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  1. #1191
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    コンテンツの難易度調整について

    Quote Originally Posted by Chocotto View Post
    レギオンやエイン2でオーラ・絶対防御弱体に対する対策が「敵のHP-10%(エイン2は-15%)」とだけアナウンスされ、以後コメントがないのが心配ですね。
    ちゃんと調整がなされていると思いたいところですが。
    開発の弱体調整は、常に無理めな条件を突きつけてから、妥協したように見せかけて、本来予定している調整案を提示してくる「ドアインザフェイス」という交渉術をよく使いますが、無理な条件を突きつけられた方は当然のことながら相手に対する不信感を持ちます。それが交渉術と分かっていれば、会話の底が透けて見え、更に不信感は増します。「ユーザーのご意見を取り入れ、この様に調整しました。」と言われても「予定調和じゃないの?」と感じてしまいます。
    まじめにコンテンツの攻略をしている人からすれば、交渉術として提示された無理めな調整案は「開発のくせにそんなことも分かってないのか?」と腹立たしい気持ちになるでしょう。
    ディスカッションはより良いFF11を作るためにされるものであり、「クリアさせたくない開発とクリアしたいユーザーが腹の探り合いをするような場」には、なってほしくありません。
    開発さまには、もっと本音で、直球を投げてほしい、と切に願う次第であります。

    お仕事がんばってください。
    2点ほど、お伝えしたいと思います。

    まず、前提として「交渉術を用いている」という推測のうえでのご意見になっていますが、実際そのようなことはありません。
    あくまでフィードバックを参考に、ベターな調整を行うために検討を重ねて変更をかけた結果ですので、どうぞ誤解のないようお願いします。
    (最初から折り合いのつく案があるのであれば、最初からそれを提示すればいいだけのことですので……)


    2つ目は難易度についてです。やや否定的な言い回しも多くありますが、気を悪くなさらずに率直な見解としてご一読いただけると幸いです。

    「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。

    レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。

    誰にでも確実なクリアが保証されるのは、高難度コンテンツとは言い難いです。
    (天衝の間は、正直かなり無茶な難易度にしています。それでも、一部のかなり頑張っていただいている方々が攻略してくれているのを拝見して、むしろホッとしているところです。)

    従って、攻略が難しすぎると感じている人がいたとして、難易度のほうが人に合わせて下がってくるということは原則ありません*。その場合には、もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。

    もちろんそのためには、段階的なグレードアップを助ける、程よい難度のコンテンツが複数選べる必要があります。この辺りは頑張ってコンテンツを充実させていかなければとは思っています。


    難易度に関しては、人によって感じ方も様々ですので、それぞれに異論も出てくることと思いますが、コンテンツを作るうえでは、どこかで線引きをしてバランスを取っていく必要があります。現状の高難度コンテンツの線引きがどの辺りにあるのかというところを少しでも感じ取っていただけたら幸いです。


    * 将来的に、より上位のコンテンツが追加されたタイミングなどで、過去のコンテンツの難易度を見直すということは随時検討していきます。
    (115)
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  2. #1192
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    こうして他にどのような装備を揃えようともレリミシエンピ持ってない奴は参加希望出すなという土壌が更に強固なものとなるのであった……。
    (123)

  3. #1193
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    いくらいい装備を揃えようとも不遇ジョブでは遊べないバランスは勘弁してください。
    (135)

  4. #1194
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    コンテンツの難易度保護が目的なら最初からそう言えば良かったのではないかなーと。

    オーラ防御前提でおかしくなっている戦闘バランスの修正をしますという発言からは当然ユーザーは
    絶対防御前提の今の状態異常や範囲技の連発、オーラ火力前提の制限時間等の見直しも
    あるものと当然期待しますしそれが主目的でそのための弱体だと思っていたはずですから。

    期待が大きかっただけに失望も大きいし反対も多いのだと思います
    (132)

  5. #1195
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    「クリアできないことがあってもいいと考えています。」
    それには同意します。が、クリアできない要因が運に大きく左右されるのも是とされるのですか?

    私はレギオンは数回しかプレイしたことないので、レギオンに関してはわかりません。
    なので、新ナイズルでの話しになるのですが、
    どれだけ高水準のプレイヤーを揃えたとしても、ワープ運によってクリアできないことはザラです。
    ベストを尽くしても運によって結果に結びつかないといった要素は、(少なくとも私にとっては)ストレス以外の何物でもありません。
    これからも新ナイズルのような、俗に言う「運ゲー」を是として開発されるのですか?
    (104)

  6. #1196
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    将来的に、ねぇ…。遅いなぁ。
    バージョンアップ毎にガンガン装備を刷新するくらいの勢いが欲しいもんです。
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  7. #1197
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    2点ほど、お伝えしたいと思います。
    中略
    2つ目は難易度についてです。やや否定的な言い回しも多くありますが、気を悪くなさらずに率直な見解としてご一読いただけると幸いです。

    「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。

    レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。

    誰にでも確実なクリアが保証されるのは、高難度コンテンツとは言い難いです。
    (天衝の間は、正直かなり無茶な難易度にしています。それでも、一部のかなり頑張っていただいている方々が攻略してくれているのを拝見して、むしろホッとしているところです。)

    従って、攻略が難しすぎると感じている人がいたとして、難易度のほうが人に合わせて下がってくるということは原則ありません*。その場合には、もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。

    もちろんそのためには、段階的なグレードアップを助ける、程よい難度のコンテンツが複数選べる必要があります。この辺りは頑張ってコンテンツを充実させていかなければとは思っています。


    難易度に関しては、人によって感じ方も様々ですので、それぞれに異論も出てくることと思いますが、コンテンツを作るうえでは、どこかで線引きをしてバランスを取っていく必要があります。現状の高難度コンテンツの線引きがどの辺りにあるのかというところを少しでも感じ取っていただけたら幸いです。


    * 将来的に、より上位のコンテンツが追加されたタイミングなどで、過去のコンテンツの難易度を見直すということは随時検討していきます。

    交渉術ってのは、まぁ、そう見えかねないだけで、どういう思惑で途中の返答が無く、今まで放置していたのかなんて分からないからどうでもいいのですが。やや否定的な言い回しも多くありますが、気を悪くなさらずに率直な見解としてご一読いただけると幸いです。の部分ですが、気を悪くするとかではなくクリアできないことはあっていいと考えています。
    は、別の作品の台詞やシステムになりますが「システム的不死」でなにをしても絶対倒せない敵もありうるって事ですかね?言いたいことがそうでない事は分かってますが。皮肉ですただの。

    そして、
    天衝の間は、正直かなり無茶な難易度にしています。それでも、一部のかなり頑張っていただいている方々が攻略してくれているのを拝見して、むしろホッとしているところです。~攻略が難しすぎると感じている人がいたとして、難易度のほうが人に合わせて下がってくるということは原則ありません*。その場合には、もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。
    って、練ってきた攻略法を弱体して潰してる気がするのですが…
    強すぎるアビリティを弱対するのではなく、それを続けて使い切れないコンテンツを追加して、確定している攻略法を潰すのではなく次のコンテンツではできないようにしていく。 開発の示した弱体を実装して攻略できる証拠を示す。
    数人の方は攻略は出来ないと言ってます。また数人の方は運だけで決まる的な事も言っています。比較的多くの方が弱体に反対しています。
    せめて数名の方が言っている 「修正後の条件で勝っている動画」 位は見てみたいです。

    とりあえず、ジョブ縛り、装備縛り、スキル縛り、これは公式に推奨するものって認識でいいのかな?
    (28)
    http://psyrenoverworld.blog.fc2.com/
    にて、消されない本音(ゲーム、ニュースとか好き勝手に)を書いてます。
    フォーラムでは反転を多用しています。やたらと行間が空いていたり、妙なスペースがあれば大抵あります。

  8. #1198
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    フォーラムも書き込み少なくなったな・・・

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    * 将来的に、より上位のコンテンツが追加されたタイミングなどで、過去のコンテンツの難易度を見直すということは随時検討していきます。
    Aのハイエンドコンテンツをしていた廃層が、さらに上位として追加されたコンテンツBへと向かい、
    それまでAには手が届かなかった準廃層がAを遊べるようになる、
    てな形でプレイヤー全体が入れ替わっていく形を目指しているのですかねえ?
    だとしたら評価できますが。

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。
    そうできることが理想的なのですが、
    そもそも攻略方法練るも何も、ここんとこ全て、レリミシエンピ揃えて、ジョブ縛りまくって、
    強化しまくって無敵になったりケアル連打したりで近接前衛が群がって殴って赤線スタン……
    あたしゃこれらは、お世辞にも攻略だの戦略だのと呼べるような、上等なものではないと思っております。

    理不尽さ(やりすぎ感)、高難易度、運ゲーは完全別問題で、
    運に大きく依存せず、理不尽とも呼べず、しかし敵が強くて何度か失敗したとしても創意工夫を重ねて、
    成功しようと頑張る意欲が持てる(=面白いと感じるからこそ)コンテンツってのが、理想的だと思いますが。
    少なくとも75時代のFF11を見た限りはそんな感じでした。

    高難易度コンテンツそのものに対する開発の姿勢と概念は正しいですが、肝心の内容がおかしいのです。
    アビセア以降、敵やコンテンツの仕様を見るに、
    今の開発に対して「難易度の意味はき違えてない?」という思いを、プレイヤーはひしひしと感じています。
    (131)
    Last edited by katatataki; 11-15-2012 at 11:46 PM. Reason: 下から三行目追記
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  9. #1199
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    攻略法を見つけろと言いつつ、ユーザーがようやく確立した攻略法を潰す調整は理解しかねます
    新SPアビにより他ジョブにもテコ入れが入る現状、この調整を行う意味は有るのでしょうか?
    (123)

  10. #1200
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    今後もタル前にはきびしいコンテンツが続くんですね・・・・はぁ
    (23)

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