パッセの性能を
・自分に確定ブロック
・自分後方扇範囲にX%ダメージ軽減
・自分以外のPTメンバーに対してX%ダメージ軽減バフ付与
みたいな性能にしてパッセに乗らなくてもミッショやライトもどきくらいの軽減が出来るようにして欲しい。
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パッセの性能を
・自分に確定ブロック
・自分後方扇範囲にX%ダメージ軽減
・自分以外のPTメンバーに対してX%ダメージ軽減バフ付与
みたいな性能にしてパッセに乗らなくてもミッショやライトもどきくらいの軽減が出来るようにして欲しい。
基本コンボの後に神聖魔法効果アップバフが1付くのでホリスピ、ホリサ、クレメンなどにに使えますが
1つバフのみなので使い勝手が少し悪いかなと思いますので
神聖バフ4スタックし、ホリスピ、ホリサ、クレメン、ロイエのどれかを使用するとスタック1つに消化にしたら自由度が上がって面白いんじゃないかなと思いました
そしてクレメンしたら次に使う魔法の威力アップにしても面白いかと
現状、火力を求められるバトルデザインを変える事を考えてないのであれば一生火力からは逃れられませんし
いくらサポート能力が高くても意味を成しません、だっていくら軽減サポートでギミックを乗りきろうがヒーラーの普段を減らそうが
HP削りきらなければ終わりなんですから
その分、魔法系の威力の調整が必要かとおもいますが
以前のレクイエスカットに似ることにはなりますが、レクイエスは完全にブレードコンボ専用なので
ロイエを撃つことでレクイエスとゴアのリキャストが1秒ずつ縮まるようになったらFoF以降のスキル順番がある程度調節できるようになるんじゃないか
少なくともロイエを撃つことの虚無感は軽減できると思う
FoFとレクイエスの統合の話題がチラッと出ている中で、統合するしないの話ではないのですが、レクイエスの射程にも関わってくる部分もあるかなと思いまして、
レクイエスをFoFみたいに攻撃アビではなく魔法威力を何%か威力上昇(せめて元のレクイエスの威力分は回収)で勿論コンフィ、ヴァラーコンボの発動条件とかにすれば、マクロなどでも擬似的に統合もできそうですし、統合にしたくない方はそのままの扱いもできるかなと感じました。
深夜テンションで書いたので整合性は取れて無いです、ごめんなさい。
旧FoFに旧レクイエスカットの効果を統合し、新FoFへ。
新FoFを使うと与ダメアップ効果+旧レクイエスカット効果(名称変更の必要あり?)+コンフィテオル実行可を付与。
新FoFの効果中は新FoFが新レクイエスカットに変化(忍者の「分身の術→残影鎌鼬」と同様)。
旧レクイエスカットとゴアブレードを統合して新レクイエスカット威力1000の火力アビリティにし、ゴアブレード削除。
削除されたゴアブレードの習得レベル54でインターヴィーン習得。
現在のインターヴィーン習得レベル74でインターヴィーン2スタック化。
ホーリースピリットを旧ホーリーサークルに統合して新ホーリーサークル(長射程の範囲魔法)に。
新ホーリーサークルの挙動はターゲット無し時には自分中心、ターゲット有り時にはターゲット中心。
旧ホーリーサークル習得レベル72でホーリースピリットから新ホーリーサークルに置き換え。
新ホーリーサークルはコンフィテオル実行可が付与されるとコンフィテオルに置き換わる。
魔法剣コンボを習得後、コンフィテオルを実行してコンボが成立すると新ホーリーサークルは魔法剣コンボに置き換わる。
ロイエを、ファストブレード〜ロイヤルアソリティのコンボの途中に差し込んでもコンボが途切れない仕様(ガンブレイカーのバーストストライクと同様の使い勝手)にする。
ロイヤルアソリティコンボ成立時のロイエのスタックを2に変更しバフ時間を漆黒の初期と同等かそれ以下まで短縮。
ロイエのスタック消滅時(2スタック消費時もしくは時間切れ時)に神聖魔法効果アップを付与。
神聖魔法効果アップはスタック出来るようにして(3or2?)効果時間を延長。
魔法剣コンボの際に神聖魔法効果アップがある場合、それを1つづつ消費して魔法剣コンボのクリダイ確率上昇。
またはコンフィテオル実行時に神聖魔法効果アップのスタックを全て消費し、消費数に応じて魔法剣コンボのクリダイ確率上昇。
あるいはコンフィテオル実行時に神聖魔法効果アップのスタックを1つだけ消費して魔法剣コンボのクリダイ確率上昇。
神聖魔法効果アップはクレメンシーにも適用される様にする(詠唱無しのみ)。
もしくは、神聖魔法効果アップのスタックがある場合のみ、MP消費有りのアビリティヒールとして新クレメンシーを使用出来る様にし、その場合には旧クレメンシーを削除。
ハルオーネ様の顕現記念にロイヤルアソリティを削除してレイジオブハルオーネに戻す。
ロイヤルアソリティの威力や追加効果は全て据え置き。
動作速度を上げてダメージ確定を高速化。
効果音的には「ジョワ!ジョワ!ジョワ!ジョワ!ジョバーン!」ではなく「ジョジョジョワ!、、ジョバーン!」にするとか。
スペルスピードをスキルスピードに統合する。
ロイエでコンボが途切れるで思った所で、基本コンボ中に途切れるのもそうですが、ヴァラーコンボ中に誤ってロイエをした時にヴァラーコンボが切れるのもせっかくのバーストが萎えるのでどうにか改善してほしい。
最近ナイトで楽しく遊ばせて頂いてますが、ここがちょっと使いにくいかなぁと感じるものを書いていきます。
①ロイエの仕様が窮屈。
ロイエスタック残り秒数
FOFレクのリキャ時間
ギミック散会時間
などでずらされる&コンボ中断のGCD技のためロイエが窮屈に感じられます。
ロイエを考えながら回すのも楽しい面があるので、アビリティ技化しつつ消化し切れないロイエスタック分は威力値を補填する形で違う技に威力上乗せされるというのが有ればスムーズかなと。
②かばうの仕様も気になる
これ自体にダメージ軽減効果がない+緊急時に使いたいのでかばうオウス50消費は無くして欲しいです。
また、ヒーラー視点からだと
庇われた人にヒールを飛ばし、タイミングが『かばう』と被ってしまったためヒールが無駄に・・・。
かばうをした際は効果中ヒール効果先がナイトに切り替わるで良いかなぁ。
正直暗黒のブラックナイトの方が
リキャ距離効果的に突発的にかばいやすいですが・・・。
③タンクでナイトだけに限った話では
ないのですがダメージ軽減成功感を感じやすいのが暗黒のDA、戦士の猛りIB技合わせ位しかないのが寂しく感じます。
シェルトロンで軽減成功時にアビリティ化したロイエが実行可能など目に見えて体感できる要素が欲しいです。
後は個人の好みの問題てすけど
レイジハルオーネがモーション好きなのでコンボ三段目変えてくれないかなと
ちょっと思ってたりします。
ナイトの大改修については、スキル回しが分かりやすくなったので概ね肯定的な印象を持っているのですが、
ちょっと窮屈だなと感じる部分もあります。
基本コンボ2段目からFOFを入れて、ロイヤルソリティ→ゴアブレード→コンフィティオルコンボと繋げていくのが
おそらく定石で、火力も出るものだと認識しているのですが、
タイムラインによっては基本コンボ2段目からFOFを発動するのが難しい場面が多いように思います。
例えば、ロイヤルソリティを打って、神聖魔法効果アップとロイエ×3をスタックした状態で、
あるいは、ロイエを打っている最中でFOFのリキャストが上がってくる場面に直面します。
ベストを求めるなら、要所要所でスキル回しをかなり考えて変えていかなければならないであろうシーンが散見される印象です。
結局は、ゴアブレードとコンフィティオルコンボにさえFOFを乗せれば、最低限の火力は担保されるということなのかもしれませんが、
最高に近い火力を求めるとなった場合に、スキル回しの難易度がかなり高いように感じます。
個人的には、カンブレイカーや戦士のスキル回しよりも融通が利きにくい気がしています。
暗黒騎士は6.0になってからあまり触っていないので分かりませんが、ガンブレイカーや戦士よりも難しいです。
せめて、ロイエがスタックした状態で基本コンボを打つとコンボが途切れる仕様だけでも手を入れて欲しいと思っています。
そうすることで、よりスキル回しに柔軟性が出て、バースト時に上手く最大(であろう)火力を出せそうだからです。
“融通”という表現だと、ガンブレイカーのGCDアクションには(たいていのタイムラインの範疇では)融通の余地が実質的に皆無と言っていいくらい無いんですけど(※ソイルのオーバーキャップが発生しないように撃つバーストストライクのタイミングは変えられますが、そこを変えようが変えまいがバースト中のGCDアクション構成は変わらない)、裏返すとそれは「バーストを意識したローテーション調整」の概念が原則存在しないということであり、つまり(その概念を意識する場合のナイトより)簡単なんですよね。
さしあたってロイエでコンボが途切れないようにしてほしい、というのはまったく同意見です。
(そこさえなんとかなればローテーションの問題はかなりマシになるはずです。あとは数値調整で攻撃面は戦っていけるとおもいます)
ナイトにかぎらない話にひろがってしまいますが、より根本的な問題として、120秒バーストを中心に考えざるを得ない環境になっていて、そのうえで「60秒個人バースト」的なものがあるジョブ(ナイトもガンブレもそうですね)はさらにローテーションの制約が強くなりがちであり、ジョブごとのローテーションデザインがしづらくなっている気配を感じます。
(120秒バースト中心環境を念頭に置いてリワークされたはずの現行ナイトですら60秒ごと・120秒ごとで見たときにちょっといびつさが残っている)
これの解決は簡単ではないでしょうが、長期的なアップデートのためにも7.0以降とかでアプローチしてほしいところです。
ロイエでコンボが打ち消されるという構造で、ロイエを3発打ち切らせたい意図があるとするならば、せめてリキャ1秒とかでテンポよく打たせてほしい。
まったくの同意見です。
やはり、ナイトに限らない話にはなりますが、原初の解放、ノーマーシー、騙し討ちなど、
「120秒バーストに向けて絶対に腐らせるわけにはいかない」
かつ、「スキル回しがズレるとどうにもならない程半永久的にズレ続け、そして、それが火力の大幅な低下につながる」技は改善の余地があると考えます。
Herthorさんもご指摘の通り、非常に難しい調整にはなると思いますが、
プレイヤーの技量次第でバーストタイミングに上手く合わせられるような要素があると、
技術介入度があるという意味で、もっとゲーム性が上がって楽しく遊べそうだなとも感じます。
加えて、バーストタイミングに合わせられないことへの落胆も無くなりますし。
(プレイヤー間の上手下手の格差が広がる懸念もありますが……)
かといって、じゃあチャージアクションにすればいいじゃんみたいな弥縫策は避けて欲しいです。
タンクというロール柄、バーストタイミングで、単体・全体防御バフを複数使わなければならない局面もあるので、
チャージアクションにするという安易な対策のしわ寄せで、バーストが忙しくなるというのは勘弁願いたいところです。
気にならない程度の内容かもしれませんが、一応コンボ解除がされる繋がりで。
あまり使う機会は少ないと思われるシールドバッシュで基本コンボ中もそうですが、ナイトの火力の要であるヴァラーコンボ中も解除されてしまうのがとても残念な感じがします(特にIDの道中で敵の技詠唱を緊急で止める際など)。
バッシュの有効活用の改修を含め改善されたら良いなと思いました。
できれば他ウェポンスキルのリキャに依存しない独立したようなものになると有効活用ができそうに感じます。
直近のコメントにあるように、ロイエの在り方はもう少し改善が欲しいし、できるよね。
個人的には2点。コンボを中断させないようにするのと、ヴァラーコンボみたいに、ロイエを3回ではなく、別のWSを打ちたい。威力は同じでいいのだけどね。
これは踊り子のようにprocで管理したら可能だろうから、ロイエ3スタックから気持ち、コンボしてる感じを出して貰えればな、と。他のタンクもそうだけど、同じのを連打は絵面が微妙なんですよ…。戦士みたいにアビリティ中だけ連打可能という形ならまだありがたみもあるのだけど、ロイエにはそれがない。
あるいは、二段コンボ化でも○。
2段コンボは近接ジョブだと、まだ持っているものの方が少ないから、これならまだ差別化もできるはず。正直、3発もいらないとは思ったり…。
利便性と個人的な嗜好で失礼しました。
ロイエは、ゴアブレードがコンボでDoTが付いていた旧仕様のナイトが
・ゴアDoTを維持するローテーションは崩せない
・ゴアコンボの間にWSを6回まで挟む猶予があり、そこにロイヤルコンボを2回挟んでいる
という状況に何とか新アクションをねじ込みたいという考えから生み出されたアクションなのかなーと思っています。
2回繰り返しているロイヤルコンボ1回分の3WSを置き換えるだけの存在だったのではないか、と。
もしそうであれば元々ガチガチにWS回数の制約がある中で生まれた存在ですから、今の自由なナイトには
今までと同じ仕様では馴染まない存在になってしまうのも致し方ないのではないかと。
ジョブ設計が大きく変わっているのですから、ロイエも馴染むよう調整が欲しいですね。
最低でも、既に出ている”コンボが途切れないようにしてほしい”は叶うと良いと思っています。
また、ロイヤルアソリティで現状ニ種類ついているバフは"忠義の剣"3スタックに一本化し、ロイエ/強化ホリスピどちらも”忠義の剣”を消費するのはいかがでしょう。
勿論威力はどちらを選んでも大差ないように揃える必要はあると思いますが。
シールドバッシュを使うとヴァラーコンボが途切れる仕様がえぐすぎます。ただでさえIDやDDでしか使わないのにそれらの場所ですら使う事を躊躇われる仕様になってるのは何故なのでしょう。
シールドロブがコンボに干渉しなくなったことで、コンボに関係ないWSをコンボ中に撃つとコンボが中断されるという規則は既に一貫性を失っているはずです。
かばうのオウス50もそうですが、スキル自体が極めて限定的な状況でしか使えないにも関わらず強めの制約がかかっている理由を知りたいです。
流れを断ち切ってすいませんが。
かばうについて。
以前から度々提言してますが、効果範囲をもっと伸ばしてくれませんか。
こちら10mっていうのは同じ近接ジョブ(メレー/MTorST)しか基本的にカバー出来ないのですが、それはそういう想定なんでしょうか?
一番庇いたいのはPTの生命線であるヒーラーだと思うのですが。
発動条件の消費オウスも現状の効果範囲なら多すぎます。25m~30mくらいに伸びれば現状の消費量でも良いのですが。
ジョブの個性が発揮されるアクションでありながらタイミングが極々限られる現状を見直して欲しいです。
以上、零式/絶にはほぼ行かない者からのお願いです。
最低でも20mはほしいですね。
暁月以降の「ボスのターゲットサークルを大きめにする」路線、最近では煉獄2・4層あたりの「ボスのサークルが直径20mほど」のコンテンツだと、不可避的にパーティメンバー間の距離が大きく開くことになるギミックがままあります。
それをふまえると10mはきびしく、20mくらいはほしいです。
(たとえば直径20mの円上に均等に8人が散開するとして、射程10mだと左右の隣ひとり分までしか届かないということになります。20mあれば理論上は全員に届き、25mあればいくらか余裕をもって全員に届くはずです)
アライアンスレイドだと、戦場自体が広いこともあってもっと距離が開くこともあるので、長い分にはいくら長くてもいいです。
(射程の問題さえなければ、アライアンスレイドくらいがいちばん「かばう」が使いやすい気がします。タンクの耐久にはかなり余裕があり、タンク以外はわりとあっさり死ねるので)
昔の物理ジョブなナイトのイメージで身を挺して守る感じで10mなのでしょうかね。
物理防御特化のような時代もあったみたいですし。
だとしたら魔法剣士寄りになった今なら立体魔法陣の様なものを味方に纏わせて、その魔法陣で受けたダメージをナイトが肩代わりする様なイメージなら20mくらいいけちゃう感じでしょうか。ブラナイのパクリでもいいから欲しいです。
オウスゲージを賢者のアダーガルゲージの様に「棒ゲージ+メダルスタック×3」の組み合わせにして150相当まで溜まる様にするとか。またはオウスゲージと別にブロックか何かで溜まるメダルスタックを作ってそれを消費してかばうなどの特殊防御行動をするとか、かばうをMP消費にするとか、なにかシェルトロン&インターベンションとは別のリソースを使う仕様にするなどにして、もう少しリソースに余裕があると使い易くなりそうですね。
(あ、MP消費だとますますブラナイ化に…?)
かばう発動時に自身にホリシェル効果を付与してしまえばゲージ消費は現状のままでもいいと思う
効果範囲は広すぎるとギミックぶっ壊す可能性が高いので、あまり広すぎないほうがいいかな……
発動自体は30mで効果があるのは8mとか
かばうは単純にオウス消費が無くなれば個人的にはそれだけで良いと思います。
リキャストが長いのにゲージ消費まで有ると咄嗟の緊急カバーとして手を回しにくいですし……
インタベを削除して、シェルトロン(ホーリーシェルトロン)を味方に投げられるようにしてほしいです。
というのも、ブルーワークが戻って来たお陰でXHBがそれはもうキツキツになって大変だからです。
戦士も短時間バフとは別に味方付与用のアビリティがありますが、戦士はナイトと比べるとXHBに少し余裕があるのであまり問題になってない感じですが、ナイトはアビリティが多くてXHBを圧迫しています。
しかし、シェルトロンは他のタンクジョブの短時間バフと比べると習得がかなり早いので、最初は味方に投げられないが特性で味方に投げられるようにするという方法でどうでしょうか。
シェルトロン、インタベ関連で、できればインタベを覚える時点でシェルトロン効果アップ(6秒延長のやつ)にしてほしいです。
インターヴィーンもそうですが、他タンクは紅蓮編までは似たような技は使えるのにナイトだけは漆黒編でやっと覚えるの?みたいなところを改善してほしいです。
ホーリーシェルトロンとインターベンションをどっちかに統合して、リキャストはまぁ5秒(現ホーリーシェルトロン)でも10秒(現インターベンション)でもいいんですが、2スタックにしてほしいです。
(オウス消費量は1回50のまま・軽減性能は現ホーリーシェルトロン準拠にしてランパートやセンチネルを参照する仕様はナシでいいでしょう)
これなら「自分ともうひとりに連続して使える」という(他タンクにはできない)特徴を残して簡略化できるはずです。
シェルトロンとインターベンションの統合案についてですが、
インタベをマクロで運用している身として、反対意見を出しておきます。
現在インタベを「<t>対象」「2 対象」の順に連続実行するマクロで使用しており、パーティの誰もタゲっていない場合はPT2番目(8人通常PT&自分の設定では相方タンク)にインタベを飛ばすようにしているのですが、
統合されて自分自身にも飛ばせるようになると、<t>枠で自分自身が認識される扱いとなり自分自身に対して確定で動作してしまいます(≒PT2番目の相方タンクに飛ばせなくなる)
同様のことをするには相方タンク用と任意用の2枠がどのみち必要になってしまうという……。
(昔ブラナイとかオーロラで同様のマクロを組んだ結果痛い目を見ました)
仮に、↑の件に対応してマクロを組み直しても、(枚数自体は変わらないのですが)任意対象に投げたい際に実行するアクションが相方タンクに投げたいときに実行するのとは異なるものに変更となるので、
プレイフィールに影響が出るのは多少なりとも避けられないかなと…。
これ前から何度か書いてることですが、シェルトロンとインターベンションはリキャスト共有の2スタックアビにしてオウスゲージを無くしてしまってもいいんじゃないかと思っています。
2スタックにするというのは恐らくオウスゲージを取っ払うこともセットで述べられてるのではないでしょうか。
XHBが圧迫されるのでそこは何とかして貰いたい点ですが、シェルトロンとインタベの統合は賛否両論ありそうなポイントになりそうではありますね。
シェルトロンとインタベ以外の部分で、ナイトのXHB圧迫を改善しようとするならばどのあたりが手をつけられそうなポイントになるでしょうか。
私は今のところ中々いい案が出てきません……
XHB圧迫改善なら、何かを統合するか置き換えにするかという話になると思います。
統合して減らすなら少し前にFoFとレクイエスをという意見が出されていた気がします。
置き換えにできそうなスキルは何かありますかね?
XHBに関してですが、基本コンボの部分を置き換えではダメなんでしょうか。
・ファスト→ライオット→ロイヤル
・エクリプス→プロミネンス
XHB改善でやはり一番わかりやすいのは、NPCを使用したクエストバトルで使われている基本コンボの置き換えをプレイヤーにも実装して貰うことですよね。
基本コンボをマクロを使わずに1枠に収められれば、大分快適になるのは明白ですし。
基本コンボでホットバーを圧迫して新アクションを増やせないくらいなら、基本コンボを1ボタンに圧縮して新アクションを増やしてくれた方がプレイヤーの身からすると楽しみが増えてありがたいのですが、そうはいかない理由もあるのでしょうか。
コンボの圧縮化はコンボの派生先を作れなくなるんですよねぇ…
例えば戦士のブレハヴィントみたいに場面場面でコンボ先を変えるジョブは圧縮化ができませんし、1ボタン化してしまうと今後もそういうものを作れなくなるという事になります。
現状の、ナイト、暗黒、ガンブレは1ボタン化しても問題がないというか、むしろそうするべきくらいのジョブ設計なわけですが、今後もゲームデザインやジョブデザインは変わっていくでしょうから、その最も基礎となるコンボの部分を1ボタン化すると決めてしまうのはリスクが高いんです。3つのボタンを1つに統合するのはいいですが、1つのボタンを3つに戻す事はプレイヤーのストレスを考えれば簡単ではありません。
まあ漆黒も暁月も、ジョブを一度簡単にしようという試みのもと各ジョブがいじられてます。いずれコンボに意義を見出すような調整が来るかもわかりませんから、この辺は様子見しといたほうがいいんじゃないかと思います。
ジョブ全体のデザインに関しては、レベルが99に届く7.0が節目になりそうですから、そこで決まりそうですけどね。
レベルを100以降にも進めるなら発展性に枷を掛ける意味になるので懸念点も増えそうですが、一般的な最終カンストである99止まりなのであれば、成長要素をアクションの発展性以外になりそう。
レクイエス実行でホリスピとホリサがコンフィに置き換わるというのはどうでしょう?
赤のヴァルフレア・ヴァルホーリーやスコーチ・レゾリューションみたいな感じで。
べつに複雑ではないと思いますけど……。
スタックは便宜上のもので、ただ連続使用できるようにすることを目的としています。
(他にも「短バフを使用してから8秒間はリキャストを無視して短バフを使用できる」みたいな仕様なんかでも同様の主旨は実現できますね)
あと、統合してほしい側のひとりとして言っておくと、(すくなくともわたしの場合、)統合してほしい理由は「自分と他者で使うアビリティが別なのがわずらわしい(のでそれをまとめたい)」「ホットバーに置くものを減らしたい」といったものなので、スタック表示に実質的な意味があるとかないとかは関係ないです。
わたしはオウス消費ありの想定で言ってましたけど(たしかそう書きました)、ホーリーシェルトロン/インターベンションにかぎれば、そもそもオウスゲージ自体に現実的な意味があんまりないので削除してしまってもいいかとはおもいます。
(現状のオウスゲージには、ホーリーシェルトロン/インターベンションを使用できる頻度をコントロールするはたらきがありますが、これは仰有るようにリキャストタイム+スタックでも実現できますからね)
「かばう」を加味するとオウスゲージにあらたな意味合いが出てきますけど、ホーリーシェルトロン/インターベンションの問題とは別に、かばうのゲージ消費自体がなくていい感はだいぶありますしね……。
- レクイエスカットをFoFの置き換えにして、両者を合わせたもの相当の性能に調整
- コンフィテオルをホーリースピリット/ホーリーサークルの置き換えにする(同じボタンを5回も押すことになってつらいですが、現状の4回でも大概なので大差ないと思えばわりとアリかも)
- ロイエをファストブレード/ライオットソード/ロイヤルアソリティの置き換えにする(同じボタンをさらに連続して押すことになってかなりつらい)
とかはぱっと思いつきますが、どっちかっていうと攻撃よりはユーティリティを圧縮したいんですよね。
基本コンボの置き換え化に関しては良し悪しがある気がします。
良しで言えばXHBの圧縮化。
悪しでいえば発言があった通り何発目を打っているのかが感覚的にわかりにくくなるところは同意です。
しかも同じボタンを押す作業が増えてプレイ感が単調になるかなと思います。
ロイエやヴァラーコンボはアソリティやレクイエスでコンボのスイッチが入って3発なり4発を打つという頭に切り替わり、且つ、打ち切れば使用できなくなるので次の行動へ移せる。一方、基本コンボは常に打てる状況下にあり、間違って先行入力をしてしまい打たなくて良いところで入力が入ってしまって余計なアクションが増える可能性もありそうです。特に分岐するコンボを重点を置くジョブはどうなんでしょうか?
慎重な判断が必要な感じではあります。