この相手の方が上手いな、って感覚こそがNekohebiさんが繰り返し求めてる
負けた時に運ではなく敵が強かったと思えることってやつじゃないの?
まず他人と戦うのがなんかやだ、が前提にあっての話なのはわかるけど、
文字だけ追うと自己矛盾してるように見えちゃうな。
PVPの否定がそのまま馬に内包するPVP的面白さの否定に読めちゃう。
なんかやだ、だけのほうがまだ納得させやすいんじゃないかな。
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PVP.PVEどっちでも良いんだけどさ。
スレ主さんの現在の評価がPT戦闘なのか、個人戦闘なのかはっきりしてほしい。
ぶっちゃけ、CFで自動マッチングされてるとは言え、戦闘の基準が
PT戦闘のコンテンツで「個人の自由度」なんて話をしてる時点で
戦闘そのものの考え方が正直な処、斜め上。
個人が自由にして良い戦闘って言うのは必要JOBの代替が可能な
戦闘であり、そういう戦闘はある程度の難易度で停止しないと
結局はPTの編成とJOBに縛られることになる。
零式で固定編成に帰結していくのが良い例
何より何度も言ってるけど個人の要素である反射神経を中心とした
コンテンツを作るならどんなにうまい調整を行おうとある一定の条件
以上の難易度は作れない。記憶を基準とする場合は先読みでの立ち回り
が可能だけど反射要素の場合はそれが取れない。練習での反応の限界に
個人差がある以上は零式以上にできない人にとっては「存在しないコンテンツ」
こうなっちゃ楽しい、楽しくない以前の問題でお荷物を増やすだけになりかねない。
もはやランダムじゃなくて曖昧だよね。
どの攻撃で狙ってくるか分からない、直感操作で回避可能なギミックかな?と思ったけどそうじゃないし。
とにかく主張が汲み取れないです。
100ページに到達しようとしてるけどそろそろやめたら?
さすがに不毛
現状のバトルシステムには物申したいことが山ほどあるけどこのスレが役に立つとは思えない
当時のキマイラの咆哮の対策は氷結の咆哮は沈黙、雷電の咆哮にはスタンと入れるという方法もあったりしましたよ。
どれもこれも沈黙で止めようとするからリキャストが間に合わないんですよ。
あの頃は今のように火力が全てって感じではなかったので、スタンがある技をDPSが頻繁に使うこともなく、タンクが任されてたりしましたね。
2.0のキマイラなんかハイエンドなコンテンツだったので「止める対象となる技が」「止める事が必須」になることは当然であって問題ないわけです。
適当に殴って回避して勝ったー!みたいなコンテンツはFATEやら格落ち蛮神やレイドなんかで十分だと思うんですけどどうなんでしょう?
ちなみにCCの使いドコロですが別に今もないわけじゃないですよ。使う必要が無いから使ってないだけで、寝かせたり、ヘヴィ入れたりとか普通にできるのではと。
使うパターンが決まってるからこそCC系の技を入れることが出来るので、楽しい部分もありますね。
この部分で2点の疑問があるので聞いてみたいのですが。
まず前提としてFF14の場合、各種フェーズ別のタイムラインに載せた攻撃の順番が決まっています。
例えば現在のハルブレハードの3ボスは、HPが◯%以下でフェーズ以降をするのでゴモロスプリッターをスキップが可能です。
Nekohebiさんの考えてる内容はまず「非タイムライン式のHP割合でフェーズ以降する」形式なんでしょうか?
例えばHP80%までは物理攻撃系テーブルのみ、HP60%までは1撃で瀕死になるようなテーブルなし、HP40%からは狂乱モードとか。
HPが40%切ると攻撃を回避メインになって削るのが困難になったりするテーブルに変化とかですね。
その次の点として「特殊なギミック」とは何でしょうかね。
新規要素は確かに追加されてますけど大体のギミックは今までの既存改変ばっかりだと思うんですが。
視線判定、静止判定、頭割り、散開、デバフ回し、タンクスイッチ、距離減衰、復活陣、吹き飛ばし
足場崩壊、雑魚召喚、死の宣告、毒沼、場外突進……まあ色々ありますね。
そう言う要素のオンパレードって事は特殊なギミックが一杯あると言うことですが
どれを排除すればいいの? と言う意味で議論が出来ないので。
これら全部ダメって言われたらもう全員何も考えずに殴ればいいんじゃないってなりますし。
難しいかもしれないですね
でも自分はそういう「今つかうか、取っておくか」を考えて遊びたいですね
①いまいち質問の趣旨がよく分からないのですが
「3秒」と数字が出ているのだから、Negitoroさんが想像している「止める技発動までの流れ」が3秒以下で収まるかどうか、ではないですかね?
②Negitoroさんの具体的な例が、自分には「満足に対応できなかったPTの例」に見えるんですが、どうなんでしょうか
バフ使い切った状態+サンダガ止められない+回復も後手後手 であれば、全滅する事もあるかもですね
自分としては「マズい対応しかできなかったPTの例」にしか見えないので、それで全滅したとしたらPTのせい としか思えないです^^;
多分、質問の趣旨としては「きちんとバフを張って上手く対応していっても、そこまでの状況に陥る可能性があるんじゃ?」という事なんでしょうが
そうなった場合はただの「難易度調整のミス」だとおもいます
敵が「連続で攻撃できる上限」「TP全部消費で与えられる最大のダメの値」などは大体計算できるのだから、そこを見誤ってしまっただけ じゃないでしょうか。
③TPに関する仕様を読んでもらえれば、「スパン短くてワチャワチャなる」かどうか分かると思います
TP回復速度はザックリと書いてますが、どちらにしろ「緩急がつく仕様」にしてます
TP回復速度を調整したり、消費TPを調整することが出来ますしね
相手が出す技の順番で難易度に差がつくのは、その技の強さに応じた<リスク>を設定していない場合です
強い技は消費TPが多いから2連発しかできないとか
そういう事が出来ないようにしているのは、ユーザー側だって同じですよね
強い技にはそれなりのリスクやキャストがある、だから強い技ばかりを打てばいいってもんじゃない、というか出来ない
敵に同様の条件を与えても、「理不尽」ですか?
>だからこそタイムラインを基準にしてその幅を抑えて難易度をある程度一定化させている
当然その通りですが、その結果として「展開が毎回同じで面白くないと感じている人がいる事」はそのまま放置でいいんでしょうか?
両方作れば済む話じゃないですかね?
難易度を一定にする為に「展開の自由」を犠牲にするのであれば、自分は「展開の自由」の方に重点を置いて欲しいです