色々意見を書いていて、やはりどうしてもこの結論にたどり着くので、
皆さんのイメージやお考えなどお聞かせください。
XIVの根幹をなすシステムだからこそ、新生前に今一度きちっと
把握をし直しておきたいですよね?
(私だけかな)
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色々意見を書いていて、やはりどうしてもこの結論にたどり着くので、
皆さんのイメージやお考えなどお聞かせください。
XIVの根幹をなすシステムだからこそ、新生前に今一度きちっと
把握をし直しておきたいですよね?
(私だけかな)
私のイメージでは、アーマリーは
やりたい人が、制約なしに同じキャラでいろんなものに挑戦でき、
幾つもキャラを並行して育てる必要がない便利さが売り
というものでした。
XIのジョブシステムと何が違うの? と言われたら、
別に違わなくてもいいよね、レベルですが。
戦闘職同士、クラフター同士、ギャザラー同士でアビリティを融通する、
なんてイメージはそもそもなかったんですよねー。
そーいやいつの間にやら公式サイトもちょっと手が入って、アーマリーシステムの項目では、
以前あったと記憶している、とある冒険者の一日(戦闘やって、手が空いたらギャザラーやって、最後に
クラフターで修理して、というやつ)がなくなってますね。
職紹介も単純になって(旧体制の言ってみただけの文言も削除し)、
システム紹介そのものも
というものになってます。Quote:
冒険者の職能は、武器を操る詮議の求道者「ファイター」、
魔器を操る魔法の研究者「ソーサラー」、
採集用具を操る自然の専門家「ギャザラー」、
生産道具を操る製作の専門家「クラフター」に大別される。
個別の職能を極め、スペシャリストを目指してもよいし、
アーマリーシステムを駆使し、ゼネラリストを目指してもよい。
憧れの職「ジョブ」へと至る、成長の道はひとつではない。
すべては冒険者の選択に委ねられているのだ。
……そーか、ジョブはゴールだし、ギャザラーやクラフターからもジョブに到達できるのか、
ってそんなわけ、ないやろー。(ちょっと息抜き)
ただ、この説明文を読んで、
「そっかー、スペシャリストで何やろうかなー」
と考えてる人は、他の興味がないクラスにもことごとく手を出す必要がある現行システムに
ついて、疑問を抱くのは間違いないでしょうねー。
もっとクラス間でのアビリティ融通の様な関連性も、いたずらに煩わしいだけの
戦闘職・ギャザラー・クラフターの関連性もはずしていったほうがいいんじゃないかなーと
思いますが、それってやっぱりアーマリーシステムそのものの否定につながるんですかねえ。
私にとっては、単に「どこでもジョブチェンジ」システム。
モグハウスに戻らなくて良い反面、結局の所、武器だけでなく装備一式持ち歩かないといけない、カバンに優しくないシステム・・・。
長文恐縮です
そもそもはプレイヤーの自由意思への期待をゲームに反映したシステムだと思います選択の自由ですね
そしてそれに対して自分の思うアーマリー/ジョブシステムのメリットデメリットを全部では無いですが箇条書きに
物事にはメリット裏を返せばデメリットはありますし、また大変だからこそ達成感も生まれますQuote:
メリット
全てのクラスが着せ替える事により楽しめる
全ての職業が出来るので不遇職を選択したがためによるコンテンツの参加できにくいなどが無い
アーマリーによりソロが不得意とされるクラスのレベル上げが楽になる(タンクなど)
PvPなども自由にスキルをセット出来るので戦略の幅が広がる
デメリット
全ての職業が出来るので例えば俺はナイトだ!と思っていても気持ちの中にあるものでしかない
全ての職業を網羅しようとすると鞄の管理が大変である
着せ替えが出来るので、状況に応じてそれを求められるので結局上げる必要がある
クラスで職業がわかれていないのでそのクラスがタンクなのかスカウトクラスに相当するのか今後
増えるであろうソーサラータイプなのかヒーラーなのかバフ/デバフクラスなのか分かりづらい
一応、これが効率的であると思われるジョブに着替えを求められ、現在ヌーカーオンラインでスレで
も論争になっている
着せ替えシステムではタンクの職業は1つで十分である
1職1クラスならtankという募集で例えば4クラスあっても着せ替えが出来ないので複数クラスがあっても問題は無い(何らかしらのtank職が1枠取り敢えず来れば良い)、現実上手くいってなくナイト論争になっている
ちなみにアーマリー/ジョブシステムは俺は良いアイディアだと思います、しかし自由度がどれだけあろうと
プレイヤーが縛っているので臨機応変で自由な組み合わせでボスに挑む!ってのは難しいと思いますね
やっぱりオンゲはコミュゲームですし自分とプレイスタイルの合う仲間をどれだけ見つけられるか?だと思います
どこでもジョブチェンジ出来るためジョブチェンジによる待ち時間の発生が無い。しかし、職業分の装備を持ち歩く必要があり鞄の圧迫が著しくメリットを相殺している。
やりたい人が、制約なしに同じキャラでいろんなものに挑戦でき、幾つもキャラを並行して育てる必要がない。これに付随して不遇職を選択したために改善されるまで寄生的にしかコンテンツに参加出来なくなると言う事が無い。しかし、パッチ1.22後のクラフターに見るようにシステム面で全クラス上げてようやく一人前といった感じに誘導されると結局全部上げざるを得なくなり、同じキャラで色々挑戦出来ると言うメリットが同じキャラで全部やらされると言うデメリットに変質してしまっている。戦闘職はサブで付けられるクラスを制限した事で同じキャラで色々なものに挑戦出来るメリットは確保しつつ、全職上げねばならないデメリットをある程度緩和している。
初期のFF14ではクラスで覚えたスキルを完全に自由に付け替える事ができ、スキルの組み合わせでロール(役割)をある程度プレイヤーの裁量で作る事が出来るメリットがあった。しかし、スキルの組み合わせでロールを表現するというなら職業って何のためにあるの?職業ってロールを表現するものじゃないの?と言った感じでクラスの存在感がスキルを覚える為だけのモノになり、7クラスも存在する意味が感じられないものになっていた。
結論、メリットを相殺するデメリットが常に存在していて開発者が何をしたいのか良く分からない。しかし、個人的には気が向いた時に1キャラで色々な職業を気軽に触ってみる事が出来ると言うコンセプトだけは良かったと思います。幾つもキャラを平行して育てるゲームだと事あるごとにキャラ選択画面まで戻らなくてはならなかったり、コンテンツに参加するための条件をキャラ数分並行して満たしたり、成長する武器やクエストをキャラ数分何度もやらされたりするのはけっこうシンドイもので。
いつでもどこでも職業を変えられる!!というシステムは、役割を演じるゲーム(ロールプレイング ゲーム)には難しいようにも思えます。どういうことかと申しますと、
あなたの職業(役割 ロールしているもの)は何ですか?
と誰かにインタビューしたら
「昨日はナイトでしたが、今日は戦士で、おとといは料理人で、1週間前は園芸士でした」
なんて答えが返ってきそうです。こんな答えでは、インタビューした人はとても困るのではないでしょうか?
アーマリーシステムには何でもできるがゆえに、かえって演じている役割がわかりにくくなる!!という危険をはらんでいると私は思います。
では、アーマリーシステムは、失敗か?といわれると、私はそうは思いません。
なぜかというと、いろいろ職業を変えられたとしても、一人の人間が同時に2つの職業を行うことができません。
いろいろな職を試したところで、結局自分のやりたい職業(ロールプレイ)が見つかれば、その役割をずっと演じると思うからです。
個人的な例で申し訳ありませんが、私の例で言えば
まずやりたいのは料理人です。 料理人のロールプレイをできるならそれで言いかなーと思っています。
サポート的な職としては
料理人でよい素材をゲットしようとすると、園芸士・漁師
モンスタードロップを得るための戦闘職1個。
後はクリスタル確保の錬金術師。となります。
ここで問題になるのが、「サポート的な職」というものです。
これは本来やらなくてもいい職業です。なぜならMMOであれば、ゲームに参加している誰かが
園芸士や漁師をして、よい素材(HQ素材)を売りに出してくれるはずだからです。
しかし現状のFF14では、なぜか自分でとってきたほうが速い状況にあります。
つまり、本来はやらなくていいことを、やらざるおえないという状況ができています。
この、本来やらなくていいことをやらざるおえないという問題は結構根深く。
同じようなことは、HQを作る上でも生じています。
料理人としてすばらしい料理(HQ料理)を作りたいのですが、どうも料理人の技術(GS)だけでは、
すばらしい料理が作りにくいようです。
なぜか、錬金術師の技や、鍛冶士の技があったほうがすばらしい料理が簡単にできそうな予感がします。
他の職の技を得るには、他人の手を借りることができないので、自分で錬金術師や鍛冶士をやらなければなりません。
専門よりも汎用のほうが性能が高い、そのように設計されているから起こる問題ではないかと思います。
(もしくは、専門の上限が低すぎる)
私の感覚では
汎用というのは、いろいろできるという時点でメリットがあるため
専門よりも基本的な能力が劣るという設定になるのではないかと思います。
専門と汎用が勝負した場合
専用はその極端な能力を使用して相手を圧倒しようとし、汎用はその多彩さから、
相手の攻撃を相殺して弱めつつ、相手のもっとも弱いところを攻めて勝とうとする といったイメージです。
ゆえに、専門のほうのほうが扱いやすく、汎用は玄人向けという感じがします。
このことを考えるといつもWIZ外伝のビショップを考えます、
魔法も回復も鑑定もできるビショップ最強じゃね? と思いますが
育てるのが一苦労、
ダンジョンで人知れず消えていったビショップは何人いるのだろうか?
転職させずに実戦投入している人はいるのだろうか?
と思います。
アーマリーシステムはいつでも職業が変えられます。
そのために各職にそれだけの魅力が必要になると思います。
言い換えると、「ああ、確かに自分はこの職業をしてるな!!この職業面白いな!!」という実感が必要になるのではないでしょうか?
全部育てればいいですよー ではなく、とことん「この職」をやってみよう! というように思わせるような
設計が必要ではないかと思うのです。
相変わらずの適当アイディア
クラフターでの専門職の出し方(システム的)
クラフターギルドでギルド員指定がもらえる。
専用のリーブ(演出つき)が受けれるようになり、成功するとHQ素材報酬とポイントがもらえる。
ポイントを使用してHQ率上昇等の有利なバフがもらえる
ポイントを使用してギルド員ランクを上昇できる。⇒バフの種類と効果が増える
ほかのクラスのギルド員になるとランク・ポイントはリセットされる。
演出については、おいしんぼ・・・・(ry
素人が適当なことをつぶやいております。おゆるしあれ:D
問題はアーマリーシステムってより他クラスからスキル持ってこれることだと思いますね。
他からスキル持ってこれると、どうしてもそのクラスを上げないといけなくなる
あのクラス楽しそうだからちょっとやってみたいなって形じゃなく、あのクラスは必要だから上げようになるとやってる本人は面白くないでしょうしね。
個人的にはこういうそもそも論といえるようなスレは好きだったりします。時には原点に戻って考えるのも必要ですよね。
アーマリーシステムとは、元々は大雑把に言ってFF11のジョブチェンジシステムの発展系のつもりで作られたものだと思います。しかし、ジョブを変えるきっかけとして「武器を変更する」というシステムを取ってしまったのがそもそもの間違いだと思います。
その結果、剣術士は「剣」、斧術士は「斧」、弓術士は「弓」と、完全に武器が固定されることになってしまいました。当初はそれでも良いかに思われましたが、割と早い段階で金属鎧にナイフってどうなの?とか、刀も剣術士?両手剣は?など、妙な感じが漂いはじめ、ジョブ導入によってそれは決定的になった気がします。
クラスからジョブに移行してもきっかけとなる武器が固定されているため、弓と竪琴が合体するという無茶仕様の武器も現れましたし、今後実装されるだろう二次的なジョブ導入にも影を落としそうな気がします。個人的には別に詩人が弓もつ事に違和感はないですが、それを言ったら戦士が斧以外持てないとか、ナイトが剣しか持てない事のほうが違和感がある気がします。
私は常々、もういっそのこと武器での縛りをやめて、ジョブチェンジはメニューから行うようにしてはどうかと思っていました。でもって、各ジョブ2~3種の武器が使える様にしておく。職ごとに得意武器や専用アクションを設定しておけば、ジョブの個性も奪わず済みそうです。
もちろん、多くの改修を必要とするでしょうから、なにか大きな改変の時にしか変革はできないでしょうが…。
現状のアーマリーは”特化することを否定するシステム”になってるとおもいます。
たとえばスキルツリー式だと、かならず覚える上限にひっかかって方向性を問われますが
現状のFF14のアーマリーは全部あげときゃ対応できる、という感じになってます。
ジョブ固定のタイプなら何をやりたいかという初期の段階から道がわかれますが
FF14はどれからはじめても、結局全部あげんとならんから、結局は一本道です。
全部あげてなきゃ”つかえない”という烙印押されるだけです。
リアリティを求める外人さんだと、
一人でなんにでもなれるスーパーマンシステム自体が人気無いんじゃないですか?
コスプレするとその職業に成れる的な?
魔法少女みたいな感じですかね。
ただの剣持っただけでスキルまでくっついてきてナイトに成ったり、
斧を持ったら、蛮族っぽい戦士になり、
槍を持てば、見た目がかっこいいだけの竜騎士に弱体化
いつもは蛮族と戦ってるのに、
金槌とか、伐採道具持ってると、なぶり殺され
フィジカルボーナスっての昔有りましたけど、
あれを、もっとパラメータ全体的なものにしてくれてたら、この違和感は無かったかもしれませんね。。
ナイトがメインだからVITとHP高めに振ってあるんだけど、今日は白魔道士の役割をしますーとかで、
MP少ないけど、硬いからしっかりタゲ取って手伝いますね~とか。
パラメータが効率化されて、幾つかしか選べません云々な意見有りましたが、
ジョブやクラスを変えるごとに、あまりにちぐはぐな自キャラにも違和感覚えます。
まぁ、どうしようも無いかw
アーマリーってドコでも職業変えれるから便利ですよね。
経験値もばら撒かれるようになってからレベル上げも楽になりましたしPLもあるし。
鞄についても触れられている部分ありますが使いまわしできる装備で禁断してからはAFが必要な部分減ってソコまで気にならなく。
あとレベル上げさせられてるって人も居ますが個人的には酷い勘違いだと思います。
アーマリーなくしても結局別キャラ作らされてレベル上げさせられるだけだと思いますよ。
FF11経験者視点から見ると最初のアーマリーシステムはFF11の発展形にしたがるではないかと推測します。
まずFF11のジョブシステムを簡単にまとめる:
Quote:
1. 自宅及び拠点でモーグリの魔法力でジョブ変更できる。(外では変更不可)
2. いろんなジョブを上げることが出来る。メインになるジョブ以外に一つ「サポートジョブ」を選択し、そのサポートジョブの「メインのLv半分」(例えばメイン75ならサポ37まで)のアビリティが使える。(サポートアビリティの選択が限られるため、効能最大化のテンプレも流布しやすい)
3. ジョブの能力値はLvと種族ごと決められる。能力値を調整したいならカンスト以降の「メリートポイント」を稼いて強化できる。
4. 一つのジョブが多種の武器を使える、武器種別ごと「スキルレベル」があって、WSの取得は一定の武器スキルに到達することが前提。
5. 生産、採集にはジョブレベルがありません、スキルのみ存在します。例えば戦士のまま木工錬金鍛冶の合成ができる。
FF14初期では:
メリートポイントの一部である基本能力値を成長するシステム「フィジカルレベル」と「フィジカルポイント」に振り分けられた。
武器スキルはクラスレベルになりました。FF11のスキルと同じように、クラスの経験値も「アクション使う度にランダムで手に入れる」…
この本末転倒みたいなシステム設計が当然如く調整しきれない。
旧開発トップ退陣した以降フィジカル制廃棄、クラス経験値に集約、能力値カスタマイズする仕方は装備(マテリア禁断)主流になります。
「じゃさ、今さらアーマリーシステムの存在意味はなんだ?」
自分もわからないね、挙げられるメリートはこれだけ:
フィールドで着替える。
サポートアクションが自由になる。(つうか、ジョブ実装する以降その自由さも無くなった)
どうせならいっそFF11の古き良きシステムを戻せという要求はジョブ一択スレにも散々ぶち込んたから省略。
もしくは洋ゲーMMOのように1キャラ1ジョブ限定するのもマシ。
自分の好みなら勿論FF11式です。
鞄問題はもうそれほど感じませんかねぇ
そんなに何種類も持ち歩く事って、平行上げしてる時くらいですし
逆に装備以外で持ち歩く必要があるモノってあまり無いので、いらない物きちんと整理しておけばいい。
1キャラでなんでもできるアーマリーシステムは好きですけどね
別ゲーだとボス攻略ごとにログアウトして別キャラ引っ張り出す必要があって面倒だったから
フルカンストできる以上、全クラスの技を使える前提でコンテンツが作られる。結果、全てのクラスを上げる必要が出てくる。
全て自給自足可能なので市場が不活性になる。
アーマリーのメリットは1キャラで色んな職が出来ることであり、ある職に他職種の技を持って来て強化できる必要はないと思う。
アーマリーシステムは、1キャラクターを育てる上での横方向への成長要素だと思います。
1キャラクターで多くのクラスをこなせるようになることで、、そのシーンに適したクラスに着替えることが可能になり、多くのコンテンツに対応可能な「キャラクター」を作り上げる。
「メインキャラクター」はあっても、敢えて「メインクラス」というものは作らなくていい。
そう思っていました。
「思っていました」というのは、現状そのようには感じられないからです。
すべてのクラスになることができるのは単なるシステム的な話であって、実際はメインクラスを決め、そのクラスを縦方向により強く育てなくてはならないような状況だと思います。
縦方向への成長はもちろん必要だと思いますが、「最低限」として求められる基準が高いのではないかと感じています。
禁断マテリアなどは縦方向成長要素ですが、それはそれでありだと思います。
縦方向に成長させた場合、縦方向に成長したクラスを持つキャラクターが集まった場合、バランスが崩壊するほどの圧倒的な力を発揮してコンテンツを楽々クリアできてしまうような、そんなイメージを持っていました。
現状は縦方向に成長させたとしても即死ダメージで蒸発してしまったり、その程度じゃ命中が低くて当たらない、その程度じゃ火力が足りないなどと言われてしまうのが現状です。
縦方向に成長させてもそんな状態では、多くのクラスになれるという横方向への成長が大して意味をなしていないように感じます。
多くのクラスを上げることは、メインクラスにセットするアクションを増やすことだけになっているのでは無いかと。
それはそれで多くのクラスを上げることにメリットはありますが、多くのクラスになれるようになること自体に旨みがさほど感じられないです。
アーマリーシステムは
・多くのクラスのLvを上げて、より強い「メインクラス」を作るもの(更にマテリアを絡めてより上位へ)
・多くのクラスのLvを上げて、より多くの場面に対応可能な「キャラクター」を作るもの
前者は参加可能なコンテンツの幅は狭くなるものの(黒枠埋まって参加できない等)、より上位のコンテンツに対応可能。
後者は参加可能なコンテンツの幅は広くなるものの(黒枠埋まってるから白で参加等)、上位コンテンツは限界があるため参加しづらい。
アーマリーシステムはこのどちらにも対応した柔軟なシステムだと思っていました。
が、現状は「縦方向へ成長させたより強いクラスを複数もつキャラクター」が「最低限」として求められる場面が多々あります。
マテリアが実装されてからそれがより顕著に感じられるようになったと思います。
開発が想定していなくてもユーザーがその両方を求めてしまうようなバランスでは、全体的に敷居が高くなるばかりで、アーマリーシステムが生かされていないどころか、全体的な足かせになっているようにしか感じられません。
(まぁそれはアーマリー云々よりコンテンツのバランス自体に問題があるのかもしれませんが)
アーマリーシステムは好きですよ
元々なんでもやってみたい質なので、愛着あるキャラで、制限なく色々なことが出来るって凄く私にピッタリでした。
そうすることによるメリットもあって、覚えたスキルで自キャラをどんどん便利にしていくのが楽しかったです。
MMOは仕様変更や追加コンテンツ一つで、優遇クラスが不遇に転落、その逆も日常茶飯事なので、それで鞍替えすることになったとしても、今までやってきたことを完全には無駄にすることなく移行できますし。
ただ、メリットがあると言うことは、「そうしなければならない」と同義。
と捉えるプレイヤーのためにジョブが実装されたはずなのですが、そのジョブもスキル使い回しありと徹し切れてない状態。
ジョブはPT特化なのだから、他のスキルなんて完全に取り上げてしまえばいいのに・・・
せっかくクラスとジョブが共存してるのだから。
最初のアーマリーと、よしP以降のアーマリーは、意味合いが変わったように思います。
以前は、○○師と呼ばれるクラスは、よくも悪くも全てが横一線で並んでいて、同じ扱いをしていました。
私にとって、それは画期的であり、大変魅力的なものでした。
しかし、それが14がコケた問題の1つであった事は間違いないでしょう。
非戦闘職もメインクエストを消化できるよう配慮された交渉システム。
クラフターも戦闘職と同じようなボリュームとなるようにという配慮?により、
膨大なアイテムと複雑な中間行程を生み出した生産システム、
そして、大ブーイングだった煩雑な修理システム。
全てのクラスを平等に扱おうとしたために、戦闘以外の比重が重くなり。
RPG(FF)のメインは戦闘であるべきという、多くのプレイヤーを落胆させることになりました。
その後よしP体制がはじまり、戦闘を重視したシステムへと軌道修正がなされます。
戦闘クラスにはジョブが導入され、制作や修理は簡素化されました。
いわゆる戦闘がメインで、製作採集はサブという、よくあるシステム(FF11化?)へと徐々に変更されてきました。
よしPの戦闘を重視した姿勢は概ね良い評価を得られましたし、今後も続いて行くでしょう。
もちろんまだまだ問題はあるけれど、以前の体制よりも状況は良くなったと思います。
(私は残念な事もいっぱいありましたけどねwここではとやかく言わないのであしからずw)
さて、以上の歴史を踏まえて、本題はいりますけど。
アーマリーシステムって、前体制の遺物というか、現体制であるよしPにとっては
やっかいな負の遺産でしかないような気もします。
しかし、全部無くすというのは反発あるだろうから、なんとか流用して使っているだけ
だったりするんじゃないでしょうか?
新生ではまた、ガラリと変えられるんじゃないかなーと勝手に予想してます。
スレタイにそって回答すると、アーマリーシステムとは
旧体制ではゲームの根幹を成すシステム、今はプレイヤーの武器(道具)スキル。
って感じでしょうかね?
あと、アーマリーついでに思う事があるので、ちょっと書いておく。
レベルを上げなきゃいけないのが嫌とか、全員同じで個性が無いとか。
スペシャリストを目指すのか、ゼネラリストを目指すのか、
シーソー式がいい、ツリー式がいい、結局2キャラを作るだけ
等々の話題が何度かフォーラムでも議論されてるのを見ました。
ゲームの内容を100作ったとすると、プレイヤーに100の内容分遊んでもらえたら
費用対効果はMAXだよね。
例えば、その100の内容のゲームに、クラスが10個ある。
しかしあるプレイヤーはクラスを1つしかやらなかった。
結果プレイヤーはゲーム100のうちの10しか遊べてない事になる。
これでは、少ないと不満が出る、しかし各ジョブごとに100の内容を作ってたら
ゲーム全体で1000の内容を用意しなければならない、これでは費用対効果が悪い。
なので、プレイヤーは全てのジョブをプレイしたほうが良いという状況を作り出し
総ゼネラリストになるよう仕向ける、これが企業としての良い選択って思う。
あくまで個人的なイメージですけどね。
あーんまりーいーしすてむ じゃないんだよね。
あんまりいいシステム
すべての戦闘において、すべてのジョブが活躍できるようにして欲しい。
実際にはそうはいかず、ジョブ格差はとんでもなく大きく開いている。
この状況にユーザはどういった動きを見せているか。
活躍できるジョブを多く使用するようになっただけ。
アーマリーシステムはFF14の欠陥部分ではなく、
結果的には未完成のFF14を円滑にしている潤滑油。
開発の甘えを一手に引き受け、ユーザに嫌われ役を演じているのが、今のアーマリーシステム。
ゲームのシステムのなかで、最大限に個人の意思の自由を発揮できるシステムかな
「ああ、ここではこれをしたい」て思ったときにすぐできるし・・・・
逆に、自由になれていない人には、何をどうしていいか混乱してしまうシステムだと思う
(「職やジョブの独自性がない、みんな横並びだ」とか「これを上げたら、あれも上げて、
つぎはこっちも上げなきゃ・・・何のために?」とかね)
剣が使えたら、ちょっとくらい斧が使えてもいいし、侍は刀と弓は両方必要だし体術系も
当然求められていたわけだし。(まあ、リアル、ある程度の所までは、運動神経いい人は
どんなスポーツもできちゃう的な・・・・)
将来、レベルキャップ開放が進んで、膨大な経験値が必要になってきたときに、「どの職・ジョブ
を取捨選択するか」ってなって、自然と個性が着いてくることを望むばかりです。
妄想として・・・・・・
R200でナイトとモンクと斧をつきつめると、実はソーサラー系の職やジョブは必要なくなるとか
同様に白黒召喚を突き詰めると、物理アタッカー職は上げなくてもよくなってしまうとか
それでも全部上げたよって言う廃な方がいても、実はその中の数パーセントしか有効に全職R200
を使いこなせないとか
・・・そこまでコアなゲームでもないか
アーマリーのクラスランクって、元々はその武器の修練度程度の意味合いなだけで、自キャラのレベルはフィジカルレベルで表現しようとしてたと思うんだ……。
それが、ローンチ後のゴタゴタでの中でクラスランク=自キャラレベルのような調整をされ、武器=クラス=ジョブとなってしまった……ジョブ実装の時に、武器しばりから逃れる手も有ったのにね……。
今後、アーマリーシステムがネックになって、武器の実装に制限が掛かるんじゃないかと心配です。
全ジョブのレベル上げを強いられる呪いかな。
LSでいろいろ誘ってもらえるのは嬉しいけどしょっちゅう「ごめんなさい剣しかないです。」って言わなきゃならんのが本当につらい。
まだいわゆる必須アビも揃ってないし。
最近ログインするのが億劫になってきた。
こういっちゃあ何だけど今更剣しかない、弓しかないってのはアーマリー関係ないと思う・・・。
レベル上げていない時点で呪いかかってない気がします。
とはいえ 剣を50にしました→なら剣の役に立つアビを覚える為他のクラス上げてください
ってハァ?って思うよ
ゴールついたら振出しに戻るってやらされるのは面白くない
剣なら剣、斧なら斧って形でそれで完成させてほしい。
自由にクラスチェンジはできていいし、複数のクラスを上げた人が有利になるのを否定する気もない
ただ現状のアビリティを移動できるシステムはしんどい。
まさにこういうことだと思うんです。
レベル中途までしか上げてなくて文句を言っているのならともかく、カンストまで上げてもそれだけでは使い物にはならないというのはやはりおかしいと思います。
複数職を持っていればいろんなコンテンツに参加できる。(本来は複数職なくても参加できる方がいいと思いますが)たくさんのアクションを持っていれば持っていない人よりも楽になる。当然のことだしそれて良いと思いますが、程度が問題なんじゃないでしょうか。
「持っている方が有利」と「持っていないと不利」は厳密には=ではないと思います。
また、職そのものにも同じことが言えると思います。職によっては、ようやくカンストまで上げたのに最もHOTなコンテンツには参加できず、また1からその時の人気ジョブを上げないといけない。2週間程度で上がるといってもそれは人によるんじゃないでしょうか。さらに、カンストしたからそれで使えるかというとどうでしょう?装備揃えて職によっては禁断して・・・いや、まずその前に禁断出来るだけお金溜めないと。そのためにはクラフター上げて…・とか。これをその時々HOTな職の分だけ繰り返すのはしんどいって話じゃないかな。
MMO自体が引きずっている諸問題の一つに、
タンクとヒーラーが居なきゃ成立しないバトル、
があります。
ここの脱却ってのがここ数年内の流れらしく
先月BWE参加したGW2って洋MMO新作も
固定ロール・編成にノーを出した意欲作です。
FF14は当初11とは違ったアプローチ、つまり
陳腐化した旧MMOバトルデザインをアーマリー
に取って換えようとしていた、と考えます。
それは初回作で当たって、シリーズ作っている
ベンダーにとって共通の課題だっとも言えそう。
なのでGW2に先駆け、もしくは同時進行的に
打ち出したアーマリーの思想はうなずけます。
不幸なのは、
それ生かしたコンテンツが1つも作れなかった
そして、
新しいMMOを望む声やアーリーアダプタ層が、
FFの囲ってきた客には、そもそも居なかった。
もしくは既にcβ~年内ですべて去った、か。
新体制後、今のレガシー回帰路線にシフトし、
既存ユーザ多数の支持を得るに至った現状。
それは評価したいけれど、新しい風をこの14
に期待していた気持ちの行き場を失いました。
廃人さんからしたら何もしてないように見えるだろうけどリーヴやったりしながらやりたくもないジョブをちまちま上げてるんですよ。
でも14内に限らず他にもやりたいことは色々あるわけです。
もちろんこの体たらくで全部のコンテンツをやらせろなんてことは言いませんが、ちょっとしか遊べなくても楽しみたいじゃないですか。
しかし現状、そしてこのままいけばおそらく今後も14は一定以上(しかもそれなりの)時間や熱意をかけられる人しか楽しめないんですよ。
その一端がアーマリーシステムにあると思うんです。
「他のクラスで習得した特技を付けられ、レイド内だろうが無制限に着替えられるシステム」である以上全ジョブをあげなくてはならないわけです。
現に今更一つしか上げてないの?って言われちゃってますしね。
難なく全ジョブあげられるひとにとっては面白いシステムかもしれません。
しかしライト層(というかあげられない人というか)に対するフォローがもっとないとアーマリーシステムはついていけない人を切り捨てていくだけですよ。
関係ないけどついでに一言:フォーラムに書き込みなんかしてるからゲームやる時間が減るんだろうな。でも不満がいっぱいなんだよ。
逆に別キャラを作りづらいってのも良くない点ですね、そんな暇あるならメインキャラの他ジョブ上げろって思われそう。
ララ剣士ができたら猫槍士をつくってーとか考えてた頃が懐かしい。
たくさん種族あるのにもったいないです。
戦闘職はほとんどやってなくて、現在48の格闘士がもうすぐ50になったとして、
他の必須?クラスあげなきゃ、みたいな気分にはまったくならんのですけど、
クラフター8クラスが自在に着替えられるのは楽しいわ。うん。
でもFF11の頃も、目録まで(スキル60まで)はどれを上げてもいい
システムだったんですよね。
今後、FF14でもレベルキャップの引き上げが行われる中で、
どうなっていくかはまだ誰にも【分かりません】。
あれれ、なんかちょっと論点ずれちゃってません?気のせいかな?
えっと、アーマリーそのものの是非はともかく、まずレベルカンストしたキャラがそれだけでは使いものにならないってのが問題なんじゃないかって話です。
あと、後半の職に関する部分も同じで、1職上げただけでは(安定ジョブやその時のHOTなジョブに当たれば別ですが)不十分で、クラフトやらも含めて「複数できるのが有利」と言うよりも「複数できないのが不利」になってはいないか?そういう話のつもりです。
あと、たしかに私の好みは「一人一職」ですが、FF の特徴がジョブチェンジシステムですし、その部分そのものを無くせ!とは思いません。
上のコメントで言っているのはアーマリーの特徴である武器を持ち替えることでクラスチェンジではなく、大きな変革というチャンスがあるなら、クラスと武器を切り離してはどうか?という主旨のつもりだったのですが、もしかしたら伝わっていませんでしたでしょうか^^;
んっと、言いたいことは「複数の職を上げることができる」ということが「上がっていて当たり前」にすりかわることは危険ではないか…と、そんな感じかな。
全くもって余談ではありますが、別キャラを作ることには特に抵抗を感じません。というか、既に別キャラが1ジョブカンストして2ジョブ目ももうちょっとです。クラフターもちびちびではありますが進めています。
それにもし(仮にです)、1日2時間週末のみくらいのin率でクラフターやギャザラーをしなくても食費、修理代、矢代などのお金がきちんと稼げて、新しい装備購入や禁断マテに手を出したい時には数日がっつり金策することでちゃんとそれなりに稼ぐことが出来るのであれば、そして上げた1~2ジョブでごく普通に(極端に楽でも難しくもなく)コンテンツに参加できるのなら、2キャラでも3キャラでも余裕な気がします。逆に言うと、私の場合別キャラだからできるという…が、これはまた別の話なのでここまでで。
んっと、1キャラを一人前にするのに必要な要素が多すぎるんだと思います。
っと、こんな感じで疑問には答えられたでしょうか・・・
そもそも現状のFF14は初期のアーマリーの呪縛に加えて
過去のプレイヤーの呪縛も重なっておかしなシステムになってます。
HPがすくないレベル1前衛がレベル50の魔術師スキルつかえたりとかね。
まだFF11のサポシステムのように現状レベルの半分レベルまでしかスキルセットできない、とかならましですが。
いっそのことサブスキルを使えなくしてしまえばすっきりすると思う。
へんなところでFF11の呪縛がかかってると感じてる人は少なくないと思う。
サブスキルなくなってソロがつらくなるなら、そこはアイテムの出番です。
アーマリー(というか全部上げられる仕様)のゲームへの貢献は、
「開発の失敗がチャラにできた」
ということだけだと思います。
例えばモグ実装時はアタッカーが弓だらけになりましたが、普通のMMOならそんな
調整のコンテンツは完全に失敗していたはずです。
それでも普通なら「数あるコンテンツの1つが失敗」で済みますが、FF14は予め
用意されているコンテンツが無いので1回でもコケたらそれで終わりです。
ところが、潜在値とペコ貧のお陰で割と多くのユーザーが弓を上げていたので、
何とかなった(弓を上げていなかった場合は幻・剣枠があった)わけです。
こういう状態が続いていたので、スキル再配置とジョブはこれまで作ったものに
「ユーザーが合わせてくれていた」開発が、相当曖昧なロールプレイしか考えて
いなかったことがモロに出ています。
明らかに設定が簡単だったのはヒーラーの白魔で、死にスキルもなく、AFもほぼ
全身そのまま使える性能になっています。
一方でタンク役が2つあることで、当初のナイトは死にアビばかりな上、AFが
どういう立ち位置をさせたいのかさっぱり分からない性能になりました。
竜騎士に至っては「FFだから用意した」以外にコンセプトが皆無で、しかもこの後
どういうアタッカーにするのか当の開発も分かっていない有様(なので下手に強化や
修正を入れられない)。
それでも槍だけ上げた、というユーザーはまず居ないので破綻しないで済んでいます。
しかし、新生したなら当然新規の方が来て、他のMMOとの競争になります。
今までの「FF14のどこかの要素が良いから続けた」層が応じた複数カンストに
果たして新規さんが応じてくれるのか?というと個人的には甚だ疑問に思います。
1ジョブ育て上げた人が新しく追加されたコンテンツで出番無しと知ったとき、
「じゃあそれを上げよう」と思う場合より、「ゲームバランスが酷すぎる」と
去って行く場合の方が多いのは容易に想像できます。
ましてや「冒険したいから始めようかな?」という人の前にクラフト全部上げ仕様が
あったら、そもそも始める前にスルーされるでしょう。
「Lvはすぐ上がる」というのはこういう場面では何の説得にもなりません。
カンストさせるのに半年とか1年以上かかるMMOもあるんでFF14のレベリングはかなりヌルい部類かと思われ
ギルドリーヴが嫌いならそれこそPLしてもらえばいいと思うんだけど、PLもイヤなのかな?
もしPL苦手じゃなければ35レベルぐらいになったらカッパーベル銅山に行ってみなさいな
そこにダッパーゾンビって言うmobが沸く部屋があるから運良く外人さんのPLPT見つけたら「Give me PL PT!!」って叫んでみるのです
あとは優しい外人さんならPT入れてもらって放置しておくだけでレベル44ぐらいになるでしょう
あと1ジョブカンストでも白魔とか詩人みたいな需要が多いジョブならPTには困りませんよ
今のガルーダでも言えますけど、攻略法なんてその都度要求されるジョブが変わるでしょうし
モーグリの場合はガルーダのような仕様漏れってわけでもないですしね、立派な戦略でした
なのでそれがやりたい人は弓を上げたってだけのお話ですよ
当時のことはあまり知りませんがモーグリに興味がある、参加したいのに弓を持ってなくてワァワァ言ってた人は私からすればワガママにしか聞こえない
今のガルーダで黒持ってない!なんとかしろ!って言ってる人もいますが同じように思います
確かにモンクや竜騎士、ナイトのみカンストだとなかなかコンテンツ参加し辛いとは思いますねQuote:
1ジョブ育て上げた人が新しく追加されたコンテンツで出番無しと知ったとき、
「じゃあそれを上げよう」と思う場合より、「ゲームバランスが酷すぎる」と
去って行く場合の方が多いのは容易に想像できます。
ましてや「冒険したいから始めようかな?」という人の前にクラフト全部上げ仕様が
あったら、そもそも始める前にスルーされるでしょう。
「Lvはすぐ上がる」というのはこういう場面では何の説得にもなりません。
この辺はさっさと調整して欲しいものです
クラフター全上げ必要って言うのはよく分かりませんが、HQ装備作るぐらいしか必要ないんじゃない?
MMORPGなんだからクラフターすでにカンストしてる人に禁断依頼すればいいし
私の以前やってたゲームは普通に代行シャウトとかあったんで自分もゴールデンタイムにシャウトして禁断してもらいましたけど