少人数でも参加できるなら嬉しいですね。
昔のレベル上げの時みたいにレギオンPT希望で玉出し、みたいにならないかなぁ。シャウトで集めるのはだるすぎです。
少人数でも出来るとなるとエリア占有の問題はどうなるんでしょうか?複数団体が入れれば助かります。
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少人数でも参加できるなら嬉しいですね。
昔のレベル上げの時みたいにレギオンPT希望で玉出し、みたいにならないかなぁ。シャウトで集めるのはだるすぎです。
少人数でも出来るとなるとエリア占有の問題はどうなるんでしょうか?複数団体が入れれば助かります。
他の方も指摘されてますが、これはドロップアイテムと戦績ポイント交換は同じ品がもらえると言う事でしょうか?
戦績ポイント交換品と、ドロップするアイテムは別だと言う話になりますと、答えとしては少しズレている様に思えます。
エインヘリヤルの例を見ても、恐らく多数の人にとって価値があるのはドロップ品で
交換品は一部クエストに必要なアイテムと、微妙と言わないまでも目玉とは言えないアイテム群でしたし…。
定期的に活動する様なコンテンツでの人間関係等、
例えば取った人から抜けて行って、後に居る人やLS運営に負担が掛かる事に疲れている人が多いと思うので
皆さんの反応がネガティブだったのだと思いますよ。
程度にもよりますがポイントを貯めればいつか目的のアイテムを手に入れられると言うのであれば
多くの人に取って朗報ですね。
わたしの元の投稿をみてもらえると分かると思うんですが(開発の切取り部分だけではないです)
人数によるドロップアイテムのロット時の入手確率についてと人数によるその他のメリットデメリットがある点を
比較した場合大人数による攻略メリットがそれほど感じないため、ユーザー側は攻略が出来る最低限の人数で挑戦する傾向になるだろうから、大人数コンテンツというコンセプトにこだわるのならば「大人数で攻略するメリットを考えるべきである」と投稿させていただきました。
それに対しての回答が
戦利品については、戦績ポイント交換とロットイン方式という2つの獲得手段があることは以前にもお伝えしたとおりです。
大人数で多くの敵を倒せば戦利品が増え、入手機会も多くなりますし、仮にロットインで獲得できなかったとしても、繰り返し参加すればポイントが溜まり交換によるアイテム入手もできるという感じです。
大人数の場合、ライバルも多くなりますが、ドロップ機会の増加や戦利品の数自体が増えることも勘案すれば、上記の確率ほどの開きは生じないと考えています。
つまり大人数で攻略すればロット競争は激しいが、戦績もたまるためポイント交換によるアイテム入手ができる。
これでドロップ品のアイテムと戦績によるアイテムが同じでないと回答としてはおかしな話になると思うので「同じなんだな」と思った次第です。
むしろ「戦績交換アイテムの魅力>ドロップ品の魅力」でないと最大人数の36人で攻略する魅力はないとおもいます。
これが「戦績交換品とドロップ品が違う」「ドロップ品の内容の方が戦績交換品より魅力的」ならば
大人数で何度も通うメリットはどこにあるのか不明であり回答として成り立っていないことになるかと思います。
(supremeさんと内容かぶってる部分があったかも・・・)
開発さんへ
「繰り返し参加すれば~」ってあるけど、少人数でも大人数でも欲しいものあればみんな繰り返し参加すると思うし
繰り返し参加する気にならないような内容でしたらコンテンツとして死産と言えると思うんですが・・・w
それとそれほど入手確率に開きが出ないと書かれていますが
6人で16.6%で36人で2.77%。開きを出さないためには殲滅数は6人が1なら36人なら6倍以上になる程度に調整しないと同等にならないと思います。しかも同等でしたら大人数によるプレイヤー側の負担が増えるので「明らかに大人数が有利な調整」をするとよいかと思います。(そもそも6人でサクサク攻略出来るかが微妙ですが)
36人の例を出しましたが恐らく18人以下が主流になると思いますけどね。
突入する人数に合わせた敵の強さに設定してもらうことで、色んな人が気軽に楽しめるコンテンツになると思います。
あとは順番待ちによるストレスを緩和する為に、どれだけの収容人数に設定できるか。
みんなが何度も通いたくなる魅力的な戦利品、頑張ろうという気になれるドロップ率がカギですね。
どんなコンテンツになるにせよ、あまりジョブ縛りや、装備◯×持ってないと論外とか、スキル青当たり前とかいうようなコンテンツにならないようにお願いします。そういう仕様でバランス調整されると結局廃コンテンツ化するだけで、なんだか参加しにくい縁のないコンテンツがまた一つ増えたねというだけのことになってしまいます。
理想を言えば、とりあえずジョブが最低推奨レベルで使用できるアビ程度の縛りで、特定の魔法やサポや高スキルや特別な装備(レリミシエンピ等)などがあってもなくても攻略結果や報酬には一切無関係で、ただ一点多少攻略に要する時間が微妙に速いだけというくらいの設定をお願いします。
また報酬に関しても、戦闘内容や参加者の能力には一切関係なく運次第で決定していただきたいと思います。
また、もしそうでないなら、エイン等と同じく、特定のジョブやスキルを極限まで高めた廃人御用達のコンテンツであると明確に宣言してもらって間違って行こうなどという気が起こらないようにして欲しいものです。
無関係なものに煩わされたくありませんから。ましてやそれが今後のメインコンテンツであるかのような誤解を与える表現はやめていただきたい!
伊藤さんのお言葉を借りれば、レベル75当時のリンバスはレリックなどなくても簡単に攻略できましたし、高レベルキャラクターの遊べるコンテンツというのも、今はレベルは誰でも簡単に99になります。
その後、スキル上げや魔法の入手、特定のWSの入手などなど様々な試練を経て、さらにそれを活用して様々な経験を積んで初めて高レベルに見合うキャラクターや中の人になるわけですが、その、どのあたりをターゲットにしたコンテンツなのかが不明確です。
こんにちは。
これはあくまで「2つの報酬獲得手段があるよ」ということです。
片や運次第、片や確実性のある報酬なので、手に入るアイテムはそれぞれで異なります。
入手手段(入手難易度)が違うことも前提にして個々の報酬アイテムの性能を決定していますので、戦利品としてドロップするアイテムを交換でも手に入るようにした場合、性能を引き下げなければならなくなります。「希少なアイテムは手に入りにくい分性能も良い」という風にしたいと考えているため、「希少性を下げ、性能も下げる」というのも好ましくないだろうと思っているのですが、その辺りのご意見も広く伺えれば幸いです。
なお、人数による報酬のイメージは以下のように捉えてもらえればと思います。少人数:ドロップ数は少ないけどライバルも少ない・ポイントも少ないライバルが多くなれば戦利品を入手できない可能性も出てきますが、ロットで負け続けてしまっても貰えるようにという意図で用意した報酬が戦績交換品です。
大人数:ドロップ数は多いけどライバルも多い・ポイントは多い
ヴォイドウォッチでいうところのトキハーネスとオセロメハーネスみたいな性能差になりませんように。
全く同じ性能でグラフィックが違うのでしたら大歓迎です。
ドロップ品が欲しい人は少人数での攻略を頑張って下さい、競争率も低いし身内で固定組めばいずれ100%手に入ります。
ドロップ品への希望を残しつつも何かしら得る物が欲しい人は大人数で戦績を稼いで交換して下さい。
ってことでしょう?
なんでもかんでも全て自分の手に入らないと気が済まない人が多すぎますね。
そういう人はそれなりの労力と時間を注ぎ込めば良いわけですし。
それとも宅配でレリックやら最強装備やらが全て送られてきたりするゲームになったら嬉しいです?(笑)
言ってることがめちゃくちゃな気がしてならないのですが・・・
「2つの報酬獲得手段があるよ」と言うことであれば、同じ物を入手可能にするべきではないですか?
戦利品としての入手は、ライバルがいる代わりに戦績消費なしで入手可能
戦績での入手は、継続参加していればいつかは入手可能
こういう事であれば、多くの人に歓迎されると思いますけどね。
入手難度での差とは言いますが、コンテンツ参加の時点で一定の労力を払っている事と
場合によっては戦利品のほうが戦績交換より入手難度が低くなる事もあると思うのですがどうでしょう?
あとは他の人も言われているように、取り逃げに対しての対策なり考えを示して欲しいと思います。
他の仕様に関しては、思ったほど悪くはないかなという印象なので
楽しめる事を期待して実装を待ちたいと思います。
つまりZeonさん含め他の方も「2つの報酬獲得手段」について、
同じ物が貰えないと意味がないと、そう仰ってるんですよね。
これに関して自分は、そんなものにいったい何の価値があるのかと思います。
ドロップも固定報酬も一緒なら、ドロップや固定報酬片方なくても良いじゃないですか。
たとえばナイズルやサルベージなどでモンスターを倒したとして、アイテムが出たとしましょう。
そして溜まったポイントでも同じアイテムが貰えるとしましょう。
レアであればレアであるほど必要なポイントもきっと高く設定されるでしょうけど、
交換のリストはドロップと全く同じラインナップ。
これのどこに魅力があるというのか。
いうなれば「エインヘリアルのアンプル交換品にオーディン装備入れろよ」
とか言ってるのと同義です。
魅力的なアイテム(笑)を確実に入手したいために両方同じにすべきだと言ってるのでしょうが、
確実に入手出来るアイテムのどこに魅力を感じるのか、私には分かりかねますね。
しかもそんなことをしたら、アイテムの種類も幅もも少なくなるでしょう。
長くなりましたが、まとめると2種の獲得手段のアイテムは別々であるべきですね。
>Hiyuuさん
書き方が悪いせいで若干誤解させてるようで申し訳ない。
最近の装備の方向性を見ると、たとえばVWで言うところのNMドロップ品と練成品程度の違いが
戦利品と戦績交換品での違いになってくるのだと思うのですが、それならそれで良いのですよ。
自分のレスで一番言いたいのは、言ってることがおかしくないですか?という事です。
公式の発言である以上、誤解を招くような発言はすべきではないし
1レスの中で矛盾するような内容を並べるのは問題があると感じるのです。
このスレに限らず開発側の発言は、誤解を招く物、説明不足の物が多数見受けらると思ってます
そういう発言しか出来ないのであれば、フォーラムでの発言を主たる仕事とする人を新たに配置してでも
無用な混乱をさけるくらいの対応をした方がいいのでは?とすら思います。
アイテムの取得に2つの方法を用意した
2つのアイテム取得法を用意した
この違いを開発さんはそろそろ理解してくだちぃ
獲得出来るアイテムが装備品であるようなので
いくつか前提条件を付けた上で獲得方法を考えてみたり。
前提
・戦利品と戦績交換品で性能の差を持たせる
・性能は最終的に戦利品>交換品とする
・取り逃げの対策を考える
とりあえずこんな感じで。
戦利品で得られる装備品は素体にして、戦績交換品の中に
本来の性能を開放させるようなEXアイテムを配置して
戦利品獲得後の継続参加に意味を持たせつつ、取り逃げの意味もなくす。
交換品装備の性能は本来の性能になった戦利品装備より劣るが
VWのNM品と練成品程度の差に止めて、ある程度実用性のあるものにする。
固定LS向きのコンテンツであるなら、こんな形もありなのかなぁと言う案ってことで。
報酬獲得の方法はいろいろな形が考えられるので、柔軟な対応に期待。
得られるものが違うなら、結局一つの入手手段を突き詰めるしかないわけで・・・
希少性と性能のバランス、ということですが、ドロップ品がHQ、交換品がNQでHQ取れるまでNQで頑張ってね!というならそれはそれでそういう方向性もアリですが
用途も性能も全く違うものに対して方法が2種類あると仰っているのでしたら、見当違いといわれても仕方ないと思います。
戦力アップより、戦利品の取り分を増やしたがるのがユーザーの傾向ですから、少人数の固定で挑戦するのが主流になるでしょう。野良で気軽に参加は難しいかもしれませんね。
なんか・・・レギオンというコンテンツ自体の面白さよりも、
報酬アイテムの1点に話が偏りすぎている気が((((;゜Д゜)))
ユーザーの意見は「良い報酬とれたらそれでおk。」と開発に勘違いされそう!
個人的にはレギオンは力試しの場であってほしいなあと思います。
HNMとの連戦!鍛えたキャラの見せ場じゃないですか(*'-')b
そりゃ・・・報酬も期待しますけどね(*ノノ) それだけじゃないよってことで。
戦利品と交換品が同じである必要は無いと思います。
ネトゲなんで、アイテムに希少価値があったほうが断然燃えます。
ただドロップ率はしっかりと考えて欲しいです。
今のデュナミスのAFはドロップしすぎですが、かつてのドロップ率は低すぎです。
フルアラで突入して、2~3人くらいは持って帰れるくらいのバランスでお願いします。
たとえ守りの指輪をロットできなかったとしても、戦績貯めて呪符デジョンとか交換できますからご安心してください
とのことですね、わかります
最初に書き忘れていた事を追記します
初日からあった物です
最初に入れる間
天 地 風
三つの中から選べます
天衡の間
各間で入手できるレギオン勲章<天>等を集め
凱旋章をもらう
凱旋章を持った人だけが挑戦できる特別な間
ここはテスト出来ていないのですが、おそらく別次元の強さなのかと
あとできればBGMも特別なものを用意して欲しい
天衡の間にテスト中でも入れるようにして欲しい、、かな
タイムアタック的要素を強く感じますね、スコアが残る仕様があれば
より一層燃えるプレイヤーも出てくるかと思います
バランスが一番大事だとは思いますが、久々の鳴り物入りのコンテンツです
演出面も抜かりなく仕上げて欲しいところです
報酬は入手までに手間や時間が掛かれば掛かるほど、より高性能である
これ自体は極めて自然で健全なことです、自分は装備ジョブが偏っていたり、
得られる戦績の数値がランダムで上下しない仕様であることを希望してます
レギオン実際やったかんじですが、やろうと思えば既に1pt程度でも2,3匹は十分倒せるレベルだと思います。
ただタイムアタックの性質上、前前前コ詩赤or白×3 でウッコビクスマひゃっほいで固まってしまいそうなので
物理カットのHNMとか(ブブリムのプリンみたいな) 空飛びまくるウェルムとか、物理とか魔法吸収するとか、
黒ジェイドのドラゴンみたいに、特定の方向から攻撃しないといけないみたいなHNM
も適度に配置して、脳筋ヒャッホイオンリーにはならないようにで欲しいです。
あとは、たぶん前衛はひゃっほいできて楽しいとおもうので、
報酬は後衛の高性能のものを、多めに追加するのがいいと思います。
なるほどやはりそうですよね。同じだとしたらカンパニエ並みのライトコンテンツになり大人数コンテンツというコンセプト通りになりそうでしたが。
いろいろジョブ構成や人数についてあまり気にしないでおけるアイテム入手について考えたのですが、既に実装されているコンテンツのアイテムの入手の仕様に似ているものだったりして「難しい問題だな」と感じました。
VWの箱システムは考えてみると優秀だったなと思います。(もちろん問題点もありましたが)
微妙だよなーと思いながらも意見を提案させていただきます。
目玉アイテム=ドロップ品
戦績交換品=救済措置、おまけ
戦績交換品
・エインのアンプル交換品のようなアクセサリ
・ドロップ品のNQに当たるようなもの
・ドロップ品が一定の確率で得られるアトルガンの不確定アイテムの様なもの
微妙だなとおもった問題点
目玉アイテムが得られる不確定アイテムがある場合、本来(なかった場合)のNMからのドロップによる鯖内生産数と同じするために
(本来のNMドロップからの生産数)=(NMからのドロップ生産数)+(不確定アイテムからの生産数)
となるので機会は多いが機会一回あたりの期待値が下がる。
うーむ。
こう言ってるという事は、結局エインと一緒でメインはドロップ品で、戦績交換品はおまけ程度の性能の物ってことですよね。Quote:
入手手段(入手難易度)が違うことも前提にして個々の報酬アイテムの性能を決定していますので、戦利品としてドロップするアイテムを交換でも手に入るようにした場合、性能を引き下げなければならなくなります。「希少なアイテムは手に入りにくい分性能も良い」という風にしたいと考えているため、「希少性を下げ、性能も下げる」というのも好ましくないだろうと思っているのですが、その辺りのご意見も広く伺えれば幸いです。
しかし最後の一文では
とか言ってますが矛盾してませんか?Quote:
ライバルが多くなれば戦利品を入手できない可能性も出てきますが、ロットで負け続けてしまっても貰えるようにという意図で用意した報酬が戦績交換品です。
これじゃあやっぱり取り逃げ上等!て事になりますよね・・・
アイテムの性能としてドロップ品>交換品でなければいけない理由を聞きたいところです。
というかドロップ品と戦績交換品で性能差なんか付けずに、部位で分けるとかでも全然いいと思うのですが、頭手足はドロップ品で胴脚は戦績交換でとか・・・
どうせまたコンビネーションとか付けちゃうんでしょう?!
開発さんの書き方を見るに、どうもドロップ品の方が性能がよくて交換品はおまけ程度の性能って見えちゃうんですよね。
こっちの案の方が定期的に通いつめる人が増えて、お得意の見せ掛け上の大好評コンテンツになりそうですよ!!
取り逃げといいますか、固定LSを組んだ場合、アイテムをとった人が途端に来なくなる。>人数へってLS崩壊
少ない例とは思いますが、あるところにはありそうな気もしますね。
VWのようなほぼ、性能のパターンが似ているというものが、ドロップ品 戦績交換品 に来るかどうかは知りえませんが。
ドロップ品をたった一回で手に入れてしまってモチベーションがwwwwとか言う人も必ずしもいないわけではないでしょうし
VWのようなタイプの武器や防具だった場合、レリック防具+2のメイジャンみたいですが
戦績交換品を「A」 ドロップ品を「B」とすると
A=NQ
B=(A+戦績交換素材)=HQ
(B+戦績交換素材)=(A+戦績交換素材+戦績交換素材)=HQ+1
とかも、長く続けれそうでおもしろいような。
人数集めないと、ドロップも、戦績も少ないから人を集めざるをえないじゃないか!といわれたらそれまでですが
嫌ならやめてもよいのじゃぞ、でナイズルあたりに
1PTの6人から遊べて最大32人まで。「どの人数」でもクリア可能なように難易度は人数で変更。でお願いします。
それと、範囲一発で前衛が即死するような難易度、服ぬがされてケアルすら受け付けないとか基地外じみた仕様はなくしてほしいですね。
難しいコンテンツを遊びたいのではなく、面白いコンテンツを遊びたいものです。
ドロップ関係の投稿が多いですが、自分は現在のシステムで問題ないとおもいます…。
レアが欲しい人は、レアが欲しいなりの努力をするでしょうし。
そうでない人は、シャウトにのって戦績貯めてゲット! みたいになってくるのではないでしょうか?
恐らくシャウトだと、
お金主催持ち、ドロップ主催希望2個優先で後は希望者でロットインな感じに落ち着いてくると思います。
それより実際の戦闘面の懸念のほうが大きいです。
何匹も倒したわけではないのではっきりとは言えませんが、現状のシステムだと
ナイトと白で2匹キープ→その間に納筋(戦戦戦コ詩白)で一匹倒す→キープしてる二匹も倒す→以下ループ
で、3つのエリアすべて賄える気がします。
弱点システムは付けて欲しくありませんが、もっと幅広いジョブ(極端にいえば、
からくりや狩人、青魔、黒魔など時間毎の総ダメージが乏しいジョブ。
召喚士や学者などオンリーワンがあるがコンテンツの仕様(タイムアタック)上
他ジョブの劣化系にしかならないジョブなど)
が活躍できる設計をしていただきたいです。(既にしてたらごめんなさい)
WSや魔法での弱点ではありふれ過ぎだし、かといって何も無いと火力のみの面白みのないコンテンツになるので、例えばメインジョブしか使えない標準のアビを使用すると弱点突けるみたいなものって出来ませんかね?
武器属性弱点だと戦士圧倒的に有利だし、WSだと他と代わり映えしないし。
必ず何か2-3種類のジョブが参加していると攻略を有利にすすめることが出来たというような仕様になるとありがたいですね。
まったく持って同意です。
ただ、どうしてもそのレアアイテムが欲しい。でも主催もしたくない。ロット弱いからロット勝負も嫌。という人のために、莫大なポイントを要求する代わりに目玉のレアアイテムもポイントで交換できるようにしてもいいかもしれないとは思います。
※本当に救済策のような存在として、「それだけポイント貯めるほど通っていたらレア2-3個はロット勝ちするだろう、常識的に(ry」みたいなポイントを要求する事を前提として考えます。
仮にフルアラ攻略でレアが1個でるのが期待値としたら、入手率は1/36
レアの種類が5種くらいだとしたら、お目当ての品である確率はさらに1/5
この条件であれば、360-540戦分のポイントで任意のレアアイテム1個と交換することが(一応)できます。 とか
本当に最後の救済策としてであり、多くの人がこれでの取得を目指すようなポイント設定にする必要はないとも考えてます。
ドロップは同じであるべき派としての意見では無かったのですね、失礼しました。
しかし、モッチーさんが言ってることの矛盾や誤解を招く発言に関してですが、
自分はその発想にすら行きませんでした。普通に「今まで通り」なんだなーと。
言葉選びは非常に難しい物です。
誤解は全く起こさせず、それでいて簡潔に、かつ分かりやすく説明するのであれば、
もはやモッチーさんのような「会話形式」で答えるのではなく、
「POLのような機械的な説明文」になるのではないでしょうか。
しかし、(長くなるので中略)機械的な説明文ではすぐに限界が来るでしょう。
もう一度言いますが言葉選びは難しい物です。
自分の書き込みも万人が納得できるような物ではないのは自負していますが、
開発側の考え方では、あの文章に何ら問題は無かったのでしょう。
開発側ではないですが、自分もあの文章に何ら変に感じ取れるような点はありませんでした。
しかし、考え方や言葉の捉え方の違い、もしくは「ある種の期待」をしてしまっている人達には、
アレが全く別の物に見えてしまっているのだと思います。
モッチーさんを含めて相手は、長い期間FFXIを開発し続けたスクエニ社員さんです。
なので根っこの基準はやはり「FFXI」です。これは揺るがないでしょう。
しかし勘違いをしてしまう人は、
別のゲームの基準が根っこに埋もれてたり、
開発とは違う観点の「FFXIの基準」があるからじゃないだろうかと自分は思います。
「開発しっかりしろよ」と言う前に、
開発側との考え方の違いをまず理解した方が良いのではないかと思います。
開発との考えの格差は今に始まった話じゃないですけれど。
個人的にも開発側との考えの差は、全然全貌を掴めていないので、
いつか基準値を公開して欲しいものです。
まぁアビセア発売後の経験値という基準ブレイクが、またいつか起こるかもしれませんが、
ソレハソレ
取り逃げ云々は、ゲームのシステムの話ではなく、プレイヤー間のコミュニケーションの話なので、ここで語っても無理なんじゃないかなと思う。
レギオンに先日ナ+白の2名で突入してきました。
敵が最初3匹歩いています。アクティブ+リンクですが、すごく離れた状態で釣れば一匹だけ抜くことができました。少数攻略の時でも担当を決めてキープは可能だと思います。
敵は皆通常のHNM+精霊魔法を使うタイプなのかな?最初の3匹しか見えていないのでわからないですが、いろいろ特徴のある敵がいてくれたほうがうれしいなと思います。
これ以上はさすがに少人数だと分からないので、オーバーアライアンスで突入した方の感想待ちですね。