地より離れすぎての戦闘を行った場合
1、アライドタグの消失(警報ログあり)
2、敵NPCハイパー化(10倍くらいが適当か?)
こんな感じでいかがでしょうか?
ちなみにエリアイメージは「グロウベルグ〔S〕」なので
エリア的にはこの案に適応しづらいところもあると思いますが
その点に関してはご容赦願います
#269への追加事項
敵ベルフリー破壊が目的とするような案ですが
単に破壊目的だと反撃効果が無いため壁殴りの状態になりかねない可能性があります
よって
敵ベルフリーに属性等を付与し単純には破壊させないような工夫をします
1、属性を付与・・・同属性攻撃だとHP回復・与TPアップ
2、打撃無効・打撃吸収・打撃有効のランダム有り
3、各種スパイク(ショックスパイク・ブレイズスパイク・アイススパイク)有り/無し
4、TP技あり 1、広範囲なノックバック・・・遠隔最大射程範囲内なら全て有効、ただしダメージ無し
2、1の後に強烈なヘビー状態
3、1の後に凶悪な麻痺状態
どれだけ与TPを与えず
属性を把握して
敵前線基地であるベルフリーを破壊するかという風な戦略的遊びが提供されるのではないかと思います
4のノックバックは飛ばされるモーションが面白いので派手で良いかと思って追加して見ました
ダメージ無しは低レベル対策であります
攻撃力の無い構造物であるとの発想からダメージを与えるのはいかがなものかということもあります
なので・・・風圧で吹き飛ばすってイメージでよろしいかと思います
味方のことばかり考えていて敵部隊についてまで考えが及びませんでした。
敵召部隊員が高位精霊となえるエレを引き連れていたらそれはそれでヤバイですね。
部隊長については今くらいはっちゃけていたほうが楽しいと思います。
部隊戦力の調整を提案するのは難しいです。
スキル上げの可否について様々な意見が出されています。
私はカンパニエでのスキル上げには賛成です。
もちろんタグ付き時限定ですが、今よりはカンパニエが魅力的になると思います。
アビセアやFoV,GoVがある為、需要としてはスキル上げ>経験値稼ぎとなりそうです。
壁を殴っていればいいので侵攻戦のほうが楽にスキル上げができると考えられます。
よって侵攻戦はスキル上げ、防衛戦は経験値稼ぎ、といった住み分けになりそうです。
勝利するのは侵攻戦のほうが困難だと私は考えるので(防衛は条件次第でPC1人でも勝てます)、
人数分布としては丁度よい感じになるのではないでしょうか。
上記とは別となりますが、カンパニエシステム関連で要望があります。
三国市街では 「○○に△△が出撃しました。」 というようなシステムメッセージが聞けます。
メッセージの10分くらい後にはそのエリア(○○)に部隊(△△)が現れますよね。
これを各エリアでも聞けるようにしてほしいです。
自分がいるエリアの敵味方の今後の出撃予定だけでいいです。
仮に自分が西サルタで戦闘しているとしたら、西サルタの今後の出撃予定が分かればいいのです。
現状では、今相手にしている敵部隊以外にどの部隊が戦場に来る予定なのか分からないので
新たに来る部隊に備えて立ち回りを変える、といったことができません。
例えば防衛戦での話ですが、
味方部隊が来るなら、拠点から雑魚を釣って残した敵隊長を到着した味方部隊全員で叩かせたり
敵部隊が来るなら、今いる部隊の殲滅を諦め隊長だけでも新部隊到着前に倒しておいたりと
参加PC数が少なくても様々な動きが出来るようになります。
侵攻戦でも、拠点を殴っていたら突然敵部隊が湧いて袋叩き という事が避けられます。
カンパニエがより戦略的になって面白くなるのではないでしょうか。
システムメッセージに反映されない奇襲部隊が敵味方に1部隊あっても面白いかもしれません。
長々と失礼しました。ご検討下さい。
私のいるワールドではウィンダス連邦がかなり劣勢で
ウィンダス水の区以外獣人拠点になることが多くあります
こういう状況になるとウィンダス領の獣人支配拠点では
味方部隊が侵攻する時以外バトルが発生しないので
自国でのバトルに参加出来る頻度がかなり低くなります
自国領ではバトルがなかなか発生しないので
他国の防衛線に参加していることが多くなります
そして他国のバトルではテンポラリアイテム等の
支援がもらえない状態でのバトルを強いられます
こういう状況ではレベル65程度での参加では
難易度が高すぎるので参加する人が減って・・・
という悪循環なのではないかと思います
以前他の方も書いていらっしゃいましたが
このような案はどうでしょうか?
1.獣人支配拠点でのバトル発生条件
獣人支配の拠点に敵部隊が出撃した場合にも
味方NPC部隊の侵攻がなくてもバトルが発生するようにする
壁なぐりとか爆弾仕掛けたりするよりも
敵部隊を殲滅する方が侵攻している気分にもなりますし
数倍面白いと思いますが・・・
誰がこんなつまらない仕様考えたのでしょうね?
2.拠点防衛専任のNPC部隊
各地を転戦するNPC部隊とは別に拠点専任の防衛NPC部隊を設けて
敵部隊の侵攻時には必ず参戦させる
この部隊が強すぎるとバランスが崩れるので
既存のNPC部隊よりは少し弱くてかまわないと思います
プレイヤーが少なくてソロではどうにもならない時にも
タゲとってくれたり回復やレイズしてくれるNPCが
いてくれると心強いですよね
3.アライドタグ発行NPC
アライドタグを受ける、ユニオンに参加する、テンポラリアイテムをもらう
全ての操作が反応が鈍くて鬱陶しいです
決定ボタン連打でタグくらい受けれるようにして下さい
敵からの攻撃を受けている時は仕方ないとしても
味方NPCからの支援魔法や歌などで
頻繁にキャンセルされてしまうのもイライラします
ほとんどの防衛拠点でタグ発行のNPCが
敵が攻めて来る???の目の前なのもどうかと思います
拠点が敵に取り囲まれていて範囲魔法等
連発されているとタグ受けた直後に即死とかあるので
タグすら受けられず、うらめしく見つめてる事も多いです
ガルレージュ要塞(S)等のようにタグNPCと
拠点???を少し離してくれるだけで解決すると思います
4.テンポラリアイテム
テンポラリアイテムはバトルが発生しているどの拠点でも
所属国に関わらずもらえるようにしてください
また1個ずつもらっていると時間がかかるので
ビシージみたいに何種類かセットでまとめて
もらえるように出来ませんか?
アビセアやビシージでのテンポラリアイテムばら撒きに比べて
カンパニエバトルはちょっと絞りすぎなのでは?
最後にウィンダス水の区防衛戦の感想と愚痴
ウィンダス滅亡の危機だというのに
味方NPC部隊はなかなか出撃してこないし
やっと出撃してきても敵のいない目の院や
牙の院(OPS発行カウンターのところ)辺りで
たむろしていて敵を探したりしないのはどうなんでしょう?
もっと働け~と言いたいですw
他のプレイヤーさんも少ない時などは
ボスはなかなか倒せないので
おとり役をして鼻の院とか耳の院の拠点を
殴っているボスを釣って(さぼっている)味方NPC部隊の
目の前まで連れて行くようにしています
レベル90でも味方部隊のところにたどり着く前に死んだりとか
とてもスリリングで楽しいですよ~
開発が限られた人員でこなさなければいけない工数の中でカンパニエに
割く労力が少なくても活性化が望める仕様変更等を思いつきで少々。
・スキル上昇判定の開放
・アライドタグ付与による自キャラのパンプアップ
・戦績アイテムのリフレやリゲイン、リジェネなどの効果の大幅アップ(アビセアのアートマに匹敵するくらい)
・連合軍戦績による戦績アイテムのカスタマイズ(グリフィンの爪のD値、魔攻アップなど)
・敵拠点攻撃の報酬の見直し
・プレイヤーによる強制開戦(一定の勲章値で自発的にアライドタグが受けられるとか)
といった感じなどは如何でしょう?
これにテンポラリの充実や敵HPの見直し&増援の参加等のちょいと手間のかかる調整も
入るといいのかなと思っています。
欲を言えば
世界設定に符合しながら誰もが待ち望んでいたと思われながらも実装されなかった
連合軍戦績の交換で裏貨幣やレリック防具の追加など、報酬面でも魅力的な調整が
されるとうれしいです。
他の方と意見が被るかもしれませんが
個人的には一定まではスキル上げが出来ると良いですね。
あと、味方NPCの救護兵にはヒーリング(MP残量)があるのに
敵にはソレがないので、ほぼ無限にHP回復してるから、なかなか拠点への攻撃まで達しないです。
(浮遊モンスターのヒーリング動作は無理なので他のモンスターを敵NPCの救護兵にするとか?)
まぁ~拠点への攻撃は留守中にしてますが・・・
リアルな話『拠点を空にしてて良いのか?』
って事で、拠点には必ず専属の部隊が駐屯してる状態として
援軍は急にPOPするのではなくバトルが始まってから
特定の(拠点から少し離れた)場所にPOPしてから拠点に向かうみたいな演出に・・・できないでしょうか?
と云う妄想です☆彡
防衛戦における「キープ」「連れ去り」行為について
今回開発の方から示されたカンパニエの修正案は、やや大雑把な力技の気もしますが、おおむね賛意を表します。
これ単体の修正では、カンパニエの復興につながるかどうかはなんともいえませんが(経験値を気軽にソロで稼ぐ、という点であれば、現状調整が議論されているGOVの動向に、戦績関連という点であればヴォイドの動向に左右されるでしょうから)
カンパニエを現用のコンテンツバランスにあわせて調整していくという姿勢が見られるのはうれしいです。
現状の問題点、また将来の改善点については、すでにかなりいい意見が出ているのでそこはおいておきます。
しかしカンパニエが今後の調整の結果として活発化した場合、所謂「キープ」行為がかなり問題になってくるのではないかと心配しています。(#56~#58などでふれられているものに近いです)
私がここでいう「キープ」というのは、主に防衛戦において、防御力があるPCが敵NPCの敵対心をとり、戦闘の中心である拠点周辺から認識できないほどの遠距離で、独占して戦闘する、という行為です。
この行為自体は、現状運営の方からすれば規約で規制される妨害、独占行為にはあたらないようで、特に対策を施そうという想定はなさっていないようです。
しかしながら現状のPCの性能を鑑みるに、カンパニエの活発化とともにこの行為がプレイヤー間での軋轢の元になる確率はかなり高いと思われます。
レベルキャップが90となった現在、PCの性能は圧倒的に敵NPCを凌駕しており、装備の整ったナイトや赤魔道士などのジョブであればボスを含む5~6匹を同時に引き受けて戦闘することも可能です(無論敵部隊によります)。
その性能にも関わらず、今それほど連れ去り行為が行われていない(75時代より少ないのでは?と思ってしまいます)のは、利用しているユーザー自体が少なく、効率を求めて参加している人も少ないからではないかと思います。
いうなればこの行為は、完全にプレイヤー側の価値観によって抑制されているだけで、やろうと思えばものすごく極端なことが可能です。
今年の5月ごろだったと思いますが、カンパニエで東ロンフォール(Sirenでは最も活発な戦場の一つです)防衛戦で参加中、拠点の周りの敵が殲滅されてかなり経過してもカンパニエバトルが終了せず、ああどっか連れ去られてるな、と思い周辺を探索しましたが見つからず、かなり時間が経過してから、エリア境界も程近いところでオハン持ちのナイトさんが3~4体を相手取って戦闘しているのを見つけました。
ウリエルブレードで削っておられたらしく、敵NPCは殆ど死に掛けの状態でした。殴りかかってしばらくしたところで敵は全て倒れ、カンパニエバトルは終了しました。
拠点の周りの戦闘が終わってから15分近くはたっていたと思います(ただし体感なので、実際はもっと短いかもしれません)。
75時代、カンパニエを利用しているプレイヤーが多かった時代は、一度に連行するNPCの数こそ少ないものの、行為自体の頻度は今よりはるかに高かったと記憶しています。というより、私のサーバーではゴールデンタイムにカンパニエ防衛戦に参加した場合、最後は拠点周辺のプレイヤー総出で連れ去られた敵NPCを探しにいくのが普通でした(私はろくに見つけたことありません)
----遠距離キープの問題点----
・他プレイヤーが敵NPCと戦闘する機会が減り、経験値や戦績を稼ぎづらくなる。
・多くの場合味方NPCが終結する拠点付近の戦闘時間<連れ去りプレイヤーの戦闘時間となり、カンパニエバトルが長期化する。
・他プレイヤーは拠点周りの戦闘が終了後、連れ去りを発見できない場合は延々と無駄な時間をすごすことになる。
・拠点周りの戦闘後にプレイヤーがエリアに来た場合、連れ去りによって終わってないのか
次の部隊が来るので終わってないのか区別がつかない。
・システム上、あるいは規則上禁止された行為ではない(が、明らかに推奨されているわけ
でもない)ので、完全に行為の是非がプレイヤー側に任される。
加えて、今多く意見が出ているようにカンパニエでのスキル上げが可能になったとすれば、確実にこの行為が加速すると思われます(私はスキルがあがるようになる、という改善案自体には基本的に賛成です)。
ソロでもできるのはもちろんですが、複数でチームを組み、遠くに連れ去った上で一人の高レベルPCが敵のヘイトを維持しつつ、スキルを挙げたい別のPCが延々と低威力の武器や魔法で攻撃し続ける、といったことがおきるでしょう。
この場合殲滅力も落ちるので、先に挙げた問題点がさらに顕著になることは明らかです。
これは所謂「イナゴ」行為と同じように、プレイヤー側の価値観によって是非が判断される行為です。
プレイヤーによっては、イナゴはダメだけど連れ去りはかまわない、という方もおられるでしょう。
しかしながら、現状のシステム上、他のプレイヤーがこうむる被害(というと語弊が出そうですね。不利益?)は「イナゴ」行為よりもはるかに大きなものになると思います。
何より、ことの是非がプレイヤー間の価値観に託されている以上、確実にプレイヤー間での感情的な軋轢の原因となりそうです。
開発の方には、是非この問題について一度お考えいただきたいと思います。また、フォーラムを利用されている皆様のご意見もお聞きしたいです。
続き!
↑で述べた「キープ」行為の防止のためにどのような改善をするべきなのか?私案です。
・「アライドタグに広域スキャン機能を付加する」
素人目にもシステム的にかなり面倒な作業になりそうですが、アライドタグにリレイズとかPC性能アップとかの効果がついてもいいかも?という意見があったので、それに関連して。
エリア全域を見通せる程度の広域スキャン(アライドタグのある敵NPCだけ表示だとなおよい)によって、連れ去りによる独占そのものはできるが、一人あるいは少数で独占による時間の引き延ばしは防止できる、といったような。
私は機能的にはコレが一番無難だと思います。
・「味方NPCに、離れた敵NPCを指向する機能をつける」
いろいろとやり方はあるでしょうが、既存の味方NPC部隊にそういうルーチンを追加するのではなく、防衛戦ではそれ専門の「斥候」などが登場するのはどうでしょうか?
拠点から一定距離外で敵NPCが戦闘態勢にはいっている場合、拠点に出現→その敵NPCの元に移動→拠点に戻る(報告のため、とかいう世界感的根拠で)→敵NPCのもとに移動・・・というルーチンを繰り返すことで、他のPCに場所を知らせる、といったような。
これもシステム的には実に作業量が多そうです。
・「敵攻略部隊は、拠点の一定距離内に近づくまでは移動を優先する」
拠点を制圧しにきてるわけだし、世界感的にも整合性があるのではないかと。この状態では常時挑発、5分で削りきるぐらいのヘイトの稼ぎ方をしていないと固定できない、ぐらいの補正がかかる。かつ、足止め魔法もはいらなくなる。こうすることで、複数の敵を遠距離で同時にキープし続けることは難しくなります。
反面、「防衛線で敵NPCを拠点からある程度離して戦闘する」というのは味方NPCを有利にするための一般的な戦術でもありますから、この点に考慮する必要もありそうです。この方法だと、防衛戦では拠点中心で乱戦するだけが戦術になってしまいますから。
拠点が見えないところまで連れて行ってチャンチキやるのは問題ですよね
「あれ?まだいるのか?」って拠点周りをぐるぐる回って探すことになったりしますもんね
自分は敵にもよりますが壁殴っている敵を一匹剥がしては拠点から少し離れたところ(東ロンフォなら
H-9テンキー7あたり)まで連れて行って殴るようにしています。
・・・たまに孤軍奮闘となってしまうことがありますけど。
アップデート後20分ぐらいウリエル撃ってたら9000弱貰えました。
上手くやれば時給4万ぐらいは狙えるかもですねー。
経験知面では十分かも(´▽`)
5日で1万前後稼がないといけない暁女神勲章維持も楽になりそうな予感
でもわざと剥奪されてザザの兄貴に会うために頑張ってもいいかも知れないw
自分はインして印章交換していたらメンテ告知出たんでまだウリエルヒャッホイしてませんけど。
カンパニエについてってスレッドなんでこのスレッド見ている人達に少し質問をば。
自分が殴ってる敵を横からやってきて殴られるのってどう思います?
いやまぁ、コンセプト上"みんなで協力し合って獣人血盟軍を撃退しようぜ!"ってなもんだから、横合いから殴るの全然おぅけぃ!だとは思うのですけどね。
コメントが流れる某動画サイトで投稿されていたウリエル無双動画では「ハイエナうぜぇ」っていうコメントが結構散見されていたもので、そういう考え方もあるのかなぁ、と。
やっぱり横殴りは許容できませんかね。特に雑魚を全部もっていってウリエル&グロスラ無双している人達に是非答えていただきたいです。
自分が殴っている敵を横から殴られるのは(他人がどう思ってるかはともかく個人的には)
別に嫌だとは思っていません。てか手伝ってくれていいのじゃよと言いたいです。
(あとから来た人(NPC含む)にトドメ持っていかれるとショックではありますが、
まあそれはそれとして^;)
でも他人からどう思われてるのかはやっぱ気になるなぁ・・・「赤魔のくせに」とかナイト様から
思われてないといいけど。
なお、ウリエルヒャッホイはしてますが雑魚引き連れてエリアの隅っこで、とかはしてません。
NPCなり他のPCと一緒に拠点近くで殴った上でウリエルブッパが爽快なんで・・・
もらえる経験値や戦績が増えたところで誰もやりませんよ・・・今後に期待
なんらかの+αが欲しかった・・・今後に期待
最低限スキルが上がるようになったり壁問題を解決して欲しい・・・今後に期待
とりあえず細かいところから直して行ってください・・・今後に期待
壁殴りは5分ぐらい殴り続けても51点でした。相変わらず低い。
ウリエルひゃっほいしてたらメンテの告知が来ました。しかし、NM含む5匹を相手しているときに5分で倒すとかどうしろとw
死んで誰かに絡んだから起きて、査定しようとしたらバニシュ2が飛んできてやっぱり死にました。結局わからず。
仕様上殴れるようになっているので、それは問題ないと思っています。
ただ、自分はナイトなのですが、ソロでボスを含むザコ数匹とタイマンしているときに
複数のプレイヤーが横から殴り始めますと、敵への与PTがあっという間にたまって
WSを連発されて、少々困ることがありますね。
そのようなとき、盾となって必死で耐えている自分としては、せめてケアルくらい飛ばして
くれればまだ許せますが、ほとんど見殺しにする感じで自分が死ぬときもありますね。
盾である自分が沈むと、そのあとはボスが暴れて寄生していただけのアタッカーなども
あっさり殺されているのをよく見ます(笑)。
横から殴るのは構いませんが、それならば盾をしているナイトや忍者さんが沈まないよう
ケアルなどの協力をするのも、効率よく殲滅する早道ではないかと思いますね。