業者云々はこのさい関係ないんじゃないかな?
いかにも苦し紛れで飛び出してきた項目だし。
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業者云々はこのさい関係ないんじゃないかな?
いかにも苦し紛れで飛び出してきた項目だし。
ペース調整制限という意味で少なからず修理は効果ありますよ。それのバランス調整等が出来ていなく詰めが甘いというだけで。
”修理はゲーム内に存在する全てのプレイヤーの利得速度を調整し得る”
これは事実ですし、効果のバランスが取れていないのも事実です。だからといって、「機能していないからそういう目的にはならない」は違いますよね。
みなさん、相手の意見を覆したり討論相手を負かそうなどとは思わないでください。
自分の意見を押し通すのがいい話し合いではありません。全ての可能性について検討する。これがいい話し合いです。
開発しか分からない所に話題がいったらそこを僕らが推測して決めるのは主旨がずれています。
できるのは、有り得る全ての可能性と場合について検討することです。
> Thendさん
おかしいのは「頻度と手間の問題から、皆がクラフターを上げなければならない」ということであって、耐久値と修理システムそのものではありません。故に、解消すべきことは「皆がクラフターを上げなければならない」であり、廃止はその為の手段の一例でしかありません。特定の手段に拘るならば、その必要性の根拠を示して下さい。
> torikagoさん
存在価値についてどう説明したものか考えましたが、これまでのやりとりの中からtorikagoさんは生産系をやりたくは無い人とお見受けしました。これでは、おそらくそちらの納得いただける説明は無理かと思います。クラフターにとっては納得のいく存在価値や理由も、戦闘職のみやりたい人には納得のいく存在価値や理由にならないためです。それでも敢えて申し上げるなら、「辻ケアルしてる人になんで辻ケアルするのか聞いて下さい」。それが、戦闘職しかやりたくない人がクラフターをやりたい人を理解する手っ取り早い方法です。
また私の案では、戦闘職のアイテム購入目的である「使用する」だけなら手間もかからずに99%まで回復させることで問題ないようにしていますが、クラフターの制作目的である「市場に流す」為の100%までの修復をするには、多量のギルかクラフターが必要になってくるので有名無実化はしておりません。修理に関して戦闘職がクラフターを上げる必要はなくなりますが、クラフターがRを上げる理由は存在したままです。
> 耐久値が存在することや業者対策について
「ややスレ違いですが」と言ってちょろっとだけの説明にしたのがマズかったのか、ここまで伸びてるなんて。。。
まず、一般的なプレイヤーと業者(この場合はBOTと言った方が適切ですが)のプレイには大きな差があります。BOTの動きはもう皆さん分かるかと思いますので割愛しますが、この差が耐久値による装備の性能劣化をBOT対策として機能させています。まあ、前までは耐久の減りが早すぎて一般プレイヤーにも被害が出ていましたが。
今なら適正Rを装備すれば平均的なプレイ時間中は保ちますので、街に戻った際に修理すれば問題ないでしょう。手間は相変わらず問題ですが、それについてはここでの話し合いで緩和すべきというのが最早結論といって間違いないですし。
ただまあ、5時間とかそれぐらい連続で狩りをするヘビープレイヤーには弊害は出てしまいますね。各エーテライトに修理NPCを置けば、それも和らげることはできますが、その数分がヘビープレイヤーには許容しにくいのも事実、ですか。
なお、排除についてはイタチゴッコにしからならないので被害は減りません、減らなかった、と過去形にするのが正しいかもしれないですが。ある程度溜めておいて一斉にBANすれば、次にくぐり抜ける方法の確立や、再度稼ぎ直されるまでは一時的に被害は減りますが、しばらくすれば元に戻ります。罰則については法整備がまだなのは既に説明されていますね、しかし、だからといって業者対策をしないわけにはいかない。ここで、「じゃあBOTの効率を落として少しでも被害を減らすしかない」となり、現状他にモアベターな解がないことになります。
>> stir_prisさん
ふっふっふっ、私が最初にやったのは支援オンリーキャラクターなのですよ。
ROのプリーストでしたっけ・・・辻ヒールとか超好きでした。
ブレスに増速のおまけ付きでかけまくってましたね。
あと製造極(戦闘向きではない)の商人50転職ソロとかやりました。
マゾプレイも良いところでしたよ・・・ええ;
ちなみに現在もクラフターはすっごい好きです。
が、ソレと同じようにファイターも大好きです。
もちろん、ギャザラーも超好きです。
全部平行して進めてますから、そういう意味では開発陣の想定通りのプレイをしてますね。
で、全部楽しめる私からすると、耐久度システムは『不公平なシステム』です。
クラフターには削るものがないのに、ファイターやギャザラーにだけ削らせている。
平均プレイ時間中って何時間ですか・・・
ちなみに私はアイテムが埋まるまで狩り続けるので、町に戻るまでの時間は普通決まってません。
落ちるときまでに重量が埋まってなくても、狩り場でログアウトしますしね。
で、ログインしたらまた狩り始めます。
一日の平均ログイン時間は2時間くらいでも、狩り場滞在時間は不明なんですよね。
これってBOTや業者や廃人の方も同じだと思うんですが、どう思います?
特にBOTや業者はボロボロの装備でそのまま狩り続けるって情報も出てますし、これでは一般ユーザに被害が出るだけでは?
> torikagoさん
……ROの製造系は茨にも程がありましたね。それなのにホワイトスミス実装されて、戦闘ステで上げて転生してそのあと生産ステで…って、やめよう、話が逸れます。
でも、それならば存在価値については理解していただけるのでは? ただ、貴方の考えではデメリットが目立つので、納得はしづらいことでしょうけれど、他者の修理を行うことは他者との関わりの中で充実を得る生産系にとって存在価値のあるシステムですから。
そして、現状のバランスでは不公平というのは皆認めていますよ、私も、装備の「使用」については戦闘職も生産職も公平になる案としています。
平均プレイ時間については、以前公式でアンケートが取られたかと。BOTや業者がボロボロの装備でそのまま狩り続けるなら、効率落ちて被害減らせてるってことなので万々歳じゃないですか。
武器が直せないなら俺みたいに5本とか6本持ち歩けば済む話。2~3本くらいを1日で使うって考えてそれをリテイナーに出して次の日も狩りをする。それで武器が直ってるかをチェック、直ってなかったら翌日インした時にチェック。それでも直ってなかったら知り合いに頼む。このサイクルで普通に成り立ってるんでわざわざ修理を廃止とかする必要ないと思う。ああ、でも修理NPCはキャンプとかにいるといいかもw
耐用度システムはBOTの効率を落とすことはできてますが、何かあいつら座標攻撃仕掛けるし、しかも武器しまってHP減らなくなるし狩場にいたらうざいことには変わりないんだけどw
ログインのほぼ全時間を狩りに費やしてる私としては迷惑なシステムですが、生産上げる気のない自分が悪いと割り切っちゃってます
そもそもベース制限という考え自体が必要じゃないと思っています。
突っ走りたい人は好きなように突っ走らせていいじゃないですか。
結局修理があったって、武器を複数持ったり、修理してまた狩場にとんぼ返りすればいいだけです。
実際、ウチのLSの脳筋連中は潜在お構い無しでガンガンランク上げまくってましたからね。
修理はベース制限として役に立っていない。
つまり存在意義が無く、ただプレイヤーにとって煩わしさしか感じさせていないのです。
考えて読めだ?そりゃこっちの台詞ですよ。
#319でtorikagoさんが述べられてるように、そもそも業者とユーザーは立脚点が違うんですよ。
「効率」とか「不利益」って部分の尺度が違うということを、よく考えてみて下さいな。
あのですね、そもそも修理が業者対策になるって話が苦し紛れの出任せじゃないかという指摘なのに
何でソレが正しい前提になってるのか、理解に苦しみます。
・・・が、まあいいです。とりあえず「業者云々は修理システムとは関係ない」という認識は
他の方とは共有できてる(ような気がするw)ので、ここらで鉾を収めときます。
#また妙なプロパガンダをやらない限りは
延々と粘着失礼_(._.)_
>> stir_prisさん
前にも書きましたが、私は『総合的な存在価値』を基準にモノを考えています。
確かに耐久度システムは『クラフターにとっては』プラスとなり得る要素となるでしょう。
『誰かに◯◯してあげた!』という自己満足を得ることで、クラフターは楽しいと感じますから。
しかし、ファイターやギャザラーなど、逆の立場に立ってみてくださいな。
ごりごり目に見えて削れていく道具を、後で直していくまで我慢して見ているしかない。
で、修理してもらったときに『わぁい、修理してもらってまた使えるぞ!』なんて喜んだとする。
でもこれって、ゲームの面白い部分として他人に自慢できますかね?
『そもそも減らなければなぁ・・・』と思うことは非常に多いんですが、
『修理してもらう瞬間が最高に脳汁でるんだよ!』なんてこと絶対にありませんよね。
このように、『クラフターにだけ楽しいシステム』ではゲームシステムとしてプラスにはなりません。
故に総合的な存在価値はゼロ〜マイナスです。
> torikagoさん
それでループになりますが、程度を適切に調節すれば総合的な存在価値が存在している実例があるわけですが、それでも尚廃止を主張する理由は何なのですか? これに関してちゃんとした根拠を示して下さらないと、理論武装した「俺が嫌だからなくせ」の感情論以外の何物でもないですよ。
「総合的な存在価値はゼロ〜マイナス」そう主張するなら、それの根拠を。仮にそうだとしたら、企業としては利益を損なうシステムなので全てのMMOにて存在してないはずなんですよ、しかし現実はそうではないんです。
長時間のプレイを行うと効率が落ちる、それによって効率の落ちる割合はライトプレイヤーは少なく、廃人・業者は大きくなる。こういった調整方法を採用すれば、ドロップ率や経験値量など、「全てのプレイヤーが等しく被害を受ける」調整方法を採用する必要がなくなる、もしくは薄れるのです。全体的な成長・コンテンツ消費速度は、プレイヤーが過度のストレスを感じない程度には緩める必要がありますからね。故に「総合的な存在価値はプラス」となります。
まあ、疲労度は朝三暮四とはいえイメージも悪いし、経験値ガッツリ増えた今じゃ掛かり始めるの早すぎますけどね。
正直、これに関してはもう話がループするだけなので止めにしませんか? あとは運営に判断任せましょうよ。
スクエニが運営に関与していたFEZでも武具の耐久システムがあるのですが修理も普通にゲームしていれば修理アイテム購入も特に問題なく、耐久が低い武器でも1週間毎日何時間もガツガツやってやっと廃品になる程度。なのでFF14がここまで酷い修理仕様、半日で廃品になるような耐久度だとは思っていなかったと言うのが正直な話。
私が言いたいのは「ファイターをやりたいのに鍛冶や甲冑を上げないと楽しめない」「修理が気になり、ストレスを感じながらゲームをしなければならない」って事なのです。
もう少し想像力を働かせよう。と言うか読んでも理解できてないのかなあ。
寝釣りの自動化ツール、人海戦術など自分がツーラーなら業者なら・・・と考えたら簡単に解るはずなんだけどなあ。修理システムで廃品にして業者対策なんて雀の涙なんですよ。
耐久0で殴り続け、武器が仮にロストする仕様に変えても自動で装備し直す。ギャザラーやクラフターに至っては耐久0や使い捨て装備で人海戦術。
つまり修理システムの足かせが全く対策になってないと解りますでしょうか?
全くなりません。業者は効率なんて考えません。やれる事なら何でもやります。廃品だろうとその中で効率を求めます。
vbsnbkさん・・・失礼ですがもの凄く業者に対しての認識が甘すぎます。
torikagoさんはゲーム内で一般ユーザーを巻き込んだ対策はマイナスでしかないって事を言ってるのだと思いますが。
RMT対策についてはスクエニにスペシャルタスクフォースが存在します。実際に実感できるほどゲーム内のインフレ等が軽減され、完全な根絶はできずとも絶大な効果はあったと思います。
例:http://www.playonline.com/pcd/topics...06/detail.html
難しいねえ。
R50のギャザラーの方とNMを一緒にやりましたが、つぶてを投げてもスタンにもできないしウロウロしてるだけだったようです。
戦えるクラフター・・・そんなの実装されたらファイターが「修理できない劣化戦闘職」となりますね。
半日で耐久値が廃品になる仕様が問題では無いとおっしゃりますか?:confused:
それを毎晩修理しないと次の日のゲームに支障をきたすような仕様が問題ないとおっしゃいますか?:confused:
「特定の手段に拘るならば」・・・特定の手段?手段もなにも私は最初から上記の指摘によって「修理仕様は必要ない」と言ってますが?
敢えて「廃止と言う特定の手段の理由」を言うならば「頻度と手間の問題から、皆がクラフターを上げなければならない」・・・つまりstir_prisさん自身が答えを出してくれています。これは仮に耐久値や修理アイテムなどが軽減されたとしても武具修理のランク制限(マイナス10ランク内など)がある限り、絶対に解消できない事です。
リテイナーバザーで修理を依頼するにしても、修理されるまで上げたいクラスができない、もしくは2つ以上同じ武器を所持しなければならない。敵と戦いたいのに武具を修理する為に皆がクラフターを上げなければ成り立たないような仕様なんて要らないと言っているのです。やりたい時にやりたいクラス(職)ができなくなる仕様なんて要らないのですよ。
んー、分かりにくいですかね?
耐久度システムがあった場合、ファイターやギャザラーは『修理を受ける』というマイナス要素の修復を目的としてキャンプに戻ってこなければならない訳です。
これはストレスをマイナス状態からゼロに戻す『打ち消す行為』であって、ユーザの気分の高揚にはほとんどプラスになりません。
次に比較として、『クラフターが行えるのが修理ではなく強化だった場合』を例に出します。
ファイターやギャザラーは『強化を受け、効率よく狩りをするために』キャンプに戻ってきます。
これは、これからプレイするときに『気分を高揚させてから、気分よくプレイする』という行為に値します。
この場合、ファイターにかかるストレスは、強化が切れたときにプラスからゼロに戻るだけですから、ほぼマイナス要素にはなりません。
これが『強化が無いとまともに効率が出ない』というバランスだとストレスがマッハなので、気をつけないといけないんですけどね;
キャンプでの商売というなら、強化を商売に出来るようなシステムにすれば良いですしね。
一時的な『補強』みたいな感じで。
これなら修理が無くても『他人に◯◯してあげた』という満足感も得られますし、商売にもなりますしね。
そういえばちょっと思いついたんですが、これキャンプにほとんど戻ってこない業者や、コミュニケーションのとれないBOTとの差を埋めるシステムとして使えませんかね?
あーでも、対策システムにまで昇華させると、狩り必須要素になりかねませんね・・・
うーん、分からない;
ところでさっき言われたことの逆になりますが、私から見ると stir_pris さんはファイターをプレイしたくない方に見えてしまうんですが・・・
違ったら申し訳ないんですけどね;
っとそうそう、もう一つ。
存在価値が実在していると言われましたが、それ実際にプレイしてゲームとして面白い部分だったんですか?
私としては、ファイター視点から見てどう面白かったのか説明が欲しいので、お願いします。
> Thendさん
私の修理キット案では、修理判定のクラスとRは、武器ならそのクラス、防具なら装備適正のあるクラスなので、「やりたい時にやりたいクラス(職)ができる仕様」です。何も問題ないことになりますね。
> torikagoさん
修理じゃなくて強化できる仕様にすると、今度は「強化するためにクラフターを上げる」んですよ、現状修理の為にクラフターも上げてる人は。強化で効率がさほど変わらないようにすればいいとするなら、戦闘職もクラフターもわざわざ手間かけてやりません、強化は有名無実なシステムになります。今、料理があまり食べられていないのと同じです。
修理できないせいで効率が落ちる、強化できないせいで効率が落ちる、全く同じことなんです。
私も、torikagoさんと同様に全クラス楽しんでやってて一番高いの槍R50で、戦闘職なら今は他クラス上げるためにウルダハR40リーヴPT主催してます。戦闘職においては強敵を倒すのも良いですが、フルに能力を発揮するためにコンディション管理をするというのも同様に楽しみにしています。そういうわけなので、装備の手入れをするという要素は凄く面白いです。ただ、その分、手入れだけなら装備可能クラスで出来た方が面白いと思いますけどね。
ちょっと修理とはスレ違いになっちゃいますが。
実はかなり前にクラフターによる武器の強化案を書いた事があります(他スレだったのかもしれない)
●修理と同時(別でも可)に何らかの付加効果を付ける(STR+、DEX+、毒+、麻痺+など)
●廃品or再修理で効果切れ
これもスクエニ次第なリスクがあり、FF11みたいに「寿司食えよ!」的な強化必須な戦闘を強いられる可能性が出てきます。そして狩場現地で強化できるようにクラフターを上げないといけなくなり結局、修理必須なのと同様になってしまうのが問題。
スクエニ次第と書いたのは、アイテム潤滑を求めて「強化ありき」「食事ありき」の前提で武器やキャラクターに調整をしてくる可能性があるって事。
FF14も命中率は低く約7割ですが裏を返せば3回に1回は必ずミスをしています。となると強化案も物理、魔法の命中アップ強化一択になる。これでは何も面白くない。
と、こんな事を言ったら何も改善も追加もできないのですけどね。
スクエニはプラスを追加したら別の見えないの所でマイナスにし、結局プラマイゼロにしてしまう傾向があるのがダメダメなんですよねえ・・・。
将来的にエンチャントアイテムとしてクラフターに追加されると思います。:p
P.S.
スクエニはエンチャントやクラフターでの強化より、強化魔法やアブゾ系を修正しろとo(ToT)o
>> stir_prisさん
極端に考え過ぎだと思います。
例えばソーサラーにはヘイストなどの強化がありますが、ああいった支援が無くてもソロプレイできますよね。
ソレと同じように、『かけてもらえるとお得』程度の強化なら何の問題もありません。
いや、 Thendさん も仰っていますが『強化ありき』のバランスにされると問題ですけどね;
効果をちょこっとしたものにして、効果時間を長くすればバランスよくなるんじゃないですかね?
> Thendさん
で、そちらは無理に修理を残していると感じているかもしれませんが、修理を必ずしも廃止しなければならない根拠がなく、かつ存在しても大成功している例があるので、別に無理でもなんでもないんです。廃止しなければならない根拠が感情論だから、納得できないっていうだけで主張が行われ、結果、話題ループになるんですよ。
> torikagoさん
「効果をちょこっとしたものにして、効果時間を長くすれば」、これって正に私が何度も言っている程度の調整に他ならないですよね。それならば、新しいものを追加して調整するより、既存のものを調整した方がコストはかかりません。あと、スレ違いになりますが、プレイヤーの一時的な強化要素としては順番的に既存である食事効果の調整が優先事項でしょう。
マイナスにしろプラスにしろ、それ目的でクラフターに参入する層がある限り、
クラフターにとってマイナス要因にしかならないと思います。
私も修理は要らない派ですね
#337でも語られてますが、人畜無害なレベルにまで落とすのであれば、ソレ無くてもいいじゃんという事になりますし。
それに修理券のUO、修理キットのあるECOをやった経験から言うと、
修理キットもやっぱり煩わしいだけでしたね。
ゲームデザイナー的な視点では、
自分の世界にリアリティが出るかもと、修理というシステムを付け加えたくなるのかもしれませんが、
プレイヤーにしてみればエンターテイメントを阻害するだけの物でしかないように思います。
>修理を必ずしも廃止しなければならない根拠がなく、かつ存在しても大成功している例があるので、別に無理でもなんでもないんです。
ループになりますが、「大多数の人が修理を不便と感じている」ことが修理の廃止根拠になるんじゃないでしょうか?
それと、現在のFF14の仕様では、大成功にはならないと思います。
私が思うに、どうしても「修理」というものを残すのであれば、どなたかが仰っていた様に、ランクも必要なくアイテム一つで誰でも直せる様なものが望ましいと思います。
いえ、ですから、ゲームは娯楽な訳ですよ。
確かにクラフター視点から見れば、修理と強化は『◯◯してあげた』という部分では全く変わりません。
ソレは私も理解しております。
ですが、ファイター/ギャザラー視点から見るとちょっと違うんですよね。
では耐久度と強化は何が違うのか・・・ソレは気分のアップダウンするタイミングです。
耐久度は狩りをしている間、徐々にストレスをかけ続けられ、その後修理でゼロ〜ちょっとプラスになります。
逆に強化は、気分をアップさせてから狩りに出かけ、狩りの最中にゼロになります。
娯楽というのは、実は『身体的には疲れるもの』らしいですね。
それでも社会人が休日に趣味・娯楽に興じるのは、精神的ストレスを解消するためなのです。
で、ファイターは『戦う作業』にこのストレス解消があるのですが、耐久度システムはこの部分を邪魔してしまう。
そして『戦う作業』を終えた後にとりあえずマイナス分のストレスを取り払う・・・と。
これのどこに娯楽として優秀なシステムがあるのでしょうか。
私には正直理解しかねます。
気分高揚して狩りに出かけて、ストレス解消してかえってくる方が楽しいでしょう?
そうですね、ゲームは娯楽です。ならば、娯楽として成立している実例があるのに、何故それから全力で目を逸らして「俺が嫌だからなくせ」と言い続けるのですか。自分の論に固執するあまり、それ以外のバランスの取り方の成功例を認めることができなくなっているように見えます。
話題がまたループしているだけなので、もうこれ以上は止めにしませんか?
これまで開発されてきたMMOの多くが修理に関して簡素化されてきたように、torikagoさんの論のバランスの取り方に全く理がないとは思いません。修理システムだけを見てイメージ重視で話すなら、無くした方がいいようにしか見えないのは事実ですし。しかし、こちらが主張した成功例がある以上、それとは別のバランスの取り方にも理があるのです。
後はもう、運営がどっちのバランスでいくかの問題だと思います。
修理が娯楽として成功している実例って、具体的にタイトル名挙げてもらえませんか?
話の流れぶったぎりで。
私がもっとも問題だと思うのは、現在の修理の仕様をみて新規参入者がどう思うかです。剣がやりたいから修理のための鍛冶と板金上げるための採掘からまず始めるかな。と思ってくれるかどうかです。当たり前の話だと思いますが、プレイヤーが増えないとFF14に未来はありません。いまのFF14はプレイしてみるとかなりのコアプレイヤーでないと修理のストレスから逃れられないようになっています。その意味で、FF14を遊ぶ人が増えるためにも、私は修理の撤廃が必要だと思います。
「修理があるから新規参入者が増えない」
「修理のためにまったくやりたくなくてもクラフターを上げざるを得ない」
この二つの理論は、飛躍しすぎている気がします。
根本原因は、
修理をきっかけにしてクラフターを上げる時間が惜しくない程度のバトルコンテンツしかないからでは?
その程度のバトルコンテンツしか用意されなければ、修理を廃止てもどちらも解決しないのでは?
という気がしてなりません。
「修理がある為に戦闘職をやりたい人がクラフターを上げなければならない状況」
「「誰でもどこでも修理」にしてまで修理を残すなら、最初から修理なんてものは必要ない」
と書いているじゃないですか。これが私の言う廃止希望の根拠です。この理由が単なる感情論だと言うのなら、この理由は間違っていると言う説明をしてみて下さい。:(
stir_prisさんは、WoWで大成功したと書いてますが、
ここの意見は重要ですね。なぜ簡素化されてきたのか?最初に実装したのは良いけど失敗しているからですよ。
大成功してるなら簡素化や修理券なんかで誤魔化した仕様を追加する必要なんて無いはずでは?
まさに核心ですね。:D
修理を残したい人は、新規ユーザーにFF14を薦める時に「ソーサラーやりたいなら、まず裁縫と木工を先に上げないとね。そして裁縫と木工を上げるには木こりしないとね」と説明して「FF14って面白そう」と思わせる事ができますか?って事なんですよね。
飛躍でも何でもない。
修理があるから新規参入者が増えないかは、買う前の下調べなので不明な点が多いですが、少なくとも修理が苦痛でパーティを組めずinしていない人がいる事は事実。
今、実際にFF14のユーザーの殆どが「クラフターを上げざる得ない」状況になってる事が全く見えていないのが不思議で仕方ない。:confused:
戦闘案1:クラフターのアビリティーに戦闘中はメンバーの装備品に限って消耗が抑えられるものを導入する
戦闘案2:戦闘終了でメンバーの装備品は自動回復。もしくはアビリティーでの全回復
案1では戦闘中に消耗を抑えた分に応じて修練等がもらえて
案2では回復量でもらえるとかね
修理キットの案は
クラフターのランクに応じて100%回復する仕様にして、最低でも60~70%は回復
修理キットなのでクラフターに着替えなくても使えるってのが良いと思います
結局、煩わしいというのは致命的なんですよね。
修理キットでさえヤッパリ煩わしかったです。
それに新規、特にPS3組が来た時に修理の仕様が残っていると
彼等は私達と同じように修理の為にクラフターを上げ始めますよ。
現在の修練値ウハウハ具合からして1~2ヶ月で50や60のキャップに達すると思われ、
膨大な数の商売敵が追加されるわけで、クラフターというクラスの空気化は致命的になるでしょう。
もう製作装備なんて原価でも売れる事はなくなると思うのですが。
全レス読んでから書こうと思ったけど、100レスくらいで挫折...Orz
廃止案と改善案がありますが、そもそも開発側は何故、修理システムを実装したのか。
まずは開発側から、修理システムの狙いや面白さを説明して欲しい。理由も分からず意見は出しにくいw
100レス読むだけでかなり大変なのに、開発陣は全スレチェックなんか出来ないだろうなぁ…
ましてや今レス出来るのは、よしPだけならなおさら。 有効な改善案もあっただろうし、もったいないなぁ。
まぁそれも仕事なんだから開発陣は読むべきですよね。
実際は統計にしたりダイジェストに纏めた物になるのでしょうけど。
普通の企業であれば数千数万の消費者アンケートを読むのは当たり前ですし、
アンケートを集める為にキャンペーンやプレゼントも奮発したりするんですから、
ここでユーザーが無料で自発的に書き込んでくれるってだけで、ありがたく思ってもらって良いくらいですよ。
参考になるかもしれないからWoWにおける耐久度と修理の簡単な仕様を書いておきますね。
・敵に攻撃をすると現在装備している耐久度のあるアイテム全てが消耗する。
・敵NPCに倒されるとデスペナとして装備している全てのアイテムの耐久度がそこそこ減る。
・修理はそこら中にたくさんいる修理を受け付けてくれる店にいって修理アイコンを1クリックすれば終わり。さらにNPCに話しかけた時点で自動的に修理してくれるようにするaddonすらある。
・修理代は装備の強さや消耗度にもよるが数分~十数分の狩りやクエストで得られるくらいに軽微。
・プレイヤーがNPCに頼らずアイテムの修理をすることは不可能だったはず。
これらから推測するに、WoWの修理は かなり緩いデスペナ&長時間プレイ対策 といったものに見えますがどうでしょうか。
少なくとも「ユーザーが楽しむことのできるコンテンツ」としては導入されてないですよね。
じゃあ完全に無駄かというとそうではなくて、意外なことにプレイを中断するいいきっかけとして働いていたりもします。
夜も更けてボス相手に全滅を繰り返しているところに「時間も耐久度も厳しいし今日はここらへんにしておくかー」みたいな。
みんなががんばっているところでパーティ抜けていくことに抵抗感がある人にとってはけっこう有難かったり。
FF14における修理の大きな問題点は様々な方が指摘されたとおりとにかく手間がかかるというところに尽きると思います。
どなたかが提案された「修理用素材は修理を依頼する人が用意する」というのは簡単に実現できそうな良いアイデアですね。
これにさらに一工夫加えて「修理は修理を依頼する側から行動を起こす」というのはどうでしょう。以下のような感じで。
1.クラフターは「修理受付状態」になることで修理の依頼を受けることができる。
2.修理を依頼したい人は修理素材を持った状態で修理受付状態のクラフターをターゲットしてメニューから修理を選ぶ。
3.修理受付状態のクラフターは何も操作しなくても依頼を受けた修理を自動的に行う。
こうすればクラフターが納品でエーテライトにたどり着いたときについでにお小遣い稼ぎができたり、修理してくる人を求めてsayやらshoutやらでログを流す必要も少なくなって良いんじゃないかな。
これだけでは根本的な解決にはなっていないし、AFKのクラフターだらけになってしまいそうとか報酬の設定はどうするのかといろいろ粗はあるけど、改良をしていけば修理する側もされる側も楽になるかと。
私はクラフターを満遍なく上げているから、それほどわずらわしいと感じないけど、
人それぞれなんだなぁと思いました。
わずらわしさは出来るだけ軽減させて欲しいけど、修理自体はなくさないで欲しいかな。
初めての投稿です。お手柔らかにお願いします。
1つ、修理システムとして案が思いついたので書いてみます。
修理依頼側
3国+各エーテライトで修理依頼として武器(防具など)と、修理材1つ、修理報酬を専用窓口など(FF11で言う競売所的な)に預ける。(修理材は合成を必要としない、ギャザラー職で取れるものに限る。修理報酬額は修理品の装備Rに比例した金額(1~10Rなら1000Gとか)で、内、10%を手数料とし、FF14側が回収し、90%を修理成功者がもえらる。)
修理が完成すると、チャットログに「○○の修理が完了したようだ」などのログが流れる(わざわざ流さなくても窓口を調べることで直ってるかどうか調べる感じでも問題なさそう?)
専用窓口で受け取る。
修理実施側
3国+各エーテライトの専用窓口で、預けられている武器(防具)を選択し修理を行うことができる。
選べる武器(防具)は自身のクラフター職が、修理アイテムの修理適正R+-5まで。
選択し、決定することですぐに修理モーションに入る。(立ったり座ったり、材料探したりの作業をカット)
失敗の際はアイテムロストなし、取得修練値なし。
成功時の取得修練値を大幅に増やし、ランク上げを可能にする。
という物です。
これによって、
修理依頼を何度もシャウトしなくても済む。
新規参加者で、LS加入してくても修理依頼しやすくなる。
ランク上げの為に修理の需要が増える(?w)
すぐに修理モーションに入るのでイライラ軽減(?w)
とかになるかなぁと。。。
修理で修練値を多く稼ぎ、装備品製作の修練値を減らせばランク上げの為に修理を行う方が増える、装備品はランク上げ目的の製作が少なくなることにより「供給」が減り、「装備が売れない」っていうのを少しでも回避できないかなと。
取得修練値は出品された場所から近ければ近い窓口で修理を行うほど多くもらえ、離れれば離れるほど減るようにすればウルダハ密集も少しは軽減できないかな(汗
浅はかな考えで申し訳ないです。一人の妄想として見ていただければ幸いです
修理キットでも何でも構いませんが、ウザくなけりゃ構わないという感じですかね・・・
リーヴ回しが終わった後、イチイチ修理依頼だして数十分放置してからログアウトとか
シャウトで叫んで依頼するとかって面倒+時間の無駄な事をやりたくないだけなので。
修理にまつわる仕様が「ウザい」ものである限り、現状のプレイヤー総クラフター状態はおそらく覆らない。
クラフター中心でプレイしていこうとしてる方々が、それを是とするかどうかですかねえ・・・
その際「ライバル多過ぎてボクの作ったアイテムが売れない!><」とか馬鹿な事を喚かないでほしい気がしますが。
> Thendさん
誤解されているようなのでここだけ説明しておきます。私が感情論だと言っているのは廃止しないと「絶対にダメだ」という主張に対してです。耐久値・修理が存在して成功している実例がある以上、残すことを全否定するのは感情論です。
個別の説明はもう不毛なのでやりませんが、Nanjaさんが説明してくださったように修理システムはゲーム全体で見た場合のバランスを調整し、ゲーム全体を優秀な娯楽とするための要素であって、単品だけで判断する場合は修理したい人以外にはあまり娯楽として良い面は見えないでしょうね。ゲーム全体で見た場合は緩和調整した上で残す価値は存在しますが、単品で判断した場合は残す価値は見えてこないでしょう。故に残す価値を認められず、絶対に廃止すべきという感情論になる。
ユーザの成長・アイテム収集等のコンテンツ消費速度は何らかの要素で調整されますから、徹底してライトユーザー向きとして調整されるなら廃人・業者系のプレイスタイルになるほど効率が落ちやすく、プレイの区切りの目安としての一要素となる耐久値は残されるでしょうし、そうでないなら旧来のユーザに一律でかかる方法(経験値量やアイテムドロップ率)で調整されるでしょう。
特にこれ以上案も出なさそうなのでユーザで出来る部分は終わったと判断し、私はもう運営に判断を任せます。
まだ無駄に言い合いしてる人が居る様なので、前に自分で投稿したのも含めて見ていいなと思ったのを入れたまとめ
■ストレスを感じないように工夫■
○メンテナンスを実装(修理アイテムでもいいかも)
>メンテナンスで耐久度を100%まで回復
>装備品にメンテナンスで消費する新しい値(仮にLP)を実装
>修理で回復する値を耐久度⇒LPに
○修理(受け)バザーの実装
>解除するまでは移動不能(特定の場所でなら設定したままログアウトも可に?)
>バザー主が自分の使える修理素材をバザーする
>依頼する側は必要な素材をバザーから購入する事で修理画面へ
■修理に楽しさを■
○修理を行う事で強化効果を付与するようにする(以下別案)
>メンテナンス実行時の残り耐久度に応じた確率でフラグを立て、修理時に回収して強化。強化は段階式で、NQで3HQ(+3)で6
>完全にランダムでステータスを強化。劣化を廃止して強化ステータスが消えていく仕様に
■リアルさを追求しようぜ■
○破損を実装しよう
>古品、廃品時にメンテナンスを実行すると確率で破損して修理不能に
>劣化を無くして耐久度が0になったら修理不能に
とりあえず、なぜなにどうしてぐらいはお願いします。
不満な点や気に入らない所があれば改善案ぐらいは提示出来ますので・・・
議論して行った結果不要ということなら別にそれはそれでいいんですが、議論する気は無い「気に入らないから要らないんだ」と言われても何も議論(ディスカッション)出来ませんので・・・