ウクラマトが苦手/きらいだと黄金のストーリーが好きになれないのが難点ですね。
部分的に出るのであればまだいいのですが...
正味ボトルネックの様な状態になっていると思います。
今後4ヶ月周期で顔を合わせないといけないのがしんどいです。
Printable View
ウクラマトが苦手/きらいだと黄金のストーリーが好きになれないのが難点ですね。
部分的に出るのであればまだいいのですが...
正味ボトルネックの様な状態になっていると思います。
今後4ヶ月周期で顔を合わせないといけないのがしんどいです。
私もゾラージャの今際の際のやり取りにびっくりした人間です。
青い鱗のフビゴ族であることこそ、ゾラージャにとってのコンプレックスだと思っていたので。
以下はゾラージャ退場時のやり取りを書き起こしました。
ウ:ゾラージャ兄さん・・・
ゾ:俺の負け…か
グ:父さん・・・なの?
ゾ:・・・何故泣く?
グ:・・・悔しくて・・・心が痛いんだ・・・
どうして僕は、父さんを知らないの?どうして父さんは、僕を知ろうとしてくれなかったの?
どうして僕を、家族にしてくれなかったの?
ゾ:父親に選ばれなかった俺に、父親など務まるものか・・・。
俺は、父上から何ひとつ受け継ぐことができなかった。だから、お前に遺すものなど何もない。
グ:わかんないよ、そんなの!
何も遺さなくたって・・・あなたが父さんじゃだめだったの・・・?
ゾ:迷い続けた俺に、正しい路を問うな・・・。
俺はお前を、どうとも呼ばない・・・。どうあれとも願わない・・・。
ただ、俺が生き、勝ち得たものは置いていく。受け継ぐなり、見捨てていくなりするがいい・・・。
俺の路も、ここまでか・・・。
ついぞ、超えられなかったな・・・父上を・・・ラマチを・・・。
やはり俺は・・・奇跡の子・・・などでは・・・
<天に伸ばした手が落ち、動かなくなる>
ウ:・・・オヤジから何も受け継いでないなんて、そんなことあるか。
青いフビゴ族は、アンタとグルージャしかいねぇだろ!バカ野郎が!!
<ゾラージャのエーテルが霧散する>
◆◆◆
私はゾラージャが認められたかったのは厳密には父ではなく、
『偉大な父に認められるに相応しい自分』を『自分で認めたかった・誇りたかった』のではないかと思っています。
グルージャジャがゾラージャを認めなかったのではなく(息子を認めず辛く当たるようには人物には見えませんし)、
ゾラージャが自分自身を認められなかったゆえの展開ではないか、と。
偉大なる連王グルージャジャの息子、奇跡の子 その証たる青い鱗!
偉大な父に認められるに相応しい自分、奇跡の子と呼ばれるに相応しい自分、青い鱗を持つに相応しい自分。
父と同格では足りず、超えるほどの存在でないと。
恐らく幼少期から腐るほど聞いてきたであろうその言葉こそが呪いであり、
鱗が目に映るたびに『この鱗に相応しくあらねば』と奮い立つと共に自分を追い詰めていたのではないかと思っています。
仮にゾラージャの言葉が「俺は本当にグルージャジャの息子なんだろうか」であれば、
「青いフビゴ族は~」はアンサーたりうると思うのですが、そうじゃないわけです。
彼は息子としての証を持っていたからこそ追い詰められ、あんなに拗らせてしまったのでは?
◇◇◇
この解釈が合っているのであれば、
「青いフビゴ族は~」はゾラージャを追い詰めた言葉でしかなく、前向きな言葉には思えません。
しかし黄金の旅で見てきたウクラマトは失意の底で死んだ相手にあえて鞭打つ言葉を望んで言うようには思えません。
これが対話できなかった・知ることができなかった相手に対する決定的な失敗の場面ならまだわかるのですが、
そういう描写のシーンでもありませんでした。
結果、よく分からない場面だな…?と思ったまま物語が進んでしまいました。
◆◆◆
ここからは完全に個人の好みの話ですが…。
ウクラマトはゾラージャの力を認めているはずです。
『王にしてはならない』という言葉は『王にならないだろう』と思っている相手に対しては出ません。
また『武王』という存在や言葉があるため、継承の義関係者の使う『武』という言葉は、単なる暴力ではなく様々な意味を含んだ深みのある言葉に聞こえます。
そのうえで『武王』を名乗ることになるウクラマトが、序盤で『武ではゾラージャに敵わない』旨の言葉が出ているのはかなり大きいことのように感じました。
それをもっと早く、知ることは大事だと学びを得た段階でゾラージャに伝えてほしかった。
「オヤジの武を継ぐものとして、アタシはアンタを認めているんだ」と、
「正々堂々競い合い、ゾラージャ兄さんにもアタシのことを認めて貰いたいんだ」と、訴えてほしかった。
そして民を家族だと叫ぶ前に、もっと身近な家族に目を向けて欲しかった。
なぜ継承式の時に誰もゾラージャの行方や現状に触れなかったんでしょうか?
「探しているが見つからない、継承式を遅らせることはできない」と報告を受けるとか、継承式に加えてゾラージャの捜索に人手を割いたから宝物庫の警備が手薄になってしまったとか、何か少しでも描写があれば大きく印象は変わったのでは?
兄の激しく落胆する姿を見ていたのに、決定的に道を踏み外そうとしているのに、
王になれたことをただ無邪気に喜んでいた様はどうしても薄情に見えて少なからずショックでした。
ゾラージャがどんなに鬱陶しがろうと拒絶しようと、
体当たりしていくタフさがウクラマトにはあるはずだし、そのタフさは彼女の魅力のひとつと思っていました。
「アンタには青い鱗がある。でもたとえそんなものなかったとしても、アンタは間違いなくオヤジの息子だし、アタシやコーナ兄さんの兄じゃないか」と、叫んで欲しかった。
「勝手に独りになってんじゃねえ」と怒ってほしかった。
そういう何かしらの対話や交流を試みて決裂した後の終盤であれば、
あえて『兄』と呼ぶのをやめて討伐を決めるウクラマトの決意の悲壮さをもっと深く感じられたし、
そのうえで共に戦えたのにな…と残念に思っています。
最終エリアでの永久人を消し去る選択を「カフキワの願い」とせず「ウクラマトが聞いて、感じて、考えた末に出した結論」として描いたなら自分はまだ納得できたと思います
ゾラージャ討滅後とそのあとの再会と、スフェーンが重ねて「民を護るためならなんでもする」という覚悟を口にしていますが、それに比べるとこちらはずいぶん受け身な印象です。なんというか、カフキワの願いを叶えるためという言い訳ができてしまうような…
ウクラマトが民の笑顔を護るために永久人を消す決断をする、という描き方もあったのではないでしょうか
カフキワが「永久人は記憶を再現したものだから生きている人間ではない」「だから罪悪感を抱く必要はない」と話しますが、私にはそう思えませんでした。そもそも人ではないから消していいという言い方が乱暴かもしれません
ウクラマトが嫌われてる要因を総合すると(自分はそう感じない部分も入ってますが)
1:単純にプレイヤーとウクラマトの思想が相入れない。
2:良い所だけ奪って、汚れ仕事はヒカセンに全部任せる。(相手の国の事知りたい!!→知ったからもうシャットダウンしていいや
(しかも一度も手を汚さずヒカセンや他両親が居るのにNPCに消させ自分は笑顔笑顔とか言ってる)
3:自国の事なのにいくら何でも知らなすぎじゃね(これはウクラマト以外にも通ずるかも)笑顔笑顔言うくらいなら勉強しとけ!。
4:継承の儀でいったんお別れかと思ったらその後も行動を一緒に強制させ結局シナリオの1~10までお守させれてた。
5:今までキャラクターに否定的な意見やキャラクターを否定的な言葉をヒカセンが選択肢で示す事が出来たが(結果は同じでも)
今回ウクラマトの行動全肯定ヒカセンになっててプレイヤーの考えとゲーム内の自分との乖離が大きく発生しシナリオ自体を受け入れられなくなった。
6:常にウクラマトとの行動が強制されシナリオに自由さを感じずシナリオ中常に束縛感があった(探索時必ずウクラマトとの行動を強制される等)。
7:ウクラマトと行動を常に強制される割に友人としての交流自体はほぼ無く、思想に共感や仲良くなるようなシーンが無い。
ーーーーー番外ーーーーー
ここからはウクラマトに直接関係はないかもしれないかもだけど嫌いになる要因になった要素。
1:ヒカセン(主人公)がただのベビーシッターになってしまって自分の冒険、活躍、主人公なストーリーを期待してたら脇役のような立ち位置で主人公ウクラマトにヘイトが飛んだ。
2:クルルやエレンヴィルがシナリオ中核となってたのに深堀をされず雑な扱いになってしまった。(その間ウクラマトは笑顔笑顔を強制…。)
3:暁のメンバーをシナリオに出す意味あった?ってレベルで脇役どころか目立った活躍がなく討滅戦の数合わせで呼ばれただけ感が否めなかったストーリー。これなら新キャラ増やすかウクラマトの出番がっつり後半は削って暁メンバーの出番増やしてメンバーと交流させてくれた方が良かった。
4:ウクラマトよりスフェーンの方が共感できる部分が多かったし笑顔笑顔よりもこっちの国を救う方法探したい人も居た。
5:感想は自由にと言われて情報公開に今回制限が無かったのでネタバレ読んでああ、ウクラマトってこういうキャラなんだという
色眼鏡が入ってしまいそういうキャラクターだと思ってシナリオを読んでそういうキャラだと刷り込まれた。
等々多分上げれば他にも当然あると思いますがだいたいネットで言われてるのはこの辺がが多いと思います。
意見や感想なので直球な事を書かせて頂いたので反感もあるかとは思いますが。
自分はウクラマト継承の儀くらいまでは好意的に思ってましたがそれ以降はキツかったですね。
個人的にはストーリーでみると非常に楽しかったですし一緒に行動してないけどコーナ王の成長等は旅を通じての成長を感じられて良かったと思います。
ウクラマトに関しては継承の儀が終わったら退場させてそこからはエレンやクルルさんを中心に主人公にさせて話の中心をこの二人に軸を当てて進めていれば国内外問わずウクラマト大批判は回避されたのではないかなぁと感じています。
正直ウクラマトは8.1くらいまではもう出てこないで欲しいなって思ってます、2~3年会わなかったら今回の事もまぁまぁ忘れて接していける気がするので…。
真面目にそう思うくらいにはちょっと距離をがっつり取ってキャラと離れたいと思いました。
ストーリー前半は話しが良くマップの作り込みやBGMはいつも通り最高だったのでウクラマトとストーリー構成で評価が落ちたのが残念に感じちゃいましたね。
どうしてFF9を取り上げたんでしょうね?
FF13あたりなら文句は無いですが、「原点回帰」や「王道ファンタジー」がテーマのFF9で、近未来や未知の技術とかと合わされるのは原作を汚された気分になって不快でした
エナドリタウンとFF9はなにか関係ありますか?
モンスターエナジーやZONEとのコラボ企画イベントなら納得できますが、なんでジタンの技がついているのか理解できません
今回ばかりは自分の中では黒歴史にすることにしました。酷いです。
カットシーンだけでもできるだけ見返してみましたが、やっぱり今回の黄金がこれまでの新生~暁月のストーリーラインのつながりがあるようには感じにくかったです。これまでのストーリーではウルダハの難民やイシュガルドの教皇派、アラミゴの二世問題やヨツユの境遇、ガレアン人との確執など、理想論だけでは物事はうまくいかない、というのを描写してきたと思います。その中でも理想の実現に向けて行動を挫折しながらも行う人々として、ナナモ様だったりリセだったり、アルフィノやアリゼーの挫折や再起が描かれてきてました。
ですが今回のウクラマトに目を向けると「みんなを笑顔にしたい」という理想だけのふわっとした目的のまま最終的に王にまでなってました。てっきり現実の厳しさを学んだアルフィノたちから指摘などして軌道修正でもするのかと思いきや二人ともノータッチ。ヒカセン自身もグルージャジャとの対話で王の器云々があったので、そのうち指摘でもできるかと思いきや以降特に無し。
特にアルフィノたちは多文化共生を学んでガレマルド復興に向けての見聞を広げるためにトラルに来たはずなのに、そこの後継者候補について何も言わないのは正直理解に苦しむ話でした。
どうにもウクラマトに焦点を与えようとするばかり他の暁メンバーも描写やこれまでの成長がおざなりにされてるような印象です。
後半になっても外でほかのメンバーがゲート維持に努めるとかいう話で別れたはずなのに、のんきにゴンドラ乗ろうかと言い出すグラハには悪い意味で驚かされましたし、スフェーンに対して問題解決に寄り添おうともせず「プログラムに過ぎない」という選択肢が候補に挙がるヒカセンにも衝撃を受けました(オミクロン族のクエストは完全に終わらせてたはずなんですけどね、自キャラながらこの男は何を言おうとしてるんだと引きました)。結果として細かな言葉の選び方から立ち振る舞いも含めて、今までの冒険の経験が忘却の彼方に飛ばされたような印象でした。
フォーラムへの初めての投稿がこんな文章で申し訳ないですが、黄金ラスボス討滅戦の最後の演出、正直失笑しました。
退屈で苦痛なメインストーリーを耐えに耐えてやっと最後くらいは自キャラが目立つぞ!やるぞおお!と意気込んでからの最後の最後までウクラマトのゴリ押し。ずっこけました。
後ろで必死こいて戦っているヒカセンたちはウクラマト(とスフェーン)のバックダンサーか何かにしか見えず哀れでした。
彼女(ウクラマト)の名前がフェイスの項目になかったのが唯一の心の救いです。ありがとうございました。
先日メインクリアしました
サブクエは風脈分しかクリアしていない状態で書いています
クリア後の第一印象はおおむね好感触でした
細かいところには気が回らないタイプなので初見プレイでは矛盾や粗にはそこまで気がつきませんでしたがみなさんの意見を見ると共感できる部分も多々
以下個人的感想です
長くなりすぎたのでたたみましたがちゃんと見えるでしょうか…
【ストーリー】
■前半について
前半の方が好き派
マップもBGMも最高でしたしいろんな部族に出会っていくのも楽しかった
ヒカセンがウクラマトの成長を支えるポジションに徹していてよかった
ペルペル人のところはウクラマトの成長が他のキャラクターの成長のきっかけにもなっていたりして話は結構好きでした
プレイフィールとしては最初のIDまでが長すぎるのとヒカセンだけでなくプレイヤーも主体じゃなくなってたのが残念
ヒカセンが主人公してないのは全然よいのですがプレイヤーもすることがなさすぎる
移動とムービーだけではなくもう少し何か体験したかった(尾行と吹き矢ではない何かを)
サンクレッドウリエンジェ組ともっとやりあって彼らのすごさを実感したりなどしたかったし
チーム分けの時もいつもウクラマトと一緒じゃなくてもっと暁メンバーとも行動したかったしゆっくり話したかった
■禊がない許し
改心も早いしやらかしたことに対してストーリー上の罰がなさすぎる
ケテンラムのその悪びれなさは一体?これは初見でもかなり引っかかりました
でもでもだってされ続けるのはアラミゴ人やドマ人でうんざりだったので聞き分けのよさの塩梅は難しいところですが今回はちょっと機械的に思えた
■後半
西部劇 腕輪に繋がるのはわかるけど うーん
第一世界とのリンクを感じさせる演出はとてもよかった
ヘリテージファウンドが辛気くさすぎてつらかった
スフェーンもアウトスカーツもとにかく不気味で不協和音をずっと聞いてるような感じ
グルージャクエでもかなりうろうろさせられて
見せ方的には意図通りだったのかもですが結構長く感じてくたびれてしまった
ソリューションナイン、見た目はかっこいいけどFF14に求めてなかったです私は
現代っぽい装備は好きだけどメインのマップで扱って欲しかったわけじゃなかったんだなと
アーテリスと違いすぎる!とかではなくて(鏡像世界だし)ただただ萎えてしまった
シャットダウン後の最終マップなんてただの徹夜明けの新宿だし…
最終マップのストーリーは大好きでした
カフキワ…やっぱり…と気づかせる流れは完璧だったしずっと咽び泣きながらやってました
よさが伝わりやすかった
記憶がなくなったときが命の終わりとしながらその記憶まで消すなんてしんどいことさせるじゃんと思いましたがわたしたちが覚えていてあげるってことなんでしょうかね…
ほんの数人しか覚えていてあげられなかったけど、それもやり切れなくてよかった
■ラストバトル
ウクラマトが退場したときに嘘でしょ!?と思った派です
ここまで熱くスフェーンとぶつかり合いたいと言ってたのにここでヒカセンにバトンタッチ!?
正直他7人のヒカセンの方が私にとってはよっぽど謎の存在で(おそらく事情を知らない、私によって突然いずこかから呼び出された他人と認識してる)いつもちょっぴり白けてるのでフェイスじゃないのかよと思ったぐらいです
※他プレイヤーとの協力プレイを否定する意図は全くありません
あくまでストーリーとの親和性の話です
(その点漆黒でヒカセンを第一世界に呼んだ水晶公がもう一度彼方から英雄を喚ぶ、というのがストーリーとマッチしててとてもよかった)
なので演出等々はさておきウクラマトがスフェーンと闘えてよかったです
暁月ラストみたいに一騎打ちでもよかったかもですが
【キャラクター•その他】
■ゾラージャについて
マムークでの試練で唐突に発狂したように見えた
あの立場ならではの葛藤があったのだろうということは察せるけどあくまで彼の持ってる記号からの憶測にすぎないし、そもそも彼の内心を想像したいという気持ちにはさせられなかった
黄金のアルパカ連れてきた時はおっ?て思えたのに…
最期あれだけ語らせるなら前半からもう少し超え力なりプレイヤー(≠ヒカセン)にだけ伝わる描写なりで小出しにしてもよかったのでは
グルージャのこともこうかな?と思える解釈にたどりつけず根拠のない憶測しかできないのでもやもやする
スフェーン倒した後の統治者いないもんな…としか
■ウクラマトについて
キャラクターは大好きです
愛嬌があるし主体性もあり自分に足りないところを自覚していて焦ったりもする
多少強引なところはあれど終始好感が持てた
ただ実績のない理想論者に見えていたので最後まで何の挫折もなく物事が解決してしまったのにはちょっと驚いた
それが最強主人公全肯定ストーリー(=なろう系?)に見えてしまった要因なのかも
決して彼女に苦しんでほしいわけではないのですが大きな困難や挫折の気配でもあればストーリーの見方が変わったかな…
本人より本人の扱われ方が気になった
■地球すぎる
ストーリーからは外れちゃいますがいちばん気になったのはここかも
暁月からですが地球に存在するものがそのままの姿そのままの名前で実装されてるな…と
リアル動物のミニオン アルパカの姿をしたアルパカ マテ茶 西部劇の舞台…
もちろんアーテリスに地球と共通のものがないなんてことは一言も言われてないけどこっちの世界じゃなくてアーテリスにいる感が欲しくなっちゃいました
気になった点多めになっちゃいましたがヨカトラルはあとでじっくり観光したぐらいには大好きですし音楽も全部最高
ウクラマトもクルルもエレンヴィルも大好きになりました
一緒に旅をしたい魅力的なキャラクターと出会えたことが嬉しいですしこれからの冒険も楽しみです!
ただ第一世界の扱いだけは…どうかどうか焦らず慎重にお願いいたします………
私としては、社畜ヒカセンにある日上司から「夏休みあげるからタヒチ行ってこいよ。俺の親戚の子が現地まで案内するからさ」って言われて、いや〜別に仕事(英雄稼業)好きだからそんな休みなんかいらないですけど、よしd…上司がそう言うなら行ってもいいかなタヒチ!南国リゾート夏休み!親戚の子とは現地解散で1人の夏を満喫するぜ!同僚の暁と新人のうさおも一緒に行くって?!最高だな!
くらいの気持ちでワクワクして夏休みを待っていたのに、現地解散と思っていた上司の親戚の子がいつまで経ってもまとわりついてきて、あまつさえあっちの祭りに連れてけこっちの料理を食べるだ「アニメの笑顔と平和って面白いよな!」とかこっちが1ミリも興味のないアニメの話を延々としてるし、オイよしd…上司話が違うじゃねーか夏休みじゃなくてクソガキのお守りじゃねーかどういうことだよ?って思ってても上司の親戚では無下にもできず、仲良しの同僚は遠巻きに見てるだけでイライラが最高潮に達していたらやっと荒野で解放されて、いやもーこの際タヒチじゃなくていいよ荒野で1人で夏休みサイコーだよ!って自由を満喫していたのも束の間、すぐに上司の娘から「お前何やってんだよ!ちゃんとアタシの機嫌取りやんなきゃダメだろ?」って連れ戻されてまた延々子守が始まって、何の楽しみもない夏休みを過ごして帰りの飛行機で今度こそ解放されたぜ……って思っていたら飛行機の窓突き破ってウクラマトが来たイヤーーーー。゚(゚´ω`゚)゚。
みたいな感じです……勢いで書いたので誤字脱字あったらすみません……
確かに言いにくいのですが、ラマチさんは魅力が足りないですね。
ロスガル♀としては間違えてないのだとは思いますが。
下品なのを承知で申し上げますと、胸の膨らみが見えるシーンがかなり多かったのですが、前垂れにせいか大胸筋にしか見えなかったです。
なるべく早めに衣替えした方がいいと思います。
散々言われてる事ですが全体通して自キャラが終始空気で冒険というよりは保護者同伴の遠足みたいになってた事
似たような大量のカットシーン、展開、終始ウクラマトが着いてきて喋り続ける事
最終的にウクラマトファンタジーになったのが面白くなかったなと
ただ前半は只管に本当に辟易してましたが後半はヘリテージファウンド突入後からFF14らしい話始まったなぁとやっと楽しめました
ソリューションナインやアレクサンドリアの話は本当に面白かったです、こういう世界観や生死観の話は好きだったのでどういう思いを抱えてたのかとか
なんでこんな結末になっちゃったのかとか諸々ぐっと来ましたし、アロアロ島との繋がりに関しても面白かったです。
そんな中でもウクラマトが終始着いてきては色々語ったり似たような展開をするのはギリ話の良さで耐えられたんですが
盛り上がるカットシーンからのラスボス戦中、突然入ってきてプレイヤーより前の専用ステージで語り合いフェーズ開始するのは流石に盛り上がった心に水ぶっかけられて冷めてしまったというか
最初から最後までウクラマトを引き立たせる為の物語だったんだなぁって、プレイヤーって存在は何だろうと考えさせられましたね…
アレクサンドリア関連の伏線はまだ残ってますし期待もしてるんですけどウクラマトはもう正直胃もたれ気味っす…
個人的にはよくできてるなとは思いましたね。
燃え尽きた暁月からここまでのクオリティは大変だっただろうと思います。
序盤の暁月で成長したことがわかるようにキャラを対比させつつ、次のストーリーへの繋がりを作りつつ、ffらしい重い話もありつつと結構盛りだくさんでした。
まあ、ちょっと焦って詰め込んでしまった感じは否めないので無理にエレンヴィルを推さずにキャラの掘り下げをした方が良かったと思うところもありますが…
ウクラマトが主役だったので自キャラが大好きな人には受け付けないのは仕方がないかなとも思います。
いっちゃなんですがとっ散らかった新生編に比べたら随分マシだし、次への下味としては充分面白いように感じました。
✱ちょっとFF9のことを知らない人達への補足として⋯
FF9が発売した時のお話をしますね
FF1~6まではファンタジー路線だったシリーズですが、FF7と8では割とリアル指向な作品になっていきました
それこそ今の現実の世界のどこかにありそうだなーみたいな
「面白いけど、これはFFなのか?」という声も少なくなく
それで出されたのが『原点回帰』『王道ファンタジー』がテーマのFF9だったわけです
その後のFF10以降はまたリアル指向、近未来、超技術な方向に行くのですが⋯
FF1~6が好きだった人たちにすればFF9は最後の『ファイナルファンタジーらしさ』を象徴する作品でもあり、今回の扱いのようにされるのは本当に胸が痛みます
そういった経緯もあり、他の作品を使ってほしいなと思うわけです
個人的に言うならFF10や13が合ってると感じました
7.0本日クリアいたしました!
序盤は修学旅行、中盤(荒野)は自由行動、終盤は「消灯」……というような、それぞれの味わいがあり、楽しく遊びました。
意見を出したい場なので、批判的な部分が多くなることをお許しください!
ストーリーに対する自己効力感が乏しく、牽引をウクラマトに依存しすぎな所は、自分の好みではないなあ…と、お皿の端に避けてしまいました。
紅蓮(リセの支援者ポジション)と近い建付けではあったのですが、紅蓮の場合はイベント要所やラスボス戦で光の戦士を主人公に引き戻してくれてたと思います。今回は主人公ポジション戻ってこなかったですね…。エンドロール後に次の冒険を考えている姿が主人公ポジションの象徴と読むことも可能ではありますが、やっぱり、わかりやすく大活躍したかった…!
ウクラマトに関しては「正しく育った子が正しい倫理観の正しい話をするだけ」のパートが多すぎて、正直「校長先生のありがたいお話」みたいだなあ…早く話終わらないかなあ…と思ってしまいました。(※人によると思いますが、個人的には、正しい人の正しい話は退屈です。既視感のある正しい結論しか出ないだろうな…と先が見えてしまう…。新奇性のある話を聞きたい…)
「知ったら好きになれる」という思想も、根暗の身としては「知ったが最後むしろ嫌になる」場合を考慮されてなさそうで同意できませんでした。結局ウクラマト個人の好みで庇護対象を選別するだけでは…と思ってしまいました。
ウクラマト自体が完全に嫌いかと言うとそうでもなく、気球を怖がるところは「飛行機の話をしてる時の吉Pみたいだ!」と好ましく、クラスメイトの1人のように親しみを持てました。
ただ、好ましさの度合いが難しくて、ファミリー同等になれるかというとNOなんですよね…。(ラマチと呼ぶのは個人的には遠慮したい、程々のクラスメイトのままでいたい…)
これは己の「対人における適切な距離感」が、おそらく筆者さんの想定よりも遠めなのが影響しているのかもしれません。
「遠めの距離こそが適切」という人も存在するのは確かなので、キャラの距離をガン詰めさせる際にはどうか慎重に…!お願い致します…!
運営的にどんなにオススメしたい「正しい」キャラであっても、「すごく好きな人も、すごく嫌いな人も、両方いる」を念頭に、ある種の「逃げ道」を用意しておいて頂けると助かります。
(この「逃げ道」はどんなキャラでもゼノスの時くらい慎重に作って頂けたら良いと思います。
※余談:自分はゼノス好きですが、苦手人へのフォローもあってこそ、こちらも安心して好きでいられる気分あり…)
ただ、距離感に関しては、遠め派の領分はエレンヴィルが担ってくれていたのかな?とも思います。
エレンヴィル、個人的には良い塩梅だったと思います。荒野の自由行動も程よい会話で楽しめました。
>選択肢「魔物、怖いなー……(大嘘)」←ここすき
==ここから妄想==
7.0のキャラたちを見渡すと、自分は寧ろ「正しくない子」を支援する役回りをやってみたかったなあ…と思います。
バクージャジャ側に与して軌道修正するとか、ゾラージャのカウンセリングをしてみる(?)とか…。
どうせ後方保護者ポジションになるなら、たまには良い子学級から離れて、チンピラ学級の教師になる回があったって良いのでは…!?
==妄想ここまで==
全体的には楽しい旅になりましたし、道中の凸凹を後から回収する所もFF14の醍醐味だと思ってます!今後の展開も楽しみにしております。
基本的には楽しかったのですが…
かなり気になる部分が多かったのも事実です
ヴァリガルマンダが復活後、継承の儀を優先してコーナと去るサンク&ウリエンジェ
(その後すぐ合流しますが)
彼らなら…特にウリエンジェは依頼があったとしても、多くの人命の危機かもしれない状況に
「王子申し訳有りません、依頼を遂行したい気持ちもありますが……
この状況を放置するのは好ましくない選択と言えましょう、微力ながらわたくしも討伐に助力いたしたく…」
と、今までの彼ならその場で危機の排除を選択してくれていたと思います
ここで「暁の仲間」というより、継承の儀のためのパーツという感じがしてしまいました…
そもそもヴァリガルマンダを復活させた時点で
どう考えてもバクージャジャは継承の儀を失格だと思うのですが…
そこがちょっとした妨害みたいに扱われてるのも謎過ぎます。
黄金郷を発見して西部劇が開始するところは、評判が悪いようですが
僕としては「ウクラマトから開放される!」といなくなる事を喜ぶ自分に気がついてしまい
今まで「ウクラマトはいい子」「がんばってるし…」と思い込もうとしていて
(本当に強く真っ直ぐな好人物だとは思います)
無理に好きになろうとしていた部分にハッとなりました
「あ、ウクラマト苦手なんだ」と開き直ってからは、わりと気楽に楽しめましたね(嫌いではありません)
なのでやっと自分が主体で自由にフィールド探索出来た西部劇部分はとても良かったです。
ある意味でウクラマトも被害者というか
ここまで主張を強くしなければ、彼女は誰からも好かれるタイプだと思いますし
開発側の見せ方が悪かったのだと感じます。
いくら好感の持てる人物でも距離感は必要なんですよ。
あと彼女が「話せばわかる」と度々力説しますが
僕は話合ってもわかり合えない価値観もあって
そこは程々に距離をとって、合う部分で付き合う方が物事はうまくいくと考えているので
距離感ゼロで「話し合いましょう!」で全てを解決していく
ウクラマトの暑苦しさにウンザリしてしまい、流石に…と感じました。
蒼天ではイゼル、ニャン、アルフィノ、漆黒ではエメトセルク、暁月後半ではゼロなど
主人公について旅をするキャラは今までもいましたが
あくまで"主人公の旅"のおともで、一緒に彼らも成長したり、合間に本音が見え隠れして好感がもてたりしましたが
今回は主人公や、暁のメンバー、ヴァリガルマンダ…その他、黄金の全てが
ほぼウクラマトのための舞台装置という感じなっており
これは反感を買ってもしょうがないと思います。
とはいえウクラマトを除けば街の雰囲気、BGM、未来都市…様々な冒険感を感じることは出来
ここまでストーリーに力を入れてくれる国産オンゲは少ないので
今回は僕の好みに合わなかっただけだと思うので、これからも頑張ってほしいです。
あとこれだけ書いていますがウクラマトが嫌いなわけではありません。
ただ今後は主人公が主体で動く場面を増やしてほしいし
ウクラマトとの家族ムーブは、操作キャラと、自分の価値観が乖離してしまい
ゲーム自体に一気に冷めてしまいそうなので、程々にしてほしいです。
(ラマチ好きな人も多くいると思うので、そこそこなら我慢しますが…
黄金のレガシーをプレイしていて感じたことが、「シナリオがコンテンツサポーターに引っ張られているように見える」です。
特に顕著に感じたのが、ゾラージャ戦前の不自然なアルフィノたちの合流。あからさまに、これから蛮神戦でNPCが7人必要なので連れてきました感が出てて、興醒めでした。
次に感じたのが、最終エリアへの突入シーン。これから敵地に突入するのにトラル側に戦力割きすぎじゃない?と思いました。「ゲートを守るために」や「ゲートから敵が出てきた時のために」など、それっぽい理由を並べていましたが、「コンテンツサポーターがあるからNPCを連れていく必要があるけど、開発コストを抑えたいから必要最低限の3人にしたい」という開発側の事情をキャラクターに言わせているような気持ち悪さを感じました。
キャラクターが自分の意志で動いているというより、脚本の都合で動かされている、そんな風に感じる場面が目につきました。
コンテンツサポーター自体は賛成で、今後も発展させてほしいと思っています。
ただ、暁月後半(6.1~6.5)の時から感じていましたが、暁メンバーが「コンテンツサポーターの人数合わせ」に使われているように見えるのが残念です。
物語の粗と常に期待を裏切る展開で、没入も盛り上がることもできなかった点は皆さん書かれてるので、言及の少ないテーマソングと今後の展開について書きたいと思います。
1、エンディング曲の合唱について(編集:テーマソング⇒エンディング曲に編集しました)
100%個人的な好みで感想を言いますが、「FF14に合ってなさすぎ」ませんか?
どういう話し合いのもと、あのテーマソングが作られたのかが非常に気になります。
当然、会議して合意の元、作られたのだと思いますが、だとしたら求められているものでもないし、意外性にもなってないと思います。もしかして、まだ手を付けていないジャンルというだけで音楽の方向性を決めましたか?
エンディングで流れるならまだしも、道中も何度も使われており、唐突さと合ってなささで、失笑してしまいました。
今後、このセンスでアップデートされていくことが非常に心配です。
2、今後について
1と若干被りますが、黄金のレガシーのアップデートについて、脚本とキャラクターと演出、このままのセンスで更新されていくのでしょうか。
物語のおもしろさは、FF14を継続利用する最大の要素です。
私個人がサービス利用を停止するだけであれば個人の問題なのでいいのですが、客観的に見て、このままのクオリティが続くとFF14の発展そのものが停滞するのではないかという点が心配になってしまいます。
バトルコンテンツと異なり、定性的な要素なのでユーザーに伝えるのが難しいとは思いますが、どこかの場面で黄金のレガシーの社内評価とアップデート方針をユーザーに伝えていただけると、安心につながるのではないでしょうか。
今回も楽しませていただきました、ありがとうございました。
しがらみにとらわれず、知らないものを知っていく冒険が味わえたのはとてもよかったです。
空気を読めてないようにも思いましたが、ウクラマトが落ち込まず前を向き続けた点は暗くなりすぎずよかったと思います。
ただ、細かなところが気になってしまったのでその点だけ挙げさせていただきます。
既に挙がっている意見と重複しますがどうか自分の口からも言わせていただきたいです。
◎キャラクターの背景が分からないために疑問を感じる点が多い
最も顕著に感じたのはウクラマトの経歴と有り様の差異です。
彼女は持ち前の明るさを武器に継承戦を経て学び、成長したと思います。
ただ、彼女の積極性と作中での成果を見ていると『逆に今まで何をしていた?』と疑問を覚えました。
外に出られない事情があるわけではなく、国民を想う心はあるのに、兄達より実績や人気が無いどころか本人が何かをしていたことも示されていないのは違和感を覚えました。
外を知らない王女が世界に触れて学び、やがて女王となる……というアウトラインはFF9のガーネットを思わせます。
ただ、ガーネットは深窓の令嬢として生きてきたため庶民の暮らしを知らないという事情がありました。本人の気質もそのような環境で生きてきたことへの説得性を増しています。
また、外へ出ない代わりに勉学を通じた知識があったり国外の王族と親しげであるなど、代わりに得ていたものが示されています。
翻ってウクラマトは少なくともトライヨラ内を自由に活動し積極的に庶民と交流していました。また、公務で周辺地域へ行っていたと思しき描写もあります。
作中で見せた彼女の積極性ならもっと地域の人々の暮らしを知っていたほうが違和感がありません。
或いは連王グルージャジャから何かしらの理由で外での活動を諫められていた等の制限があって出来なかった理由があれば実績や体験が不足していることにまだ頷けます。
それ以外にもゾラージャ王子と2人の弟妹の関係性が良かったのか悪かったのかが分からない、王妃が不自然なくらい言及されないなどの点が気になりました。
「昔はこうだった」とか一言あるだけで違うのではないかと思います。
◎アレクサンドリアである必要性を感じられない
ヘリテージファウンドやソリューション・ナインの有り様とアレクサンドリアを繋げられるとどうにも違和感が酷かったです……。
スフェーン(宝石繋がり)とか、記憶を雲の上に預けるとか、記憶の場所やテラをほんのり匂わせたようなリビング・メモリーの存在とか、「何かそれっぽい」ぐらいの要素はアクセントとして面白かったのでその程度にしておいてほしかったです。
(追記:リビング・メモリーはどちらかというと夢の中のザナルカンドがモチーフですかね……?)
◎ウクラマト以外にも出番を割り振ってほしかった
ウクラマト自体は嫌いではないのですが、何かにつけてウクラマトの出番が多く食傷気味でした。
それに伴ってせっかくクルルさんが同行しているのに離れる回数が多かったのも残念です。
今回の前半部はウクラマトが主軸であって然るべきだとは思うので、後半に彼女以外との協力機会があればよかったと思いました。
成長したウクラマトなのだからこそ、別々に動く機会があってもよかったと思います。
更に欲を言うなら、プレイヤーにも見せ場が欲しかったです。
だからこその最終決戦だったと思ったのに、最後に派手にウクラマトに活躍されてしまうとさすがに立つ瀬がないなと……。
ウクラマトの声がスフェーンを呼び戻すきっかけなのは分かるとして、それでも手が届かないウクラマトに代わりプレイヤーが力を奮う(貸す)形でもよかったのではないでしょうか。
こう言った所に書くと、毎回やめとけばよかったなと後悔するのでやめていたのですが
今回ばかりはすいません、失礼します。
今回のメインストーリー、自分は全く楽しめませんでした。
毎日のように何が自分に合わなかったのか考え、その結論が疎外感でした。
その原因はウクラマトです。彼女の事は嫌いじゃありませんし彼女を非難したいわけじゃありません。
ただ、少し大げさに言いますがウクラマトがいると誰も彼もが彼女を見て彼女に話します。ヒカセンはいないかの如く。
さらにほとんどの物事をウクラマトが解決するので、ヒカセンがいる必要性が見いだせなくなっていきました。
結果的に自分はそこにいるのに、けれど物語から無視されたような感じがして、悲しかったのだと思います。
勿論、今回のストーリーを気に入り喜んで楽しみ、ウクラマトに深く愛を注いでいる方々の
そういった意見を否定するものではなく、あくまで個人的な感想にすぎません。
楽しんだ方の体験を損ねたいと思っているわけでも決してありません。
それに、それを皮肉とかではなく純粋に羨ましいと思います。自分も楽しみたかったです。
もう一つ、これだけは二度とやめてほしいと思った所だけ、他でも言われてはいますが
ヒカセンや暁の面々をストーリーの都合のために、冒険初心者のように描写するのはやめてください。
特にウクラマトがさらわれるシーン全般はその後の救出方法も含めとても残念でした。
終りになりますが、タンクのロールクエストのLv100クエスト。
短い部分ですが、そこに14のよさとらしさがあったと思います。とてもよかったです。
コンテンツサポーターについて、個人的に少し異なる意見を言いたい。
フェイスは全既存メンバーに対応する必要があるので、3人に制限されたのは開発コストを抑えるためではなく、単純にプレイヤーがウクラマトを必ず連れて行くようにするためだと考えます。
91IDではアリゼーを強制的に外され、93IDではアルフィノを強制的に外され……そしてそのまま最後まで。
多くの人に好かれる新キャラを創り出すには、そのキャラを一日24時間プレイヤーの目の前に置くことではないと思います。
自分はコンテンツサポーターがとても好きだったんだけど、97ID以降はあまりに悪いと感じたので使っていません。
個人的には、ウクラマトが攫われたシーンが非常に違和感を感じました。
仮にも王女で重要人物、自分たちの目的を遂げる上でも必要不可欠な彼女を、護衛をしなければならない立場であるにもかかわらず、面識のない人物にたった1人で目の届かないところまで連れて行かせる。
この時点で「は?」と没入感が無くなり、案の定ウクラマトが誘拐されました。
流石に今まで妨害や襲撃を受け続けているのに、迂闊すぎるでしょう。
彼女の兄の「あなたたちがついていながら何故」と至極真っ当な怒りに対しても「それより彼女を探そうよ」と華麗にスルー。誰一人として責任を感じた様子がありません。
最終的にコーナ兄さん、「妹を助けてくれてありがとう」って言ってるけど、そもそもがこちらの落ち度なのでは???と、不快感とツッコミたさで一気にストーリーへの没入感が消え失せました。
今まで散々強力な助っ人感を出していたのに、一気に間抜け集団になってしまい、以降はいくらカッコつけてもしらけてしまいます。
せめて誰か1人でも反省した素ぶりを見せて欲しかったです。
私の記憶違いでなければ賛否両論(否が多い)あったのは8ですね。
7が爆発的にヒットしたので同じような近未来SF路線をもっと尖らせた形で8を出したら、大不評を買いました(発売から間もなくソフトが中古屋で投げ売りされていた)。
発売本数としては7からの顧客がそのまま期待して予約購入したので伸びたけれども、ユーザーの反応が悪いので原点回帰の9を作ったが、8不人気の煽りで9は発売本数が伸びなかった形です。
特に、8はヒロインが不評でした(天真爛漫系ヒロインのゴリ押し)。
9はプレイすれば古き良きFFの伝統が受け継がれ、キャラやストーリーも丁寧に作り込まれた良作であることがわかりましたので、その後にじわじわ伸びて根強いファンもたくさんいます。
黄金のレガシーとは違うように思いますが、何せ私ももうだいぶ歳ですので記憶違いでしたらすみません。
前作からの期待を裏切る、ヒロインが不評という点では、どちらかというと黄金は8の流れに似ているかもしれません。こうして書き出してみると、スクエニはわりと周期的に同じ轍を踏み抜いていますね……。
9のモンペなので今回の9の扱いの酷さには憤りしか感じませんが、今回は暁メンバーやヒカセン本人についても、前作からの受け継がれるべき良さを潰されたという点で、全編通しての傾向であるように思います。
おそらくメインストーリーのテーマは「想いを受け継ぐ」ということだと思いますが、何も受け継いでないなというのが総じての感想です。
そういえばシャーローニ荒野で機工士が決闘しているシーン
背中に銃あるのに、腰辺りで指をそわそわしてて面白かったな
銃が大きすぎるのは仕方がないんだろうけど、どうしても気になるシーンの一つでした
Lv.92クラフター武器に特別に特殊納刀アクション&ホルスター付きのマグナム風武器実装してもいいレベルだった
ほろ馬車4人乗りマウント(チョコボじゃなく馬で)実装してくれたら許します
ストーリーで描きたいことと、FF14がこれまで積み重ねてきたストーリーやシステムが噛み合わなかった回だったなとことごとく思う回でした
歴史を読み解くのを好み次元超越の研究をしてるヤシュトラ
水晶公としての経験とアラグの知識をもつグラハ
の二人が意図的に登場させないようにしていた事に違和感も非常に強かったですよね。
更に末期には転移門の維持と護衛と言う無理やりな理由を付けて、暁メンバーの殆どを無理やり置き去りにしたり
そりゃアルフィノヤシュトラサンクウリエンジェが居たら永久人を消すことへの葛藤や、スフェーンの過ちを指摘する役は取られて
ウクラマトを目立たせられなくなるからだろうけど
転移門の死守を頼んでおいてやることがのんびり観光なのはマジで何考えてるんだ?ってなる
あとオーティスが増殖してた事からして永久人はタダの再現されたデータでしか無いってのが確定したから
消すことに何の重さも感じなかったわ
ひとつどうしても疑問なのですが、「肉体を維持したまま世界を超えるなんてアシエンでも成し得ていない技」だとどこかの誰かが言っていたと思うのですが
「黄金卿の奥に何年も昔からあったやんけ」ってなったんですが、これ自分が何か説明見落としてますかね?
エメトセルクは黄金卿を見ていたはずですが、うっかり転移門がある場所だけ見落としてたのかしら……?
パッチが進むにつれ、肉体を殺すことでしか次元を超えられなかったアルバートたち(とそれ以外の方法を知らなったアシエンたち)がどんどん哀れになっていくのですが……
あまり考察とか設定とかはこだわらないようにしているので抜きにして、全体的な話としては非常に面白かったです
「暁置いてきぼり」とかいった意見もあるようですがクルルとウクラマト、そしてエレンヴィルの成長を追うのが今回の話の筋でしょうし
昨日は長々とFF9の扱いに苦言を呈したのですが、実はこの間までのFF5シナリオからもやもやとはしてました
「なんでセシルは出てこないんだろう?FF5は兄弟の物語でもあるのに」
「なにこのゴルベーザ⋯実は別人で他人が演じてるの?」
「FF14のストーリーのために都合よく使われただけか⋯」
「外面だけはゴルベーザや四天王だけど中身は全然別物やん」
ぶっちゃけこちらもFF5である必要を一切感じずオリジナルキャラクターでも成立したと感じました
今後、原作をリスペクトしない、外面だけFF14の都合で使われるくらいなら過去シリーズを使って欲しくないです
魔列車やケフカ、エクスデスみたいにレイドでちょろっと出てくるくらいでいいですよ
FF12やニーアには愛を感じたのですが、どうして?って気持ちが拭えません
FF5ではなく、FF4ですね。今回の9の扱いが雑なのは同意しますが、過去のオマージュの扱いは個人的には苦に思っていません。
というのも、吉田Pもいっていましたが「あくまでFF14であり、過去作ではない」という元作られているので、FF14でもセシルが出てきてゴルベーザがいて兄弟ってなると、それはもうクロスオーバーです。一応ゼロが闇→光属性へ変わったことでセシルの代役はしています。
ニーアに関してはオマージュではなく「コラボ」なのであっちの世界観とキャラ設定はそのままもってこなきゃいけないですよね。
8、4、レイドの6と5、タクティクスや12はうまく織り交ぜてるなと個人的には思いますが、今回の9は本当に残念だなと思います。
FF5じゃなくてFF4でしたね
失礼しましたm(*_ _)m
あくまで個人的な意見ですが、可能なら過去作の『本人』や『敵』にFF14で会いたいですね
時点で過去作の精神性をきちんと引き継いだ設定を変えても『本人』をしてる人
FF14のために作られた『そっくりさん』や『見た目だけの存在』に過去作のネームを付けるのはおこがましく思います
FF9を詳細に覚えてはいないのですが、FF9で印象に残っているセリフに「誰かを助けるのに理由がいるかい?」というのがあります。
これはキャッチコピーや代表的なセリフだと思うのですが、もしFF9をモチーフやオマージュにするなら、
最後には誰かを助けるよう、あるいは助けに行くような、そんなどこか優しい物語を見てみたかったなぁと思ったり思わなかったり。
シャットダウン!!!!!!
(ゴールドソーサーのミニゲームのほうに、カエル集めと剣戟のボタンポチポチゲー追加してください)
そうだ、アレクサンドリアがこんな有様なら復興しよう(白目)
お金と時間を使って「お前は最後まで脇役」を突きつけられるの、意味がわからなかったです。
前もって「今回皆さんは最後まで脇役です」と言われていれば……いやそれでも嫌だな。
「このゲームが好きだ!」という気持ちの貯金がガリガリ減った実感がとてもあります。新生から暁月まではメインクエ完了後に「このゲームが好きだ!」という温かな気持ちに包まれていただけに今回自分が感じている戸惑いと混乱と憤りは残念なことです。
アーリー前にせっかくだからとFF9をクリアしてとても感動して、この世界の幸せがいつまでも続きますようにと大満足した直後のコレだったのでさらにショックです。(FF9ではなくてFF14だとしてもです)
ストーリーのツッコミはこのスレッドの皆さんの持つものと大体同じところで引っかかりました。
そして私はキャラクターのヒントトークを全部読むほうなのですが、「見たらわかるがな」って言うことしか言わない知性の低下を起こしたグ・ラハ・ティアには大変ショックを受けました。他の暁キャラも「見たらわかるがな」だったのですが、特にそう思うことが多くて、担当のライターさんはあんまりグ・ラハ・ティアのこと知らないか興味がないんだろうなと、物語ではなくライターさんの事情を考えたりしてしまって、世界観がとか物語がじゃなくて、なんで開発現場のことを考えてるんだろ……って真顔になることが多かったです。
それから国防も他国のヴリトラ(為政者直々!?)を戦わせて「嘘だろ……ここはシャーレアンで学んだ技術とかで見事に応戦して新たな理王の可能性を見せてくれて良かったのでは?せっかく機工を使うキャラなのに!?機工士って戦闘ができない一般人でも戦力になるという側面もあるからこそ、シャーレアンの技術+機工っていう新機軸を見たかったな」とかずっとぐるぐるしてました。そんな調子で多数のなんでやねんでストーリーに没頭できませんでした。
何卒、他ナンバリングのFFシリーズはもちろん、FF14の冒険者の過去の歩みも大切にしてください。私自身は自分のキャラやこれまでの積み重ねによる愛着がありますが、個人的にはもう他者に今までのように気楽におすすめをするのが難しいゲームになりました。また他者におすすめできるゲームになってくれることを願います。
賛否両論はありますが、私個人はウクラマトが主役で、プレイヤーが目立たないのは全然構わなくて、暁月の冒険を終えた主人公がウクラマトの成長を支えるという構図はむしろ好感触でした。
ただ、今までの経験値がリセットされたかの如くプレイヤー及び暁月面々がアホにされていてる部分が、言葉を選ばずにいうなら正直腹がたちました。
そんな失態連発しまくってなにカッコつけてんだよ、なんやそのドヤ顔、としか思えません。
最初は、ウクラマトめっちゃ頑張ってるし嫌う要素なくね?と思っていましたが、ウクラマトを持ち上げるために主人公勢のIQを下げられたら、怒りの矛先が向いてしまうのも仕方ないかなと感じました。ウクラマトはただ自分にできることを頑張ってるだけでなんも悪くないのに。
他キャラを踏み台に下げないと魅力的な新キャラ作れないのか、もうちょっとやり方なかったんか、と思わざるを得ません。
よりによって今まで感情移入しまくって暁月まで冒険してきた暁メンバーと自分のアバターがです。
別に主人公達が一歩引いてるのはいいんです。いろんなもの乗り越えて強くなって、今度は見守る立場になったRPもありだと思います。
ただ、強くなって見守るどころか退化して知能指数下げて戦犯かましまくってどないすんねんって話です。しかも最後まで無自覚。
反省もしてないし、絶対に同じミスを重ねる…というか現に重ねていました。
最近チラチラ耳にする、ウクラマトはシナリオの被害者って意味がプレイしてると本当によくわかります。
過去作の扱いについては
熱心にFF14の情報を追っている人達からすれば
「吉田PがPLLでこれはコラボ、これはオマージュっていってたでしょ!」と思われる人もいるかもしれません
でも自分はPLLとかは見ずに楽しみますし、そういう人からすると最初に見えたものが全てでもあります
絶対に原作通りじゃダメというつもりはありませんし、やっぱり重要なのは
『原作愛』や『リスペクト』の部分だと思います
例えば過去作のキャラ達が性格そのままに原作ストーリーとは別にFF14に存在するとして、メインストーリーに介入してどんな行動をしていくのか?
とか
逆にパラレル設定でも原作へのストーリーにヒカセン達が入ってしまい、どういう結末になっていくのかとか
ワクワクしませんか?
※14世界の設定からこうなっていくと勝手には思ってしまってもいたのですが
ディシディアみたいなのでも面白そうですね
ともかくWoL、FF4、FF9と原作リスペクトのない、もうオリジナルキャラクターでいいのでは?って思うことが多いのでウンザリしています
(漆黒はWoL以外の部分は大好きです)
オマージュと呼ぶには原作愛やリスペクトを感じない
これってFF14のエゴで作られたものだよね?と
シナリオの内容についてはすでに皆様が書かれている通りだと思うので、それ以外で思ったことです。
全体的にムービーを見させられるばかりで、「ゲームをしている」瞬間があまりないな、という印象でした。
試練の料理パートなら、FF9にあるエーコの料理シーンをオマージュして食材や調理手段に選択肢を入れるとか、
演劇シーンのチャンバラも、FF9のチャンバラのコマンド入力式が難しければ、例えば蒼天街復興関連のピアノ等であったような音ゲーを使ってそれっぽく仕立ててみるだとか
ちょっとしたミニゲームのようなものがあった方が「ゲームをしている」感覚があってよかったな、と思います。
私はFF9が一番好きなのですが、まさかこんな形でメインクエストに取り入れられるとは思わなかったです。
FF8(エデン)やFFT(リターントゥイヴァリース)が14らしさも生かせている素直な取り入れ方だなあと思える内容だっただけに、ショックが大きかったです。
同じ存在ではないとはわかっていますが、思い入れのある街がまさか廃墟になって、しかも滅びゆく様まで突きつけられることになるとは思わず絶句しました。
FF9のガーネットやスタイナー達がいるアレクサンドリアではない、スフェーンとオーティス達のアレクサンドリアを出すなら、
いっそ国の名前ごと変えて「この街はアレクサンドリアをモチーフにしたんですね」程度に留めてほしかったです。
BGMのチョイスも首を傾げます。どういう展開で流れた曲なのか、分かっていて選んだとは思えませんでした。
特に「守るべきもの」が一番疑問です。なぜ闘技場の紹介ムービーのようなところで使ったのでしょう。
そこよりも、シナリオ展開上ふさわしい瞬間がありました。
ソリューションナインでスフェーンと民を救おうと駆けるあのイベントです。あそこで 襲撃 → (オーティスと共闘時に)守るべきもの と流してくれたなら最高でした……。