Der Sound von FFXIV wird auf einem sehr komplizierten Sound System abgespielt. Um das Orchestrion implementieren zu können, konnten wir die Audiodateien nicht in der gleichen Art und Weise wie die normale Hintergrundmusik abspielen aufgrund von Größenbegrenzungen innerhalb des Systems. Also hatten wir die Wahl, das Orchestrion gar nicht zu implementieren, oder einige Aspekte des Systems herauszunehmen, damit wir es ins Spiel integrieren können. Wir haben uns für die zweite Option entschieden. Der Grund, warum die Musik mit 3D richtungsorientiertem Ton abgespielt wird, ist nicht, weil wir das so implementieren wollten, sondern, weil das die beste Lösung für die bestmöglichste Tonqualität unter den gegebenen Systemeinschränkungen war.
Anders gesagt, einer der Aspekte, auf die wir für die Implementierung des Orchestrions verzichten mussten, war der, den sich jetzt jeder wünscht: die gleiche Musikqualität überall im Haus.
Lasst mich ein bisschen erklären, warum wir das so implementieren mussten.
Es gibt viele verschiedene Lieder im Spiel, und damit die Musik sofort wechseln konnte und von vielen Spielern gleichzeitig angehört werden kann, mussten wir die Größe der Musikdateien verkleinern. Genaugenommen mussten wir die Daten jedes Stückes auf etwa 1/50 eines Stücks in CD-Qualität schrumpfen, um es implementieren zu können. Das ist ungefähr so, als wollten wir ein Stück von fünf Minuten abspielen, aber haben nur Platz für sechs Sekunden.
Es gibt drei Möglichkeiten, das Datenvolumen eines Musikstücks zu verringern:
- Einen Codec mit großer Kompressionsrate verwenden
- Die Sampling-Rate reduzieren
- Die Kanäle entfernen
Die erste Option haben wir bereits für jede Sound-Datei verwendet, die seit der Veröffentlichung von FFXIV implementiert wurde, also mussten wir hier die zweite und dritte Option anwenden. Die Qualität der Stücke wurde reduziert und die Anzahl der Kanäle von Stereo auf Mono reduziert. Ehrlich gesagt fühle ich mich als Sound Director dabei schlecht, Hintergrundmusik in dieser Qualität abzuliefern, also habe ich überlegt, was ich tun könnte, um doch eine höhere Qualität bei der Implementierung gewährleisten zu können. Die Idee war dann die 3D Richtungsorientierung, mit der man den Ton von einem der Möbelstücke ausgehend hören würde. Vom Standpunkt der Daten ausgehend, war das die einzige Methode, die wir implementieren konnten, um die Qualität der Stücke einigermaßen beibehalten zu können.
Daher nutzt das System eine Funktion, sodass die Musik von einem Möbelstück gespielt wird. Wir haben uns dafür entschieden, damit die Stücke gespielt werden können, auch wenn die Qualität in Mono und so niedrig wie möglich gehalten werden muss. So konnten wir die 47 Stücke zur Veröffentlichung implementieren. Jetzt kennt ihr die Hintergründe des Orchestrions ein bisschen.
Die Details zu den drastischen Verbesserungen am Audiotreiber und den Daten, die ich zu Beginn erwähnt habe, sind sehr viel komplizierter. Darauf komme ich ein andermal zurück.