3.4で個人的に気をつけること。
ドローの効果時間が15sから30sに延長されたので、いらないカードは捨てる、ロイヤルするの判断を早くする!
毎日ドロー100回やって練習だな!
カードを捨てるマクロをいれよう。調べないと分からないけど。
ノクタが超絶強化されたので、ノクタで極蛮神行くのが楽しみすぎます。3.5でどう調整されるか分からないけど、運営さんありがとう。
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3.4で個人的に気をつけること。
ドローの効果時間が15sから30sに延長されたので、いらないカードは捨てる、ロイヤルするの判断を早くする!
毎日ドロー100回やって練習だな!
カードを捨てるマクロをいれよう。調べないと分からないけど。
ノクタが超絶強化されたので、ノクタで極蛮神行くのが楽しみすぎます。3.5でどう調整されるか分からないけど、運営さんありがとう。
パッチノート見てきました。
白占、白学での組み合わせで言えば、GCDあたりの回復量が学者300相応に対して占星412なので範囲回復を連打させられる状況であれば
妖精がちょっと白まで強化しちゃう事を除けばなかなかの数字かなと思います。
Aベネフィクも瞬間発動である事、鼓舞の1.5倍の軽減性能を考えれば悪くない調整じゃあいかなと。
むしろ白魔を超えてそうな勢いと言うか、回復の白学、軽減の占学みたいなタッグになってしまった感じがしますね。
カードもむしろアーゼマ+範囲化、または世界樹+範囲化で固定しておいて、難関フェイズにおいて10%強化、10%軽減を星天対抗(+10秒)と合わせて
特定フェイズを超える為の切り札的な立ち位置でいいんじゃないかと思えてきました。
状況次第では運命の輪→範囲世界樹→星天対抗→ドンアクみたいな事をして強力な軽減を敷けますし。
使いみちは出てきたかなあとかは感じますね。
確かに【今までに比べたら良強化】
でもやっぱりというかなんというか、やっぱり開発は開発だった…かな…
世界樹は30%でもいいと思った。
星天もスタン+効果延長10秒ってやっぱり60で覚えるスキルとしてはしょぼい気もする。
オシュオンは据え置きはわかる。
ハルオはノータッチとかがっかりです。がっかりです。
多くの人はハルオをどうにかしてもらいたいと思ってると思うんですがね…そういったのが開発に伝わらないってどういうことなのか…
ノクタに関しては素直にうれしいです。
前にも言った気がする話
現実を理想に近づけたかったのであれば、それこそバフは任意/範囲デフォにして120sか180s毎とかにすべきだろうQuote:
ノクタスタンス
現状:妖精いないからクルセ中に回復できない→回復専念せざるを得ないので自分のDPSが低くなる
理想:不足した自身のDPSをPTDPS強化で補強して切り抜けるジョブ
現実:自身のDPSは不足するしPTDPSは下手すると上げれないし全てが中途半端になりかねないジョブ(3.4でも変わらず)
任意にするとダイア回復+バフ+学DPSで強くなりすぎると言うなら、ダイアとノクタで効果時間に差を出してもいいと思う
逆にスタンスを根本的に変更かけて、
ダイアは回復力を上げる代わりにバフはランダムのHoT+ヒーラースタンス
ノクタは回復力DPSが落ちるがバフを任意に付けれるバリア+バッファースタンス
こんな感じで新たに再出発しても良かったのでは
毎度毎度の事だけど、
ノクタ占星に関してはやってる事と垣間見えるやりたい事の乖離が酷すぎる
何が原因なんだ・・・?
ノクタの場合、PTに対するDPSの貢献・回復が学者に比べて少なかったから席がなかったので
学者はフェアリーが回復をある程度賄ってくれている間にクルセで攻撃、
占はカードでPTDPSの底上げと、世界樹を投げたときに自分か相方が攻撃できるチャンスが生まれる
って感じで棲み分けができそうな気がしますけどね(一応これまでもそういうコンセプトだったんでしょうけど)
学者がずっと攻撃してフェアリー+白or占ダイアで回復の組み合わせのほうがDPSは出るかもですが
カードでDPS底上げ+白+占ノクタで回復のほうが安定度は増すかもしれません(そうなると学が攻撃+カードでDPS底上げ+フェアリー+占ダイアで回復が最強?)
まあ白学、占学、占白の組み合わせのうちどれかが最強・最速で、どれかが最安定・最適なんでしょうけど、
どの組み合わせもそれなりにやっていけそうなのは良い調整だったのではないでしょうか?とくにレイドファインダーなんかは組み合わせを選べませんからね
ちなみにざっと計算してみましたが、アレキ零式:起動編1層のファウストなんかだと
アーゼマキープ、範囲ロイヤル、アーゼマドローしたら開幕で、開幕範囲アーゼマ・星天対抗、ドローしたアーゼマの効果が切れる寸前で一番DPSが高い人にアーゼマ・ダイレーション
カード効果無しで96.5%まで削ることが出来るPTDPSならば、残りの3.5%はアーゼマの力で削れそうですね
当然占・学・白の攻撃力の違いはあるので一概には言えませんが・・・・・
というか占自体バッファ型ヒラなんだから火力低いのは仕方ないんじゃない?
吉田P/Dも言ってたけどヒラが火力だすよりDPSが火力出す方が圧倒的に強いんだから占はPT全体の火力押し上げるジョブって考えればいいんじゃない?(´・ω・`)
8人PTで占星術師同士になった時の、カードの重複(同じカードを投げた時)の効果は上位のほうが残る形になっていますが。
せめて、この時のダイアとノクタでも同じカードを投げた時の効果状況が、何かプラスされるとかになれば良いのでは?
と最近思い始めました。
結構、キープしているカードをお互いに見ながら、投げるタイミングを見計らい...いう事が多い気がします。(これは無駄な時間ですね)
また、お互いに譲り合いのような雰囲気になり、カードを出しそびれるという事も少なくは無い気がします。
違うカードを投げた時に、先に投げた方のカードが消されるのではなく、後から投げたカードが先に投げたカードの
効果時間が切れると発生するようになる。というような形になっても良いような気がします。
只この場合は、現在どのカードがどのように使われて次にどのカードがどのような効果になっているのかが、最低でも
占星術師には解るような視覚情報が必要になってしまいますが。(できれば全員が目視出切ればなお良いです)
占占になった時の、相乗効果的な事がカードの発生になるという効果の発生でも良い感じがします。
個別対応でのアッパー調整も大事ですが、結局8人PTでの占占の無駄な作業感が発生する原因で占星術師の
参加枠が増えない原因にもなっているのでは無いかと思います。
死にカード(重ねがけで消えてしまう)が発生してしまうのを効果的にサポートできる仕様も考えて欲しいです。
①占星1人ずつが個別にカードを1枚付与出来るようにする→占星同士による上書きは起こらないけど、世界樹アーゼマ重ねがけはヤバい
②カードの種類で判別して同種は上書きされる→占星同士による上書きは起こるかもしれないけど、使用タイミングの読みあいやら何やらは減る
③占星1人ずつが個別にカードを1枚付与出来て、かつ同種は上書きされる→②とあまり変わらないけど、カードによるバフは最大2つまでに制限される(レイドPTにおいて)
どれでもいいので占星同士のカード周りの読みあいをなんとかしてくれませんかね
ノクタ時の、回復量10%は、嬉しいですね。アサイズ、ケアルガがない分。
ただ、ノクタ時において、ベネフィク、ベネフィラ、ヘリオスといった、使用頻度が高いアクションは、白よりも回復量燃費が目に見えて上なので、白からしたら、う〜ん、な感じかなぁ
学は、ヒーラーとして飛び抜けているので、なにもないとは思いますが、白からは、あまりいい気はしないでしょうね〜
ここまで占のヒール力を調整するなら、白もなにかしらしないと不満はでるのではないでしょうか。
また、カード周りが強化されましたし、使い勝手もリキャスト調整により、よくなったのかな
ただ、極やレイドに挑む場合、ヒーラーにとって、優先すべきことは、死なせないことであり、一瞬遅れるだけで、間に合わないこともあるので、カードに意識を傾けて、ヒールが遅れるようなら本末転倒ですね。
PLLで、プレイヤースキルが高い人が使うと怖いと言ってたように、ほんとにそうなりそうですね。
論旨を汲めてなさすぎてさすがに発言者がかわいそうなので、しっかりコンテクストを辿るべきです
Amaneさんは一貫して、ノクタの問題点はhps/妖精の差だと指摘しています
また、度々フェアリーに類似したヒールオプションを提案しています
この差が埋められないから、3.3現在までノクタと学のトレードオフは全く成立していません
ところが今回の修正項目の軸はバリア量の上方修正でした
それに対して、ノクタ占の今の立場の原因がバリアだけならここまでハブられてないだろう、と述べています
妖精みたいなのが占星術にないと学者に追いつけないという考え自体がおかしぃw
だって、
1.占星術の天球儀が学者の妖精と同等の機能をするようになります。
と、
2.ドロー:サリャクとアーゼマのカード以外の4枚が廃止されます。
だったら2のほうが嬉しいですし。本体が一切殴らなくても学者以上のDPSとHPSとMP効率が手に入る。
バランス調整してまで、妖精が必要というには、理由が薄ぃ。
ノクタと妖精のバランスが取れていなかったというより、
カードと妖精のバランスが取れていなかったわけで。
あと、HOTしながら本体がクルセ入れて殴らなきゃいけないみたいな考えの人もおかしい。
本来MMOの古典的なヒーラーは本体は一切殴らずに、味方にバフを投げまくってPTの火力貢献をするものですし。
カードでDPS貢献して、本体はひたすらバリアとヒールをばらまく方向で調整したほうが占星術はぜったいたのしい。
今回そのネトゲのヒーラーとしてあるべき姿に近づいたことはとてもうれしいことですね。
本来のネトゲってのがどのへん指してるかわからないけれど今時ヒールしかしないヒーラーも珍しいかと
割と昔から、ぼったちヒーラーに飽きた人らが殴りBisとか始めてみたりぶん殴る系ヒーラーはいなくはなかったと思うんですが…
それと別ゲーはとりあえず置いといて、今の14の設計でクルセ一切無しだとヒマすぎますww
とりあえず、学とノクタは全くの別物なんですし、DPS派生ヒラとバフヒラ同じ立ち回りをしようとするあたりからちょっとズレてるのでは
回復が攻撃に、攻撃が回復に入れ替わっちゃうギミックとか出ないかな、ってひっそり思ってたりします。
殴る系ヒーラーは昔からソロ志向の強い趣味職で、パーティを組んだ場合の貢献度は低いものでしたよ(´・ω・`)。
てかヒーラーのDPS考慮してないのに殴らないとイケナイってのは辛いね(´・ω・`)
学者よりかはDoTの数少ないから学者よりかは忙しくはないんじゃない?
こう、一般フィールドに敵が大量にいるタイプのネトゲって、敵を死ぬほどかき集めて、まとめて倒す感じだから、ヒーラーが攻撃してる暇がそもそも無いじゃないですか。
それ以外にも、あと何ウェーブまで耐えれますか。みたいなひたすら耐えるタイプのゲームとか。
FF14でいうなら、自分らが全滅するまで敵が湧き続けるアクアポリスみたいなマップで、耐えた時間分いい報酬がもらえます。
みたいなコンテンツがもし実装されたら中盤以降予想されるのは詩人がひたすらMP回復やり続けながら死ぬ気でヒーラーがヒールする光景ですし。
そういうコンテンツなら、間違いなく「ヒーラーさん攻撃してる暇あったらヒールして!」ってなりますしねー。
というか、そういうコンテンツ実装してくれないかのかな。楽しそうなのにw
今のFF14だとコンテンツの作り上、ヒラに暇ができちゃうのは、仕方ないですしねぇw
「ノクタと学者を比較すると、妖精分の HPS 差があってずるいぞ」というのは私もそう思ってましたけど、これって正確には
「学者ならフィジク+光の癒しだけで持つシーンで、同等の回復をするためにベネフィクに大ヒールを混ぜさせられるのは MP 消費が激しいぞ」みたいな文脈なので
アスベネのバリアが厚くなって、ベネフィクにアスベネ混ぜたときの実質的な燃費がよくなるのは一定の意義があると思いますけど。
そこからアスベネ170%が適切なのか、それとも180%欲しいのか、ドドンと200%なのかって話はあると思いますが、それはまた別の話ですし。
私はもともと妖精互換と展開戦術互換の実装を希望してましたけど、これはこれでアリかな。
もちろん「それでもまだ学者の方が燃費いいよね」とか「低負荷時に学者なら妖精任せで攻撃できるけど占星は難しいよね」ってのはありますけど、そこはでもカードあるじゃんってやつですし。
個人的には妖精みたいなものがあってもノクタはハブられてたと思いました。
単体回復の性能よりも、PTが生き残れる為の範囲回復の性能がなくて訳に立たなかったので。
ノクタに魅力ないのは事実なのでもっと回復性能なりカードなしあげていいと思います。
学者さんがノクタにバリアが負けても「バリアがノクタに負けてる!」って主張は「でも不屈あるじゃん?」で終わってしまいますよね。
それぐらい占星術師も「でもカードあるじゃん?」が言えるぐらい強いといいんですけどね。
抑々バリア性能や回復量は3.3時点で学者を上回っているんですけどね。
ノクタ
誰かが記載していた6秒計測の回復最大値ですけど
学者:士気(150/B:150) + 不屈(400) + 応急 + 士気(150 150/B:0)で合計: 850 B:150
占星:シナストリー+ライトスピード+A.ヘリオス(189/B:245)+ヘリオス(378)+ヘリオス(378)で合計945 B:245
で範囲でも最大値は占星が超えます。
学者の展開バリアは最大300
占星のバリアは最大245+ドンアク(-10%)
ここに野戦の10%と運命の輪(-10%+HOT)
となります。
現状でも範囲が劣ってるとは思えませんよ?
個体としてもベネフィラ(887)とフィジク(520)+フェアリー(300)が同等の回復量ですし
手数では学者は分散作業ができる分上ですけど
ノクタと学者なら回復のみを見ればノクタの方が上だと思います。
1つ目の6秒間の範囲回復の比較で学者は妖精の囁き・フェイイルミも加算すべきでは?
最大出力を比較するのに学者は本体性能だけというのは不公平だと思いますよ。
2つ目の軽減も占星術にドンアクを加味するなら展開バリア+ウィルスで比較すべきだと思います。
妖精のフェイコヴも加算した方がより公平な比較になるでしょう。
本体性能だけを比較するなら現状でも学者と占星術の差はそれほど大きくないと思います。
でも学者は妖精と二人三脚で1ジョブなのですから、妖精を無視しての比較に意味はないかと。
それに局所的な優劣の比較はあまり意味がありません。
ジョブ比較をするならトータル的な総評で比較すべきです。
バフアイコンもこんな感じで強化内容がわかるようになってほしいので、イメージ図を作ってみました。
ぜひ検討をお願いします。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...6d70ac810a.png
多分ベネフィラの方はパッチ3.4ノクタ補正(1.1倍)とシナストリー補正込み(1.2倍)の計算だと思います
が、ディヴァインシールと混ざったんでしょうか?シナストリー補正を1.3倍にすれば近い値になりますね
あとは学者のフィジク(520)がどこから出たのかわかりませんが、ベネフィラと比較するなら鼓舞の方だと思いますし
妖精の癒やしはラウズで強化も出来るので他アビのリキャなどの取り回しの面から見てもヒールワークは学者のほうが上だなーと思います
占星はカード周りで大分アビ枠取られてるのでそこは当然かなーと思いつつ3.4のカード周り強化でどうなるかを期待します
『3.4レイドは全部占星で調節しました』
だとさー
(朗読会より)
マハや討伐ルーレットでにわか占やってる程度なのでそこまで切実な問題じゃないんですが、詩人忍者用にTPメーター実装されたようにアーゼマにも「何かの指標」あってほしいです
今回強化されたアーゼマやオシュオンは基本単身強化のスキルなので誰に与えるという選択が非常に重要になっています
DPSメーターがあれば簡単解決なんですがあれこれ都合とか問題もあるようなので、せめてPT内でDPSトップの人に印が付く程度のもので結構なので実装してほしいと思います
案としては、
・DPSトップのプレーヤーのジョブアイコンの左上の角辺りに小さな剣マークが付いたり、ジョブアイコンが縁取りされて目立つ
・逆転の発想でDPSに関するアーゼマ/オシュオンをデフォルトで全体効果にする(これらなDPSが見えなくても配る相手をミスする可能性がない、しかしロイヤルの範囲化をどうするかをまた考えないといけない・・・)
レイド勢ではきっとアーゼマの投げ分けがクリアにつながったりすると思うのですが、そこに「なんとなくこの人に投げる」という行動しかないのは非常に残念なんですよねぇ
パッチノート朗読会で吉田Pが「テストプレー時に接待なのか自分にカードがバンバン飛んできてDPSがガガっと上がって気持ちいい」的な発言がありましたが、
DPSは本来見えないんだから投げる占星さんも「なんとなくで投げておこう」という適当なニュアンスで投げるしかできないんですよ・・・
そこに関してはごにょごにょがごにょごにょなので突っ込んでは駄目、絶対
何でか適切にDPS1位にアーゼマが掛かったりバーサクに即ピーアンが飛んでても見て見ぬ振りをする優しさが必要
気づいた人もなんでわかるんだろうね!ふしぎ!
ACTない自分からすればヘイト値の順位でアーゼマ投げてますね。
それ以外はほぼ適当に投げてます(オシュオンは必ずキャス)
おかしいもクソも、ハイエンドレイドコンテンツがそういう環境を推奨しちゃってるから仕方ないだけだよ
それ以下のコンテンツとかジョブバランスなんぞほぼ考慮する意味ないけどさ
開発がどれだけ取り繕って述べようが、一部の人間が現状を逆張り批判しようが、
上部分で比較してもし劣るならプレイヤーは容赦なく切り捨てるんすよ・・・
あと、バフ投げて火力貢献する、というジョブコンセプトは、
開発がカードをランダムにした時点で半ば破綻しております
そんな不安定なものを前提にレイドなんか出来ない
学枠で占を入れるなら学→占で落ちたDPS分どこかで補う前提で、
スキル回しやギミック担当の戦略を組まざるを得ない
これがバリア強化してバフは弱いながら固定にします、とかだったら個人的には手放しで褒めたけどね
現状じゃノクタは入れ辛い、ダイアは白を食いそう、って最悪の展開も考えれて正直コメントに困る
勿論ここはコンテンツ次第、調節次第、プレイヤー次第なので、今後どうなるかなんてのは俺は知らん
あと仮定の仮定話
バフ投げて火力貢献する、というコンセプトを今の占でしようとする
・フェーズ抜けるための火力があと15%足りない
・占星はPTDPS20%引き上げれるポテンシャルがある、ただしランダム
・学者がクルセでDPS10%引き出せれる
この場合、占のバフでワンチャンあれば5%余剰でフェーズ抜けれますより、
学に10%引き受けてもらって残り5%をみんなで分配する方が安定するし楽なんすよ
勿論そんな単純な話ではないけど、どれだけ強化しようともランダムであるって事はそういう事も起こりうる
じゃあ5%でもいいから自分で火力出せれて、かつ回復も極力落とさない学者に似たスタイルの方が、
ランダムバフ師よりもレイドユーザーに求められて当然だよね
勿論一番はバフを安定して付与して狙ったタイミングで強化できるジョブだけど
まだオープンしてないのに零式であれこれ妄想基準に語ってもしゃーない
いつからここは脳筋学スレになったんだ・・・?
学が出してたDPSをカード効果でDPS陣の火力引き上げるのが占だし任意でカード投げれてもつまらないからランダムでも気にならない。
学がいいなら学枠で募集出すだろうし学枠の所占or学で募集する人もいるだろうから層によって着替えれば済むんじゃない?
そこまで占否定するなら学やればいいじゃんってなるし。
完全に流れをぶった切りますが、アレキ天動零式でLBが重要になるとかならないとか(朗読会のネタバレなのでぼやかします)。
学と占の組合せが活躍するのかしないのか、どのヒラの組合せがいいのか!?
遠足前の子供みたいにパッチ直前のワクワクがとまらん。寝れるかな、、
星は弱い弱いと聞いていたので全くさわってなかったメイン学です。(律動4層踏破済)
今回の星強化を聞いてジョブ解放しました。
バリア性能は星の方が上だと思いますが、学者はバリア+妖精スキル+インスタントヒーラーなので……
不屈のリキャが短い&妖精分で、安定性とクルセ入れられる時間は学者かなぁと。
星は学より強いバリアとカードですかね。
DPS面は本体で出す学者と、カードで周りを底上げする星でタイプの違う遊びができそうだなぁという印象。
いずれにせよ、使ってみようという気が起きたのでいい調整だったのではと思います。レベル上げて極とかレイドだすのが楽しみです。
3,4前でも零式2層くらいまでなら、ノクタ占星で普通にクリアしてますけど
学者もするので、占星が優れる面、劣る面、両方感じながらプレイしてきましたが
3,4の大幅な調整が加われば、上記の感想より能力が大きく上昇する分、3層以降も十分視野に入ると思ってますね
ここの意見は実際プレイした感想とかなりの差があるので、失礼ですけど机上論にしか感じないかな
募集で除外されて行けないのはわかりますが
弱い、劣ると言い続ければ、見た人に除外する理由を与え、行けるコンテンツも行けなくなりますよ
極蛮神が良い例です
調整不要、もう十分とは言いませんが
今の占星に必要なのはネガティブイメージの払拭ですね
開発も占星込みで調整したようですし、後はプレイヤーがコンテンツに行って
コンテンツをプレイした経験をフィードバックすればいいと思います
ライスピはCAST 0.5Sec Recast 2.5Secで計算しているので 魔法完了は5.5Secの計算です。
学者はCast3Sec Recast2.5Sec なので初回の士気は本来迅速入れないと6Secをオーバーするんですよね。厳密に考えると
まあ、割愛で
フェイルイルミネーションいれても
学者:士気(180/B:180) + 不屈(400) + 応急 + 士気(180 180/B:0)で合計: 940 B:180
転化いれると完全に負けますけど。
最大値計測だから考慮いれないとダメか・・・
ウイルスについては、確かにそのとおりですね。
運命の輪の使用感は別の話
個体としてもベネフィラ(887)とフィジク(520)+フェアリー(300)が同等の回復量
についてはジョブ特性を考慮に入れた値です。
完全にこの効果になるわけではないですが、フェアリーは特性ないので。
カードくるくる楽しいのに・・・!
まあハルオーネは以下略