運命の輪で動けないのは「ヤシュトラバリアやりたい」っていう要望に応えたロマン的な側面なんじゃないかな。
旧14のリムサOP見て「いつかあんなのやりたい」と思ってた人多かったはず。
ヤミセンの白ちゃんも使ってますしね。
でもそんなスキル存在しなかったので、OP詐欺とか言われてたのです。
動けないペナルティに見合う性能はあると思います。
昔はリジェネか軽減どっちかだったけど、今は両方ですからね。
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運命の輪で動けないのは「ヤシュトラバリアやりたい」っていう要望に応えたロマン的な側面なんじゃないかな。
旧14のリムサOP見て「いつかあんなのやりたい」と思ってた人多かったはず。
ヤミセンの白ちゃんも使ってますしね。
でもそんなスキル存在しなかったので、OP詐欺とか言われてたのです。
動けないペナルティに見合う性能はあると思います。
昔はリジェネか軽減どっちかだったけど、今は両方ですからね。
範囲内の味方全員に対して軽減とリジェネ両方だから強い。確かに単体のスキルとして見れば破格の性能でしょう。
確かに強いですし、そこに疑いを刺し挟む余地は(皆無とは言いませんが)まあ少ないと言っていいでしょう。
ただ、実質的な効果時間は5秒がいいところですよね、と私は言っているのです。
強打が来る5秒ほど前から3秒前までの間に(味方の位置を把握して皆が入る、少なくとも入りうる場所で)展開し、
強打の3秒前以降に効果が発動するのを確認して、切って差し込みヒールを詠唱開始する。
少なくとも18秒間このスキルを展開しっぱなしにするシチュエーションはまずないと言っても過言ではないでしょう。
度重なる調整の結果、(範囲が狭く使いづらいなどの不満点はあるものの、一応)強いと呼べるスキルにはなったと言っても良いですが、
場当たり的で歪な調整の象徴たるスキルの一つだと私は感じています。
少なくとも、「とても使いやすいスキルだ」と思って運命の輪を使っている人は、(皆無とは言いませんが)あまりいないと思います。
特に大きなボスを相手にしている時には、MTに届かせるのが至難の業であるほど狭い範囲。動けないという大きなペナルティ。
効果が強いことは、イコール使いやすいことではありませんし、それに対して不満が出ないということともイコールではありませんよ。
ロマンなどという曖昧な言葉で誤魔化して良いものではないことは言うまでもなく。
フェーズ超えた時の履行技やってる時などは早めに運命の輪を展開してそのまま展開しっぱなしでもいいので18秒稼働とまではいかなくても10秒近く普通に稼働出来ると思うのですけど
短い時間だけ出しておいて、星天対抗で時間を伸ばすような状況だと効果時間5秒あれば充分だろうけど。
逆に言えば、18秒ある事で置きてる不都合などあるのでしょうか?
18秒の間ずっと稼働しっぱなしで動けないとか言うデメリットあるなら18秒とかどう言う事だって怒りますが。
3.4の修正があってからかなり運命の輪は使いやすくなったと思います。
範囲が狭すぎるから大きくして欲しいなどの要望はわかりますが、何処が問題点なのかわからないのでは改善できないと思います。
効果時間を18秒もあるのを半分でいいので、3秒おきから1.5秒おきチェックにしてほしいとか、範囲を大きくしてほしいとかそう言う提案でしょうか。
「これは書いておいた方がいいだろう」と思って書いたら文章量が増えて逆に混乱を招いたり、
「わざわざ書かなくても読み取れるだろう」と思って書かずにいたら読み取ってくれない人に伝わらなかったりと、
自分の頭の中にある何かを別の誰かへ正確に伝えるのはなかなか難しいですよね。
伝わらなかったり誤解があったりした場合でも、不必要に煽ったり喧嘩腰になったりしなければ特に問題もないけど。
占星術師となんも関係ない(´・ω・`)
輪は、軽減+リジェネ付与というふうに、効果だけみれば、学の陣+白の全体リジェネを合わした性能です。
性能だけでみれば、おかしいぐらいなので、効果が強力であるが故に、使用を限定的にしていると言われれば、納得はできるのではないでしょうか?
そこで、陣と同じ範囲+行動可能にしてしまえば、おかしい性能になるので、リキャストを360secとかにせざるを得なくなるのではないでしょうか。
例えば、インビンや、ベネは、性能が性能だから、あのリキャストなんだなと同じかと。
範囲が狭くリキャストがあるとはいえ回復性能は壊れアクションだった修正前のメディカラレベルです
使いにくいですがだからこそこの性能だと思いますし、上手く使えたときの達成感もあります
それこそ使いやすくしたりしたら直ちに弱体化されかねないです
そもそも運命の輪って全体に痛いダメージにしか使わないしその全体ダメージの時は敵もMTに向けて範囲攻撃すらしませんがなんか問題でもあるんですかね( 'ω')?
ぶっ壊れ性能なのに範囲広いの求めるとか動けるようにするとかは何かしらの弱体しないと無理ですよ。
時間減らしただけじゃまだたりないと思いますけど。
運命の輪はタンクまで入れる必要があるかと言われると入ってくれると嬉しいけど無理しなくていいって感じですね。
方向指定の邪魔になってもいけないし、ヒラ&DPSを生かす意味での用途が多いですし。
「運命の輪は効果時間が18秒有っても、その間移動もアクションも出来ないのはヒーラーとして厳しいので
効果時間が短くなったとしても『1アクションを行ったら効果が消えるスキル』に変更は出来ないでしょうか?」
こんな感じの文章だったら「いいね」押したかなー
今となっては削除されてしまった書き込みですが、確かに感情的な書き込みであったことは認めましょう。
ただしその感情は、決して、他者に対する暴言や侮辱、誹謗中傷、ましてや煽りなどといったものではなく、ひとえに深い悲しみ、ただその一点に尽きます。
ここまで丁寧に書いても理解されないのかと。十分に読まれずに、上辺だけ拾って反論されるのかと。
そしてその反論の中に、占星術師を扱う上で、私が運命の輪のデメリットと感じている点をメリットとして説明してくれるものがひとつとしてない、
ただ私の書き込みを否定するだけのものでしかないのかと。
確かに私の書く文章は平均に比べて著しく長いでしょう。すべて読むのは骨が折れるかも知れません。
しかし、それはすべてきちんと読めば誤解なく内容が伝わるよう意図してのものに他なりません。
「うわっ長文だ」と思ったら、読まずに次の書き込みを読んでも良いのです。それでも読むのであれば、腰を据えてすべてきちんと読めば良いのです。
まして、返信をするのであれば、きちんと全文を余すところなく読むべきです。そうしないのは書き込みをした人に対して余りにも失礼というものです。
私は返信をする時は、最低でも3回は繰り返して読み、相手の書き込みの意図を誤解していないか反芻し、その上で返信をするようにしています。
文章を通じて健全な議論をするためには、まずは書かれた内容をきちんと読むことが第一歩であると私は考えます。
そして公式フォーラムとは、プレイヤーが開発者に意見を伝える場であると共に、プレイヤー間の健全な議論の場であるべきだと私は思っています。
感情的になりすぎたがゆえに正しい意図で伝わらず、私の書き込みが削除対象となってしまったことは残念に思いますが、
私は公式フォーラムの運営者たるコミュニティチームの方々と、フォーラムの理想のあり方について大きな乖離はないと考えています。
「性能を下げないと使い辛い点は改善されない」というのは、あなたの主観であって、バトルチームの公式見解ではありませんよね?
私はアクションの使い辛い点について、使い辛いと感じているというプレイヤーの実感を、開発元にフィードバックしているんですよ。
ライトスピードについても、なぜ、「リキャストを現状より短縮するならばMP消費軽減はなしにしなければならない」と思いこまれているのですか?
使い辛い点は使い辛いものとして、開発元にフィードバックする。改善要望を上げる。
その際、なぜ、使いやすい点やメリットを、わざわざプレイヤーの側から放棄する必要があるんですか?
繰り返して言いますが、他のジョブとのバランスや兼ね合いを考え、調整するのは、開発者たるバトルチームの方々ですよ?
なにか根本的に勘違いをなさっているのではありませんか?
もしくは、あなたのMain Classが学者なので、あなたが仰るように激怒されているのでしょうか。
使い辛い点をカバーして使うのがプレイヤースキルであるという点については同意しますし、私も日々そうしています。
ただし、それと、使い辛い点を使い辛いと開発元に伝えることとは、まったくの別問題です。それはそれ。これはこれです。
メイン白だけど占星強化してくれて良いよ
その代わり今のまま占占の相性が悪いままで居て
とりあえず強化してほしいなら強化して欲しい事を言おうよ
例えば18秒が長いって言うだけだとじゃあ短かくしようとしか思われない可能性だってあるわけだし
相手の発言に対して対抗する必要は無いのですよ
バトルチームに届かないと意味無いならプレイヤー同士で争っても意味無いし
ただバトルチームもバランス考えないといけないから強過ぎる調整を望んでも届かない事の方が多いよ
「フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。」
という形で削除されてしまった書き込みについて、私がフォーラムの目的に最大限貢献すると思う部分のみを抜粋して再度投稿しますね。
私がしたかったことは、あくまで、プレイヤー視点で運命の輪の使い辛い点を運営・開発に伝えることです。
私が示した使い辛い点について、否定的な内容を書き込んでいただくことについては、私は一向に構わないと思います。
ただし、単なる否定ではなく、以下に示すような、健全な議論の範疇であれば、です。
例えば、「それは使い辛い点ではなく、むしろ運命の輪の便利な点である、具体的にはこういった場面で……」などといった主張であれば、
なるほどそういった見方もあるのか、と私も運命の輪を使う上で参考にできますし、健全な議論であると言えます。
私は、「効果が強いことは、使いやすいこととイコールではなく、運命の輪は使いやすいアクションではない」ということを具体例を示して説明しました。
反論がある方は是非反論をしてください。占星術師を扱うプレイヤー同士、より向上し合えるよう、健全な議論をしましょう。
削除されてしまった書き込みで私が書いた内容について読めなくなっているので、誤解されたのは仕方のないことかと思いますが、
私は強化して欲しいポイントについてはきちんと既に先の書き込みで明記しているのですよ。
偶然にも内容をきちんと保存してあったので、誤解のないよう、その部分だけ抜粋して再投稿させていただきますね。
現状の運命の輪は確かに効果は強いけれども、決して使いやすいアクションではない。
例えば「移動不可、アクション実行可能」になれば、もっと使いやすい。
例えば「大きいボスを相手にしている時でも、MTも範囲内に含められるほど範囲が広く」なれば、もっと使いやすい。
以上が私の運命の輪に対して感じている使い辛い点と、改善の具体案です。
ライトスピードについてはリキャストが120sくらいになれば良いのにな、と思っています。
なお、強すぎる調整を望んでも届かないのは百も承知です。
ただ、それが強すぎるかどうかを判断するのは、私たちプレイヤーではなく、バトルチームの方々です。
プレイヤーとしては、あくまで淡々と現状の各アクションの使い辛い点を挙げ、改善要望を上げるだけです。
ところで、「強い効果を持ったアクションを使い辛くすることでバランスを取ることはプレイヤーの仕事ではなく、バトルチームの仕事である」という趣旨の書き込みが、
「フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。」という形で削除されてしまったことについて大変強い疑問を感じるのですが、
本フォーラムの運営元であるコミュニティチームの方から、なぜ、どういった基準、理由でフォーラムの目的に貢献しないと判断されたのか、公式見解をお聞きしたいところです。
できれば、実際に削除された方か、その上司に当たる方から、明確な見解を示していただきたいと思います。
私が書き込みをするにあたって、フォーラムの目的に最大限貢献するべく意図して書き込みをしていることについては、ここまでの一連の流れをきちんと読んでいただけていたのであれば、
当然、ご理解いただけたのではないかと思いますので、今後よりフォーラムの目的に貢献する内容の書き込みをするためにも、判断の明確な基準を示していただきたいです。
先にも述べた通り、公式フォーラムとは、プレイヤーが開発者に意見を伝える場であると共に、プレイヤー間の健全な議論の場であるべきだと私は思っています。
少しわかり辛かったかと思いますので補足しますと、この「開発者」は狭義の「開発」者ではなく、「運営」者であるコミュニティチームも含まれます。
言うまでもないことですが、プレイヤーが本来ゲームをプレイする時間を削ってまでフォーラムに書き込んだ内容を、きちんと読まずに、なんとなく削除しました、では済まされません。
つまり、すべての書き込み内容をきちんと読んだ上で、フォーラムの目的に貢献しないと、理性に基づいて判断されたということですよね?
プレイヤーがプレイヤーとして正しくフィードバックを開発元に返すためには、プレイヤーと開発者の役割はきちんと分かたれているべきであると私は考えます。
ゆえにプレイヤーでありながらあたかもバトルチームの立場であるかのような考え方、立ち位置でものを考えてしまう人の勘違いを改めることは、
フォーラムの目的に最も貢献することの一つであると私は考えます。
意図を持って削除をされたのであれば、その意図を説明することは難しくないはずですよね?コミュニケーションをしましょう。
例えばリビングデッドは運命の輪と同じく「非常に強力」だけど「使いにくい点もある」わけじゃないですか。
そこで例えば「リビデはウォーキングデッドを回復しないといけないのが使いにくいので、解除できなくても戦闘不能にならなくして」って要望が出てきたら
「実効果時間十数秒もあるのにそれはちょっと強すぎない? リキャストもインビン相当まで伸ばさないとバランス取れないのでは?」ぐらいの反論というか対抗意見も出ると思うんですよ。
フォーラムは開発・運営への単なる公開書簡ではなくディスカッションの場と位置づけられているので、それは当然のことです。
「強すぎるかどうかを判断するのは、私たちプレイヤーではなく、バトルチーム」
「強い効果を持ったアクションを使い辛くすることでバランスを取ることはプレイヤーの仕事ではなく、バトルチームの仕事である」
だからお前らはバトルチーム気取りで書き込むな、とするのならば、それと同時に
「使いづらすぎる (≒弱すぎる) かどうかを判断するのはバトルチーム」
「使いづらい効果を持ったアクションを強くすることでバランスを取ることはプレイヤーの仕事ではなく、バトルチームの仕事である」
だから Yhami さんも書き込むな、ということになるのではないかと思いますけど。
もちろんそうなってしまってはフォーラムは機能不全になってしまうので、そのような主張は「フォーラムの目的に貢献しない」として削除されるのもやむを得ないかと。
よく読んで、考えて返信をしてくださったと感じました。
仰ることは感情的には理解できます。
しかしその上で、それは違う、と申し上げます。
既に他の方も仰る通り、強すぎる改善要望は届かないことも多いです。
それはバトルチームが健全に機能している証拠です。
リビングデッドを例に挙げられていたので、それで説明をしますね。
仮にリビングデッドが回復をしなくても解除されるようになったとして、
損をするのは誰ですか?
恐らく、同ロールの他のジョブをメインにプレイされている方が
割りを食うのでしょう。
使い辛い、というのはプレイヤーがゲームを遊ぶ上で発生した体感であり、
あくまでプレイヤー視点の書き込みです。
それを受けて実際に効果に対して使い辛すぎるかどうか、
判断をして調整をするのがバトルチームです。
私はただ、開発元に判断材料を提供しているに過ぎません。
改善要望について、他のプレイヤーの誰一人として否定していません。
私はプレイヤーがプレイヤー視点でフィードバックを上げるのを
阻害するような書き込みをする方がいる状況は、
フォーラムの目的に反すると感じています。
プレイヤー視点で改善要望を上げると、
もしかすると他ジョブをメインに据える方から、
あるいはあなたの表現をお借りすると「バトルチーム気取り」の方から、
集中放火を浴びるかもしれない。
そんな状態が健全なフォーラムの状態であると言えますか?
私はそうは思いません。
まあ敢えて自分でオチを付けるのであれば、
それを判断するのはコミュニティチームの仕事であって、
私の仕事じゃないんですけどね。ははは。
だったら余計なこと書いてないで淡々と要望書いてればいいんじゃないの
ん?
フィールドバックを論議するのが普通じゃないんですか?
それが嫌なら改善要望でスレ立てればいいんじゃないですかね。
使ったことも無いエアプに非難されたなら分かりますけど使ってるからこそ非難できるのでは?
まぁ、自分に酔ってる間は非難する人は全員悪って思ってるから論議事態無理な話なのでしょうけどね。
私は特定のアクションの使い辛い点について、
改善要望を書き込みました。
それに対して、単なる頭ごなしの否定ではなく、
一見デメリットのように見える点を活かした、
相手にない視点の使用方法を提示するような書き込みは、
大変意味のある議論だと思います。
私はそうした議論であれば大いに歓迎します。
占星術師を扱うプレイヤー同士、有意義な意見交換になるでしょう。
どうやらなにか勘違いされているようですが、
フォーラムは人を非難する場所ではありませんよ。
なにも私が自分に酔わずとも、フォーラムで人を非難する人は悪です。
「バトルチーム気取り」で人の要望を否定するのはとても簡単ですが、
全く建設的ではありません。
せっかくの公式フォーラムなのですから、
建設的な議論をしましょうと言っているのです。
それは「余計なこと」ではありません。
意見は意見であってそれ以上でもそれ以下でもないです。
意見が否定されたとしても人間性が否定されたわけでは無いですよ。
運命の輪から話が逸れてますね。
運命の輪の範囲についてですが、アレキプライムに対してサークル内の背面から運命の輪を発動して、サークル外ギリギリに立つMTに届くぐらいは欲しいですよやっぱり。
バランスとか関係なしに、使い所を考える上で届く届かないで言ったら届くほうがいいですよ。
ついでに、運命の輪の効果時間18秒について
あのポーズをじっくり見たい見せたい層がいないとも限らないので18秒あってもいいんじゃないでしょうか?
運命の輪のエフェクトがただの球体なのが残念なので、ドローのモーションみたいにカードが球体の周りをまわってるようなエフェクトを追加してほしい・・・
あとスカートがめくれて下着が見えるので、ポーズも変えてほしいかな
運命の輪って弱いですか?
範囲とリキャストはアサイラムと一緒な上にhotはアサイラムより上(リジェネ並)加えて10%バリア。
アサイラムは、運命の輪と同じ範囲6mにずっととどまっていないとhot貰えませんが、運命の輪は一度hot貰えれば外にでても消えない。
何かしら制約つくのは当然だと思いますしこれで動けるようになったらかなりのぶっ壊れだと思います。
自分の使用感ですが、運命の輪が強いか弱いかといったら、強い。
使いやすいか使いづらいかといったら、使いづいらいです。
もう大体定点以外で使う時はアスヘリとかも入れたい時なので、ほぼHOT目的。軽減は期待してません。
陣はおいて動けるのが便利でいいな、とは思います。(零式2の罠ふみとか。スプリント入れれば間に合いますが)
範囲はちょい狭いかな。みんな入れたつもりが、タンク入ってないよ!もあれば、タンクも入れようとして前ですぎて前方範囲死とかもたまにしてます。(私だけ?)
不満はそこまで感じないけど、せめてもうちょっと広いと嬉しいな、ぐらいかな?
シナストリーは回復魔法の効果量アップなので運命の輪には乗りませんね。
運命の輪の効果は間違いなくかなり強いですよ。
ただ自分中心行動不可はいいとして、範囲も狭く扱いづらいので範囲にもう一声欲しいな…と思うだけです。
アサイラムとは同じ範囲、リキャストタイムの設置系スキルとして比較対象にはなりますね。
陣もリキャストは違いますがフロー消費しているので、まあ比較してもいいかな。
運命の輪は強hotで一度hot付与されれば範囲から出てOKなので多少効果時間短いですが、この時点でアサイラムより強力だと思います。
加えてバリアも可能なので現時点で設置系では最強の部類です。
これ以上強化するならば白学の設置系スキルも弄る必要性あるかもですね。
アサイラム
回復力100 設置時間24秒 リキャスト90秒 範囲6m
野戦治療の陣
軽減10% 設置時間15秒 リキャスト30秒 範囲8m フロー消費
運命の輪
(軽減10% 効果時間5秒 回復力 150 効果時間15秒)運命の輪生成中は3秒毎に括弧内が付与 設置時間最大18秒 リキャスト90秒 範囲6m 動くと運命の輪は消えてバフだけ残る
星天対抗やダイレーションで延長出来るから完走すればヒール量は高いんじゃないだろうか