ナイトの新モーションありがとうございます。
グラブカッマーのズレ感、同じく感じてます。
「ボタンを押した時に発動している」のがわかりやすくなるといいなと思いました。
モーションが溜め→ヒットみたいな感じだからなのかな?
ヴァラーコンボとかも「ズ、ドーン」みたいな遅延してヒットなモーション/アニメーションなのですが、こちらは違和感ないんですよね。何が違うんだろう。
Asellsさんが言うように音なのかな?
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ナイトの新モーションありがとうございます。
グラブカッマーのズレ感、同じく感じてます。
「ボタンを押した時に発動している」のがわかりやすくなるといいなと思いました。
モーションが溜め→ヒットみたいな感じだからなのかな?
ヴァラーコンボとかも「ズ、ドーン」みたいな遅延してヒットなモーション/アニメーションなのですが、こちらは違和感ないんですよね。何が違うんだろう。
Asellsさんが言うように音なのかな?
ロイエ三連が新モーションになってとても嬉しいです!魔法ばかり増えて食傷気味でしたが剣技が増えると嬉しいですね……!
既に話題に出ている通り、今までロイエの規則正しいリズムが新モーションによって変化したことによりズレを感じる、というのは不慣れという面もありますが、演出を更にかっこよくできる余地でもあると思います。
ゲベートは現状サシュサシュ…とSEの迫力が足りずに音が軽すぎると感じています。ハサミで紙を切っているような感覚を覚えます。90年代のゲームSEよろしく、大袈裟なくらいザシュッズバシュッ!!と自己主張しても良いと思います。
グラブカッマーは剣を逆手に持ち替えるタイミングで力を貯めるように手元が光ってキィィン……とSEが鳴るとズレ感を緩和できると思いますし、更にかっこよくなるかもと期待しています。ちょっとしたアバン先生気分に浸りたい……!
少し話題が逸れますがSEに関して……
FF14に限らず、近年のゲームでの攻撃SEは音が控えめな傾向が強い気がします。それはゲームスピードや視覚効果が進歩したことによる演出バランスを考慮した面もあると思いますが、FF14は常に引き気味のカメラで操作することが多く、戦闘中は自キャラはかなり小さくしか見えていません。
そのため、SEはもっと自己主張を強めても良いと思います。個人的にはゴアブレードのSEが決めの一太刀という派手さが有って大好きです。
全ての技がゴアブレードほど強烈なSEだと流石にうるさいとは思いますが、特にゲベートに関しては繋ぎの攻撃とはいえ流石に音が軽すぎると思いました。
コンボの締めにドカドカとレイジ・オブ・ハルオーネを撃ち込んでたくらいのSEの強さ、多少は戻ってきても良いと思います。
それと、今まで地味で仕方なかった上に射程3mで正直無くなってくれたほうが良いと思っていたレクイエスカットが強化されたインペラトル…
射程が伸びて威力も上がって演出もカッコイイなんて、こんなの無くなっていいよなんて言えなくなったじゃありませんか……
エクストリームガードの追加効果がバリアであるのは暗黒のブラックナイトと同様、視覚的に「HPが減らない」という安心感をPTメンバーにわかりやすく与えることができるのも良い効果だと個人的には思っています。
まだLv100の新技まで辿り着けていないので、期待しながらプレイを続けていきます。
タンク間の火力バランスの調整として、物理WS各種
(ファストブレード・ライオットソード・ロイヤルアソリティ・ロイエ・ゲベート・グラブカッマー)
の威力を底上げしていただきたいです。
このまま零式が始まってしまうと、またもやジョブ差別が懸念されるような差が感じられます。
あと、あくまで海外サイトのスキル回し参照になってしまうのでこれが絶対ということではないんですけれども、アソリティ〜神聖ホリスピまでの間にFoFが乗るように効果時間(5秒程度?)を増やして欲しい感はあります。
参照スキル回し
https://static.icy-veins.com/images/...our-opener.png
敵視はすぐ調整はいるけど火力の件は時期、内容共に書かれてませんね
黄金でも暁月みたくナイトは他のタンクに並ぶまで2年以上またされるんですかねぇ長い旅路だ
範囲攻撃の敵視一律増もナイト的には逆風ですね
範囲アビ複数に遠隔範囲もあって
ヘイトがっちりでDPSに全力で殴ってもらえるという強みが薄れる
ナイトをどういうジョブにしたいのかよくわからない
耐久力は平凡、単独総火力は低く、バーストが強いわけでもない
いっそクレメンシー範囲化と蘇生追加でもしたほうが、そういうジョブにしたいんだなと納得もできる
実際にどう考えて調整しているかはわからないけど
ナイトはこういう個性を持つジョブだ、という熱意よりも
ナイトは想定外に強くなるかもしれないから最初は抑えておこう、という逃げの姿勢を感じてしまう
置き換えアクションでレクイエスカットからのコンフィテオルが欲しい。
コンフィ自体が置き換わって行くから難しいのかなぁ・・・
なぜブレード・オブ・オナーがブレード・オブ・ヴァラーからの置き換えじゃないのか。
置き換え選択ができるようになったので、もしできることならばドゥームとピアシオン(スピリッツウィズイン)を置き換えができるようにして頂きたい
黄金ナイトは使い勝手とカッコ良さの面に関しては現状では大きな不満と言える程のものはありません(先日投稿したゲベート・グラブカッマーのSEくらい)。
6.0の頃とは違ってナイトの攻撃面のメカニズムも現在では整理されているので、あとは火力調整でタンクバランスが取れれば良いかと個人的には思っています。
先日のジョブ調整に関する吉田Pのお知らせ記事に書いてあった範囲攻撃の敵視量上昇はガンブレ&暗黒だけではなく全タンクに適用されるのでしょうか?
問題の原因は一部ジョブの火力が高すぎてヘイトを剥がすという部分で、タンク側の問題ではないということですし。
元々リキャスト30秒の範囲アビを二種持っているナイトがこの調整が原因で他タンクに見劣りするという事態は招かないと思いますし、仮にナイトだけ不利になるようであればその時にフォーラムに書けば良いかと思っています。
ロイエからの派生2つは、本当に出たのかミスして受け付けられてないのかがわかりにくいので、SEは早期に何とかして欲しいですね。
一応オプションの音楽から効果音を100にしましたが、焼け石に水でしたし。
細かい好みのお話になってしまうのですが、
レクイエスカットのモーションの左足を少し引いて剣をまっすぐ天に掲げる溜め部分に美しさやかっこよさを感じていたので
インペラトルになってその部分が短縮された上に溜めの動作も少し半端な姿になってしまったのがちょっと悲しいです。
モーションを好意的に感じられてる方に好きなポイント聞いてみたいな、せっかくの新アクションだしちゃんと好きになってたくさん使いたい。
私はインペラトルを好意的に受け止めている側ですが、モーションだけではなくエフェクトおよびSEを含めて見た演出に満足しています。
このゲームでの戦闘は、戦闘エリア全域や外周を見渡す機会が多い以上カメラを最大限に引いた視点でのプレイがどうしても戦闘時間の大半を占めています。
そういった引きの視点で見た場合、レクイエスカットはエフェクトが小さくSEも軽く、印象に残らずに存在感をほとんど感じていませんでした。
剣を掲げるモーションもアップで映せばかっこいいのですが、遠目で見ると突然キメポーズをとるようで戦闘中はかっこいいという印象は抱けませんでした(個人の感想です)。
グループポーズ等でアップで映せばかっこいいことに気付くモーションはナイトに限らず様々なジョブにありますが、アップで映さない限りほとんど気付けないような動きとも言えます。
そういう視点でインペラトルを見ると、レクイエスからエフェクトを大幅強化して更に基本的には軽い印象が多いナイトの攻撃の中でも重々しさを感じさせる力強い演出がアクセントになっていると個人的には感じています。
ゲベート+グラブカッマーの威力がロイアルアソリティ+神聖バフホリスピよりも高いため最適解の回しがめちゃくちゃになっていますが、意図した調整なのでしょうか?
暁月のリワークで完成形のように感じられたので崩れてしまったように感じます。
火力差は僅かですが最近の黒や次のピクトの調整のように変な回しを無くす方針のようだったので、不思議だなと思いました。
もともとロイエ捨てない回しのほうが強かったのでその流れなんじゃないでしょうか
根本的にFoFが60秒なのに対して1ループ64秒周期なのが問題ある気がします
6.4以降ロイエ捨てない回しでプレイしていたので、手触り自体は暁月時点と特に変わらないです
FoF内に何を入れ込むか判断することがやや増えたぐらいでしょうか
ロイエコンボで威力が上がっていくようになったので、スキル回しの柔軟性がある程度損なわれるんじゃないかと思ってましたが、今のところそのようには感じていません
殴れない時間やミスなどがあっても、バースト合わせへの復帰が容易で取り回しの良いジョブなので
個人的には分かりやすさを選択して柔軟さが失われる方向には行ってほしくないです
(例にあげられている黒魔はスキル回しがわかりやすくなった分、柔軟さが失われた最たる例だと感じます)
とはいえ火力に物足りなさを感じているので、各コンボの威力調整などが入った際に現在のスキル回しが崩れる可能性もあり、そこら辺は仕方ない部分であると思っています
飛び道具も強いですし軽減2枚持ちの特性もあるので、ロール内最下位の火力で問題ないですがTOPとの差はもっと縮めて頂きたいです
FF14のバトル調整担当の方々お疲れ様です
暁月、黄金のナイトの気になっていた点を上げていこうと思います
高難易度に向けた調整要望が多く入っていますが見てもらえると助かります
・ジョブ火力調整について
調整を見た上で「ガンブレ/暗黒/戦士に対してどれくらい離れているから上げて欲しい」と相対的な要望を言った際に
「ジョブ火力調整します」→「ナイト上げました」→「トップ火力出ていたタンクも上げました」と言った同スピードで同ロールアッパー調整が入るような事も多く、特に高難易度が始まるタイミングでこのような処理をされるとHotfixまで火力の低さを抱え続けました
更にHotfixで同じことを繰り返すとパッチをまたぎ、しこりを残す結果となっていました
同じスピードで上がる差によって根本的な問題が解決されないままの日々が続いた為、火力差の意識が根強く残ったのかなと感じています
威力調整する際にバトルコンテンツでのギミックが火力低下へ影響しがちなナイトに調整が難しいと思いますが
暁月のように「少しずつ数値を上げていって様子見した」ではなく一度上げきった調整をしてギミックでの火力低下を見てHotfixで適切な数値にする事を望んでいます
・局所的な使い方をされている事が多いシールドバッシュ/庇う/クレメンシーについて
WSに枠が裂かれている事で火力的アクションが実質3つ少ない事は、他ジョブと比較した際に大きく目立つポントです
戦闘で工夫しないと使わない事があるWSが存在している、他ジョブと比較した際にバーストにもっていけるアビリティ数が少ない事がここに詰まっていると考えています、無くなってもいいわけではありませんが「使い勝手」が進んでいる中で放置されていると感じたのはこの3つのWSです
今回案が浮かんだシールドバッシュのみ要望を下に書きます
…シールドバッシュ
同様の効果があるロウブロウやレッグスウィープがあり多様性を生む中で連続スタンは「ナイトだけが持っている点」ではあるのですが、黄金のアップデートの際「次の10年を生き抜くため」と仰っていましたが、過去コンテンツや幻/DD/レイドの為にシールドバッシュがWSである理由はあるのでしょうか?
あと10年追加されて行くコンテンツで他ジョブでもできるスタン以上にシールドバッシュ有用点が含まているのかは疑問な点です
改善案
シールドバッシュをアビリティ化しLVが上がるにつれインターヴィーンになりスタンと突進を両方行う仕様にし威力を上げる等の省略可を望みます
暗黒とガンブレの移動技にダメージをなくした今回、逆にナイトの突進技に付加価値や威力UPを持たせる事で多様性を生むことに繋がると思います
・ロイエ→ゲベート→グラブカッマーについて
他の方が言及している事と同じでロイエ以外のSEに違和感があります
音が軽い、小さい、タイミングが合っていないように思います
今までロイエの音を3回聞いていたはずなのに同じ音がしない違和感も強く残っていて慣れも必要なのでしょうが調整して欲しいと思えた点です
・ナイトのオウス問題について
ナイトのオウスの仕様上「敵に張り付きAAを当てる」必要があります
(忠義マスタリー「オウス」が5ずつ上昇するようになる。発動条件:オートアタックの命中時)
レクイエスカット/インペラトルを打つと「敵から離れても高い火力で攻撃できる」が利点とされていますが
2つかけ合わせると「敵から離れても高い火力で攻撃できる」という利点と「敵に張り付きAAを当てる」という点は矛盾しています
高難易度等で敵が消える際に防御アビリティの発動条件であるオウスが貯まらないのはバトルシステムとも噛み合っていないデメリットです
他ジョブはデメリットを背負ってすらいません、むしろ敵が消えた際にアビリティリキャストやMPの回復等でナイトと差をつける事に繋がっています
「ナイトだけが特性を満たすためにAAを当てる努力をしないといけない」
「他のタンクも攻撃できる為に離れ続けなければいけないタンクが3GCD以上ボスから離れるバトルはほぼない」
バトルデザインがナイトに対しこのデメリットを押し付ける形となっていると思いますので、このデメリットを越すメリットを望みます
このままの仕様を残すのであればAAを当てる事に特化しAAの威力を上げる事も面白いと思いますし
廃止するのであれば数秒立つとオウスが貯まる仕様でもいいです、オウスを消費して威力UPをするテクニカル方面に割り振ってもいいと思います
変更案としては賛否両論あると思いますがオウスに対して何かしらの変化を望みます
私もシールドバッシュに関しては何かしらテコ入れをとも思い専用のスレも立てましたが、多くの方がそこまでして変える必要はない意見でした。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...threads/483008
ただ言えることは現在はシールドバッシュをすることによりコンボが途切れてしまう作りのため、ヴァラーコンボ中にバッシュをするとコンボキャンセルがかかり、たった一体のスタンのために火力がごっそり削ぎ落とされる仕様ではあります。
アビリティ化も反対意見が多くあるようで、特にヴィーンの中に取り入れてしまうと2スタックをバーストの中に入れることが多いので、スタンの効果があまり意味が無くなってしまうのではとの懸念が出てきてしまいます。
しかしながらシールドバッシュがどのコンテンツでもナイトの強みとして使い勝手の良いスキルに生まれ変わって欲しいところは賛同したいところです。
返信ありがとうございます
スレッドのほうも確認させて頂きました、問題定義としてとてもよいスレッドでした
ナイトの個性として感じていて「残したい」という意見が多い事も見ました
この点に関しては確かに2回を短時間にいれることになるのでスタン耐性が付きやすくなり改悪になる点でした、ありがとうございます
他の改善案
WS→アビリティの前例があるか分からないのですが
何か別のスキルを実行した際に「◯◯◯実行化」を付与しシールドバッシュの置き換えでアビリティスキルを追加する案です
そのアビリティにもスタンを付けシールドバッシュの強化版アビリティとする形になります
低レベル帯ではシールドバッシュが連続して使えますし、高レベル帯になった時にアビリティ化した際にもアビリティスタン+ダメージ→シールドバッシュになる事で連続のスタンを行えナイトの火力が上がるという考え方となります
シールドバッシュが更に使い勝手良く、盾アクションが火力に貢献できたらなと思います
たった一体のスタンっていうけどDDだとT1D3で行けば無制限で撃てるスタンでハメてる間にうざい雑魚殺せるからね…
シールドバッシュ一本持ってるおかげでDDのタンクはほぼナイト確定になってて、普通にバランス悪いから今から強化されるよりも消える可能性の方が高いスキルなんじゃないかな…
IDでは便利に使っちゃあいるけどジョブのシンボルの盾をウェポンスキルで使うのは雑魚へのスタンだけってのも結構悲しいところではあるから
個人的にはシールドバッシュ消して盾で攻防一体の行動するウェポンスキルに生まれ変わっても全然ありだと思う
完璧な最適解が一つだけの設計と、曖昧だけど及第点となる解が複数ある設計のどちらが良いかと言われたら
実践でスキル回しをミスしたりギミック対処で綺麗な回しが崩れた際の対応のしやすさは後者だと思いますので
私はナイトは今の設計のままでも率先して修正するほどの問題があるジョブではないと思います。
ただ、確かにロイエが3発とも同威力であった6.5までの設計ならば迷いはより少なかったとは感じています。
ナイトのジョブ特性に「スキルスピードでWSと同等に魔法のGCDが短縮される」がほしい
あったからといって積極的にSSを積み込むことはあまりないだろうけど……
ブレードコンボのGCDを1.5sになってくれたら良いなぁ
まだメインクエストからエキルレや極2種類までやった段階ですが、操作してて何も文句のつけどころがない!という感想です。エクストリームガード硬くてビックリしたし。インペラトルは使い勝手良すぎるしカッコいいし。
相変わらず初見ID・討滅戦や極の練習PTじゃ「かばう」とクレメンシーが大活躍してました。4.0からナイトやってますが、今が一番楽しいです。
7.0新スキルでSEが小さいのがあるのは不具合なんですかね?他のジョブでも同じような事になってるスキルがあるようですが、直るなら音量を上げて欲しいと思います。
あと重箱の隅をつつくような事を言えば敵を殴れない時のオウスゲージと、他タンクとの火力差を同時に解決するためにファイト・オア・フライト中はAAが2発入る(昔の忠義の剣のような感じで)とかいかがでしょ。火力差がどれくらいかとかは知らないのでただの思いつきですが。
なんにせよノーマルレイド→零式もナイトで楽しく遊ばせて頂きます('ω')
ふと思いついたので。。。
「クレメンシー」を使用するまたは「パッセージ・オブ・アームズ」を3秒以上展開すると「インペラトル」の威力を強化する、あるいは上位のスキルに置き換えるバフを得る。
現状クレメンシーは使うと火力が落ちるのでPTが崩壊してる状況や特殊なコンテンツでしか使われていません。
パッセージ・オブ・アームズも18秒間展開できますが、クレメンシー以上に火力を落とすので履行以外では一瞬だけ出すだけのことが多いです。
この新特性、スキルではクレメンシーやパッセージ・オブ・アームズを最近増えている連続頭割り等で少し長めに出したりした際の火力の低下を抑えれます。
また、開始前や履行などのダウンタイムにクレメンシーを入れて次のバーストの火力を上げる、リーパーのソウルソウのような使い方もできます。
当然普段の回しにクレメンシーが入るようでは煩わしいので、±0か少し-になる威力の設定は必要です。
私も同意見なところで、もう少し使い勝手が良くPTが崩壊している以外で普段の戦闘の際にもヒーラーへの手助け程度のものになれば良いなとも思っており、対策案として、ロイエコンボ3弾目(グラブ)を撃ち切ったらクレメンシー無詠唱の付与がボーナスで付いたら良いなと思っております。
クレメンシーが無詠唱になるだけで、ホリスピやホリサの神聖魔法とは別ものなのでスキル回しには影響を及ぼさないのため、3段目をたまたま撃ち切っていたときに無詠唱になっていれば、ヒーラーの回復が忙しい時にちょっとした手助けができるかなと思いました。もちろんオーバーヒールの際はわざわざ使わなくても良いわけです。
ふと思ったところで、もともと暁月編のレベル帯では
ロイエの威力:400、ゲベートの威力:420、グラブカッマーの威力:440、神聖ホリスピ:470
だったのですが
黄金編レベル帯では
ロイエの威力:440、ゲベートの威力:460、グラブカッマーの威力:480、神聖ホリスピ:470(変化なし)
となっております。
確かに素ホリスピ350→370となっており基本威力が底上げされておりますが
できれば同様に神聖ホリスピも底上げをしていただきたく思ったところです。
現在のフォーラムのジョブガイドには神聖魔法効果アップ時威力:470
となっていたのでもし底上げされているようであればすみません。
クレメンシーに何かしらの強化バフを付けるというのは面白いですね。神聖魔法つながりでインペラトル強化というのも違和感が少ないと思います。
たまにクレメンシーをアビリティ化してほしいという声をフォーラム外でも聞くことがありますが、個人的には現在の形のままで残して欲しいと思っています。
長いリキャストタイムが無い回復力1000のGCDヒールを他者に飛ばせるという特徴はタンクでも唯一無二で、それこそ立ち回りが完成していないコンテンツの早期攻略(少しでも先のギミックを練習したい時)などにも便利ですし……絶アレキ攻略の時はヒーラーさんのヒールワークが固まるまで地味にお世話になりました。
アクションは有用な場面で使えれば良いと思っているので、無理に形を変えてでも使わせるような設計ではなく、今のクレメンシーのまま追加でアクション強化バフなどが付く形ならありがたいです。
流石に白魔のブラッドリリーのようにGCD損失をまるっと取り返せるほど強力ではなくとも良いですが、1回の使用であればロスが小さいという設計になってくれるとありがたいですね。
パッセに関しては使用中にAA・GCD・アビが全部止まるので、3秒以上展開でなにかの強化バフが貰えたとしても結局は一瞬のみの展開しか使わないということにはなりそうですが……
パッセの火力ロスを減らすなら
パッセ(被)の効果を受けたPTメンバーが攻撃を受けるたびにバフを得る
最大7スタックでパッセを閉じるとバフ消滅
シールドバッシュのみパッセを解除せず
シールドバッシュの威力がスタック1につき+50
なんてのを妄想した
ブレードコンボの変遷
6.0 250→350→420
6.08 420→500→580
6.2 460→540→620
6.21 480→560→620
6.3 700→800→900
6.5 720→820→920
7.0 740→840→940→1000(レベル100スキル)
6.2 タンクロール内での火力バランス調整のため、アクションの威力を引き上げました。
6.3 パッチ6.3では、ナイトの大幅な改修を行いました。ナイトのアクションを全体的に見直し、不得意であった瞬間的に高いダメージを出すこと(バースト)をより行いやすくするようにしました。
6.4 タンクロール内での火力バランス調整のため、アクションの威力を引き上げました。
6.5 タンクロール内での火力バランス調整のため、アクションの威力を引き上げました。
この調整のされ方で6.3の改変以降も威力の引き上げがかなり多く
実装→火力バランス調整→低い→調整を何度も行われるのは頑張っているだけで失敗している証拠に思えます
「誹謗中傷はやめてください」も分かりますが、期待しているユーザーも甘い調整を繰り返し行われれば呆れる事もある、というのも分かっていただきたいです
7.01で実装されたライトヘビー級ではボスターゲットサークルが小さく殴り辛くなる場面も多く存在し、他タンクに比べスキルローテーションで対処できる所があり
6.21調整内容の「最近のバトルコンテンツ開発において、タンクや近接ジョブのストレスを低くする意図から、出来るかぎりボスモンスターのターゲットサークルを大きく設定するなどを行っているため、相対的に「バーストが不得意な代わりに、攻撃継続力が高い」という特徴が薄まってきてしまいました。」これが強みとして帰ってきた形と言えます
ですが、殴れる状況下では7.0で実装されたスキル火力内でナイトが火力が一番低すぎてトップとの大きな差に調整不足な点は残っています
零式でも威力調整がされない場合や同ロール同アッパー調整の場合は煉獄と同じく募集からハブられるのかと不安も感じます
暁月のような2年かける威力調整ではなくしっかりとした改善を望みます
100レべの装備の靴すべてにスキルスピードがついているせいでGCDを2.5秒にできないのが気になります。
例えば戦士なら美学装備+AF靴と極ゾアクセ+美学首で2.5になりますが、ナイトはAFにもSSがついてるので2.48が限界です。
ゲベート、グラブのSEの問題としてはゲベートが軽快かつ大振りのイメージがあるのでもっと迫力感のあるものになると良いなというところと、グラブは溜めてからの強力な斬撃音のイメージなので遅延して聞こえるとの声も挙がる中なので、溜めてるときにヒカセンの力を込める声を入れて頂きたいです。
確かスピリッツウィズインは声が出てたような‥
パッセージオブアームズの展開時間によって、何かしらの攻撃バフを得るというアイデアに賛成です。
踊り子のインプロビゼーションのように、パッセージオブアームズ展開3秒ごとに、次のレクイエスカット(なんでも良いと思います)の威力を上昇させる効果をスタックするという形でも良いと思います。
火力に関してもそうですが、パッセージオブアームズの展開中はAAも止まってしまうので、展開3秒ごとにオウスが5上昇する効果が欲しいです。
シェルトロンなどは時間によるリキャストではなく、実質AAのヒット数でのリキャストですので、パッセを連続頭割りなどで使用していると、AA数発分オウスが減ってしまいます。
レイドなどで敵の全体履行技の最中に、攻撃できないタイミングがありますが、そこでパッセを展開したままにしてオウスを回復という方法も取れると思います。
ご検討の程、よろしくお願いします。
パッセージ・オブ・アームズから攻撃に寄与する効果を得られるようにする、というのは賛同しがたいです。
よほどうまく仕組みと数値を設定しないかぎり、攻撃のパーツになってしまいかねないので……。(「MPを回復できる」くらいならいいかもしれません)
一方、パッセージ・オブ・アームズからオウスを得られるようにする、という提案には全面的に賛同します。
なんなら「パッセージ・オブ・アームズの展開中にその効果の対象が被弾するたびにオウスが5増加」くらいにしてくれてもいいと思います。
インビンが他タンクの無敵と比べて弱い気がするので
効果時間12s
リキャ360s
のどちらかを取り入れてほしい
少なくともバフ判定をボーライド並みに早くしてほしいです
ブレードオブオナーはコンフィテオルのマスタリー変更スキルにしてオナー始動のフェイストゥルースヴァラー順のブレードコンボとして完成するようにして欲しい
ヴァラー後のアビリティなのすごいもにゃもにゃしますしヴァラー後にインペトラルがオナーに切り替わるのもおっそいなぁと思うので