その本質について。
FF14の『コンボ』の始祖はストリートファ○ターIIにあるといっても過言ではないでしょう。ストII以来、コンボは対戦格闘ゲームの基礎であり続けています。
そして何故コンボがココまでの支持を得たかというと『相手に反撃の機会を与える間もなく倒す』という本能が刺激されるです。
さて、ただ現状のコンボがつまらないから変えて欲しい、ではなく、どうしたらFF14のコンボがゲームとして『面白くなるか』という面を以下で提案したいと思います。
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その本質について。
FF14の『コンボ』の始祖はストリートファ○ターIIにあるといっても過言ではないでしょう。ストII以来、コンボは対戦格闘ゲームの基礎であり続けています。
そして何故コンボがココまでの支持を得たかというと『相手に反撃の機会を与える間もなく倒す』という本能が刺激されるです。
さて、ただ現状のコンボがつまらないから変えて欲しい、ではなく、どうしたらFF14のコンボがゲームとして『面白くなるか』という面を以下で提案したいと思います。
さて、野生生物が獲物を仕留めるときにはどのようなことをするか。肉食動物である豹を例にとってみましょう。
豹が獲物であるシマウマを狩るとき真っ先に狙うのは首筋です。脊椎動物の急所である脊椎をかみ砕けばほぼ即死、相手に反撃の機会を与える間もなく倒せるからです。
首が狙えなければ次に狙うは脚です。脚をかみ砕けばそのシマウマはもう逃げられず、安定して首筋をかみ砕け、相手に反撃の機会を与える間もなく倒せるからです。
野生動物が獲物の急所を狙うのは、獲物に逃げられ続けたら餓死するしかないからです。
だから動物は相手に反撃の機会を与える間もなく倒す行為を『気持ちいい』『面白い』と本能にすり込まれているのです。
人間も動物の一種なのでこの本能は生きています。なので、その本能を刺激される格闘ゲームのコンボは気分爽快で『面白い』のです。
この本質を理解せず、ただ攻撃が繋がるからコンボだ、というシステムではユーザーの支持を得られないでしょう。
ストIIのコンボは『特定の通常技ヒット直後に必殺技を入力すると、通常技後半のモーションがキャンセルされて即座に必殺技が発動する』というものです。しかも当初はただのバグ技でした。
しかしこのバグは後に正式採用されて、現在まで続く対戦格闘ゲームの基礎システムとなりました。
コンボは時代を経るごとに『通常技キャンセル通常技』『相手を空中に打ち上げる攻撃キャンセルジャンプして追撃』『必殺技キャンセル超必殺技』などと発展していきました。
そのどれもが『相手に反撃の機会を与える間もなく倒す本能』を刺激するという同じ思想の元に設計されています。
商売に於いて、人間の本能に訴える要素というのは非常に強いものです。下世話な話ですが『エロは不況に強い』というのもコレです。
ただ本能むき出しだとドン引きされてしまうので、さじ加減が重要なのは言うまでもありません。
その点、FF14のミコッテやコーティー装備は絶妙な物だと個人的に思いまする。
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さてここからが改善案。
現状のFF14のコンボを、今の仕様を大きく変えることなく、つまりあまり時間も予算もかけず(重要!)面白くするにはどうすればいいか。
1つめは、スピード感を出す為に『サイドステップモーション』と『後ろ回りモーション』を作成してコンボに織り込む。
例えば格闘士の裏拳(正面)からコンカシブブロー(側面)コンボの場合。
現状では裏拳モーションの硬直が終わった後、通常の走りモーションでえっほえっほと敵の側面に回ってコンカシブブローを放つ(たまに敵が動いて失敗)、とかなり鈍重な印象を受けます。
これをこう変えます。
まず敵正面から裏拳発動。
裏拳ヒットの前後数秒の間(先行入力ありの場合)にコンカシブブローをポチっとすると、裏拳ヒット後の硬直モーションをキャンセルして、キャラが新規サイドステップモーションと共に自動で敵のサイドに回り込んだ後コンカシをたたき込む。
コンカシをポチっした段階でコンボ発動確定にする。対人戦なら相手がこの瞬間フェザーステップを発動してコンカシを回避する事も可能。読み合い!
ボーパルスラスト(背面)からインパルスドライヴ(側面)のコンボも同じように処理を。
コンボ発動時に方向キーを入力していれば左右どちらに回り込むか決められればなおGood。
【追記:上の(先行入力ありの場合)とは、現在もオプションでオンオフできるアレのことです】
また、現状では正面から背面へと直接繋がるコンボはありませんが、ファストブレード(正面)サベッジブレード(条件無し)ゴアブレード(背面)が近いのでこれを例に。
まず敵の正面からファストブレード・サベッジブレードと連続でヒット。
サベッジブレードのヒット前後数秒の間(先行入力ありの場合)にゴアブレードをポチっとすると、サベッジヒット後の硬直モーションをキャンセルして、キャラが華麗に敵の頭上を飛び越え背後に回り込みゴアブレードをたたき込む。
(この際、敵の背後に着地したときのズザザと足が滑るモーションなどをキャンセルできてしまうと個人的に興ざめ)
コンボのモーションをこのようにすることで躍動感が出、本能が刺激されます。少なくとももっさりコンボとは言われなくなります。
ではFF14のコンボの2つめの問題点について。
それは『近接前衛の火力が低すぎる』ことです。
【追記:ココで言う火力とは、現状の実質的なエンドコンテンツであるモーグリ・イフリートでの火力を意味しています。たいした工夫もなく勝てるザコ戦での火力は度外視しています】
本能の話に戻りますが、動物ってのは敵の攻撃範囲外から一方的に攻撃できるって事に安心感を覚えるものです。自分が攻撃されるリスクが少ないですからね。なので、ゲームの遠距離攻撃は多少攻撃力が低くてもストレスがたまらないのです。
逆に、近接前衛が敵に正面切って襲いかかるからにはそれ相応の攻撃力がなければストレスがたまるのです。自分が逆にやられるリスクがありますからそれ相応のリターン(ダメージ)が欲しいと思うのは自然です。
んでFF14の現状は、弓はローリスクなのに攻撃力はトップクラス。
【追記:イフリート戦では盾役がヘイトを上げてイフを固定するのが定石だと思うので、弓は安心して熱風の範囲外からコンボを連発できます。近接前衛はイフのWSのタイミングなどを計って前方やら側面やらに回らねばならなく、なおかつ火力も弓とそう変わらないのでストレス。
モーグリ戦はモグたちが最大8体入り乱れる中、また範囲攻撃を食らわないよう気にしつつ向きを要求される近接コンボを安定して決められる人はいないでしょう。弓は距離さえとれば100%のコンボ性能を範囲攻撃の範囲外から発揮できます。
弓はローリスクなのに攻撃力はトップクラス、てのはこんな所だと思ってください】
逆に近接前衛はハイリスクなのに弓と大差ない攻撃力なのでストレス、それに加えてコンボも方向制限が加わり動作ももっさりなのでストレス。
リスクにふさわしいリターンがないゲームは多分流行らないと思います。
かといって本当に『相手に反撃の機会を与える間もなく倒す』技のあるゲームだと、戦闘が一瞬で終わりすぎてつまらないとも思います。
格闘ゲームでも、敵が死ぬまで永久にコンボが繋がる、いわゆる『即死コンボ』のあるゲームはクソゲーだと言われています。
格闘ゲームでは、FF14のTPゲージのようなものを最大まで溜めて、それを全て放出してコンボをヒットさせれば敵の体力ゲージを50~70%減らせる程度の威力が標準でしょうか。
1試合数分の格闘ゲームの基準をそのままMMOに当てはめるのは危険なので、その辺のさじ加減はぜひとも微調整希望。
個人的には、近接前衛の攻撃力(ダメージ速度)は弓の1.5倍くらいがいいかなーとも思いまする。
(近接前衛と弓の双方がきっちりコンボを決めた場合)
コンボのもっさり感と近接前衛の攻撃力不足、この2つが解消されたときが、新生FF14バトルシステムの完成ではないでしょうか。
コンボの爽快さも重要だし面白いと言う方も多いかもしれませんが、
自分はただでさえTP溜まるの早すぎて、WS連打できる上にコンボでWS撃ち放題なのは違和感を覚えます。
14はそう言う方向に進んで行くのかもしれませんが、WSのありがたみをもっと感じたいです!
TP2000以上消費する強力なWSはここぞと言う時の一撃必殺で大ダメージならカッコイイのにな・・・
ためているTPによって繋げるコンボ数が変化するなどの方がいいのではないでしょうか?
TP1000~1500消費するだけで本来TP3000とか消費するWS撃てるのは不思議ですし、
せっかくのかっこ良いモーションも連発できては飽きも早い気がします。
要するに
1.位置取りを半自動化(華麗なモーションで)
2.モーションキャンセルでスピード感を出す
3.火力上げる
こんな感じですか?
サイドステップやら飛び越えるモーションを新規で作ることになりそうなんで時間も予算もかかりそうですね。
あと軽やかなサイドステップを披露する重装備斧ルガとかイフリートを飛び越えるララフェルとかどうなんだろう?
個人的には、半自動化するなら別スレでも言われていた「方向をコンボ成立条件から外して、追加効果のボーナス成立条件のみとする」位でいいかなと。
モーションキャンセルは、最速でつなぐ分にはコンボっぽくていいかもしれませんね。
ただ実際はAA挟んだり別アクション挟んだりする事もあるんで何とも。
ストIIのコンボが爽快・・・??
格闘ゲームのコンボで相手になにもさせないうちに倒すといったものを実装したために、”初心者お断り””ゲームセンターに常時いる人以外お断り”みたいな風潮を持たせてしまった事によりゲームセンターが廃れてさせてしまいゲーム業界を個性の無いものにしてしまった諸悪の権化・・・・と思っているのは私だけでしょうか・・・
コンボさえ実装されなかったらもっとゲーム業界も顧客を楽しませる事のできるまともなクリエイターも育ったであろうに・・・・
って思ってる人からすると、コンボなんてものを実装するより、FF11方式みたいな連携システム(もちそんソロ連携もありで)を実装して欲しかった・・・・
FF13は常時コンボシステムでしたよw
あれ、楽しいよね^^FF13はバトルに関しては歴代FFシリーズ中では1番だと思っていますーー^^
FF14はあのシステムを中途ハンパにまねして、アクションゲージ導入して、廃止に持ち込んだw
何事も中途半端システムは面白くないんですよねーー^^
今のコンボシステムも、アビリティモーション・プレイヤーの攻撃面・射程視覚化・アビリティ内容がもっとコンボに適したものになって完全版となって楽しくなると思いますね、
ただ、常時コンボができるっていうのは常時コンボしないといけないゲームバランスになるので、もっとコンボ発動トリガーの制限あっていいかもですね^^(コンボゲージとか)
それより、コンボスレはちゃん僕が立てていますので、そちらもよろしく~^^
そもそも現状ですら通信の遅延が有り、各ユーザーの通信環境が同一でない状態なのに、タイミング云々のコンボを導入しても…
火力アップを望むのであれば、相手も火力アップするのはバランス取る上で必須な事。
結局は、堂々巡りに陥りますよ。
コマンドバトルのMMORPGに畑違いの格闘ゲーム持ち込んでも、成功はしないでしょう。
エフェクト等の視覚効果を綺麗に見せていく(無我に光りまくったりしない)方が、まずは良い印象を与えるものだと思います。
あまりアクション化が進むとRPGをプレイする層の中では置いていかれるプレーヤーが増えて敬遠されるような気がします。
正直、HMFでもわたしには不向きだったので格ゲー並みになってしまうと弓や後衛しかプレイできなくなってしまいそうです。
モグIRでアタッカーが弓ばかりになってしまうことが改善されるような方向なら歓迎ですが、さらに近接が不要になるようなら
導入は難しいのではないでしょうか。というより格ゲー並みのアクションでモグIRは攻略できますか?わたしは難しいです。
コンボ廃止して、FF13のチェーン&ブレイク設置しなイカ?(バディ実装を見越して)
FF13知らない人のためにチェーンゲージを説明しますと、チェーンとは敵NPCを攻撃するとチェーンゲージがたまり、その敵NPCに対するダメージ倍率がゲージと連動して上がります。(%表示なのですごくわかりやすいです)。
チェーンゲージは攻撃していないときは、徐々に下がっていきます。ゲージが0になるまでダメージ倍率はキープされます。ゲージが0になる前に新たに攻撃をヒットさせるとゲージが前より多くたまり、ダメージ倍率がさらに大きくなります。ゲージが0までになるまでの時間も増えますので当てれば当てるほどチェーンしやすくなります。
技の種類の中には、ゲージ上昇が大きいが、その分反動でチェーンゲージ減少が加速してしまうもの、ゲージ上昇はあんまり多くないが、ゲージ減少速度を抑えることができるものがあります、この2タイプの攻撃を交互にすることによってより効率的にチェーンゲージとダメージ倍率を上げることができます。
各モンスターはそのダメージ倍率に耐えれなくなる限界値がそれぞれ(ゲージ満タン)ありまして、ゲージ満タン時に一撃を当てるとそのモンスターは防御力が破壊されるブレイク状態となります。ブレイク状態になるとゲージは減少はじめ、ゲージが0になるとブレイク状態から回復します。ブレイク状態ではダメージが多く通るだけではなく、ブレイク中にしかできないアビリティ、ブレイクアスピル・スマッシュアッパー(打ち上げ)などができるようになります。
チェーン&ブレイクのいいところは、自分自身だけでなく、PTメンバーとも共有してるところと、使用アビリティは比較的自由だということです。チェーンを貯めるアビリティとチェーンをキープするアビリティをつかってコンボをつなげてブレイクを目指すシステムです。
FF13ほどブレイク状態が極端なものでなくていいですが、たとえば、将来バディーが各PCに付きますので、バディーと協力してダメージ倍率を上げてブレイクを目指す連係プレイをしてみたいと思いますね。
たとえばソロ向けはチェーン上がりやすく、大掛かりなPT必須のBFのボスモンスターは上がりにくくすれば、ソロプレイもPTプレイも楽しめるんじゃないでしょうか?
総ツッコミしたいけど、三行で。
・そんな同期取りFPSでも実現できてねぇよ
・ゼーメル~モーグリまでのアタッカーの遷移とその理由をちゃんと考えてみて
・弓のコンボがローリスクで高火力? ハハッワロス
オフゲーと違って、オンラインゲームだと
自キャラ操作←(通信)→サーバー上の処理 って感じで、位置取りでもボタン操作一つにしても、
間に通信が入る上、サーバーは多数のキャラクターの処理を同時に行う必要があるので
そんなセンシティブなシステムは構築不可能ですよ。
コンボ方向の撤廃
格闘術でモグ戦をやれば判りますが、フラフラフラフラして方向が定まらないし失敗が多い。
更に、殴る度に敵がピカピカ光って向きが判りづらい。
コンボに爽快感は必要だけど、やりづらい、面倒な仕様は要らない。
そもそも、モグトリガー取りでトレント配置して格闘コンボができない事とか作ってて疑問に思わなかったのかしら。
まぁ今のモッサリサーバではどうにもならないかと。
FPSではないものの、かなりアクション性の高いMMOはそのうち出てきそうですが、
今のサーバ使う限りは「先行入力」「後からエフェクト」は修正不能です。
コンボが微妙なのは「これって上手くやる余地なの?」っていう価値観ですよね。
肯定的に見れば“ポチポチできるから”ボタン押し=一撃、という感覚が無い訳でもない。
否定的に見ればコンボの2段目3段目を単独で発射する意味が少なく、実質1段目の
条件を揃えたとき“タダで”発射できる技でしかなく、要は大技を小分けにして入力頻度を
上げただけ、とも言えます。
個人的には派生が少なすぎてオートアタックで暇になった分を入力頻度増でごまかして
いるだけに思えますし、何で物理攻撃はTP1000技から2段(追加TPなしで)繋がるのに、
魔法は何も無し?とも思います(と同時に魔法火力バランスも偏ってると思います)。
先に述べた「入力が暇なの対策」以外に、魔法にコンボを持ってくる必然性が
全然無いのが…。
タダでさえアクションパレットが少ないのに、それを複数消費して繰り出す技が
「TPが必要なポチポチ」なのは寂しいです。
パレット一つの単独技だけど、ボタン追加押しで(ちょこっと)効果アップ、程度でも
ポチポチさせるんなら随分違うと思うんですが。
何でもかんでもサーバー側で判定する現在のシステムが問題の1つだと僕は考えていますね
なんかいか、いっていることですが、攻撃面の判定ぐらいはクライアント側のウィジェットで判定し、その判定をサーバーに送信する方向がいいと思っているんですよね。
まぁ、どちらかというと、RPGのコンボというのは、ヒットするごとに得られるボーナスが面白いってことなんですよね。
FF13のチェーン&ブレイクシステムにしても、相手に攻撃の隙を見せないことを目標にしているわけではなく、HITするごとにダメージの威力が増すことが面白いのですよ。そして、チェーン(コンボ)をつなげていく先にブレイクというご褒美がある。これが楽しいのです。
ただ、FF14て面白くないのは、そのご褒美がそのコンボ内でしか発揮しなくメリットがない。コンボ終了後は何もメリットがない。だから、あまりコンボする楽しさが少ないのだと思いますね。しかも、そのコンボ内の褒美が大きすぎて常時コンボすることを強要してる。
そういうことではなくて、コンボ自体のメリットは小さくして、コンボによるボーナスを蓄積するとどデカイご褒美がもらえる。たとえば、対象NPCにWS・魔法がヒットするごとにちょっとずつ威力が増すぐらいな単純なものでいいとおもうんですよ。それで、がんばってHITしつづけると、敵の防御力を破壊できるorブレイクできるとか、がんばった先に特大のご褒美があればいいなって^^。そして、ブレイク中の特典として、近接がノックバックできたり、弱体が効きやすくなったり。 そして、敵によってはブレイクから回復したとき発狂したりするのがいても面白いかなって^^
要は、コマンド式RPGのコンボ・連撃というのは格闘ゲームと違って、コンボ成功時の褒美を楽しむものなのです。いまのFF14のコンボは褒美と見せかけて、コンボ以外が「TPを消費する・威力が弱くなるペナルティを負ってる」仕様なのも楽しくなくしていますね。
じゃあ、もう、いっそのこと、側面排除で、前面と背面の2つだけにしたら簡単すぎますかね?そして、どっちが前面かわかるマーカーをつける
基本的にコンボ自体が失敗作なので削除してもいいと思っていますが、
開発のぷらいどwが削除を許さないでしょうね、、、おそらく毎度御馴染みの緩和で修正と予想しています
何らかの形で方向縛りを緩めてくるでしょう
コンボと同時に実装したモグBFが、方向取りと相反する要素を持っているというのも致命的でしたね・・・
モグは常に移動をしていますし、それ以前に近接前衛が下手に近付けば手痛い範囲攻撃を喰らいます
石取りでも、前衛が移動しようとするとトレントがドカンと来ますから方向変えるなんて自殺行為
戦闘開発とBF開発の連携が全く取れていないと言う事です。
もし連携があってこのザマだとしたら、、、、溜息しか出ませんね
失われし10年?のツケはまだまだ尾を引きそうです
あまり複雑に考えず「上手くやれば大ダメージが出せる。」で良いと思います。
しかし、この上手くやればの部分に、他人のプレイヤースキルが求められたのがバトルレジメン。
位置情報の同期が上手くできていないのに背後・側面などの条件が求められたのが今回のコンボ。
どちらも自分の意志でどうにもならない部分が発動条件になっているのがストレスにつながっています。
サーバーガの魔法が効いている間は、アクション性が高い要素はやめたほうが良いんじゃないかなぁ。
14のコンボの元ネタのDAoCはどうだったんだろうか。
やってないからわからんね。
FF13ですがやる事無く最低なFFだと思います。
総じてアプテマチェンジとケアル以外○ボタンしか要らない、戦略性ならFF7以下だ。
もうFF11のPT連携でいいよ。
MMORPGのバトル協力システムとして単純明快かつ面白いんだ。
盾役が敵と組み合って動きを封じてその隙に味方が必殺技をぶちこむ。
これが連携でしょう。
そんでこれは今でもできるわけです。
挑発/フラッシュ/口笛で敵のヘイトを稼いで向きを固定する。
味方は後ろからコンボを打ち込む。
同じことができるのに最初にあげた例ほど説得力が無いのは何故か。
盾がタゲを固定しているとプレイヤーが感覚で理解出来ないから。
必殺技を必殺技だとプレイヤーが認識出来ないから。
連携を連携なのか偶然なのか判別できないから。
画面に説得力がない。
これに尽きる。
何を導入したって説得力がなければ何の意味も無い。
じがおおすぎてよめんにゃー
敵と連戦時、ファーストWSで敵が沈んだ場合コンボ状態を継続するんじゃなくてオーバーキルにしてほしい
それによってリンクoraddした敵はひるむとか。
いまFF11の方では連携技は絶賛死亡中です。
もったいない。
格ゲーを例に挙げるなら単発コンボ技(いわゆる乱舞)が大人気ですよね。
11でも乱撃や夢想阿修羅拳、スウィフトブレード、ダンシングエッジなどあります。
手数が多くて派手な技にした方が爽快感はよいかと。
DAoCではコンボそのものに文句を言う人はほとんど居ませんでしたし、問題提起すらなかったと思いますよ。
システムは大体同じで、DAoCのほうが少し条件きついぐらいですけど。
私はFF14のコンボそのものではなくて、コンテンツ側に問題があると思ってます。
みんな戦闘職カンストしてからコンボが実装されて、練習もなしにいきなりコンボ難易度の非常に高い場面に晒されてるので、出来なくて当然だと思います。
モーグリの救援でタゲ固定不能とか、構えたまま動いたら死ぬトレントとか、コンボの組み合わせを覚えたばっかりの人がやる難易度ではないです。
あと弓と魔法のコンボがイージーすぎて、それが逃げ道になってる点もよくないですね。
ゼーメルが流行ってるときにも同じ問題を感じましたけど、攻撃のリスクとリターンにおいて近接職と遠隔職の間に大きな隔たりがあります。
これいいとこついてるかもwwwww。
そこまで自動化するのはどうかとは思うから、ロックオン時、アナログスティック(WASD)サイドステップキー1度押しでダッシュ側面移動、サイドステップキー二度押しで背面ダッシュ移動とかを入れるって感じにして、んでキー入力と同時にコンボWS押せばつながると。
要するにロックオン時の移動基本軸を「敵に対しての4方向限定」にしてなめらかな移動を出来なくして、「キー入力=敵に対しての自機座標確定」にする。
例えば正面からの側面コンボWSならば格闘ゲーム風に言うと
背面コンボWSならばQuote:
⇒A
になるわけだ。Quote:
⇒⇒A
これいいんじゃない?
FF14のスレッドでFF13を中傷するのはどうかなぁ~><しかも、けっこうFF13のバトルはやりこんだプレイヤーからはかなり評価できるものだと思うよ。
FF13は単にシナリオに関してもバトルシステムにしても説明不足なゲームだったところは否めない。(たとえば、ATKのブレイクゲージ減少抑制の効果は一定時間持続するだとか、ジャマーとエンハンサーの役割が過去作と比べ物にならないほど重要な役割だとかね)
FF13で自動選択(コンピューター)ばかりに選ばせないで、コマンドからコンピューターよりも効率がいいコマンドを選んでいけば、バトル時間が大幅に短縮されて、すごく楽しくなるよ^^。とくに、ENH(バフ)とJAM(デバフ)は最も優先すべきものを自分で入力してたなぁ~。それに、自分が操作していないAIキャラもどういうときにどういう行動をとるか理解した上でオプティマ構成を考えたら、ウィークを敵にかけた後、エン系かけてくれる連携ができる。自作オプティマで召喚・スモークなし、ロングイ3分切ったときは俺すげーっとおもったけど、世の中には2分半以内に倒すプレイヤーもいるんだなってw
結構突き詰めるとFF13もすごく戦略性を求められるよ^^。
かなり評価されたバトルシステムだったからFF13-2まで引き継がれたわけだしね^^
FF13知らない人にはごめんなさいね^^でも、FF13はとことん遊んだゲームなんで^^話し始めたらとまらないw
FF14も語りだしたらとまらなくなるようなバトルになったらいいね^^
FF14はシステム十分理解してる(コンボの順番・条件などのマニュアルがある)のにストレスがたまる、もっさりバトル。
FF13は十分やりこんでシステム十分理解したら楽しかったから、よかったよ^^
でもFF14も嫌いじゃないんだ^^。 でも、今のままでは好きなはずのFF14が嫌いになってしまう><
さぁ、みんたでアイディアを出し合ってFF14を救いましょ!ってことです^^
FF13が最低、FF11が最高っていう偏見はやめましょう^^
僕はFF12もFF13もFF14も大好きなんで^^。(残念ながらFF11は忙しくてとてもプレイできなかったので評価できませんが、いろいろ調べている限り素晴らしいゲームだったんだなと思っていますよ)
長文失礼しました~
コンボシステムはまだ様子見の段階だと思うのでなんとも言えないですね。
まずコンボをどう考えるかでまた違ってきますし・・・。
現仕様の様に単発WSとは別に特定の条件を作ってWSを連発出来るボーナスシステムなのか、もしくは格ゲーなどの一方的に攻撃を出来るように変えるのか。
ただここらの難しいのがコンボシステムをボーナスとして加えるのか、必須システムとして加えるのかでこれからのコンボ自体の仕様にも変わってくると思うので難しいですよね。
とりあえず#2の説明不足ぽかった所にいろいろ追記しておきました。
その部分だけを抜き出しておきます。
裏拳ヒットの前後数秒の間(先行入力ありの場合)にコンカシブブローをポチっとすると、裏拳ヒット後の硬直モーションをキャンセルして、キャラが新規サイドステップモーションと共に自動で敵のサイドに回り込んだ後コンカシをたたき込む。
コンカシをポチっした段階でコンボ発動確定にする。対人戦なら相手がこの瞬間フェザーステップを発動してコンカシを回避する事も可能。読み合い!
ボーパルスラスト(背面)からインパルスドライヴ(側面)のコンボも同じように処理を。
コンボ発動時に方向キーを入力していれば左右どちらに回り込むか決められればなおGood。
【追記:上の(先行入力ありの場合)とは、現在もオプションでオンオフできるアレのことです】
ではFF14のコンボの2つめの問題点について。
それは『近接前衛の火力が低すぎる』ことです。
【追記:ココで言う火力とは、現状の実質的なエンドコンテンツであるモーグリ・イフリートでの火力を意味しています。たいした工夫もなく勝てるザコ戦での火力は度外視しています】
んでFF14の現状は、弓はローリスクなのに攻撃力はトップクラス。
【追記:イフリート戦では盾役がヘイトを上げてイフを固定するのが定石だと思うので、弓は安心して熱風の範囲外からコンボを連発できます。近接前衛はイフのWSのタイミングなどを計って前方やら側面やらに回らねばならなく、なおかつ火力も弓とそう変わらないのでストレス。
モーグリ戦はモグたちが最大8体入り乱れる中、また範囲攻撃を食らわないよう気にしつつ向きを要求される近接コンボを安定して決められる人はいないでしょう。弓は距離さえとれば100%のコンボ性能を範囲攻撃の範囲外から発揮できます。
弓はローリスクなのに攻撃力はトップクラス、てのはこんな所だと思ってください】
まとめありがとうございます,そんな感じです。
ただ3.火力上げるは、単純に近接前衛の火力をアップさせるのではなく、弓やソーサラーとの相対的な火力調整をして欲しいと思います。
ストII全盛期のゲーセン状況についてアレコレ語りたい気分ではあるんですが、スレ違いなので控えておきます。
確かにストII当初のコンボは初心者を訳のわからぬまま瞬殺して、ゲームから離れてしまう要因にもなりましたが、コンボが面白さの可能性を秘めていたのは、以降今までの対戦格闘ゲームがコンボシステムを標準搭載していることからも明らかです。
また、華麗なるコンボやスーパープレイ動画がネットで配信されて話題となり、新規ユーザーの獲得に一役買っていることも否定できません。なのでまずはコンボのつながりだけでもきっちりとしたモーションで表現してくれと思ったのが、このスレを建てたきっかけです。
(FF14では動画配信禁止ですが)
ご意見ありがとうございます。
おれの導入して欲しい華麗なるコンボモーションてのは、あくまでモーションだけであって操作自体はむしろ今より簡略化されています。
そもそも現状のFF14はだいたい1.5秒程度の表示遅延が生じています。
画面上に表示されてる敵は、実は1.5秒前の立ち位置だということですね。
つまり敵視状況が入り乱れるモグ戦などで、ちょこまか動くモーグリ達が1.5秒後はどの位置に・どの向きで居るかは予想するしかないのです。これはアクションやFPSが得意な人なら周りの敵視状況を把握し、そこそこ的確にコンボも決められるでしょうが、不器用さんにとっては致命的に難しいモノです。
そもそもFF14はアクションゲームではないのだから、多少不器用な人でもコンテンツがクリアできなきゃいけないってのが持論です。
だから、その不器用さんを救済する為に、コンボ用のWSをポチッとすれば、あとは側面・背後の位置取りからWS発動まで自動でやってくれるようになればいいなーと思った次第で。
格闘ゲームは華麗な操作で華麗な動きを魅せるゲーム。
FF14は簡単な操作で華麗な動きを魅せるゲームであってほしいなー、と。
別スレ にも似たような事を書きましたが、
サーバー判定の改善、TP・リキャスト関連の見直し、PvP等次期コンテンツを見据えた使い勝手の改良、etc
これらを想定して作らざるを得ない以上、現行クライアントの仕様ではまずユーザーが満足できるものは出来ないかと思います
それでもあえてコンボを実装したのは、ユーザーの認知、反応とフィードバック、レジメン廃止による仮措置、という試金石の意味合いでしかないかと
1/60や1/30秒で同期をとるゲーセンの格闘ゲームと同じ同期をとれるとは思っていません。また現状のFF14で遅延状況が劇的に良くなるとも思っていません。
おれは戦闘職が初めて50になったのはつい最近ですので、ゼーメル~イフリートまでのアタッカーの遷移・パッチ1.19までのアタッカー状況はよくわかりません。すみません。パッチ1.20以降の現状FF14をプレイしてみて語っています。
弓のコンボがローリスクで高火力というのは、説明不足分の追記を#2に書いておきました。
おれはネットゲームで厳密な同期処理は必要ないと思っています。
現状のFF14でも、たとえば桜花狂咲などの長いモーションのWSを撃った直後に敵視状況が乱れて敵があらぬ方向へすっ飛んでいくと、槍さんは何もない空間に向けて大技を空振りする光景が見られます。
おれの新規コンボモーション案でも、たとえば剣が敵の裏に回るゴアブレードコンボWSボタンをぽちっとして敵の頭上を飛び越えた瞬間に敵視状況が乱れて敵があらぬ方向へすっ飛んでいき、剣は誰もいないところに華麗に着地し、何もない空間にゴアブレードを放つというのでもかまわないと思います。
そこまで緻密な同期はまだまだ不可能でしょうから。
FF11がまさにそれで、敵の向きが影響する要素は前後のみでした。なので『前方』と『後方』の判定が広めにとられていて、快適にプレイできたものです。14ではちょっと敵が斜めを向いていると『側面』判定になってしまってシビアなんですよね。だからその辺は位置取りは自動で華麗なモーションでススっとやってくれないかなーと思った次第で。
いくらスクエニが総力を挙げて250人で開発をしているといっても、新体制になってから1年かけて改修したバトルシステムを『やっぱ思うようなバトルにならなかったんでまた1年かけて作り直します開発資金のおかわりくださいサーセン(笑)』とはいかないでしょうからなぁ。
なので上の方に【あまり時間も予算もかけずに】と。
コンボは個人個人の連続攻撃だと思っています。
PTメンとの連携は現在凍結のバトルレジメンがその役目を担うのではないでしょうか。
たとえば今は消費TP3000とかの大技はコンボ専用WSと言えるほど単発で撃つ価値はありませんが、これがバトルレジメンで撃つと真価を発揮する、となったらどうでしょうか。
※要望というか妄想というか
コンボではTP消費を抑えて連続攻撃をたたき込める。
新バトルレジメンは、コンボ状態だと連携できず、単発打ちのWSでしかレジメン不可能となったら、単発WSにも利用価値が出てきます。
新バトルレジメンで使ったときにダメージ倍率がかかり、仕様TPが多いWSほど倍率が高い。
新バトルレジメンをするときにはPTメンバー全員がTP3000ためて大技をたたき込むのが主流になるようダメージ調整する。
TP速度の速いクラスは途中にTP1000のコンボを挟みつつダメージの底上げを狙う。
これならTP3000のWSはレジメン用の【必殺技】だとプレイヤーが認識できるのではないでしょうか。
まだバトルは改修途中なので、ちょっと遠くを見てみました。
コンボがTPお得な連続WSってだけで、成功した時の爽快感も満足感もないのが問題なんですよね。
してやったり!! といった感動がまったくない。
ネットゲーって事で各個人のインフラ環境の違いがあるんで、あまりにシビアなのはダメかと思いますが
ユーザが画面から目を離せない程度には発動条件きつくしていいと思います。
たとえば
・コンボの起動は「崩し」から始める
バッシュ系でもスタン系でもいいです。Mobを崩すアビを各クラスに設定します。
Mobが崩れた時にユーザに、コンボ発動状態である事を通知
崩れてる時間は数秒を設定
・ユーザはMobが崩れてる数秒にWSを連続で入力
一定のルールに乗っ取ったWSを連続で入力していく。
クライアント側では、入力されたWSから最終的に、コンボ時のみ発動するオリジナルWSに変換し鯖へ通知
・画面で派手なエフェクトとともにオリジナルWSが披露される。
こんな感じの流れなら、それほど通信を意識しなくても、チートも防げるし
ユーザも緊張感もってプレイし、成功時には爽快感と満足感が得られる。
めっちゃ妄想してみましたがどでしょか?w
11みたいなのでいいと思う
マジックバーストで黒が大ダメージの流れは悪くなかった
なぜ廃れたかというとTPたまったら即ウチのほうが総合ダメージでは上だからです
そこで連携した場合、土連携(切断)防御ダウンとか火連携(核熱)攻撃力ダウン
こんな感じで恩恵を増やす方向に持っていけば前より可能性は出てくるんじゃないかなと
モチロン11の悪い点であった所の改善は必要だと思います。
コンボの面白さを追及する為に、本能まで考えてる解説は楽しく読ませていただきましたw
私がストIIなどのコンボが面白いと思うのは
キャラとの一体感を感じたり、感情移入が出来るから
うはwオレ強えぇwwwって思えるところが良い。
では、アクションゲームではないFF14で一体感、感情移入、爽快感を出すにはどうするか。
従来のFFシリーズの売りであるビジュアルや演出でどうにかできる気がします。
具体的には、敵のやられモーションを強化する事。
血や内臓を吹き出すところまでは望みません、
転ぶ、ヒザを付く、フラフラして弱る 感電して骨が透ける、燃えてアフロになる など
スリプルではちゃんと寝る、バインドでは効果中何かに縛られているグラを付け続ける など
コレなら「やってやったゼ!!」と思えるのではないでしょうか?
コンボというか戦闘全般の話になってしまいましたが、
個別にスレを作ろうかと思ってたくらいのオススメ案です。