ことに、現状のままではなってしまいそうなんですが
これって賛否両論あると思いますが
みなさんどうでしょう?
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ことに、現状のままではなってしまいそうなんですが
これって賛否両論あると思いますが
みなさんどうでしょう?
彼氏が蛮族と話し合いしてた・・別れたい・・
イヤですねw
"釣り名人世界を救う"
同じストーリーで、戦闘・製作・採集の三つを並列に扱うのがどうしても、無理ですね。
というか、もうクエ・装備・コンテンツすべてにおいてバリエーションの無さ、が問題の根底にあって、話し合いで解決できない部分が多々ありますね。
細かい修繕はいいけれど、そろそろMMOとしてコンテンツに最低限の物量が欲しいです。
どうがんぱっても無理があるので3つに分けた方がいいと思いますね
戦闘職:敵の親玉を倒す
制作職:国宝級のアイテムを作り人間国宝になるw
採集職:伝説のxxを手に入れる
クラスクエとかぶりぎみなのがあれですが・・・
わたしはNPCに戦ってもらって、RTS的なものにするのはどうかと思っています。
A:闇王が現れると職人さんが話し合いに行く。しかも話題は”エオルゼアの歴史について”とか無関係な内容;;
これで収まるなら、そんなタスク最初から制作してはイケナイ思う。
B:知り合いの強者(NPC)にお願いする・・・。
ナイスアイディア!! では戦闘職だと、NPCにお願いすれば最終装備も作って貰えるのかな(゚∀゚ )
それ以前に司令官とか参謀ってジョブ無いですよね。MMORPGでは問題があるかと思います。
C:RPGらしく自分と仲間で協力して戦う!
暴力反対とか言われたら、もうゲームにならないので、無茶な突っ込み止めてねww
クラフターやギャザラーは普段「交渉」の腕を磨いているわけではないのに、突然、交渉して解決してこいと任せられること自体が理不尽だと思います。
そもそも「戦闘職と生産職が同じメインクエストをプレイする事に設定的に無理がある」と気付いて欲しいです。
交渉無しでメインクエストをする場合は非常に歯ごたえのある難易度に仕上がっていると思います(PT必須になりますが)
ですが、戦闘職と同じストーリー構成で生産職にもイベントを展開させてしまう為、どうしても物語にも齟齬が生じ、イベントとしてはスカスカな内容になってしまっています。
決してメインストーリーが悪いわけではないのに評価が低いのはこれが原因だと思ってます。
クラスクエストとは別に「戦闘職、生産職別のメインクエストの実装」をするべきと考えます。
ディレクターの方にメインクエストをプレイしていただき、感想を是非教えて欲しいと思います。
全職がメインシナリオが同じなのは、非戦闘職が『サブクラス』ではない。戦闘職と同列の『メインクラス』である。ということの表れだとおもいます。違う話にするにしても、全く違う話ではなく、同じ話ではあるけど他の視点から見た話。にするべきではないでしょうか?
ストーリーは同じでも方法を変えるとか、
戦闘職は自分達で世界を救ってでもいれば良いと思うし、
作成採集職は今まで通りNPCに世界を救って貰って居れば良いとも思います。
ただ作成採集職に見合ったストーリーの方が面白いとは思いますがね。
現状では戦闘作成採集全て同じもので済ませようとしている事が戦闘職の楽しみを奪っているとは思いますので、何かしらの手段で戦闘職が戦闘を出来るようにして欲しいとは思います。
しかも戦闘職でも交渉していいですからね~
RPGなのに、ロールプレイの部分が台無しになってますよね。
交渉はFF史上最悪のシステムだと思います。
ギャザクラをもメインシナリオを可能にしようとする苦肉の策だったのでしょうけど、
こんなものならギャザクラではメインシナリオに関われない方がマシです。
生産活動オンリーキャラでゲームとして成立するようにしたい、という開発の意気込みは感じられるのですけどね。
方向性が完全に間違っています。
多分これはギャザラーやクラフターの人も不満に感じてると思います。
「自分は生産や採集なのに、何故闇王に直接会いにいかねばならないのか」と。
ファイター・ソーサラーなら闇の王を倒すクエスト
ギャザラーなら闇の王を倒す為の武具の材料の収集
クラフターなら闇の王を倒す為の武具の作成
本来ならメインクエストだけでこの3パターンを用意する必要がありますが
それを交渉という稚拙なシステムで無理やり1パターンに収めたのでしょう。
はっきり言ってクエスト担当の怠慢です。
>交渉無しでメインクエストをする場合は非常に歯ごたえのある難易度に仕上がっていると思います(PT必須になりますが)
冗談でしょ?
最初から最後まで全部ソロの戦闘で余裕で終わるじゃないですか。
あの程度の戦闘設定で歯ごたえがある戦闘と評価したら、”釣りや編み物しかやれないのに交渉ソロで闇の王撃破みたいな ”事と大差ないバランスじゃないですか。
ミッションのバトルとしては八百長試合級の異常なヌルさですよ。
正直交渉以前に、ミッションの戦闘がソロで余裕って方に問題があると感じて居ます。
age
てか、交渉が意味不明なマス取りゲームなのも意味不明
釣り士は釣りの世界で、編み物士は編み物の世界で英雄になれれば、
別に大魔王倒さなくてもいいんじゃないかな。
やっぱり生産はサブクラスで良かったですね。。。
経済の方でも問題が出まくっていますし、
こんな需要と供給に密着しすぎた役割を独立職化させるなんて無謀だったと思います。
サブクラスからわざわざメインクラスにしたのは、
「クラフターやギャザラーメインでみんなと遊びたい」
ってところを実現させたいんだと思うけど、
戦闘スキルも無いしレベルに応じたHPがあるのと、ギャザラークラフター向きの装備があるだけで
現状サブクラスのレベルを抜けてませんね。
かといって完全にサブクラス化してしまうと戦闘職をやらないと永遠にまったく遊べなくなってしまいますから
それはやめてほしいかな。
今の状態で、生産やってるひとが、メインクエストやりたいのかな?
というよりむしろ、生産やってるひとで世界の秘密を生産で解決できることはどうなんだろう。
ストーリー的に無理あるでしょ、ふらふらしてる人と交渉するとき、クリスタルの話っていわれても興ざめ。
ほんとこの企画書OK出した人別企画1ヶ月以内にもってきてよww
オセロとかマルバツでもよかったぜほんとw まだましw中身の無いタイトルだけの話なんかより。
戦闘は戦闘でいいんじゃないかな。
ソロでいけることをウリにするのには無理があるんじゃないかなぁ。
正直ソロよりパーティのほうが楽しいんじゃない?
漫画だって仲間が出てくる方が楽しいんじゃない?ワンピース人気だし。
個人の都合でなかなかみんなとできない人もいるだろうけど、他人とやるとかなり楽しいよね。
自分も仕事の都合で、ほとんど人と一緒にできなかったけど、やっぱり一緒にやりたいよ。MMOなんだし。
ボス(いたっけいま。)戦で石投げるとか。
せめて作った装備投げられるようにしてくれww
はじめのコンセプトに無理があったんじゃないかな。
石投げてるフレ、めちゃつまんなそうだったよ。
クラフターとギャザラーしかしていない人が果たしてどれだけいるのかにも関わって来ると思うけど3つの案を。
1.戦闘職でもソロでクリアできないバランスにして一緒にクリアする。
(付き合った報酬としてなんかあげると戦闘職は喜ぶかも)
2.そもそも石を投げるんじゃなくてすべてが武器として使えるようにしてソロで戦って倒すことが出来るようにする。
(いま思うとフィールドでも得物で攻撃できれば辞める人減ったんじゃないかな)
3.相棒が積極的に攻撃してくれて自分は補助に回る。
(HPやMP回復アイテムなどを使ってあげたり、自作の装備を支給したり出来ればいいかも)
いかがでしょうか。
さすがに非戦闘職でメインストーリーを攻略出来るのはFFじゃない気はしますね。非戦闘職でもメインストーリーをクリア出来る仕様にするために、メインストーリーをつまらなくしてる感はありますね。やっぱりFFなんだから戦闘メインの仕様でお願いしたいです。
確かにクラフターをメインにしたい人には申し訳ないですね^^; でも実際クラフターをメインクラスにしたから色々問題が起きたのも事実だと思います。やっぱり全体的に正式スタートする前に検証が足りなかったのでしょうか。これから開発の方達がこの問題をどう解決するのか腕の見せ所ですねw 一度形付けられたものを大きく変えるのは大変だと思いますがなんとかFF14を良いゲームにしてもらえることを信じて待ち続けます。
ファンタジーものなんかで、主人公の仲間として、基本戦わない人がいたりすることあるから、非戦闘職はそっちの役をやればいい。NPC(勇者役。戦闘職はこっちを担当)が戦って、応援したり、アイテム渡したり、「勇者様!あぶないです!」とか言って、ボスの必殺技かわせたりすればいい。そうすれば、同じシナリオでいける。
メインクエストは同じシナリオを使うにしてももう少しやりようがあったように思えますね。
戦闘職はそのままボスモンスターとファイナルバトルで良いでしょう。しかし、非戦闘職が良く分からないマス取りゲーム(交渉)でボスモンスター撃破と言うのは流石に苦しかった。
ギャザラーならボスモンスターの弱点となる物質を取って来てそれを相棒(NPC)に使ってもらってボス撃破とか、クラフターなら伝説の武器を作ってそれを相棒に…(以下略
もう少しやりようと言うものがあったと思うのですよ、本当に。
闇王とかはちゃんと言葉が通じるレベルの存在と予想して
結論
あってもいい。その代わり非戦闘クラスでクリアする場合は、高額ギルや高価な品を渡してクリアでいいと思う。
闇王軍だって軍隊強化や各国にスパイ入れたり、武器強化なりうんたらかんたら・・・
まぁわかりやすく言えば 悪い越後屋みたいな存在でストーリーでクリアしたらいいんじゃない。
PCが必ずしも正義設定じゃないといけないって理由ないんだし
最終的には闇王倒されるシーンを物陰から見た でクリア
本当にそうですねぇ。スクエニではプロデューサーという仕事は何をするの仕事なのでしょうか?
クラフターや採集を独立させたのにはそれなりのプランニングがあったはずなんだけど・・・。
あったような痕跡すら見えないミッション展開。交渉とか納期目前の苦し紛れにしか見えないです。
長い長い話を乗り越えてきました。目の前に怒れる男神プロマシアがいます。
賄賂わたして終わるの? プリッシュは?5つのクリスタルは?ww
奈落に落ちて闇王になって、お金貰って裏み収まるの?www
ネタとしては笑ったけど、そんな事言うから、クラフター要らないとかになるんじゃないかな。
私もクラフターや採取でメインクエをすいすいやるのは反対ですが、クラフタさんのミッション参加を否定するのではなく、ちゃんとクラフタの事を考えて実装や発売しなかった田中チームに対する批判であって、クラフタ虐めじゃないです。
ファイターでやってもバトルがヌルくて攻略要素が無く、交渉と大差ないのは泣けますけどね。
まだメインクエは最後までやっていないのですが・・
武でのし上がったラスボスとギャザ・クラが直接対峙、倒せてしまうというのは、
確かに乱暴な展開だと思いますね。
ただ、「生産・採集職もメインクラスとして扱う」というのは、
FF14のコンテンツ内で珍しく他のネトゲにあんまり見られない特徴なので、
この基本スタンスは軽々しく変えるべきではないと思います。
その点に魅力を感じて始めた人、かなり多いハズです。
・ファイターはボスを直接倒す
…(採集組合>生産協会>自身が戦う)。
・クラフターはボスに有効な武器を作る
…(採集組合>自身で加工>相棒が戦う)。
・ギャザラーは対ボス武器の素材を入手する
…(自身で採集>生産協会>相棒が戦う)。
何人か挙げられているこの要素を メインクエスト内に組み込むのがいちばんしっくりくると思います。
自分が直接戦わずとも、シナリオの見せ方次第で生産・採集職だって英雄になれます。
「○○○○(プレイヤー)の思いがこもったコイツで戦う!」とか、相棒に言わせちゃってください。
シナリオライターがんばってください。
相棒もがんばってください。
「釣り名人、世界を釣る」ってフレーズにもちょっと惹かれるけど…!
アマルジャに行く時のと最後以外は、まあギャザラーやクラフターがやってもそこまで変でもなかったです。
メインクエストというか、メインストーリーは全てのクラスで進めれるようにってのは11からの反省であるのでこのままでもいいのですが、やっぱりファイターとソーサラー・ギャザラー・クラフターで、3種別々の視点のクエストにしたほうがいいと思います。まあ、ファイターの次にギャザラーやったら時系列が変になりますが、それを言い出すと誰も他人のクエ手伝えなくなりますしし。
ストーリー展開的に次は帝国と同型の飛空艇がどうとかなクエストになりそうですが、ファイターとソーサラーなら製造施設の防衛とか、ギャザラーなら材料採ってくるとか、クラフターなら製造の手伝いとか、そういうのにしてもらいたいです。
モンスターと話し合いできるのも意味不明
大丈夫!みんな分かってるし、ちゃんと書いてあるよー。
まぁあまりにも田中元Pの設定放棄がムカつくから、非戦闘系の人の風当たりが強くなってんだろうけどね。
だって戦闘職でバトルやってもヌルすぎてゲームにならないんだよ~;;
強大な力に対してPTやアライアンスで協力して立ち向かう!じゃなくて、そこらのチンピラが一人で帝国兵に殴り込みかけて勝てるんだよ(´ヘ`;)
実際にバトルする敵に脅威が感じられないから、シナリオで驚異とか危険って言われても、なにが?どう?ってスケール感のない展開。
こんなのクラフタと関係ないよね。
だから他の色んなクラフタ・ギャザラー問題も含め、ちゃんと設定しなかった開発に対する抗議で良いじゃん。
舞台に芸人が出てきた>ネタが全く受けない>途中で話し放棄して退場。
このレベルの事を上場企業がやって良いはずないと思いますよ。
そうした問題の被害がモロ出てるのがクラフタさんとかじゃないのかな。
だから責める相手はクラフタやってる人じゃないよね。
そこまで謝らなくても気にしてませんよ。このスレはあくまでボスまで倒せちゃう?ってスレなのでって事です。
クラフター&ギャザラーメインでやっている事には全く問題はありません。:p
例えばネガを代弁するとするならば、
「戦闘職でメインクエすると交渉に失敗しても強引に倒せばクリアできるのに、クラフターなら倒す事さえできない。修正しろ!」
『クラフターこそ商人の魂!「ええ子いまっせ!スキル」や「山吹色のお饅頭スキル」で交渉が楽になるような事を実装しろ!』
ってな具合ですか。:cool:
真面目な事を言うと、ソロやクラフターでもクエストがクリアできるようにしてあるのはFF11で一度クリアしたユーザーは手伝いが難しいって問題点があったから。
ボスを倒すのにも高騰した食事を食べてアイテムを大量に買い込む必要がある。これが問題で未クリアの後続者がお手伝いのクリア者へ人数分のアイテムを用意しなければならない状況があった。
つまり、クラフターメインの人がメインクエストをクリアしたいなら、戦闘職の人へ食事や薬品などのアイテムや準備金を貢ぐ事になってしまう。
なので、メインクエストだろうと「戦闘を楽しむ」のではなく「ストーリーを楽しむ」のが重点におかれているのだと思います。
ただ、3人までパーティ組めますって仕様は交渉に失敗したら戦闘でクリアってのが前提、クラフター3人でパーティを組んでも倒せるはずがない。
もう少し、考えて作って欲しいものです。
以下妄想
かくして、闇の王は倒された...
ようやく訪れた平和に人々は歓喜し、勇者(仮)一行の功績を永久に称えた。
しかし、勇者(仮)に常に付き従っていた、鍛冶屋(仮)の存在があったことを、語られることはなかった...
だが、勇者(仮)は言う。「鍛冶屋(仮)がいなければ、勝てなかった。あいつこそ...真の勇者だよ....!」ニカッ
そんな勇者(仮)の賞賛など、知る由もなく、今日も彼は小さな鍛冶場で槌を振るう。勇者(仮)がもたらしてくれた平穏に、心からの感謝の念を抱きながら...
完
あくまで『裏方』だけど、重要な役割を果たした。そんな感じがいい。
クラス別クエストというアイデアは、良いアイデアだと思いました。
世界設定に、絶対悪など存在しない。そういうコンセプトだと信じています。闇王だって、実は一途な上の悲しい存在だったじゃない。
少なくても、FFXIには、どうにも許しがたい悪党なんて、居なかったと思います。
まじめ過ぎたり、責任感が強すぎたり、一人で背負い切れない程の苦しみに耐えかねて・・・
すべて、そんな『設定悪』でした、・・・いや、一人だけいたな、自分本位で、面白半分で破壊活動に精を出し。
全てのヴァナ住民を、自身の奴隷化しようとか、企んだりていた人が。・・・コワイので、実名は避けますが、^ⅹ^;
ですから、どんな強面の蛮族さんでも、海賊でも、得体の知れない亡霊でも、『話せば分る』の設定で、FFらしさを損なわなうことはない、と思うのです。
それと、XIとちがって、限界突破があるわけでもなく、R20メインクエストまでクリアできていれば、その後、メインクエストに関わらないでも、特にペナルティーとかないので、
バトルダイスキPCの道楽で、その後のメインクエストは展開されていけばいいのでは?