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  1. #221
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    Quote Originally Posted by Waichong View Post
    たとえ守りの指輪をロットできなかったとしても、戦績貯めて呪符デジョンとか交換できますからご安心してください

    とのことですね、わかります
    それはちょっと穿った見方過ぎるのではw
    エインも免罪符とかオーディン系装備はドロップでしか手に入らないしふざけたドロップ率だったけど、
    アンプルで手に入ったアイテムはけしてゴミではなかったですよ。
    そういう別の方向性でのラインナップなら、幅もひろがってとてもよいと思います。
    まぁ、実装してみてほんとに呪符デジョンクラスのアイテムだと残念ですけどねー。
    (5)
    Last edited by earthbound; 01-21-2012 at 09:15 AM. Reason: 言い方の指摘を受けたので修正

  2. #222
    Player Fina009's Avatar
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    最初に書き忘れていた事を追記します

    初日からあった物です


    最初に入れる間
    天 地 風
    三つの中から選べます


    天衡の間


    各間で入手できるレギオン勲章<天>等を集め
    凱旋章をもらう

    凱旋章を持った人だけが挑戦できる特別な間

    ここはテスト出来ていないのですが、おそらく別次元の強さなのかと
    あとできればBGMも特別なものを用意して欲しい

    天衡の間にテスト中でも入れるようにして欲しい、、かな
    (1)

  3. #223
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    タイムアタック的要素を強く感じますね、スコアが残る仕様があれば
    より一層燃えるプレイヤーも出てくるかと思います
    バランスが一番大事だとは思いますが、久々の鳴り物入りのコンテンツです
    演出面も抜かりなく仕上げて欲しいところです

    報酬は入手までに手間や時間が掛かれば掛かるほど、より高性能である
    これ自体は極めて自然で健全なことです、自分は装備ジョブが偏っていたり、
    得られる戦績の数値がランダムで上下しない仕様であることを希望してます
    (3)

  4. #224
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    Quote Originally Posted by earthbound View Post
    まぁ実装してみてほんとに呪符デジョンクラスのゴミアイテムだったらぶっとばしもんですが!
    少々乱暴なもの言いの仕方ではないのでしょうか?
    仮想空間のこととはいえ、余りにも度が過ぎる内容は様々な規則やルールに抵触しかねません。
    自身の気持ちを表現するなら、他にもあるはずです。
    (2)

  5. #225
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    レギオン実際やったかんじですが、やろうと思えば既に1pt程度でも2,3匹は十分倒せるレベルだと思います。

    ただタイムアタックの性質上、前前前コ詩赤or白×3 でウッコビクスマひゃっほいで固まってしまいそうなので
    物理カットのHNMとか(ブブリムのプリンみたいな) 空飛びまくるウェルムとか、物理とか魔法吸収するとか、
    黒ジェイドのドラゴンみたいに、特定の方向から攻撃しないといけないみたいなHNM
    も適度に配置して、脳筋ヒャッホイオンリーにはならないようにで欲しいです。

    あとは、たぶん前衛はひゃっほいできて楽しいとおもうので、
    報酬は後衛の高性能のものを、多めに追加するのがいいと思います。
    (9)

  6. #226
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。


    これはあくまで「2つの報酬獲得手段があるよ」ということです。

    片や運次第、片や確実性のある報酬なので、手に入るアイテムはそれぞれで異なります。

    入手手段(入手難易度)が違うことも前提にして個々の報酬アイテムの性能を決定していますので、戦利品としてドロップするアイテムを交換でも手に入るようにした場合、性能を引き下げなければならなくなります。「希少なアイテムは手に入りにくい分性能も良い」という風にしたいと考えているため、「希少性を下げ、性能も下げる」というのも好ましくないだろうと思っているのですが、その辺りのご意見も広く伺えれば幸いです。

    なお、人数による報酬のイメージは以下のように捉えてもらえればと思います。
    少人数:ドロップ数は少ないけどライバルも少ない・ポイントも少ない
    大人数:ドロップ数は多いけどライバルも多い・ポイントは多い
    ライバルが多くなれば戦利品を入手できない可能性も出てきますが、ロットで負け続けてしまっても貰えるようにという意図で用意した報酬が戦績交換品です。
    なるほどやはりそうですよね。同じだとしたらカンパニエ並みのライトコンテンツになり大人数コンテンツというコンセプト通りになりそうでしたが。

    いろいろジョブ構成や人数についてあまり気にしないでおけるアイテム入手について考えたのですが、既に実装されているコンテンツのアイテムの入手の仕様に似ているものだったりして「難しい問題だな」と感じました。
    VWの箱システムは考えてみると優秀だったなと思います。(もちろん問題点もありましたが)

    微妙だよなーと思いながらも意見を提案させていただきます。

    目玉アイテム=ドロップ品
    戦績交換品=救済措置、おまけ

    戦績交換品
    ・エインのアンプル交換品のようなアクセサリ
    ・ドロップ品のNQに当たるようなもの
    ・ドロップ品が一定の確率で得られるアトルガンの不確定アイテムの様なもの

    微妙だなとおもった問題点
    目玉アイテムが得られる不確定アイテムがある場合、本来(なかった場合)のNMからのドロップによる鯖内生産数と同じするために
    (本来のNMドロップからの生産数)=(NMからのドロップ生産数)+(不確定アイテムからの生産数)
    となるので機会は多いが機会一回あたりの期待値が下がる。

    うーむ。
    (0)

  7. #227
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    入手手段(入手難易度)が違うことも前提にして個々の報酬アイテムの性能を決定していますので、戦利品としてドロップするアイテムを交換でも手に入るようにした場合、性能を引き下げなければならなくなります。「希少なアイテムは手に入りにくい分性能も良い」という風にしたいと考えているため、「希少性を下げ、性能も下げる」というのも好ましくないだろうと思っているのですが、その辺りのご意見も広く伺えれば幸いです。
    こう言ってるという事は、結局エインと一緒でメインはドロップ品で、戦績交換品はおまけ程度の性能の物ってことですよね。

    しかし最後の一文では
    ライバルが多くなれば戦利品を入手できない可能性も出てきますが、ロットで負け続けてしまっても貰えるようにという意図で用意した報酬が戦績交換品です。
    とか言ってますが矛盾してませんか?

    これじゃあやっぱり取り逃げ上等!て事になりますよね・・・

    アイテムの性能としてドロップ品>交換品でなければいけない理由を聞きたいところです。
    というかドロップ品と戦績交換品で性能差なんか付けずに、部位で分けるとかでも全然いいと思うのですが、頭手足はドロップ品で胴脚は戦績交換でとか・・・
    どうせまたコンビネーションとか付けちゃうんでしょう?!

    開発さんの書き方を見るに、どうもドロップ品の方が性能がよくて交換品はおまけ程度の性能って見えちゃうんですよね。

    こっちの案の方が定期的に通いつめる人が増えて、お得意の見せ掛け上の大好評コンテンツになりそうですよ!!
    (6)
    Last edited by Mikhe; 01-21-2012 at 04:12 AM.

  8. #228
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    取り逃げといいますか、固定LSを組んだ場合、アイテムをとった人が途端に来なくなる。>人数へってLS崩壊
    少ない例とは思いますが、あるところにはありそうな気もしますね。

    VWのようなほぼ、性能のパターンが似ているというものが、ドロップ品 戦績交換品 に来るかどうかは知りえませんが。
    ドロップ品をたった一回で手に入れてしまってモチベーションがwwwwとか言う人も必ずしもいないわけではないでしょうし

    VWのようなタイプの武器や防具だった場合、レリック防具+2のメイジャンみたいですが


    戦績交換品を「A」 ドロップ品を「B」とすると
     A=NQ
     B=(A+戦績交換素材)=HQ 
    (B+戦績交換素材)=(A+戦績交換素材+戦績交換素材)=HQ+1
    とかも、長く続けれそうでおもしろいような。

    人数集めないと、ドロップも、戦績も少ないから人を集めざるをえないじゃないか!といわれたらそれまでですが

    嫌ならやめてもよいのじゃぞ、でナイズルあたりに 
    (1)
    メインは暗黒

  9. #229
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    1PTの6人から遊べて最大32人まで。「どの人数」でもクリア可能なように難易度は人数で変更。でお願いします。
    それと、範囲一発で前衛が即死するような難易度、服ぬがされてケアルすら受け付けないとか基地外じみた仕様はなくしてほしいですね。
    難しいコンテンツを遊びたいのではなく、面白いコンテンツを遊びたいものです。
    (9)

  10. #230
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    ドロップ関係の投稿が多いですが、自分は現在のシステムで問題ないとおもいます…。

    レアが欲しい人は、レアが欲しいなりの努力をするでしょうし。
    そうでない人は、シャウトにのって戦績貯めてゲット! みたいになってくるのではないでしょうか?

    恐らくシャウトだと、
    お金主催持ち、ドロップ主催希望2個優先で後は希望者でロットインな感じに落ち着いてくると思います。

    それより実際の戦闘面の懸念のほうが大きいです。

    何匹も倒したわけではないのではっきりとは言えませんが、現状のシステムだと

    ナイトと白で2匹キープ→その間に納筋(戦戦戦コ詩白)で一匹倒す→キープしてる二匹も倒す→以下ループ

    で、3つのエリアすべて賄える気がします。

    弱点システムは付けて欲しくありませんが、もっと幅広いジョブ(極端にいえば、
    からくりや狩人、青魔、黒魔など時間毎の総ダメージが乏しいジョブ。 
    召喚士や学者などオンリーワンがあるがコンテンツの仕様(タイムアタック)上
    他ジョブの劣化系にしかならないジョブなど)
    が活躍できる設計をしていただきたいです。(既にしてたらごめんなさい)
    (13)

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