弓術士・吟遊詩人に関して戦術や立ち回りについて議論するスレッドがなかったため建ててみました。
普段みなさんが弓術士・吟遊詩人をプレイされている中で気を付けていることや気になったことを書き込んでいきましょう。
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弓術士・吟遊詩人に関して戦術や立ち回りについて議論するスレッドがなかったため建ててみました。
普段みなさんが弓術士・吟遊詩人をプレイされている中で気を付けていることや気になったことを書き込んでいきましょう。
初めに普段私が吟遊詩人を使っているときにアディショナルに設定しているスキルを紹介したいと思います。
発勁(格闘士12):一定時間、クリティカル発動率を10%上昇させる。
効果時間:15秒 Recast Time:60.00s
クリティカルによって追加効果が発動するベノムバイト・ウィンドバイトと相性が良く、
是非取っておきたいアビリティです。
捨身(槍術士34):一定時間、自身の与ダメージを10%上昇させる代わりに被ダメージが25%上昇する。
効果時間:20秒 Recast Time:80.00s
使う状況を間違えてしまうと大ダメージを負ってしまいますが、火力増加に増加に繋がるためおすすめのアビリティです。
気合(槍術士22):自身のTPを400回復する。
Recast Time:120.00s
IDのボスや討伐戦などの長時間に渡る戦闘や範囲攻撃で敵を一気に殲滅する場合などで、
TPが枯渇するのを防ぐために重要なアビリティです。
内丹(格闘士8):自身のHPを回復する。 回復力:450 回復力は物理攻撃力に依存する。
Recast Time:120.00s
不意に被弾してしまったときやヒーラーの負担を減らすためにも取っておきたいアビリティです。
キーンフラーリ:一定時間、自身の受け流し発動率を40%上昇させる。
Recast Time:90.00s
上4つのアビリティほど重要ではありませんが、ツインタニアのファイアーボールやアバターのホーミングミサイル、
ネールのメテオストリームなどのエンドコンテンツにおいて受け流せる場面があるため個人的に愛用しています。
バハムートや討伐戦に行くときはよく上の5つのスキルをアディショナルに設定しています。
みなさんがバハムートに行くときやソロ、PVPで使っているおすすめのアディショナルの構成があったら教えてください。
スレ立てお疲れ様です。
アディショナル私も全く同じですw
キーンフラーリ何かと便利ですよね♪
マントラは取らなきゃなーと思いつつも、つい後回しになってます・・・。
バハとかだとバラの使いどころとかあるのでなんですが、
通常IDなどでキャスターがいればMPのある限りレクイエム歌って
ここ一番火力欲しいとこは惜しみなくボイパぶっこみます。
あと消費TPと威力で範囲はクイックノックをメインに使います。
立ち位置さえ馴れれば一番使い勝手がいいです。地味だけどね!!
ここで質問する様な事では無いかもしれませんが、一つ質問させて下さい。
エキスパルレで詩人二人って事がたまにあります。
その時、戦闘が終る度にスウィフトソングを歌ってる詩人さんを何度か
見掛けた事があるのですが、やはり歌った方が良いのでしょうか?
入れても入れなくても良いのでないのでしょうか。
スウィフトソングの効果は移動速度1.2倍ですがスプリントとは重複しません。
シルクスの様な次回の戦闘前にTPを戻す時間があるIDではスプリントの方が遥かに効率的なのでキャストタイム分と移動距離を考えると微妙ですし
逆に移動距離がそこそこあるのにスプリント出来ないような連戦型のIDではかなり効果的だと思います。(ちなみにわたしは入れる派です)
pankeさんの#2の質問に関してはわたしは1~2層はマントラ、3~4層はキーンフラーリ差しとなっています(他は発勁・気合・捨て身・内丹で変わらず)
PvPですが過去WJでは発勁・内丹・フェイント・捨て身に気合の火力構成、遠近で枠が別れてからのマッチで相手CCありの構成では詩人1タゲがほぼ確定な事が多かったので
捨て身を抜いて発勁・内丹・フェイント・キーン・フェザーの耐久構成でやることもありました。(別れる前がメイン活動時期で遠近に枠が別れてからは殆どやっておりません、またその後やめてしまったので今に至るまでやっておりませんので今何が向いているかは分かりません)
現在FLでは発勁・内丹・フェイント・キーン・フェザーが多いです。(スプリントを使用しての追い込み時奮起頼みになりますがあまり困っていません)
PvP時に関してはわたしのはかなりの変則構成だと思いますので、余り参考にならないかもしれません。
歌の消し忘れ防止の意味でスウィフト使っています。サブ詩人なので良く歌いっぱなしで次の戦闘突入しちゃうんですよね。
レクでもバラードでもパイオンでも同じボタンで消せる、デメリットのない上書きなのでオフにするつもりがオンになる(もともと歌っていないのに消そうと思って該当スキルを使ってしまう)ということがないのが利点でしょうか。
てことで、PTのこと考えてないけど歌ってるよって人でした。
PvPではPvEと違ってフェイントに活躍の場があるのが嬉しいですね。(ぶっちゃけPvEだとほとんど使い道が……)
私の場合WJに行っていた頃は弓術士で参加することもありました。
LV40,50ではレクイエムを使うこともありましたが、LV30の場合使用することができないので、
ステータスは若干下がってしまいますが、詩人の倍の数のアディショナルを入れる事で火力と耐久を補い戦っていました。
私も近接を遠隔が別れてからはほとんどやっていないので、今のWJの状況はわかりません。
FLでは紹介したアディショナルの中のキーンフラーリをフェイントに変えて詩人で参加することが多いです。
捨身を使うのはリスクが高いですが、フルバフ状態で一気に相手のHPを減らすことができると気持ちいいですね。
WJでは拠点制圧で長期戦になるときはヒーラーのMPが枯渇してしまうことがあるので、
マナソングやバラードを使ってMPが枯渇しないように注意しています。
ただ最近はクルセ神速専心ホーリーに嵌ってしまってほとんど白で参加しています(´・ω・`)
よかったらみなさんが討伐・討滅戦、バハムートで開幕ボスに対してどのようにスキル回してるか教えてもらえませんか?
私の場合は
静者の撃→魔人のレクイエム→ストレートショット→捨身、ホークアイ、猛者の撃、発勁→ウィンドバイト
→ブラッドレッター、フレイミングアロー→ベノムバイト→乱れ撃ち、ブラントアロー→ヘヴィショット
→リペリングショット→ヘヴィショット*3→ウィンドバイト→ベノムバイト→以下略
といった感じで大体回しています。
場合によっては静者の撃が後回しだったり、フレイミングアローと乱れ撃ちが入れ替わったりしています。
上記のようなスキルの回し方でSS(スキルスピード)が400付近だと、2回目のウィンドバイトとベノムバイトを撃つときに1回目のDoT(Damage over Time、スリップダメージ)が3秒ほど残っていますが、
まだバフが切れていないので2回目のウィンドバイトとベノムバイトにもバフを乗せて攻撃することができます。
(ただし、2回目のベノムバイトには発勁が間に合いません。)
戦闘の中盤や終盤にもバフが複数重なるような場面がある時は、DoTが残り3秒の時に上書きすることがあります。
皆さんの中にもDoTが残り3秒で上書きするような人は居るのでしょうか?
それともDoTが切れるタイミングで更新する人の方がが多いのでしょうか?
攻撃バフはまとめてじゃなくて、個別に使うようにしてます。
レクイエム→捨て身→ベノム→レッター→ウインド→発勁→ストレート→フレイミング→ヘヴィ→リペリング→DoTが切れる直前にホークアイ→ベノム~
といった感じの流れで使ってます。
バフの重ねがけはかなり攻撃力が上がりますけど、個別だと開幕から3分の内2分は攻撃バフを乗せた状態に出来るので、長期戦には向いてるかなと。
乱れ撃ちは場合によりますけど、なるべく一番効果の高い猛者の時、静者は様子を見つつ乱れ撃ちを使うタイミングで使うようにしてます。
DoTの更新は残り時間にもよりますけど、攻撃バフが全てリキャスト中でDoTの残り時間が少ない時は、バフが切れる直前に更新するようにしてます。
タンク接触前にレクイエムを入れ、5分以内に使いどころがない場合開幕バトルボイスをのせています。
バフ順はタンク接触直前に猛者を入れストレートその後、ホークアイ、捨て身、発勁、乱れ撃ちの順でGCD攻撃スキルの間に入れています。
静者はCF等では開幕に入れることもありますが、固定でヘイト具合がわかるタンクや、その後雑魚わきがありCTがまわらない場合は開幕は使いません、リペリングショットも多用しますがコンテンツによってはどこで入れるかほぼ固定としているため一定でまわしていません。
SSにもよりますがこの順でGCDスキルの合間にバフを挟むと、乱れ撃ち使用時ちょうど全てのバフがかかった状態で残り時間が一番短いもの(猛者)も10秒となるはずですので、乱れ撃ちの効果時間全体に全てのバフの効果を乗せることが出来ると思います。
沈黙が必要で無い場所では、開幕ですと発勁の後にGCDスキルと一緒に火力目的のブラントアローが挟まります、このタイミングで使用する理由はバフ効果目的です。
現在はフレイミングアローも確定クリティカルが修正され、バフの影響をうけるため、この付近でフレイミングアローも敷いています。
DoTは戦闘時間によって順序を変えています。
ヴェノム(着弾ダメ大、効果時間短)・ウィンド(着弾ダメ小・効果時間長)となり、DoTダメが全て入った場合のみウィンドの方が大ダメージとなるため以下の様に使い分けています。
IDなどの道中短期戦ではヴェノムのみの場合もあります、範囲狩りで2匹未満となり両方に触っても問題ない場合はタンクのヘイトが高い方にヴェノム、低い方にウィンドを入れてタンクのヘイトが高い方にAA含む攻撃の主力を入れたり、2匹目にデバフ2種、1匹目にヴェノムのみの場合もあります。
いずれも範囲狩りとなっていて触れて問題ない場合のみです。
逆にボス戦闘の場合は最初に入れる順はトータルダメージの高いウィンドが先、ヴェノムが後です。
更新は基本的に切れると同時にしていますが、GCDやバフのタイミングが合わなかったり、フェイズ以降直前には最大時間の更新を上書きでしています。
DoTダメージは一定時間おきのダメージ判定となるため、更新時どちらが完全に効率的かはわたしもわかりませんのでかなり感覚的です。
いずれも全てわたし流のやり方ですので、より効率の良い方法はたくさんあるとは思います。
DPSを測れないので基本的なことだけど分からないことがあって教えてもらいたいんですが
IDの道中とかで雑魚×3とか×4くらいのときって、皆さんどうしてますか?
雑魚A(タンクさんがマーカーつけてる)
雑魚B
雑魚C
私はこのとき全ての敵にヴェノムとウィンドを入れつつ、リキャストの度にレッターを雑魚A(AAも雑魚Aです)ってしてるんですけど
いまいちこれで良いのか分からなくて・・・
4匹くらいになったら序盤だけ静者+クイックノックとかがいいのかしら?
あ、範囲をしない場合の話です
まぁ、単純にDoTまいてたらレッターがぐるんぐるん回るのが楽しいんですけどね♪
詩人しかまともにやっていない者です。
スキル回しがまったくわからなくて(アクションの説明読んでもイマイチ腑に落ちないというか…)
弓術師 吟遊詩人を二度と低火力と言わせないスレ を見て勉強したことを思い出しました。
とりあえず参考になりそうなロドスト日記を投下でしー。
【詩人】複数の敵に対する範囲とDOTの検討
【ブラッドレッター】は、エフェクトと当たり判定までの時間が微妙に長いのが気になっていたのですが、このへん、もう少し短くならないものでしょうか
今よりエフェクトが短くなっても、リキャストのリセットはDot依存なので直接的にDPSが上がったりすることはないと思いますし
GCD中にも歌の効果を切れるようにしてほしい。
これによりGCD中に挟む選択肢がアビリティor歌効果を切る という二つの選択肢ができ、使いやすくなると思われますので。
検討の方よろしくお願いします。
手数で勝負の詩人にとってGCD後にしか歌効果が切れないのは歯がゆいです。
かつて詩人は弱体化を受けました。 1ジョブで色々出来過ぎてしまうからと
ですが現状は忍者と比較してどうでしょう?
忍者
・武器攻撃力が他と同等
・常時攻撃20%増加バフあり
・敵への被ダメ増加デバフ付与(自身も恩恵あり)
・コンボGCD外攻撃スキル多数
・味方一人のTP回復:叱咤
・LBはもちろん攻撃LB
これは、DPSとしての性能を保ったまま色々できているとは言わないんですかね?
詩人
・武器攻撃力が他DPSやタンク職よりILに換算して20低い
・バラード・パイオンと言うユニーク性能はあるが、歌ってる間攻撃力-20%のデメリットあり。
・範囲攻撃3種持ってるが、PROC確率が低いためクイックノック(Lv18)で事足り、レインオブデス(Lv45)やワイドボレー(Lv50)が死んでいる。
(またTP消費はクイックノック:140、レインオブデス:180、ワイドボレー:160と、高レベルで取得するものが重すぎて誰が好んで使うのかと小一時間(ry)
・LBは使い所のない回復
忍者を弱体化しろとは申しません。
ですが、以前から叫ばれてるように詩人にももう少し調整を入れて頂いても良いのではないでしょうか?
声が小さいのは、もう誰もが諦めきってるからです…。
調整要望として、範囲攻撃(特にPROC始動のワイドボレー)の消費TPを大幅に減らす。(それこそTP100位でもいいかもしれません)
また範囲攻撃技の威力を上げる。
→単体攻撃力は低くても、範囲攻撃性能は高いと言う特色が出る。
=============
参考までに各職の物理範囲の性能をあげておきます。
戦士
・オーバーパワー TP130 威力120
竜騎士
・ドゥームスパイク TP160 威力160
・リングオブソーン TP120 威力100(コンボ時150)
モンク
・地裂斬 TP120 威力130 自身に疾風迅雷付与(与ダメ9%、攻撃速度5%上昇)
詩人
・クイックノック TP140 威力110
・レインオブデス TP180 威力100
・ワイドボレー TP160 威力110
忍者
・血花五月雨 TP120 威力100
武器威力がIL-20低い上に、明らかにTP消費に見合わない威力、習得レベル
これを見てもなんとも思わないんでしょうか開発は。
初期の初期から詩人の範囲が死んでるって言われ続けてるのに……。
ボレー、ノック、レインの3種はいずれも一応の差別化はあるのですがどれも似たり寄ったりでしかなく。
結局Procが発生したら撃てばTPの節約になるだけの存在感でしかないように思えます。
それぞれに明確な強みを持たせないとユーザーはそもそも使い分けしようとする気も無くなるんじゃないでしょうか。
(私自身は詩人を実戦的に使ってるわけではないので、間違っていたら失礼しました。)
バトルボイス中は与ダメ低下無しとかワイドボレーは自分中心範囲とかになりませんかね!
TP回復ついてるから休まず撃てます。
最近木人さんでいろいろ試してるけどストショはレッター回るけどハッケイが回ってる気がしない
DOTにハッケイが乗ってないような気がするのですが単なる体感なのでしょうか・・・皆さんはどんな風に感じますか?
ちなみにクリ538でレッター→ストショorハッケイ→ウインドバイトのみで計測
あとDEXの計算もちょっとよくわからないのですが
DEX621に霊薬で鷹の目
(621+84)*1.15=810.75
DEX621に鷹の目で霊薬
621*1.15+84=798.15
ってなるはずなのに両方ちゃんと810になってるのが謎
順番的には鷹→霊薬で20秒の中に15秒すっぽり埋めるのがベスト??
ちょっとツッコミどころ多すぎますね。
まず毒と攻撃力ですけど、毒ありきの調整されてますので、毒なしじゃ近接1人前分さえDPSだせません。
武器攻撃力が他と同等、毒20%が強すぎっていうのは全くないです。
次にコンボの間に挟めるGCD外スキルですけど、これは意味不明ですね。
開発もそれありきでDPSを調整してるのだから、多い少ないがいろいろできるということとは全く関係無いように思えます。
スタン沈黙の両方が使えるっていうことならまだわかりますけど。
騙しうちのデバフ、叱咤については他のジョブにないユニークスキルなのでいろいろできるっていうリストに入っても
どうこう言うつもりはありません。
最後に近接LBですけど他の2職もできることなので論外ですね。
何が言いたいかというとを適当なことをいうのはやめていただきたい。
あと範囲攻撃についてもですけど、魔人のレクイエムについて全く触れずに
弱い弱いといってることがすごく気になりました。
この背景色にオレンジは見辛いですね^^;
黒のproc同様、レッターも運任せな所が辛いかなー。
(dotは切らさず撒いてますよ)
例えが微妙だけど、もぐらたたきゲーをしているようだ・・。
あっ、レッターできる
くるくる
あっ
かつて弱体を受けた詩人は、
・一見武器性能が低いと見せかけてアクションダメージアップ特性で実は他と同等
・近接潰しのギミック満載の中での遠隔ジョブ
・遠隔でありながら攻撃しながら移動できる
・方向指定のスキル無し
・フレイミングアローのAOEは常時クリティカルというバグ
・独自の優秀なバフ群に加え、アディショナルも優秀
・敵の与ダメ減少スキル
・敵の魔法耐性減少スキル
・範囲TP回復、MP回復スキル
・使いやすく出番も多い沈黙スキル
という内容でありまして、結果的に「最高クラスのDPS」「初心者にも使いやすい設計」「最高クラスのギミック回避能力」「最高クラスのデバフ性能」「唯一のTP・MP回復能力」「優秀な沈黙要員」という、なんだかよくわからないほどの万能性を有していました。
現在の忍者の器用貧乏的な多機能性と、当時の詩人の万能性を同列に扱うのはちょっと的外れだと思われます。
ちなみに吉田Pは詩人を弱体化する際に「1つだけ役割を他に移す」と言っていましたが、
・レインの効果変更による「最高クラスのデバフ性能」の剥奪
・アディショナルスキルの弱体化やAOEバグの修正、他DPS職の強化等によって「最高クラスのDPS」の剥奪
・パッチ2.1以降の沈黙ギミック激減による「優秀な沈黙要員」の剥奪
と、1つどころか3つも役割が奪われている気がするのが納得のいかないところです。
そこまで弱体化されてもほぼ必須ジョブなので、弱体前はどんだけ強かったんだって話ではありますが。
クイックノックにワイドボレーTP消費0Procつけてください☆(ゝω・)vキャピ
その勢いでクイックノックのエフェクトを派手にしてくれたら私歓喜。
「そんなスキルで大丈夫か?」 「大丈夫だ、問題ない」 と小ネタを挟みつつ
・メヌエットの発動/解除のキャストタイムのロスQuote:
新アクション「旅神のメヌエット」
もっとも特徴的な追加要素は、「旅神のメヌエット」という歌です。
これは他の歌の効果中にも使うことができ、スタンスを変えるような使い方をするアクションです。
「旅神のメヌエット」中はチャージして弓を打つことで高いダメージを与えられます。
しかし、「旅神のメヌエット」の効果中はアクションにキャストタイムが発生するほか、オートアタックが発生しなくなるという特徴もあるので、
これまでのように移動しながらの攻撃はできなくなります。
なお、他の歌と違い「旅神のメヌエット」ではMPを消費しません。
・オートアタックが無いことによるDPSの低下
・各アクションのチャージ(キャストタイム)によるDPS低下(当然、打ち終わったあとのGCDはそのままあるでしょうしね)
これらを考慮すると、一発のダメージが2.5倍位ないと割りに合わないスキルになりそうなんだけど、本当に大丈夫なんだろうか…。
そも、詩人てキャスト不要で移動攻撃可能だから攻撃力抑えられてた側面も有りますよね。
メヌで黒魔化してるけど、それを考慮した威力設定にちゃんとなってるのか不安だ。
あと気になるのは、メヌ状態でも普通に移動できるのかどうか…。
移動したらメヌ自体切れるとかだと、歌い直しの分さらにロスが増える。
AAとこの歌うロスは、何秒間メヌ状態で動かずに攻撃できれば取り戻せるのか。
メヌエット、面白いと思うのですが、友人に言われて気が付いたんだけど、ひとつ気になることがあります。
チャージしているモーション。矢筒から矢をとりだそうとしてるとこでチャージっておかしくないですか?弓を引き絞ったモーションでチャージにしてほしいんだけど、何か無理があるのかな?
最近は満足しててフォーラムから足が遠のいていましたが、これだけ言いたくて書き込みました。
弓引き絞りモーションでのチャージ、お願いしたいです。
歌が増えてますね。
詩人の一番大きなポイントは、既に皆さん映像を見ていくつかおわかりかと思いますが、
「旅神のメヌエット」という歌をかけている最中、チャージして弓を撃つ状態にスイッチされます。
チャージしている状態で移動するとチャージが切れます。
つまり、このモード中はDPSが当然上がるんですが、溜めて強力な攻撃を撃つかわりにオートアタックがなくなり、移動しながら撃てなくなります。
このメヌエット中はMPは消費されないです。
この歌は他の歌と同時に使う事が出来ますので、シチュエーションやボスのフェーズに合わせて、歌を切り替えながら戦っていくという形になります。
忙しく逃げ回らなければいけない時にメヌエットを使っていると逆にDPSが全然出なくなるので、
そういった時はメヌエットを切った状態で今まで通り戦い、足を止めて高火力にする時はソングを使うというイメージになっています。
あとはサイドワインダーという物理攻撃アビリティを使う事で、既に乗っているDoTのダメージをさらに引き上げたり等、
「小技を効かせながら、モードを上手く切り替え、かつ歌も使い分けて戦っていく」というのが新しい詩人の役割になります。
公式の速報はサイドワインダーが入ってなかったので暇つぶしついでに書き出し。
ジョブ紹介動画を見た率直な感想は「メヌエットってスイッチ前提にしてはキャストタイムが長くない?」でした。
忠義の盾・剣とかディフェンダーはビョワーン!でGCD回って終わりなのに(´・ω・`)
「詩人の新アクション=歌!」って流れはわからなくもないけど「他の歌と同時に使える」ってのも ヘ(゚д゚)ノ ナニソレ? ってなるし、
どうせならチャージショットはスタンス変更アビリティで良かったんじゃないかなーって。
そうしたらそうしたで「詩人なのに新歌ないの?」ってなるんだろうけど。
AA入れるのにずっと敵の方向くのやだ~って人への回答かもしれませんね
チャージできる時間自分で決められたら楽しそうだけど無いだろうな…チャージ+20とか使い物にならんかったしな
メヌエット中はAAが止まるはずなのにわざわざ乱れ撃ちを使ってるって事は、Quote:
■ジョブアクション紹介動画で使ってたアクション(たぶん)
[1] 旅神のメヌエット
[2] (チャージ)ベノムバイト
[3] (チャージ)ウィンドバイト
[4] 新アビリティ?
[5] 乱れ撃ち
[6] (チャージ)新ウェポンスキル?①
[7] (チャージ)新ウェポンスキル?②
メヌエット中は乱れ撃ちの効果が変わったりするんだろうか。
あと、さすがにチャージが発生するのはGCDのウェポンスキルのみで、
非GCDの攻撃系アビリティ(レッター等)に関してはチャージは発生しないと思いたいけど、
チャージがキャスターの詠唱と同じだとしたら、非GCD攻撃やバフ類をGCD中に挟む事が出来なくなるのかな。
メヌエットの効果は「チャージしたWSの威力が上がる」のか、
それとも「一部WSにチャージが発生する代わりに自身の与ダメージアップ」なのか。
(´ε`;)ウーンウーン…
これはたしかに、ブラッドレッターみたいな感じだとかっこいいんですけどね。
攻撃のたびに詠唱したくないから詩人やってたのにどうしてくれるんコレェ!
メヌエットこれがどのくらいの倍率になるか?そしてブラッドレッターなどのGCD外のスキルの運用法
ここがキーになってきますね・・・・・
目玉スキルが使い物にならない・・・・そんなことは避けてほしいというのが今の望みです
まぁ、ネガだけになるかもですが、どうなりそうか?私なりの考えです
・メリット
純粋にWSの単発火力アップ!(ごめんなさいこれぐらいしか思いつかない・・・・)
・デメリット
詩人独自の自由に動きながらの攻撃ができなくなる→手数が減る+その多い手数+あらゆる状況からの攻撃が可能ための基本性能の低めの設定が破綻してきてる
(現在135武器で詩人だけがほかのジョブより-6で設定されてる)
総DPSが3割ほどのダメージを与えられてるAAが削られる
物理ジョブ特有のGCD間にバフやGCD外スキルをいれロスを防げなくなる(レッターが回ったとしてもチャージ終わるまで打てない)
黒とは違い迅速+プロックがないため移動しながらDPSの現象を防ぐ手段がない
黒は動けないからそこのウォール+マバリアなどの強力な防御スキルがあるが詩人はキーンフラリー+フェザースッテプ(どちらも協力といいがたい)しかない
ですかね?
単発でファイガとかそれクラスの威力が出るならいいんですけど
このままじゃさらに新スキル等でほかのDPSとの差に拍車がかかるだけかなぁ~っておもいますね
ネガばかり書いたので自分が思うほしかった詩人の詩スキル案を(遅いと思いますがw)
※スキル名には適当に今考えたのあてつけてるので、センスがないのは許してください><
1.早口
迅速魔みたいに、詠唱なしで歌を歌えるようにするスキル、たぶんあると地味に便利
2。のど飴
一定時間MPを消費しないで歌を歌えるスキル効果時間は20~30sぐらい?
ただしバトルボイスとの併用は無理
2.合唱
スキル名とちょっとずれがあるないようですが、一人で一定時間2個の歌を歌う
しかし歌の効果が半減or火力が5割減のどちらかぐらい?
発動条件、何かを歌ってるときにバフ的に使って効果時間内もうひとつの歌を歌える(合唱が切れたら2個目の歌が切れる)
こちらもバトボとの併用はできない!
こんな感じのスキルが実装されてほしかったなぁ~ってちょっと妄想してたのですが
たぶんこなさそうですね・・・・