ウインのアップデート直後とか不具合で 突然再起動になったりします。
ff再起動時座ったままの状態で復帰させてほしいです。
もしくは失敗時のように いくらかの確率で 材料戻ってくるようにお願いします。
パッチ直後は材料も高価なので非常に痛いです。
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ウインのアップデート直後とか不具合で 突然再起動になったりします。
ff再起動時座ったままの状態で復帰させてほしいです。
もしくは失敗時のように いくらかの確率で 材料戻ってくるようにお願いします。
パッチ直後は材料も高価なので非常に痛いです。
今でも失敗時、一定確率で素材戻りますよ
それOKにしちゃうと意図的に再起動させてしまおうという輩が出てこないとも限らないですね
失敗しそうなときに意図的に落として最初からやり直すということが出来るとまずいですが
意図しない回線落ちの際に製作途中から復帰できるというものであれば何も問題ないかと思います。
というか意図的であるかそうでないかは兎も角として製作中の回線切断から復帰できることに何か悪用できる要素ってあるのかな?
そもそもこのスレに限らず「こうしてほしい」という要望に対しユーザー側が「不可能」と言うのもどうかと思うけど・・・。
プログラム的なことは 解りませんが IDで落ちても IDの中で復帰しますよね確認していませんがMPHPも前の状態だったと思います。
フィールドでマウント乗ったまま落ちて復帰してもマウント乗ってました どんだけをサーバでメモリしてるのかはわかりませんが
製作作業自体に昔のように時間制限がないのなら 座ったままで復帰し初めからじゃなくてそのまま途中から出来てもいいんじゃないかなと思いました。
失敗しそうだから落ちて初めからやり直したいじゃないです。
ログインしたら必ず立った状態になって そのため中止状態になってしまうと考えたものですから
落ちなければいいことなんでFFでの問題では ありませんが できるならそうして頂きたいという希望です。
流石にそれは曲解ではないかな?言葉巧みにプログラムの穴を用意させ得をすることを狙っているわけではなく
単純に「意図しない素材ロストがつらかった。」というレスポンスから生まれたフィードバックではないでしょうか?
私も、かつて極蛮神素材を回線不良で、リクレイムを行うことも出来ず落とし、
その当時の100万ギルぐらいを再回収に使わねばならないことがありました。
Botan さんが仰る気持ちも、偶数パッチが来るたびに、新素材で新式・新道具などを座るたびに
一つの「想定したくない悪夢」として毎度感じます。
新式や道具類、そのHQを作らなくても、たとえ見た目装備でも、高額素材を使う可能性があれば、
クラフターには比較的共感しやすい「恐怖」であると、私自身思います。
しかし、beam さんの発言には「考えなくていい理由・修正をしなくていい理由」を
無理矢理引っ張り出そうとしているように見えます。
beam さんの発言に限らず、最初の数レスはそんな風になっていますね。
これも私には不思議でなりません。
まずは、「Botanさんがどうしてそういう意見を持たれたのか」の方に共感や理解を深めるべきでは?
その先にある、システム的な難解度や問題点についてより、ずっと素直かと。
まるで、興味が無いから結論を急いで、Botanさんを追い出そうとしているように見えます。
その上で、どういう対処法があるかと言った議論になった際に初めて
「システム的な問題点」や「倫理観の欠如した弊害」を提示してはどうでしょう?
フィードバックが適正に行われるとは、そういう事ではないでしょうか?
少なくとも、私にはそう思えます。
理解も何も、ff14が落ちた時に制作続行で復帰させてほしいか素材を返して欲しいって話だけでは?理由も素材が消えてしまったから勿体無いという話ですよね?
では回線落ちなどによる意図しない中断で素材が戻ると…確かに嬉しいといえば嬉しいと思いますけど、それこそリクライムなんて使わなくなるでしょう。回線引っこ抜けば素材戻るんですから。
だから素材を戻すのは無理でしょう。続きから続行というのは出来るのかどうか外部の人間には判断出来ませんが、製作の状態をどれ程の期間維持すればわかりませんし、やるならメンテになるまで維持って感じですかね。
ごめんなさい、飛躍しすぎていませんか?
回線引っこ抜いて素材が戻るようにしろ、と言っているわけではないですよね?
むしろ最終終了時の製作状態の保存の方のご意見に、私は注視していたのですが…
もしかして、言葉の裏にある「意図」とか「思惑」とか「相手の裏をかこう」とか
そういう所を看破しようと、斜めに構えすぎてお話されていませんか?
素材還元の部分についてだけ注視したとしましょう。
「リクレイム」の成功確率は100%ではありません。
その失敗を恐れて、HQ確率75%でも、完成を狙う人だっています。
そういった人たちの不安払拭のために、
100%の成功率で必ず素材が返ってくる手法となるのなら話は別ですが、
「いくらかの確率で 材料戻ってくるようにお願いします。」とおっしゃられております。
これは、「現状よりも還元率を上げて欲しい」といったぐらいのニュアンスに私は感じられます。
まして「もしくは」とついているので、上記の「状態保存」案の代替としての提案に過ぎません。
そもそも、こんな文章の解釈に違いがある段階で
「悪意ある利用」だのについて、
私達プレイヤー側が考える事自体が、フィードバックとして急ぎ過ぎなのでは?
「悪意ある利用」は盲点の部分です。見えない部分と戦い過ぎではありませんか?
難易度の高いレシピ、貴重な高額素材を使って製作をされている方々のお気持ちは痛いほど分かるのですが、これ実はすでに過去のPLLで吉田Pより回答が出ているはずです
新生の2・Xシリーズで初めて秘伝書が実装された後の頃だったと思います
(何回目のPLLかは覚えていません、ごめんなさい)
その時の回答は「不意の回線切断と意図的な回線切断の区別がつかない事」と「その回線切断を利用した悪用の懸念」でした
まさに他の方々が返答されていた通りなんです
どんな悪用方法があるのかは詳しく言うと「そこからやらかしてくる連中」がいるのでいつもどおり言葉は濁していましたが色々あるようです
ただ「良い解決策があれば、、」とも言っていたのですが、未だに改善されていないところを見ると難しいようですね
文作下手で申し訳ありませんでした。 喧嘩のようになるのは私も望みませんので ここで終わりにしてください。ありがとうございました。
作業中のものを逐一サーバー側で保存して、クライアントの応答がなくなって、一定時間内に復旧したら、
その作業状態から再開してほしいという要望について、何が難しくて、何が問題なのかさっぱりわかりません。
バフをかけると、サーバーが重い時にラグが生じるのを何度も経験していますので、アクションを実行すると、
それが実行可能かどうか一度サーバーに問い合わせ、問題なければ実行されるというプロセスをたどっているように見えます。
従って、CPや品質の管理も、ほぼ間違いなくサーバー側でしていますので(というよりそれはそれこそ不正対策で必須だと思います)、
それをサーバー側でセーブするかしないかなんていうのは、技術的にはたいした問題ではないように思います。
CFで落ちた時のアビリティのリキャスト時間はサーバー側で保存してますよね。
回線切って、再起動したらリキャスト戻るわけじゃなかったと思いますから。
PTにも復帰できますし、開発側が重要だと思うものは、当たり前のようにその処理をやってるんですよ。
であれば、クラフターについても、クライアントの反応がなくなった時点から数分待ち、既定時間内に
復帰してきたら「その状態から再開する」ということは、少なくともシステム的には十分対応可能なような気がします。
(開発する工数の費用対効果に見合うかどうかは別問題ですし、私は工数に見合わないんだろうなと思いますが、
それはユーザーが判断とか自主規制することではないです)
ちなみに、中断されてしまったら素材が戻ってくる話とか、最初からやり直せる話は、問題があるのは自明ですし、
そこはそもそもbotanさんもすぐに撤回してますが、そこばっかり目に行って議論が変になってるように見受けられます。
まあ誰がどう見ても製作中に回線切断されたら、その続きから戻れれば便利ですよね。
でも今はそうなってないと。
その便利な状態にどうしてそうなってないのか?疑問に思いますよね。
つまり、そういう状態にできない理由がある、それしか考えようがない。
だってできるなら最初からやっていると思いませんか?
無論、希望や要望を伝えるのは問題ない、でもそれが実現される可能性は低いのではないかと考えます。
現時点では、製作中、採集中に切断されれば続きからは再開できない、
それが仕様であると理解した上で製作も採集も実行するしか無いですからね。
すいません、失敬かもしれませんが読んでフイちゃいました。
酸っぱい葡萄ってやつでしょうか。
パッチ3.4で実装された便利機能、すごくいっぱいありますし、ほとんどの実装内容にエンドユーザーとしても、
システムエンジニアとしても感動していますが、確かに言われてみれば、ほとんど全部、新生当初からあったら、より素晴らしかったものばかりです。
3.3以前に実装したものが無ければ、3.4では実装できなかった、という条件がつくのは、グループポーズとかでしょうか。
リリースした時点で、完成しているわけではないというオンラインゲームの悪さは、
後々改善され得る(される ではなく され得る です)という良さも内包していると思うわけです。
イシュガルドになって、マイスターになってさらにスキル回し(=作業時間)が長くなっています。
素材集めも高価になって、一回の作業の重みも増しています。
それが途中で回線が不安定になったり、プログラムのバグなどで落ちてしまって、フイになってしまうのは非常に悲しい話です。
クラフターをある程度、重視しているのであれば、そして「素材がなくなったどうしてくれる」と言ってくる
面倒なユーザー対応をしたくなければ、実装できるならした方がいい機能かなあと思いますよ。
実装するとなったらするとなったで、復旧直後にダイアログでも出して、OKを押したら強制的に座らせるんだろうかなあ、とか、
復帰できても食事の効果は途中で切れちゃうだろうから、それでも失敗したりするんだろうなあ(それは仕方ない)とかいろいろと思うことはありますが。
開発の言葉尻からの妄想ですが、
クライアントの作業状態を随時DBと同期をとると重いので、
サーバは作業状態をキャッシュで持っているだけじゃないないかなと、
でセッションが切れたらキャッシュはクリアされるんだと思います。
キャッシュのDBへの反映は何段階のイベントで分けているんだとは思いますが、
いずれにしてもDBへの負荷軽減のためにいまの仕様になっているんだと思います。
製作の全ての状態をサーバに保存して、ログインしたとき座った状態で復帰するという
イリーガルな処理はリスクがあるのでやらないと思いますよ。
どんなシーケンスで処理されてるか分からないですが、
結局のところ通信してるわけなので、「俺の画面ではXXはXXしてた!」とかいう問題になるので
一律どちらかに倒す方法が一般的じゃないですかね?
サーバに簡単に状態を保存するってのもかなり難しいと思います。
なんでもかんでもサーバに保存すればいいってそれは無理だと思います。
sibausaさんの意見に同意する箇所多々です。
実装可能か不可能かはさておき(そこは開発が判断することでしょうから)、
なぜ不正が可能になることを前提としてる方がいるのか不思議です。
要望としては『回線落ちした時の状態での復帰』ですよね?
HQ or NQ の結果が出た時点で回線きっても、復帰時は結果が出てる状態…ということですよね。
又、『失敗時と同じような扱い』ということですし、素材を失う可能性が高い。それでもゼロよりかは…ということでは?
あくまでフィードバックで、可能不可能はこちらで判断するものでもないでしょう。
Botanさんの要望に関しては賛成です。
自分はFF14のシステム面に関して、どのような処理過程を辿っているのか等は見たことがないので、
その点に関してはわかりません。
ただ、機能といいますか、要望通りのことが叶えば非常にありがたいですね!
素材ロストはただでさえつらいのに、不慮の事象でのロストじゃやりきれない…
そもそもですが、回線落ちの場合、
クラフト作業としては途中での「作業中止」処理になりますよね。
リクレイムの素材還元の成否確率はおろか、
「素材が返ってくるかどうか」の判定処理すら行われず100%ロストだったと思います。
※この処理は、耐久が0になった時行われる処理だったと思います
現状、不慮の事故・不測の事態があった場合
「リクレイムの使用するか否か」の判断の余地なく、
「素材が返ってくる」僅かな可能性すら無い。(はず。)
仕様として可能かどうか、悪意の入り込む余地があるかどうか
それらを全く抜きにして、
何らかの対策・考慮があることで、善悪問わず不幸になるプレイヤーが居るのでしょうか?
技術的に可能あるか・ないか、コストを投入すべきかどうか
そこを判断するのは、開発者側にプレイヤーの熱意・その理由が伝わるかどうかであって
「提案された案がプログラム・開発環境的に熟知・完成されているかどうか」ではないでは?
ましてや、プロデューサー自身が
「新式を安く提供してくれるよう願っている」と発言されているのです。
そのための「一助」・「要素」として、
プレイヤーがただ一心不乱に努力と献身するだけでなく、
プレイヤー側から提案されているものの一つとして見ることもできるのでは?
この記事に限った話ではありませんが、
あさっての方向を向いて議論されたり、それを「いいね」する方が多い気が致します。
プレイヤーはプレイヤーの識見と立場で、フォーラムに貢献すべきではないでしょうか?
少なくとも私は、新生から3年も経つ現状として、 「Botanさんの意見」に共感します。
素材が100%戻って来ちゃうなら問題アリアリですが、失敗時のように戻ってくる「可能性」があるだけだったら、わざわざ回線引っこ抜く人なんているのかなぁ?
そもそもメインの要望は、状態の保持ですからね。これに関しては反対の余地がないように思えます。
サーバーへの保存が~とかは、反対意見ではなく、賛成した上での追加要望であるべきですね。
まぁ中断を失敗扱いにするのはいいんじゃないでしょうか。
もし進行状態の保持が可能なのであればギャザラーの採掘などにも同様の対応してくれると嬉しいですね。
データーベースへの保存は行動のステップではなく、15秒毎ですね。
あとは、プレイヤー側の環境に起因するクラフト中断という状況の救済であっても、それがプレイヤー全員の利益になると判断されれば、きっと実現してくれるでしょう。Quote:
FFXIVでは毎15秒ごとに,データベースサーバーに皆さんのセーブデータを書き込んでいます。オートセーブを15秒に一回,数十万キャラクター同時に行っている,というイメージです。
(中略)
データベースサーバー自体も,世界一高速で安定性の高いものを使っているのですが,書き込むデータサイズが増えると負荷が増大するのです。負荷が上がるとダウンの危険性が増し,書き込みエラーも出やすくなります。一概にセーブデータのサイズを上げられないのは,運営の安定性との綱引きだからです。たとえば,これを15秒単位で書き込んでいるものを60秒に1回にすれば,セーブデータのサイズを増やし,所持品の上限数を増やすことはできます。ただその場合,不慮のサーバーダウンなどで巻き戻ったときのリスクが大きくなります。皆さんの大切なデータですので,慎重に判断させていただいています。
「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」に待望の新ジョブ「忍者」が登場。パッチ2.4や今後の展開ついて吉田直樹氏にインタビューしてみた - 4Gamer.net
回線落ち。が不慮の出来事であれ、故意であれ、
「復帰時続きから」であれば、何の問題も無いのではないでしょうか?
技術的に「復帰時続きから」が可能かどうかは分かりませんけど。
いや書いてあるんだけどね。これは反対。これが実装されるくらいなら全部失うに賛成。
でも、
こっちが可能ならこっちが望ましいってハナシでしょ。
技術的な話題は散々でてるけど、製作時に利用される揮発性のデータはすべてはディスクにフラッシュされてないだろうから、そもそもそこから設計変えないといけないから現状の設計では難しいんだけど
そこのDBへのwriteの負荷およびデータ容量が許容できればできる話なんだろうね。
製作時のキャッシュデータをディスクにいちいち書き込むって恐ろしく非効率的な実装だから、インフラエンジニアからしたら絶対やって欲しくないけど。
アイテムを作成しているって、メインシナリオとかクラスクエストで出てくる、インスタンスフィールドに出てきて、1対1でボスのHPを削っていっているのと似ているだと思うわけですね。
だから、例えば超高価なアイテムを作成したい場合は、工房に移動して(時間制限のある別室に移動して:すなわちIDのように別サーバーに飛ばされたり、あるいはインスタンスフィールドに移動して、キャラクターの持ち物とバフ以外の他のステータスを保存しなくていい状態にして)
そこで製作を行うとかすればいいのかなと思ってます。
前にも書きましたが開発工数は結構割に合わないと思ってますが、でもそこを判断するのは開発の方かなと思いますので。
だってなんだかんだ言ったってパッチ一つ分でロードオブヴァーミニオンとか地下迷宮とか冒険者小隊とか作っちゃうんですよ。普通のシステム開発の感覚とはスピードが違いすぎる。
ようするに、今のままでいいよってことですね。
なぜそう考えるのかはわかりませんけど。
データセーブは15秒毎らしいですが、通信はほぼ即時だと思うんです。サーバーのメモリには状態がすぐに送られてる。
それが15秒毎に保存されるので、仮に回線抜いてから15秒以内に戻れれば巻き戻し等も可能になるのかもしれませんが、たしかそんなすぐに戻れない仕様になってますよね。
キャラが残ってるので入れませんみたいな。
だから、今の設計でも、そんなべらぼうな話ではないと思ってます。
イメージとしては、赤玉の間にAAやDOTで敵を倒して、経験値やアイテムが入ってる状態。
そんなことって今でもないかな?って話ですわ。
いや、ですから、それ抜きにしちゃダメでしょうと言っているのです。
こちらについては逆で、巻き戻したい場合は切断して落とせば、次回ログイン時に切断前にセーブされた状態からになりますよね。
(セーブ〜切断までに実行した結果をリセットできることになります。)
じゃぁ、切断後にサーバーに残った情報をセーブすれば良いかというと、コレはこれで不完全な情報の可能性がある以上、セーブ情報自体が破損するリスクが格段に高くなるのでダメでしょう。
あとは、アクションの実行をセーブ間隔毎に 1 回に制限するといった事も考えられるでしょうけども、起こるかどうかもわからない回線切断に対する対処としては不便になるだけで過剰でしょうね・・・。
普通は、その残ったデータをセーブすると思いますよ。
そもそも、そういったクライアント側の不慮の切断に対しても、残されたデータが完全性を保つようにトランザクション処理するのが当たり前だとおもいます。
まあそれは私の想像なので、おっしゃる通り、最大15秒戻れたとして、ユーザー側はセーブされたのが、どのタイミングなのかわからないわけです。
そうすると、戻れる時間は「最大」15秒ですから、戻せる時間としての期待値は半分の7.5秒です。
7.5秒の中にアクションは2回しか入りません。
コードを抜くか、論理的にNWを遮断するかするのにも、どんなに待ち構えていても1秒はかかりますんで、
例えば ヘイスティを失敗した と思った瞬間に遮断して...
クライアントを落として、NWをつないで、再ログインして、で3~5分かかります。
それを何回繰り返すんですか?
まあそりゃあできるかできないかで言うと、悪用はできると思いますし、上記の作業を自動化できる部分もあるとは思いますが、ほとんど労力に見合わないと思います。
玄関にカギを二個つけるのが防犯効果があるのはなぜかというと、カギを二個壊すのは、簡単だけれど、時間がかかるので、破ろうと試みる前に諦めるからです。
あと、今例を書いてて思ったんですが、マテリアの禁断、絶対に一回一回、結果を保存していると思いません?
少々お聞きしたいのですが、切断前のセーブが最終セーブであるとしてる理由を教えていただいてもよろしいでしょうか?
開発側からその辺りのお話があったのでしたら、おっしゃることも理解は出来るのですが、
いかんせん自分はそのソースとなる情報を持っていないもので…。
もしそういう情報があってのことでしたら、復帰時の作業継続は若干でも悪用の可能性はありそうではありますね。
ただまぁどちらにしろ、失敗時同様の確率での素材返還は問題にはならないですよね。
再接続を行ってリログしてもクラフト作業はすでに終了していますし、その段階でセーブされているということになります。
アイテムの返還がなかったからと再度切断したところで、アイテムの状態が変わることはないでしょうからね。
先にご紹介しました記事では……
……とあります。もしマテリアの禁断を「一回一回」保存するくらいなら、アイテムや、フラグ入手の際にもいちいち保存するでしょうから、保存の間隔を15秒から60秒に延ばすことで、取得しないことになる可能性が高くなるという例を象徴とはしないでしょう。Quote:
15秒単位で書き込んでいるものを60秒に1回にすれば,(中略)不慮のサーバーダウンなどで巻き戻ったときのリスクが大きくなります。
(略)
アートマがようやく出たのに,万が一直後にサーバーダウンが発生してしまったような時に,データが巻き戻ってアートマが出なかったことになってしまった……という事故の発生率が上がってしまいます。
また15秒に1回とは別に、さらに行動毎に保存を行っていたら、余計負荷が増大してしまいます。
ですので、禁断の結果を「一回一回」保存はしていないと考える方が自然でしょう。