改修なんかじゃなくて
こんな百害あって一利なしのシステムをさっさと廃止しろ
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改修なんかじゃなくて
こんな百害あって一利なしのシステムをさっさと廃止しろ
クラスチェンジがいつでも可能という点では便利ではありますが、
ほかのスレッドでもいわれているようにフィジカルボーナスの「還元」で目標のステータスに変更するのに何日もかかるようでは
なんのためのアーマリーシステムなのかと疑問におもいますね。
バトルシステムの改修でいろいろ変更されるようなので今後に期待しています
アーマリーシステムは結局なんだったのでしょうね。「革命的な何か」を臭わせるような宣伝のわりには、FF11のジョブシステムと比較しても、劣化が目立ちました。
1)クラスチェンジに武器(道具)が必要→鞄圧迫
2)サポジョブの廃止と他クラスのアクション設定可→各クラスの没個性化
どこでもクラスチェンジは便利でしたが、FF11のモグハウスのみチェンジ可と比べて圧倒的なアドバンテージではないですね。むしろアイテム枠の問題と絡んで、武器道具の持ち歩きは不便です。
2)は、完全に変更する方針みたいですし、やはり他クラスのアクションの大半がほとんどセットできるというのはやり過ぎでしたね。
とにかく「革命的なナンチャラ」はもうたくさんです。とりあえず、前作の長所を継承して、さらにWOW等その他のMMORPGの長所を参考にして、手堅くアイデアを実装していってもらいたいです。
「革命的なナンチャラ」は、RIFTのようにユーザー数が100万人突破でもしたら、考えたらいいと思います。
俺は漁師はやりたくねェが釣りはちょっとやりたい
漁師のランク上げが必要なことは構わねェが竿を装備してクラスが変わって戦闘が出来ない状態になることが窮屈で凄くストレスを感じる
武器チェンジでクラスチェンジを残すなら武器と製作採集道具は別枠で装備させて欲しい
パーティーなら幻術士/白魔道士 ソロなら幻術士/漁師でいいじゃン
採集ポイントのアクティブがうざいから配置変更しろって要望出すより自分で倒せた方が健全だろ
剣術士って職業ですか?剣術に長けている人だと思うんですよ。
ナイトやパラディン、剣客ならまだ分からなくもないですが。
私は、他スレでも書きましたがスキル制で良いと思います。
剣術士→剣術 弓術士→弓術 など
ランク依存のスキルポイント制にしてフィジカルLV依存のポイントキャップを設けて
そのポイント中で自分の戦術にあったスキルを取得していけばいいと思います。
そして複数のスキルポイントを取得することによりFF由来の職業になれるとかでいいんじゃないでしょうか
剣術30
盾術40
でナイトになれるとか
ま~すべてが手遅れなんで、我々一般人には思いも付かない起死回生を期待しましょう。
待てるかな
オートアタックになると弓術士が素手で殴りだす事態に……。
もう、武器でクラス変更するの辞めませんか?
リーヴをメインから外したのなら、
アーマリーシもクラスチェンジ方法から外しましょうよ。
もうジョブチェンジでいいよ。
前開発の癌は切り捨てるべき。
ところで、アーマリーシシステムって何故廃止できないんでしょ?
相当、癌な気がするんだけど……。
じっさい、アーマリーシだから面白いって事もまったく無いですし。
アーマリーシステムで、クラスが廃止されたら・・ってのを考えると
武器の持ち替えも、ただの装備交換になったりして、
各ジャンルのスキルランク(旧称クラス)を上げて好きなようにスキルを付けて、
個人でソロプレイするに関しては、何も問題無い気がしますねえ
世界観的にも、元々、冒険が目的で活動してるわけだし、まったく問題無しですよね。
でも、役割を担わせる色づけをしっかりしないと、
PTプレイ等する時に、冒険者X名で集まって、それぞれ個人行動する・・とか、
面白いとは到底思えない状況を想像してしまうんですよね。
スキルセットの保存・呼び出しがスムーズなら、
武器を変えるだけで違うタイプの戦闘モードになれるのは悪くないと思うけどな。
ジョブシステムもソロ用→パーティ用のセットにストレス無く切り替えられるかがカギになる。
とりあえずの方針はクラスとジョブの対応は1対1のようですが、剣でも槍でもナイトになれるようになると
クラスの扱いは武器スキルに似た形になるかもしれませんね。
むしろアーマリー歓迎ですね
他でもジョブ制に期待する声が多いですが
私はジョブ制で何かが面白くなる要素は一つも無いと思っています
いま実装が予定されているジョブ制はクラスから派生する
制限のもとに一部の性能がブーストするようなもののようですね
剣術師がナイトって特殊スキルを付けるようなものかな?
基本的にはクラスに依存するようですしアーマリーも存続するようなので安心しています
まぁ、フィジカルレベルがなくなって、クラスごとにフィジカルが適正化されるってことなんで、過ぎた話だけど、フィジカルを基本値として、クラスごとに倍率+補正値とかにするべきでしたね。振りなおしは、ちょこっとづつではなく、一週間に一回だけ無償で全振りなおし、2回目以降は多額のギル&ペナルティ
FF14はアクションが自由に付けれるし、近接職に関して言えば全体的に似通ったアクションをもっています。ですので、クラスは役割の分担ではなく、戦い方の違い...と思っていたのですが、実際のところ、一部専用アクションを除けば、武器が違うだけです。
ジョブが『役割』に特化したもの。となるのでクラスは適正射程や戦い方の違いなど、ジョブとは違う方向性でいっていただきたいです。『濃度』の違い程度なら、確かにクラスは不要ですね。
各クラスに両手用、片手用と武器を用意して、ジョブをクラスに関係なく装備できるようにしていただければ、好きな武器(戦闘方法)+好きな役割とできるので、個人的にはそれが理想です
せっかく作ったんだから面白くなくてもこれで遊んでね^^
って事なのかな~。
アーマリーシステム・・・。
FF14の土台になってますからねぇ。ここを変えると、ギルドやらそれに絡むクラスクエスト、全装備の見直し等々、工数(時間、コスト)が相当必要になるのではないでしょうか。
ですが、アーマリーシステムの限界って多いですよね。結局他のMMOでいう武器種によって習熟度のようなランクがあったり、固有のスキルがあったりするものと同じようなものですからねぇ。FF14はそれを職にしちゃってますからね。
武器種の追加や武器装備の自由度に限界が出てますよね。両手剣、片手斧、鎌、刀、くない、槌や鞭などなど色んな武器でプレイヤーを魅了したり、個性を持たせることもできると思うのですけどねぇ。
今の仕様だと新武器種=新クラス追加ですよw開発にとってもプレイヤーにとっても、たかが新武器種の追加が、重たすぎるのではないでしょうかw
武器種によるスキルやランクをしたかったのであれば、職とは別に設定すべきだったのでしょうね。今後、アーマリー続投、ジョブ追加の方針は決まっているみたいですが・・・長期的にFF14を運営していくということであれば、今一度一考して欲しい部分ですね。
出先でジョブチェンジできる!すごい!と思ってたけど11ちゃんだとレベル90戦士のまま
釣りも合成も採掘も出来たんだよなw
何処でもジョブチェンジ(クラスチェンジ)できるのはいいのだけど、
そのキーが武器(装備)である必要は無い。
バトルバランスの調整が大変って言い訳しそうだけど、
大変だったらやらなくていいのだろうか?
そのうちFF14立て直すの大変なんでやらなくていいやってならないの?
ふ~む。FF14のジョブシステム。
これって、獣使いとかが出てきたら剣術士とか斧術士の拡張版として登録されるんですかね。
なんにしろ無理やり感がすごいな~。
アーマリーシステムって、柔軟性に欠けますよ。
第一、職業がモチベーションに繋がってないのが痛い。
FF11では今後の方針が示されましたが、わくわく感で10年前のゲームに負けちゃいかんでしょw
考えたやつらは何が面白いと思って実装したんだろ。FF11と一緒にしたくない、って思いだけだとしたらゲーム作るのやめたらいいよw
アーマリーシステムはアイディアとしては悪くないのだけれど、
きちんと面白さに生かそうとするならば、
例えばFF13の戦闘で戦況に応じて瞬時にオプティマ(キャラ全員の役割)を変えるがごとく、
3~4パターン程度、「装備・アビリティ・ステータス一式」をプレイヤーがあらかじめセットしておいたものを、
戦闘中でも瞬時に切り替えられる(CT30秒程度)くらいしないと面白さは引き出せないんじゃないかなぁと思います。
アーマリーでそのくらい出来ると、ジョブとの差別化もきちんと図れそうな気がします。
(Riftのクラスシステム"Roll"をイメージしています。詳細は下リンク参照)
http://www.4gamer.net/games/093/G009319/20110427129/
それと、前の方もおっしゃってますけど、アーマリー変更のキーが武器である必要は全くないですね。
その仕様は面白さにつながる色んな部分を切り捨てています。
さらに採集については、「採集物を見つける→アーマリー変更」の手続きが非常にめんどくさく感じます。
採集物をクリックすると、自動的に各ギャザラー職に紐付けられた装備を自動的に変更して
採集を開始する(そして採集が終わると直前まで付けていた装備に自動的に戻る)という形に
してもらいたいなと。
…書いてみると色々不満点って出てくるものですねw
これからイベントとかで、全クラスが装備できる武器みたいなものはこないんだろうな~。
素手攻撃が出来るクラスも弓術士だけっぽいし。
今が忙しいというのなら、1.21のパッチぐらいからでもいいから、
アーマリーシシステムの廃止を検討してほしいもんだ。
まずアクションメニューの記憶ができてない時点で、すべて台無し
マクロで1個つづ着替えて、マクロで1個づつアクション入れなおすのに何分かかってるのかと
そっからアクションのリキャストを待って、やっと行動がすべてできるようになる
しかもマクロを半分以上占領
メニューからジョブチェンジを選択、武器が無ければ変更できないけど、
武器さえあれば装備とアクションセットが前回のジョブチェンジ前の状態に1瞬で着替え終わる
最低限必要なことだし、これがあればそこまで叩かれなかったはずなのにね
追記、上記の記憶にはフィジカルも含まれている
初回はフィジカルを振ってない状態、記憶さえあれば振りなおしリキャは現状でもよい(職ごとに振りなおせる)
ジョブチェンジをうたい文句にしてて、ジョブチェンジをさせたくないような仕様にはびっくりした
コメントありがとうございます。
システムよりも先に、ここが問題だったと思うんですよね。FFとなんの関連性もない名称なので、魅力を感じないんです。
んで、そのモチベーションの先のシステムとしてもメリットよりも欠陥が目立ってしまっている。
例えばすぐに思いつくのは、"FF11の二刀流では、片手武器であれば自由に左右の武器を変更できたわけですが、アーマリーが縛りになってしまっていて、自由度が下がってしまう"、などでしょうか。
この先、アーマリーとジョブが並行して構築されていくと思うのですが、ジョブはパーティ向けだということです。
ソロメインの人はどうモチベーションを持てばいいのでしょうか。
全くその通りだと思います。他のこともやってみてはどうでしょうという開発側の提案とシステム構築は、おそらくさまざまな職をやらせて製品寿命を延ばそうという意図であったかと思いますが、職業に対する思い入れを拡散させ職業というロールを成立させなくしてしまった。
たとえばケアルの消費MPが3.75倍になることがムービーで発覚しましたが、ユーザの反応は非常に乏しいものでした。これはヒーラーとしてエオルゼアで生きるというRPが成立していない証であると思います。潜在MPの時の白の猛反発とは対照的です。回復職に対して思い入れのあるユーザがほとんどいないのです。
これはアーマリーシステムの重大な欠点です。これに拍車をかけたのが潜在と取得制限でしょう。ファイターもそうですが特にクラフターはランク上げにコストがかかるため潜在は強烈なコストアップ要素です。ギャザラーは潜在に加え取得制限でプレイの意味が激減する。自ずと平均的にいろいろな職業を上げざるを得なくなり職業意識が希薄に成り果てる。
さらに修練値緩和と放棄リーヴが成長に加速度をかけ、クラスの拡散に拍車をかけた。コンテンツ不足もあいまってR上げしかやることが無い。最初にメインと決めたはずの職はすぐカンストし、プレイする機会が激減する。
何者にもなれるということは、何者でもないということに等しい。バトル改善のコンセプトなどからおそらくこの部分は開発側も認識はしていると思いたいのですが、エオルゼアは成長のピークをとっくに越えて、驚くほど急速に老境に入ってしまっています。スピード感を持った改善を望みたいのですが・・・出来るのかなぁ・・・
FFシリーズで「戦士」といったら
ジョブチェンジシステムを採用してる
ほとんどの作品に登場していて、
前衛系のほとんどの武器防具を装備できて、
装備構成によってアタッカーにも、タンクにもなる事ができる
前衛の何でも屋的なポジションなのだが、
どうも、FF14には出てこない。
仮にでてきたとしても、「戦士」と言うなの
1系統の武器しか装備できない別のジョブ。
このままアーマリーシ続けるなら、
作品タイトルを変えてほしい。
いえいえ、まさにそういうことですよ。適当すぎてRPに値しないのですよ。思い入れが不可能なぐらいに出来が悪いのです。
どうも最近感じるんですが、ジョブのスタンス的位置というのも非常に分かりにくいですよね。これはポエ吉が最初に言った「分かりやすく」という言葉と相反するものを感じます。ナイトのガワをかぶる感じというコメントもかなり無理があるイメージです。
今あるクエストやギルド等を残した上でジョブを導入するにはキャップはずして上位職にするのが一番スムーズと思うのですがやらなかった。おそらくですがその最大の理由は時間でしょうね。1setのアーマーを作るのに半年かかる今のスクエニの開発力ではそれをやるのにおそらく3,4年かかってもおかしくないのでしょう。時間がかかるのは最悪、しかしジョブは一刻も早く見せたい。なのでお手軽な方法でジョブをガワにしてしまった。
ポエ吉の打った手というのは実は結構はずれています。修練緩和と潜在撤廃の遅れはクラス拡散を招き、鞄、アニマ、MAP問題を抱えたままの納品クエストは報酬と見合わない死にコンテンツと化し、レアリティーを設定しなかった30NMは成長速度の加速もあいまって需要が激減、すでにだれも狩らない放置状態。8人PT導入も早すぎてリーヴを4x2の放棄一色に染める引き金になった。ローンチ後のMMOという生きている世界にパッチを当てることに慣れていないのです。
ガワジョブシステムというのも少し考えるだけでいろいろな欠点があると思います。まず明快ではない。スタンスという設定上、ユーザが常にジョブシステムを使わない結果、せっかく導入したジョブに接する時間が短くなる。今後の戦闘コンテンツのバランスは常に職とジョブの二種類で取る必要があり2倍のコストがかかる。職とジョブとで使用スキルが変わるということは単純に考えてもアクションスロットの職ごとの設定が今の倍になり現在のUIではとても追いつかない。
これ、開発は相当テンパっているんじゃないでしょうかね。でも王道を選ばないのは禍根を残しそうな気がものすごくします・・・
アーマリーシステムは、平均上げをしていて、不特定多数の人と遊ぶ俺にとってはとても良いシステムです。
今日はPTにソーサラーが多いから、ファイター職でいこう
PTで鍛冶30以上は俺だけか。武器修理は俺の役目だな。
などなど、その日のPTやその日の気分で演じる役割を変えています。
こういうロールプレイも、新しくてありかなとおもいます。
最終的にだれもがRオール50になったら、こういう遊び方になると思いますし。必然的に。
それを目指したシステムなのだと理解しています。
ジョブシステムもこの方向性の延長線上にあるものとして、素直に受け入れることができました。
おそらく「全ての人が全てのジョブになれます」。それでよいと思います。
アーマリーのクラスを変えられるはまぁいいんですけど、スキル付け放題なのがなぁ・・・クラスの個性やバランスも糞もない。とりあえずジョブにするとそれに関して制限がつくとのことなので改善されるかなと期待しています
PT組んだら「え?なんでジョブにならないの?」くらいの超絶強化 > アーマリーが風化していく
なんてのを希望。
フルPTであったら
・ちゃんと盾がいるのならアタッカーはアタッカージョブで火力上げたほうがいい
・ヒーラー能力上がるのなら白魔導士になったほうがいい
(白魔導士が必要なほどの苦戦はしないなら要らないですが)
あとは面子や敵によって
・盾をどうするか?
ナイトがいいかアタッカージョブで適当にタゲまわすか?
他クラスであれこれアビつけた盾っぽいものになるのか?
・ヒーラーがどれくらい必要なのか?
火力優先や「寝かせ等」等に特化した黒魔導士になるのがいいか?
ヒーラー能力が微妙に不足しているから幻呪のままがいいか?
前衛しかいないので何人かの前衛をクラスにして回復使えるようにする
少人数PTや戦力の微調整の為にクラスを使うようになっていくのかな?
キャラの個性 = 武器変えたらクラスが変更されるシステム(@_@;)???
ごめん、流れが読めてない(T_T)
結局のところ何が問題なのかよくわからない・・
①自由にクラス変更できるのがだめなのか
②クラスの名前が悪いのか
③スキルを自由につけられるのが悪いのか
④クラスを決めると武器まで決まるのが悪いのか
①~④の意見があるように読み取りましたが、どれもアーマリーシステムが原因であるような、そうではないような良く分かりませんね。
正直①~④はクリティカルな問題ではなくて、クラスに思い入れを持てないことが問題で、アーマリーシステム自体は大きな問題ではないように感じます。
(鞄圧迫とか使えるスキルが少なすぎて、同じようなスキルセットの人が増殖してしまうとか、細かい問題はいっぱいあると思いますが)
クラスに思い入れが出来ないのは、成長にランク50までの制限があって、1クラスにいくら時間をかけても、
スペシャリストがゼネラリストをどうやっても越えられないからで、アーマリシステム関係ないのでは?と思っていますが、
アーマリーシステムの何がどう駄目なのか分かりやすく説明してくれる人求む(、、
でしたら、それはアーマリーシステムの問題点ではなく、戦闘システムの問題なのでは?
仰っている問題点と、例示されているポイントが乖離しすぎていませんか?
そりゃ実装前で、詳細な情報も公開されてないですからね。現時点でジョブシステムの全貌が分かったらエスパーです。
あと気になるのは、上位職の実装が「王道」なんですかねえ・・・?単に他MMORPGでそういうのがあるってだけでは。
現時点でのFFシリーズで上位職があるのって、ぱっと思いつく限り初代くらいなので
(IIIやⅤも事実上そういうクラスはありますが)FFシリーズ的には別段王道ではないですよね。
そもそも、アーマリーシステムとは相性が悪い気もします。
問題は、
①クラス変えるのに手間取りすぎる(アクションセットに時間かかる、フィジカルなど)
②武器防具を多数持つのでカバン圧迫
③すべての戦闘職が50の場合、なんでもセットできるから使わないクラスのが多い(クラスの長所がない)
ちょっと考えただけでも浮かんでくるね・・・
あと気になるのは
すべてのクラスでソロできるから戦闘職のバランス悪いんだろうと思う。
後衛が前衛並の防御になるって、この時点で盾+ソーサラーだけでなんでも倒せちゃう。
さらに、
すべてのクラスをメインにするから なかなか手に入るはずもない最強装備がマテリアクラフトで量産される
正直、戦闘がメインだけどクラフトやギャザもできるMMOでよかったんじゃなかろうか・・・
仰る意味は分かりますが、そこは複合的な問題であるというのは♯26に書いたとおりです。戦闘システムが根本的原因ではないのはクラフターでも現状RPが成立しにくいことからも分かります。ギャザラーはちょっと特殊なんですが、ここでは省略します。
もちろん他のMMORPGとの比較です。これはPCでのMMOである限り、ユーザーの選択対照はコンシューマーゲームではなくMMORPGとなるからですね。仰るとおり、単純な理由です。
アーマリーシステムと相性が悪いというのはまさにその通りで、ジョブを上位職にする最大のメリットはアーマリーシステムを否定できるということですね。チャラに出来るんです。
#26を再読しても、やはりサッパリ理解できませんが・・・
Yslirさんが考えている「RPを成立する」要件を、私が理解出来てないからかな?
私的には、現状のFF14でもRPは成立すると考えてますからね。
他の優秀なMMORPGに学ぶことは悪くない(むしろ必要)と思います。
ただ、所謂「MMORPGプレイヤー」向けの目線って、もう必要無いんじゃないかと思いますがどうですかね。
彼らの大多数はもうこのゲームを見捨ててるでしょう。
今更システムの大改変をしてまで、そういった層に媚びる必要性は薄いのではないでしょうか。
むしろ、PS3でコンシューマのオフラインRPGをメインで遊んでいる層をターゲッティングした方が良いのでは?
と私は思っています。開発側もPS3をラストチャンスと捉えている以上、ターゲットするユーザー層は
上記のようなオフゲ志向のゲーマーの筈
そのためには「MMORPG的な王道」より「FFシリーズの王道」を重視したほうが良い結果を生むと考えます。
成程分かりやすいですねw
では逆説的に、「アーマリーシステムを否定しない」ことを前提とすれば、上位職制はデメリットとなるわけですね
であるならば、開発が上位職制を採らなかった理由はそこにあると導かれると思うのですが、どうでしょう。
なるほど。
RPに対するスタンスが結構違いそうなのでここはちょっと置いておきましょう。私はポエ吉にいわせるとオールドタイププレイヤーらしいですからw
ああ、これはその通りかもしれない。確かに現状から新規PCユーザーを確保することはかなり絶望的と言わざるを得ません。もうPS3しかない。ただコンシューマーゲームにはかなり優れたエンターテイメントが多数あります。それに太刀打ちできるかどうかはFF生みの親のスクエニのお手並み拝見でしょうね。「FFシリーズの王道」を最も理解していなければならない人たちですから。
私は♯29で書いたとおり時間が足りなかったからだと思っています。アーマリーを残すというかジョブと並列にするメリットは、時間がかかるのは最悪というコメント通り、ジョブ実装までの時間が節約できるという点です。他に何かあるのか、ちょっと私には思いつかないなぁ。
てか分かった。ガワと上位職は相反しないわ、これ。キャップこえられるのはジョブだけにしてしまえばいいんだ。なるほど。時間も稼げる。ジョブも見せられる。キャップはずせば上位職の目が残せるし、スタンスが一種類になって戦闘バランス取るのも楽になる。もしこの予想通りなら♯29は全撤回してポエ吉に謝罪しますw
なぜ、他のMMOでこういうシステムを搭載してないかというと、MMOにスペシャリストがいらないからだと思うんですよね
現アーマリーシステムの弊害
例えば、ランク上げPTがあります。仮に幻術R35の人がサイフォマッジを持っていませんでした
今ならPTメンバーは当然サイフォぐらい取得しておけよ。と思うことだと思います。
この今ならばということが重要で、すべてのスキルをつけれる以上。スペシャリストを目指さざるおえなくなる
剣士(盾)をやるなら、ディフェンダー2、ケアル3、サクリ3、つまり斧48、幻48呪48
近い将来必須といわれてもおかしくない状況です。
で、さらにキャップが開放されて、ついていけるんですかね、いこうと思いますかね?
剣をやりたい人は剣をやりたいからやってるのであって、
剣をやるために、剣をやる時間よりも剣以外の職業を上げる時間のほうが大きい
異常だと思いませんかね?それで剣に思い入れができますかね?
50になったら着替えることが無くなる、そんな状況で思い入れをもてってほうが難しいw
どうでもいい11うんぬん
FF11の場合はサポートジョブシステムという制限をかけたおかげで、有効なサポートジョブをメインの半分まで
という明確な区切りがあったので、苦労はあまりしなくて済みました。
だから同じ職業に個性はありませんが、装備収集や各コンテンツはメインのジョブで行動することが多く、
そのジョブに対する思い入れができたのだと思います。
仮のお話(希望)
スキルの習得がすべてクエストで、すべての職業で受けれる(ランク制限だけアリ)というものがあれば、どうでしょうか?
もちろん、育てれば勝手に覚えるとして。
斧をやりたい人は斧のランクを上げをして、ケアルがほしいと思えば幻術ギルドでけケアル取得クエをクリアする
FF11と違って、必要なのはスキルのみなんだから、ランク上げ以外の取得方法を準備してあげるだけで
強制スペシャリストコースを回避できるようになると思うんですよね
もちろん高ランクのスキルを簡単に取れるようにしろといってるわけではなくて、例えばケアル3取得クエであれば
ドレイクを100匹倒して来い。とか多少時間のかかるような感じだったり、バッファローの角10本もってこいだったりでもいいと思います。
今よりもPTが活性化すると思うんですけどね?
駄文・・・ササッ
Pieさんが不満なのは「好きなクラスだけをやりたいのに、そのクラスを極めるためには他のクラスもかなり頑張らないといけない」点ですよね?Quote:
剣をやるために、剣をやる時間よりも剣以外の職業を上げる時間のほうが大きい
異常だと思いませんかね?
俺はいろんなクラスを楽しんでいますが、こういう希望を持った人には同情します。
Pieさんのような人の要望に応えることを犠牲にして、このゲームが目指しているのは
いろんなクラスで遊べること。
です。
剣術50プラスこの状態は、斧と幻術と呪術のスペシャリストまであと少しということでもあるのです。また、11のサポートジョブ制よりも多くのクラスのランク上げが必要なため、(今後のスキルの見直しによってですが)スキル構成に工夫の余地があり、同じ剣術でもスキル構成によって個性を持たせることができる可能性があります。Quote:
つまり斧48、幻48呪48
色々なクラスを遊べる楽しさや、一つのクラスのランクを上げると他のクラスでもできることがドンドン増えていく楽しさが、今の14の売りだと思います。最初にどんなクラスをあげて、どのクラスを後回しにするか。全部上げきったあとは、どのスキルを優先するか。ここの工夫の余地を深めていって欲しいですね。
どのクラスにもなれるし、ドンドン着替え推奨のこのゲームで、「特定のクラス以外やりたくない」と叫ぶのはちょっとナンセンスな気はします。俺の頭が足りないせいだと思いますが、やっぱり「特定クラス一筋で行きたい」人の希望を受け入れることは、アーマリーの否定につながってしまうのではないですかね。そしておれはそれには反対です。
武器かえてもクラスがかわらないシステムがいいです。
戦闘バランス云々はこの際どうでもいいや……。
そこまで期待してないし~。