それだと、開発に伝わらなくても(誤解されても)構わない。
という風に聞こえてしまう=ただのグチになってしまいますよ。
あとまあ、ごく一部のプレイヤーしかクリア出来ないコンテンツはあっても別にいいと思う。
そもそも「ゲーム」というのは、全てのプレイヤーがクリア出来るとは限らないし、
全ての要素(内容)を達成(攻略)出来るとは限らないですよ?
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carina さんの言う、
「入り口は広く出口は狭いコンテンツ」と、
開発の言う、
「クリアできないことはあってもいい(コンテンツ)」の差こそが、
我々プレイヤーと開発の認識のズレそのものだと思います。
新ナイズルもレギオンも、
出口が狭い=クリアできないことがあってもいい という部分では一致しますが、
お世辞にも入り口が広いとは言えず、全プレイヤーの何%がこの両コンテンツ未経験なのかわかりませんが、その敷居の高さから新ナイズルもレギオンもまったくやったことがないというプレイヤーは少なくないと思います。
例えば、もしも新ナイズルの下位天文盤をいくつか集めることで上位天文盤と交換でき、たとえ不器用でも頑張ればポルキスタウマスもらえたならば、
もしも、レギオンでせめて最初に挑戦するであろう天の間が
適当に集めた18人でもクリアできる難易度だったならば、
100層及び天衝の間が現在の難易度だったとしても、評価は変わっていたでしょう。
高LVのプレイヤーならば早くクリアでき、比較的ライトなプレイヤーでも時間はかかるがクリアできる。高LVのプレイヤーとライトなプレイヤーが一緒に戦うことも可能。というのが理想ですが、
実際は、ライトなプレイヤーが混じるとクリア不能になり、報酬0というのが現状です。
結果、レリミシエンピ持ってなければ来るな的な
なんとも世知辛いヴァナディールになってしまいました・・
バローズは難易度だけで見れば、比較的入り口が広いコンテンツだとは思いますが、
臭い袋のストック数が少ないため、1~5まで連続してやらざるを得ず、
いつでも気軽に参加できるとは言いがたい。
ほんとに、FF11って惜しいゲームだなとつくづく思います・・
レギオン新ナイズルはハイエンドコンテンツなので入口の敷居はあえて高くされていると思います
挑戦するだけなら気軽ですけどね
(下位天文盤を集めるとポルキスタウマスがもらえる、というのはすでになっているような気がしますが)
ライトなプレイヤーが挑むコンテンツとして最初から設計されていないかと
誰でもクリア出来るコンテンツとして作ればドロップを絞られるでしょう(例VW)
そうすると「ヘタクソ」でも運が良ければ最高装備を手に入れられる。というコンテンツになります
それはもうゲームでは無くてただのガチャみたいなものです。それこそ運ゲーではないでしょうか
攻略の楽しみも無いただの作業です
ライト向けとして設計されているのがミーブル・バローズとして最近実装されましたが袋のストックが少ない為
気軽ではないというのには同意します
誰でも楽しめるライトコンテンツが少ないのでこれからはライトコンテンツをもっと充実させて欲しいですね
アビセアが人気だったのはいつでも気軽に行けて少ない人数でも楽しめるからだと思っています
今までがぬるすぎた、これくらいで丁度いいと思う
拝見しました!
わざわざ検証くださり 本当にありがとうございました
開発者様提案の2-11飛び80層狙いだと 飛び回数13~14回あたりを狙っていく感じになりそうですね
13回としてもdanziqさんのデータなどをベースに考えると
殲滅の可能性が3回はあるし 仮にオーラ無しでクリアに3分としても 殲滅3回で9分
のこり10回を20分弱(準備や80層ボスとの戦闘時間も除くともっと短い)でこなすのは厳しいです
ランプ手順でたらその時点で詰んじゃいそうですが 残り10回のうち1回は手順がでてくる可能性があります
オーラ無しで殲滅がどれくらいでクリアできるのか その平均値がわかると
もっとイメージわくんですけどね
前述した ストッパーの再判定で80層以上が刻む可能性もあるならば
なおさら2-11飛びでも足りないと思いました
オーラ無しの検証を自分でやっていないまま発言するのもなんだけど
飛び数はやっぱり もう少し見直しが必要だと思います
(出来ればオーラ絶対防御弱体をペンディングにしてもらった上で
ほかのジョブでも難易度変わらず参加できるにはどうすればいいのか アイディアを練ってほしいのですが)
もともとは それぞれの状態に応じて20 40 60 80 そして100の中から
チャレンジするゴールをプレイヤーに「選ばせる」仕様だったのですね
「レイクコラジン+3ついにとれたよー^^」「おー すごい!」「いつかはポルキスとりたいね^^」って
そんな流れを開発者様は願っていたのかもだけど
ナイズルに関しては みんなが目指してるのは 100層装備のみ
プレイヤー側自ら 新ナイズルは100層めざして ジョブや装備 ぱうぶーなどで縛りを設け。。。
。。。どうしてこうなった?
下位の天文盤を交換できたらいいのにっていうのは、
20層とかのやつを40層の奴に、40のを60のに、
60のを80のやつ(黄金盤)という意味でした。
ライトな人でも頑張ればいずれは・取れるようにしておいたほうがよかったのではないかという意味では一緒です。
高LV向けタイムアタックコンテンツという名目ではありましたが、結局は史上最狭のジョブ縛りを生み出してしまいました。
個人的には、旧ナイズルと同じ仕様で5層セーブ制。(敵LVは99仕様)
100層まで行ったらリセットだけど、好きなの一個取れる。
くらいにしておけば、みんなワイワイやりつつ長く楽しめたのではないかなぁと思っています。
まぁ、私もポルキスのために暗上げてやったクチなんですけど
実装時から散々ボロカス言われていた新ナイズルも
やってみるとなかなか面白く、100層いけたときのヨッシャー感は苦労に見合うと断言できます。
が、どんどん人が減っているこの現状、こういう参加できる人が限られるコンテンツばっかり実装して
せっかく暗黒上げてパウダーブーツ用意してただでさえキツイ鞄圧迫して、学者あげて強化500まで上げて
やっとクリアできるようになったと思ったら、ごめん簡単すぎたwと戦術潰されたんじゃやりきれない。
レギオンもせっかく4つも5つもエリアあるんだから、最初の奴は簡単にしといて
徐々にLV上げていってたら、もっともっと挑戦する人が多かったのではないかと思います。
一番簡単とされる天の間に始めていったとき、VWのノリで適当にジョブばらけつつ、18人でいったら
一匹も倒せず、なぎ払われました。
これでは、もう一回やってみようという気にもなれません。
高LVプレイヤー向けコンテンツ実装するのはいいけれど、もうちょっと考えてから実装すればいいのに
と思いますね。
実装直後は目標ブロックの設定もなく、天文盤もなくテンラポリの消費トークンも今の倍でした。
で、致命的なのはランダムワープ使っていくとボス層を飛び越えてしまう所。
(私は経験ないですが100層も飛び越えていたそうです)
そして今の仕様になったという流れですね。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22097
そもそものこの調整(目標ブロックの設定)がまずかったのではと思いますけどね
ユーザーが目標ブロックをスタートで決めてしまうとそれ以上いける可能性が0になってしまうわけで。
そんな仕様で100層以下を目指す意味がなくなってしまったと。
60以下の装備がク○すぎたのと、昔から目指すならトップを目指せと教育されてきたじゃないですか
父と母の想いは■より強かったってことですよ
80クリア!→先に進む? →はい いいえ 先に進むとは?
とかだったら 身の丈に合うゴール(ちょっといやな表現ですが)を目指しながらも
チャンスがあればさらに上を目指すスタイルも生まれたかもしれませんね
(でも やっぱり100層目指しちゃうかな 今のゲームバランスだったら)
わたしも当初80層クリア目的だったら自分も出来るかなと思ってメンバーを募りましたが
(もともと今の「鉄板ジョブ」も装備ももってなかったし)
「100層クリアするつもりでやらないと80層だって無理ですよ」と言われ
一緒にやってくれることになったメンバーの温度の高さに引っ張られて
2回目の活動から100層目指して今に至る感じです
100層クリアをやるしかないって流れに 自分たち自身で作っちゃってますね 楽しいからやってるけど
20層とか40層だったら ジョブ縛りとかもっとゆるくてフレンドさんとまったりクリアできそうな気がするけど
おっしゃるとおり ドロップする装備のせいで行きたい気はおきないですね
何か他にも集める価値のあるアイテムが出れば
100層装備集めた後でも繰り返し気軽に行くライトコンテンツになりそうな気がしますが
私もこれが癌だと思いますね。
難易度さえ調整してくれてたならば開発の初期の想定通り80層基準でもそれほど反発はなかったと思いますよ。
ただ、ストッパー前提だと開発の初期の想定である、運がよければさらに上位を狙えるというのと矛盾します。
飛び越えの可能性があるなら途中から一層づつ刻んでいくしかない。
結果的に突破層は上位も下位もたいした差がないというのは新ナイズルスレでも指摘されてたと思うんですが、
これが何も考えずに作ったんじゃないかという不信感があります。
ハイエンドコンテンツっていうのがそもそも後出しですしねぇ。
はじめっからハイエンドコンテンツならミーブル見たいに実装する前に言ってたんじゃないですかねぇ。
旧ナイズルはそもそもライト向けだったわけですし
話の流れをぶったぎって・・・
長い沈黙から、開発さん側より「クリアできないことがあってもいい」という内容の返答がありました。
それは違うのではないでしょうか?
何が違うって、ユーザーは「なんだ、クリアできないのか」なら、「FF11やめてほかのゲームやほかの娯楽にいってもいいのじゃぞ?」なのです。
それは、御社側にとって「違う」と思いますよ。
いろんなレベルのユーザーがいて、どんなに難しい・どんなにドロップ渋いコンテンツを作っても、さっさとクリアして、さっさと全部集めて「次のコンテンツまだー?」になるユーザーはいます。
でもそういうユーザーに合わせちゃうと、ついていけない人が続出してしまいます。
またたとえそういう層であっても、年齢が高くなって、就職する・会社で責任ある地位につく・結婚する・転居する等のことが増えてきます。
今のFF11は、3-6か月離れると、脱落しちゃうんですね。
想像してみてください。
割と、毎日ログインして、いわゆる「準廃」状態でやってた人が、たとえば「海外に長期出張で半年やれませんでした」だったとしたら。
戻ってみたらフレやLSはみんな新ナイズル装備を持っている、自分だけ持っていない、新ナイズルはご存じコンプするともうやる必要のないコンテンツ、誰も手伝ってくれないし、そもそもオーラ弱体で自分だけ80層を5回やらないととれない・・・・
こうなったら、「もうええわ」状態でFF11辞めちゃうと思いますよ。
開発さんは、おそらく、「このコンテンツでは、この期間ユーザーの○割がやって、装備の浸透率はこのぐらいで」と計算されてるのだと思います。
ユーザーがそれを軽々破る(かるがる、ではないのですが)ので、どんどんどんんどんきついモンスターが登場しているようにも思えます。
その計算が、ゲームを魅力ないものにしているような気がします。
計算以上に強い装備が浸透して困ってらっしゃるのだと思いますが、後発層や、それほどヘビーではない層を切り捨てることは避けてほしいのです。
「先にやってた人が楽にとれて、あとからの自分は・・・」は一番興味を削ぐと思います。
正直、割と定時で帰れて、毎日ゲームにインしてる自分でも、ついていくのにきついと感じています。
オーラも絶対防御も、ハイレベルプレイヤーさんがコンテンツ攻略のためにばんばん投入している面だけじゃない、非力なユーザーが1回クリアするためにも使えるということをお忘れにならないでください。
そもそも、ライト層向け、廃人向けに分けること自体、すでに間違った考え方だと思います。
ライト、廃人をもっとも分けて考えているのはプレイヤー
どのプレイヤーにも時間をかけさえすればコンテンツをクリアするチャンスはある
ようは一番の問題は今のVWやアビセアに慣れすぎたため短時間に高性能な装備が取れるのが当たり前という風潮のため
防御やオーラに慣れすぎたためその戦法が通じなければゲーム自体のバランスをも否定しまっているプレイヤーが増えた。
クリアできないことはあってもいい!ってのはどんなに作戦立てようが行けば100%クリア出来るわけじゃなく、運の要素なども絡んで100%クリアできない事があるのは仕方ない。ってことなんじゃないのかね?
若干ならともかく、運の要素絡めるな!ってのはあるけどね!!!
後半は同意・・・
先日辞めたフレも1年以上インしてなくて、限界超えてついていけなくなってすぐ辞めたね。
まわりがエンピとか作ってた、その1年前ですらついていけない。って感じだったし。
ユーザーにもリアル時間あるんだからそうそうゲームに長時間も取れる人は少なくなってきてるっての開発の人は理解してほしい。
やってる人の年齢も結構高いんだからね!?
オーラ・絶対防御は開発案の性能で実装なのか、と一抹の不安を抱いております。
コンテンツ改修が絶対条件とはいえ、オーラについては下方修正過ぎると感じます。
効果時間が短くなるのは仕方がないとしても、ヘイスト値ダウン、リゲイン削除でリフレ追加とか、それはもう別の魔法です。
しかも、学者に対して与えられる予定の新2hアビは「敵対心を集める」という、どうかんがえても使えないアビなんですけど、これで学者の既存2hアビ、新2hアビのバランスは取れてるのでしょうか。
優良アビをダメにされた挙句、追加の新2hアビが使えないアビでは、二重の弱体です。
現在、テストサーバーに実装されている性能のまま、実装する気なんでしょうか。
それだけは、やめた方がいいと思います。
Eardyさんの発言と被ってますが
「クリアできないことがあってもいい」は「クリアできなくてもいい」とイコールではないですよね
100%クリアが保障されてるコンテンツならやるまでもなく
他の方の発言でもありましたが入り口にガチャガチャおいておけばすんじゃうし
確立は0%じゃないけど100%でもない、プレイヤー側が装備や経験やジョブなどの試行錯誤を積み重ねていって
プレイヤー自身で100%に限りなく近づけていってくださいね、ナイズルだったら100層が無理でも80層とか60層とかありますよ?
と言いたいのかと
当たり前といえば当たり前の内容ですが クリアさせる気がないとか 交渉論とかいう流れがあったから
開発者様から「前提」として そんなことはないよと発信されただけかと思います
あ オーラ弱体後のナイズル100層クリアは わたしにとっては限りなく0%に近いです。。。
「クリアできなくてもいい」に限りなく近いですね
ご意見の後半は同感です
そして開発者様も同じように思っているから
って言ってるんじゃないのかなー
ただ、それじゃあ 切り捨てられた人が いつになるのかわからないのに
それまで待っているのかなと思いますが
「クリアできないことはあってもいい。」=「コンテンツが難しくても(難しすぎても)いい」
コンテンツが難しいのは別に構わないと思いますが、
プレイヤーが頑張って見つけた攻略法潰すのはおかしいと思います。
オーラ絶対防御に頼ったのは別に規約違反でもなんでもないし、
それでクリアさせすぎたのを想定外だと言われたら、
じゃあ、アンタらの言う正規の攻略法で動画出してくれよ
という要求が出るのは当然。
百歩譲ってコンテンツの難易度が上がるのを諦めたとして、
それがなんでプレイヤーの弱体による方法のみを実行しようとするのか?
クリアさせすぎた(簡単すぎた)と判断するならば、コンテンツ側を調整すればいいだけの話。
それが技術的に不可能ならばやめてください。
コンテンツ外で学者召喚士を使用している人は関係無いのに、一方的に割を食います。
開発は今後アドゥリンに向けて実装していく新しいコンテンツの為に
オーラ絶対防御を弱体する。という大義名分を掲げていますが、
新SPの修正案を見ていると、
戦士のアビを時間内に効果が減衰するように弱体したり、
竜騎士のアビもリ最初のキャスト0案からリキャスト10秒になったり、
白の劣化絶対防御は予防アビなのに時間がすごく短かかったりと、
なんだか、短期決戦を想定しているとしか思えないような出し渋り・・
ん?これまさか、また短時間で速攻極めないと勝てないようなHNM(七支公?)実装するつもりなの??
と、疑わざるを得ません。
ナイズルで今まで、100層クリアが目標であり、80層はただの追加点でした。
オーラ修正後は、80層を目指すことになります。
100層を目指していたころと違い、目指す目標が下がるわけです、単純にゲームと
してとらえたら、楽しくないです。おもしろくないです。
高難易度コンテンツばかりで、クリアすらままならない、ある程度の高水準に達した装備を
もっていなければクリアできないなら、ゲームとしてつまらないです。
装備はそこそこでも、中の人のPスキルやメンバーの協力でクリアできる方が、はるかに
おもしろいし、楽しいです。
いまのオーラかけて、前衛のごりおしは楽しくありません。
ですが、今発表されてるジョブの新アビの使い方や工夫によっては、
変わる可能性があります。悲観的にばかりなっていられません。
大変だとは、思いますが上手く折り合いをつけてほしいです。
エインのオーディンIIは人数集めがとても大変だと思いますが。
第一ウィング〜第三ウィングはいまなら1PT〜2PT程度でも勝てるほど楽になっていますが
オーディンIIは18人程度だとよほどの廃人出ない限り勝てません。
36人まで入れるコンテンツなのでそこまで集められれば確かに言うとおり適当に集めても勝てますけど
第一ウィング〜第三ウィングまでとかけ離れた難易度になっています。
ドロップ品に魅力が無いのは多少は同意しますが、剣、槍、胴、頭などは取れれば嬉しいものですよ。
ただ、免罪符は時代遅れのものしか出ない。装備品のドロップは指以外限りなく低い。
アレイズ、メテオなども出ない。
第一ウィング〜第三ウィングをいくらやっても75時代の装備品交換のアンプルしか手に入らず
自分たちが強くなれない。しかも、敵が雑魚過ぎて爽快感も何も無い。
オーディンIIはまるで全盛期の毎週コンテンツのようなドロップの渋さ。
過去のエインでも言われていたように、一部前衛しか喜ばない固有装備しかでない
オーディンIIが魅力がないのでは無くて、エイン全体が魅力がないのが問題だと思います。
しかも、それらは過去に多くのプレイヤーが指摘し続けていたこと。何も改善されていません。
オーディンIIやりたいけどエインヘリヤルなんてやったこと無いよ。とか言う層は結構います。
でも、人が集まらない。悪循環です。
今でさえナイズルJOB縛りキツくてどうにもならんけ。
修正入ったらどうなるんだろうなぁ。
やりたくもない暗黒の装備揃えるのも構わないんだけど、
ナイズルの為だけにやる暗黒の装備ツッコむ鞄の空きがないんだよド○えもーん。
この期に乗じて鞄枠増やせオラァ!ってクレクレしちゃうぜ―。
学者やれば白の装備流用するだけで9割済むけど麒麟棍が面倒d
派手な弱体が入るたびに思う
課金鯖でフレ誘ってテスト鯖で好きな装備で遊んだほうが楽しいんじゃないかと
今回は特に
せっかく集めた強化スキル装備も使えなくなってしまうなら
集める時間をテスト鯖でコンテンツ攻略に使って楽しんだほうがいいんじゃないかと
ナイズル参加してない学者としては、オーラ弱体は仕方ないように思えてしまうかな。
ヘイスト弱体・リゲインからリフレ変更・効果時間短縮・・・
個人的には、ヘイストがもう少しへってもいいから、リフレの値をもっとでかく{リフレ2以上}
効果時間を10分{アビ込みで25分}ぐらいに延長して欲しい。
もちろんリジェネの値は据え置きで、ですが。
効果時間が長大な魔法は、それがかかっていることが前提となってしまうので、(プロシェルの様に)結局オーラ必須という現状から脱却できません。
効果時間を短縮して、その分、効果の中身を良くした方が良いと思います。
では、コンテンツでプロシェル必須なのはおかしいとなるでしょうか?
なりませんよね。そもそも必須だから弱体するなんて話はおかしい訳で
効果時間の長さを考慮すると効果が高すぎたから調整されるんだと思います。
効果が高いと判断される理由はやはり前衛の火力を上げすぎる点だと思います。
ヘイスト・リゲインはもちろんリジェネは火力と直接関係ありませんが、近接前衛が
死にづらくなるというのはそれ自体がPTの火力の底上げになっています。
効果時間・効果そのものどちらを引き下げるか・両方引き下げるか、オーラを
相対的に弱体するのか手段はいろいろあると思います。が、SPアビをはじめ
最近の戦闘が短期決戦むけにばかり調整されていくのは如何なのものかと
思います。短期戦がコンセプトとマッチするジョブについては勿論それでいいの
ですが、明らかに学者は違います。もう少しジョブコンセプトにあった調整を開発
には望みます。
前衛のヘイストキャップは、いくつが適正だとお考えですか?
調整が必要な値ですが、個人的には先ずは
大よそ手数3倍の辺りで調整してみるのが良いと思ってます。
その際現在の80%でその数値に調整、ただし百烈拳のみ
現在の手数を維持すべきだと思います。
また現在の装備+魔法ヘイスト程度の時は現状維持となるよう
にし、それ以上の強化による伸び幅のみを下方調整。
詩はマーチ一曲歌った時とそこから更にもう一曲マーチ歌った時
での手数上昇率が同じか少し落ちるくらいでもいいと思います。
ヘイストキャップが容易になった上に恒常的に強すぎるので
この状態に更に強化を上乗せするとなんでもかんでも
強い、強すぎるので弱体となってしまいます。
強化支援に幅をもたせるためにもヘイスト自体の調整が
必要だと思います。ヘイスト弱体で落ちた分の火力を
ジョブ強化や敵の調整で賄えば良いかと。
結局…強化魔法スキルを500まで上げた苦労は、報われないのでしょうか(´・ω・`)
90秒に変更するのでしたら、別に”リフレシュ”じゃなく”リゲイン”のままで良いと思います
5分使用なら、リゲインをリフレシュに変更して良いと思います
せっかく、ここまで頑張って上げた側からすれば、悪い言い方ですが…スタッフ様の意地の悪さ…と思ってしまいます
意地の悪さと言うのは、積み重ねてきた”積み木”をぶち壊す様なモノで、また最初から頑張ってね~的な…苦労をあざ笑うかのような…
もう少し、強化魔法スキルを500にしたメリットを考えて頂けないでしょうか?
オーラに関しては、もう一度ご検討してくれませんか(;一_一)
このスレッドで既に発言してますがオーラに関しては
これがいいと思います。
- 効果時間そのまま
- リゲイン・リジェネ現状維持
- ヘイスト効果削除
効果時間については初期3分。スキル500で5分とかでも可
ヘイストというのはこの中で一番学者と無縁の能力です。弱体
するならまずはここを最大限弱体し、それでもまだ足りないという
なら他を削るべきだと考えます。
今週のまとめでも全く触れられず、自身のPS2 PS3を平行して使う身で本体の調子がよくないのでインなんかほぼ出来ていない状態なのですが、もう、実装されたん?
スレは下がっていく、開発はガン無視決め込んでほかのには答えてる。
ユーザの書き込みが少なくなっていくのは、納得してるか、諦めたか、悟ったか(色々と)のだと思うのですが。
せめて、別の案件については答えてるんだし、自分の書いて消されたネタとは次元の違う、
消されていない貢献しているモノにきちっとした返答の一つや二つや三つや四つ。きっちり答えてから連休に入っていただけないものでしょうか?
いよいよ今日ですね。今日はなにかコメント来るはず。
ナイズルについては、現状すでに、開発側が誤算だったにしろ、廃、準廃あたりには最終装備が行き渡ってる
現実があるんだから難易度については維持する調整必須でしょうね。
ライト向けには、+3装備を狙いやすい用に調整すれば、落ち着くんじゃないでしょうかね。
(例えば20層クリアでも積み重ねれば+3までにはできるようにするとか。。)