先日のPLLにて4.0からのクルセの仕様変更が公開されました。
拡張までに数値は変更になるかもとのことですが現状の予定では
一定時間自身の与ダメージを5%上昇させるバフ
になるそうです。
いままでと違い一時的なバフになるため特にクルセをいれる危険性がなくなった代わりに効果がとても低なると思います。
そこでクルセに対して希望する効果や状態などを要望として話し合えればと思います。
※4.0からヒラの攻撃計算はMNDで行われるためクルセが無くても基本的な攻撃は問題ありません。
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先日のPLLにて4.0からのクルセの仕様変更が公開されました。
拡張までに数値は変更になるかもとのことですが現状の予定では
一定時間自身の与ダメージを5%上昇させるバフ
になるそうです。
いままでと違い一時的なバフになるため特にクルセをいれる危険性がなくなった代わりに効果がとても低なると思います。
そこでクルセに対して希望する効果や状態などを要望として話し合えればと思います。
※4.0からヒラの攻撃計算はMNDで行われるためクルセが無くても基本的な攻撃は問題ありません。
個人的にボスのタイムラインを把握しクルセを切り替えるのが楽しかったので新仕様には少しがっかりしています、ただPLLでも吉田さんが言ってたようにヒラの格差をなくしたり外し忘れ対策になるのはとても良くわかるので
クルセ発動後解除するまで効果永続
クル適用時与ダメ20%UP、回復力20%ダウン
クルセ発動後5秒間は解除不可(現行仕様)
このぐらいの仕様がいいんじゃないかと思います。
INTとMNDは切り替わらないのでヒールもそこそこできますし、アビリティ回復には回復力ダウンが適応されないので白や占でも急な回復に対応できると思います
ただデメリットが大分緩和されてるので数値は調整したほうがいいかもですが
実際にどの程度まで低くなったのかを確認するのが先だと思います。
魔法攻撃力を計算がINTからMNDに変更になった場合にはクルセードスタンス効果であった「威力+10%」がなくなるだけです。
またスキルの威力値等の細かい変更なども届いていない現状で下がったとするのは早すぎると思います。
ただ威力+5%で90秒と言うのは低すぎるので枠を取るなら威力+10%は欲しい所ですね。
クルセの仕様変更については、私もそこがとくにヒーラーでプレイスタイルの多様性があるなとも思っていたし
面白いところともおもっていたので少し残念です。
が
クルセの変更だけならそうなのですけどそもそもアクション全般の感覚がだいぶかわってそうなので
現段階でクルセだけでヒラの動きを語るのはちょっと難しそうだなーと。
攻撃面についてもMND依存てくらいしかあんましよくわかってないですしねぇ。
ロールアクションのひとつの選択肢でしかないですし、ほかのアクションの使いどころがそれぞれあるなら
必須化しない程度の効果っていうのはむしろいいのかもしれない。
PLLでもネタにしてましたが、バフの仕様なら名前からスタンス取って良いと思います。
それ以外は特に今のところないですね。
使ってみてナンボでは。
スレ主さんの案に思うのは
必須共通アクションにしたくない理念でこそのこの仕様なんだと思うんですよね。
その強力さじゃ、到底外せなくなるし、当たり前に期待されちゃうと思います。
気持ちはわかりますが。
90秒に15秒間5%アップというのは、固定ならともかく、野良ではあまり意味がないと思います。
私は今攻撃しますよ!回復お願いします!みたいな、意思表示のような感覚で使われるのではないでしょうか。
有意に存在価値を感じられるには、他の方が仰るように10%は最低でも欲しいところです。
リキャ90秒、効果時間15秒ということを考えると
頻繁に使うスキルではなくシナジーと合わせて使うことが基本になりそうですね。
5%というのはいかにも中途半端です。
4.0ではDPSにシナジー効果がたくさん追加されました。ヒラも欲しいです。
自己バフではなく、PTの魔法攻撃力を10%上げるスキルなら価値がありそうですが。
入れ忘れ・切り忘れが基本的になくなるのが一番ありがたいんではないかと
名称もそうですけれども、アイコンを変えていただきたいところですね。
FFXIVはユーザーインターフェイスも評価が高いだけに、その中にあって、4年間同じ名前で同じアイコンで、そしてこれからもそうで、でも効果はこれから大きく変わりますって、まるで混乱して下さいと言われているみたいで、ちょっといただけない判断であると感じております。
本格的に触って1年のわたしでも、しばらくはぎこちない動きになってしまうだろうと、そこは不安に感じております。
楽しかった部分がばっさりカットされてガッカリ感はありますが、開発サイドも苦渋の選択だったのでしょう。
各ジョブに追加されるゲージみたいなやつ、あれの管理で忙しく楽しめるようになっていることを期待します。
あれほど各種数値は調整中で変更される可能性のある値だからワーワーしないでねって念押しされて、
しかも Lv62-70 アクションの効果も既存アクションの調整もわからない状態で
今までと比べて攻撃能力が上がる下がるの話するのはさすがに意味なくないです?
「アディ猛者がなくなったから黒召は超弱体!」みたいなレベルの話になってますよ。
# 仮に3.57仕様そのまま MND とクルセのみ新効果に差し替わったとしても、
# 1GCD の空きでも攻撃できるようになるのでトータルで見ると DPS は上がると思いますけどね
自分が下手なだけですが、クルセがバフになるとリキャ待ちとか解除待ちとかしてた時間がなくなるので、気付いたらMP無くなってそうorz
適度に休めばいいだけですが、それが強制から任意になるのであまり自身がないのが本音ですかね。。
消費MPもちょっとでいいから調整されるとよいのですが。。。
特にカンストしてすぐは、MPが70レベルでいる間で一番低いですからね。
その分で殲滅早まってくれればいいのですが、どうかなぁ。。
クルセのデメリット無くなった分ヒール要求が増える作りになってないといいのですが(>_<)
ジョブにもよりますが、普通に殴っていたら白はすぐ枯れます。
なので白ですと意図的に殴る時間を遅らせたり、隙を見てmp回復させる機会を伺ったりすることが多いですね。
かといってウイルスみたいに前のアイコンが消えてしまうのもなんだか寂しいのでこれはこれで
使ってみれば効果が明らかに違う(勝手に切れる)のでスキル説明くらい見るでしょう
クルセのせいで殺されたタンクたちと、ヒーラーに攻撃を求めるな勢
VS
攻撃のタイミングを見計らいながらDPSを出すのが楽しかった勢
の落としどころとしては、私は悩みながらも、よく考えたなと思います
もっとこうしてほしいというのは、私は実装して試してからでも遅くはないと思いますよ
このクルセの変更に不満がある人って、外部ツールでDPS表示しながら、
「私はほかのヒラよりこんなに火力出せる!」
っていう楽しみ方をしてた人が大半な気がしてならないんだけど、実際のところどうなのかな。
ヒーラーの攻撃で参照されるステータスがINTからMNDに変わるらしいので、4.0は回復力変わらずに、攻撃力だけ今でいう常時クルセ状態になります。
だるくなることは普通に考えたらほぼないと思う。
ペナルティ撤廃の常時クルセ(INT⇔MND交換)の代償が、攻撃力UP部分の分離と攻撃力-5%ですから、かなりお得なんじゃないかな。
なので単純に「ステータス変更もあるってことを忘れちゃった人」か
「回復を相方ヒーラーに完全に任せて常時クルセでdpsドヤしてた、素直にDPSやればいいのに謎の縛りプレイをしてた人」が
クルセ変更に不満持ってるんじゃないかな、と思ってます。
全貌が明らかになったわけではないので総合的な火力の話をするのは尚早かと思いますね。
MND依存になってクルセの与ダメージ10%が無くなる=現在のクルセ状態より与ダメージが小さくなる
とは限らないということです。
一つの変更点だけを見て全部を判断しないようにという風なことを言ってましたよね。
その上で、自身の与ダメージアップのバフという性能ならな無くしてもらえる方が嬉しいです。
ただクエストバトルやDDなどのソロプレイ時のMP事情を踏まえて、火力や燃費は悪化しないようにして欲しいですね!
学メインです。
めったにありませんが、白白で自分がサブヒーラーをやることになった場合、リジェネを更新するためだけにクルセを切るっていうのが、めんどくさくなかったと言えばウソになります。
その点、学者が切り替え無しで妖精の癒しでリジェネ相当を間断なく実行できていたので、よく「ぶっこわれ」とか言われていたんだと思います。
私はぶっこわれだとは思いませんが。MP回復能力の格差は感じていて白がかわいそうだなと思っていました。
(もともと使った分だけ回復する、ではなくProcを活かして節約する、という方向性だったせいでもあります。)
クルセスイッチは現状メインでヒーラーをやってるかたなら、それほどストレスなく切り替えをできていたと思います。その人たちからすると、
「(ほぼ)常時10%アップ」を取り上げられたわけですから、喚きたくもなるってもんですね。
ただ、
P「その分(各スキルの)数値をあげております。」
P「クルセの数値は暫定です。」
ということなんで、実装を待ち詳細が分かり次第本格的に喚くか、喜ぶかしようと思います。
こんどはスキルにクルセ入れるか入れないか問題が起きそうな気がしますがどうなんでしょう。
MND基準になって、ストーリー進めるのに十分な火力確保されているなら、いっそ削除でいいような。
ヒーラーなんですから与ダメじゃなくて回復量で貢献しないとでは
極、零式以下のコンテンツでクルセ付けなくて済むなら歓迎しますよ。
開発チームの良い判断だと思います。
堅実魔は戦力外かと思ってましたが、他のスレで
「堅実魔:既存効果+睡眠・スタン・ノックバック・引き寄せ を無効」
ってのを見て、クルセよりもこっちのほうが戦力になりそうな予感もしてきました
PVPにおいてもクルセードスタンス周りのことがいろいろ解決しますし、いいことずくめだと思いますね^^
そもそもPVPに存在しない可能性もある
PLLみてないので詳細わかりませんが
PVEの設定画面でROLE項目にクルセありますけど
PVPだとROLEがない?
PVPは
基本アクションと
アディショナル2つ、パッシブ3つ選ぶ形式?
基本アクションもCCのない攻撃スキルはないんじゃなかろうか?
となるとアディショナル枠にクルセがあるとは思えない