確かに「通常営業」ならモーグリはエンドコンテンツとして廃人仕様で
結構なんですが、今のところはただ一つの目玉コンテンツであると同時に
エンドコンテンツでもあるので、無理が出てくる訳です。
廃人仕様、ミドル仕様、ライト仕様と用意できてれば文句が出ないんでしょうが、
どうもそんなに作ってるだけの開発力はスクエニには既に無いようで…。
(ゼーメルのようなダンジョンを作るだけの開発力すら怪しい…)
そそそもそれだけ用意しても高々数千人のプレイヤーという枠がある現実。
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確かに「通常営業」ならモーグリはエンドコンテンツとして廃人仕様で
結構なんですが、今のところはただ一つの目玉コンテンツであると同時に
エンドコンテンツでもあるので、無理が出てくる訳です。
廃人仕様、ミドル仕様、ライト仕様と用意できてれば文句が出ないんでしょうが、
どうもそんなに作ってるだけの開発力はスクエニには既に無いようで…。
(ゼーメルのようなダンジョンを作るだけの開発力すら怪しい…)
そそそもそれだけ用意しても高々数千人のプレイヤーという枠がある現実。
他の方も仰っておられますが個人的にはパッチ前から何度も予告しているような文字通りの
「目玉コンテンツ」が廃人仕様の文字通りのエンドコンテンツであることがおかしいと思っています。
こういった物はメインシナリオ程度の難易度で、得られるアイテムもアチーブメントの景品程度の性能で
一番強い武器を得るようなものは、ドドレやウラエウスなどのHNMで、ということにするのではだめだったのでしょうか?
大々的にこれだけ喧伝して、実装もされていないのにネタバレ動画がてんこもりの挙句この廃人仕様では
文句が出るのも当然であるとしか個人的には思えません・・・。
モグ戦の難易度はさておき、現状FF14を続けているユーザーなんて、殆どがレベル50持ちで
新規なんて殆ど居ない状況でしょう。どのワールドもそうじゃないですか?
(過去のパッチにおける、トトラクの過疎っぷりとゼーメルの盛況っぷりを見ても明らかですよね?)
であるならば、そういうユーザーをメインターゲットに据えて目玉コンテンツを作り込む事は当たり前でしょう。
新生後、成長曲線が見直されて、新規プレイヤーが増えてくれば変わりますよ、きっと。
その手の問題提起は重要ですが、現時点のFF14においては現実的ではありません。
お守りそんなに出ないですかね?30勝くらいで10個以上でてるので、
ドロップ3割くらいなのかと思ってました。もしかしてドロップ率がかわる条件とかがあるのかも
現状、FF14を去っていくプレイヤーが多い中、現状のFF14を楽しもうとしている方々は、新規古参をふくめて、みんなで楽しめるコンテンツを求めているが多数だと思います。その中で絆を気づいて、すこしでも長く、FF14を楽しめるプレイヤーが増えればと、努力しているかもしれません。そんな中で、今、求められているのは、こういったコンテンツではないと感じます。手軽、かつ難易度がほどよく高い、といったものが望まれていると感じます。開発陣営が、どや顔で語るようなコンテンツを実装するタイミングは、今ではない、と思います。
ほんとに大変なのは、これから先、新生までの1年。開発陣営は死ぬ気でやらないと、たぶんほんとにまずいことになるでしょう。今が、ほんとにがんばりどころ、血反吐を吐いてでも、新生で期待を裏ぎることのないものが提供できるよう、努力するための時期でしょう。開発なんて、そんなもんですよねw新生が、ほんとに楽しめるゲームになることを期待してます。
今後のコンテンツに関しても、クライアントから課金を得る以上、いままでの対応の仕方、実装の仕方では、正直、これからどうやって楽しめばいいのか、周りのフレンド、新しく入ってくれたメンバーに、「FF14はここがたのしい!」と、どうやって伝えればいいのか、辛く感じます。これまでの、クライアントからのレスポンス、調査、含めた上で、現状のクライアントがほんとに望むコンテンツの提供をお願いします。どや顔するのは、新生からでww新生以降、ハードな廃人仕様コンテンツ、期待してますw
FF11では、仕事から帰り、1、2時間遊ぶ程度ではありましたが、今日は何をしようか、明日はこれをしようか、なんて、ほんとに楽しめる悩ましさがあり、すごく楽しいゲームでした。いつかのFF11のように、FF14、どうか成功させてください、お願いします。
ドロップ被り判定→お守り取得にしたら良いんじゃないかな。
アイテムが揃っていくと、被り増加で無駄になる。
被りばかりだと、モチベーション下がるだろうし、
新生まではエンドコンテンツとはいえ、現状のユーザーを繋ぎ止める事が
最優先だろうから、取得方法はもっとつめるべきかと。
イフのトーテムが10個で交換ですし
次パッチにはおそらくお守りも緩和され10個になるんじゃないですかね
自分としては激レアがほしいですね
モグモグフィストが準レアとして激レアはモグルモグフィストとかですね
そういうのは新生後なのかな
ついにムービーにまで文句言う人が出てきましたかwもう興奮しすぎて何でもアリな状態ですねぇ。
開発の方々も大変そうで見ていて笑いを・・・、いえ、涙を誘います。
ムービーに関しては完全にお門違いでしょう。観なければ良いだけの話ですよね?
実際、私はここで上げられているムービーは一切見てないですよ。
自分でプレイして確かめたいと思った内容に関しては意地でもネタバレ動画は見ないです。
モーグリを体験した今でもまだ観てないですね。というか観る気もないです。
「あるからついつい観ちゃう><」と仰るのであれば、それは単純に自制が利いていない本人に問題があります。
開発はご丁寧に蛮神武器が云々と言ったような中身が何であるか容易に想像が付くタイトルを
付けて配布されておりますし、見るか見ないかの選択も出来るようになっていますよね。
どっかのゲームのように、サイト開いたら馬鹿でかいサイズのネタバレムービーが強制開始されるような作りにはなってないんですよ。
観てしまっているのは貴方が再生のボタンを押すから動画が流れてしまうんでしょう?
押さなきゃ良いじゃないですか。なんでネタバレと分かっていて再生ボタン押すんですか?w
ネタバレ、ネタバレと騒ぐ前にまず自分をコントロール出来るようにしましょうよw
本当にもうむちゃくちゃですね。
吉田さんの定義するエンドコンテンツは、ピラミッドの上位にいるプレイヤーのみが報酬を得られるものですから、
難易度が高いのは当然だと思います。
でもモーグリという愛くるしい(にくらしい?w)キャラクターがモチーフになっているバトルやアイテムは、
エンドコンテンツというカンジがあまりしません。もう少しライトプレイヤー向けでよかったんじゃないでしょうか。
今回のパッチでバトルも様子が変わってしまって、イフの難易度も上がっています。
以前のようなタイムアタックは難しく、1戦こなすだけでヘトヘトです。
でもこちらはアイテムの性能やイフリートの雰囲気も考えると、本来そうであるべき姿な気はします。
ただ全体的には、他の人もフィードバックしていますけど、トッププレイヤー以外の層に向けた目玉が
薄い、というかほぼなくて、やりこんではいなかったけど週末には楽しんでいた層にはさみしい思いをさせてしまっていると思います。
今このゲームに残っている人たちのほぼすべてがトッププレイヤーを目指してる訳ではないことを、
もう少し意識してください。そうしてそういうトッププレイヤーを目指さない層がいなくなると、
意識したトッププレイヤーたちも来なくなる可能性があります。
今回のパッチは全体的にはちょっと失敗した感が私にはあります。
私個人的な視点で言わせてもらいますと、現在のFF14はMMOとして最低限の下地は
既に通り越した内容のコンテンツ数を確保していると思うんですよ。
それ以前にFF14は初期の段階でも地味にMMOの最低限の基礎は押さえてはいました。
アーマリーシステムを前提とした戦闘、採取、生産とこの三つの行動を基本にそれぞれ活躍の場が与えられていた。
そしてそれらの成長を促進させる為の要素としてメインに置かれたリーブという存在がありましたよね。
ただ、初期のFF14は本当にそれだけで他に何もする事がありませんでした。
というか物理的に出来ることがありませんでした。
最低限の基礎は押さえておりましたが、本当にそれしか押さえておらず広がりが無い。
やる事は冗談抜きでクラスの成長だけ。成長とは関連のない別の遊び要素が一切ありませんでしたし、
成長した先に力を披露する場もありませんでした。
でも今は違いますよね。その問題を解決すべくGCというものも存在しておりますし、
そのGCでの活躍する為の要素としてGCリーブやチョコボ護衛と言ったちょっとしたミニクエストもあります。
アチーブメントという完全にゲーム進行に影響のない”やり込み要素”も入っておりますし、
他にも単純な装備強化システムの役目だけではない優れたポテンシャルを秘めたマテリアも導入されました。
何よりRPGの肝である戦闘コンテンツを重視した完全成長後の腕試しの場として用意されている蛮神コンテンツも用意されております。
いずれにしても、初期の頃に問題とされていた部分は既に克服していて、
ハリボテながらもMMOとしてスタートを切る段階は地味に過ぎ去っているんですね。
とはいえ、確かに個々の内容の薄さやその問題点、そもそも”導線の無さ”など細かい問題は沢山あります。
そこは否定しませんし、むしろ私も一つ一つの内容の薄さはどうにかならないのかぁと思う事はしょっちゅうです。
しかしプロデューサーもご自身の仕事の内容とその状況はよく分かっているようでして
「今後は追加よりも個々の強化を図る」と言ったような内容のレターをポストされておりました。
コンテンツの追加を優先したが為に個々の内容が希薄になっているという事は理解されているんですよ。
私もその個々の強化という方向性は正しいと思っておりますし、まさにユーザーが望むものだとも思います。
(特にギャザクラスレのミニゲーム関係の話は基礎中の基礎という事もあってえらい事になっております)
なので、Camilleさんが仰る、力を入れるべきはそこではないという部分に関しては今後、
個々の強化によって払拭されていくものだと思いますし、
また、単純にコンテンツの追加という名目で必要なものも少なからず追加されていくでしょう。
(特にハウジングはその最たるものの一つであると言えます)
それ以外のもので何か皆で楽しめるものを欲しているのであれば、
それは具体的な案でもって投稿されてはどうでしょうか??
個々の強化という意味で楽しめるものを求めているのであれば、
該当する内容についてのスレッドでお話をすれば良いと思いますし、
そういったスレッドが見当たらないのであればご自分で立てるのも良いでしょう。
このフォーラムはその為に存在するのですから、
ご自身にそのような確固たる要求があるのならば活用しない手はないはずです。
スレの内容とは外れたお話になってしまいましたが、蛮神コンテンツについて敢えて言わせてもらうならば
と先に自分の書いた文の一部を引用するのは妙な感じですが、この考えが根底にあるからなんだと思いますよ。Quote:
「何よりRPGの肝である戦闘コンテンツを重視した完全成長後の腕試しの場として用意されている蛮神コンテンツ」
本当にそれだけしか追加してこなかったというのであれば困りものですが、別にそういう訳でもないですしね。
相変わらず中身が薄く、一ユーザーのくせに馬鹿みたいな長文で申し訳ないです。
とりあえず言いたい事は全て言えましたのでもう黙っておきます。
パッチ後、ぱったりと石取りPTがいなくなりました。
ソロで石取りに行ってみましたが、余裕で99×2個集まりましたし、もうNM巡礼は、やらないでしょう。
まだ最初の要石を集めていなかった人は、自分で調べて募集するか、LSに頼んで連れて行ってもらうことになりそうですね。
個人的には事前準備が楽になったので大助かりですが、ここまで要石PTが急激にいなくなるとは・・・修正一つでプレイヤーの流れは大きく変わるものだなーと感じました。
あれだけプレイヤーに愛された(?)五体のNMも、これからは森をむなしく徘徊する時間が増えそうですね。
モグ本戦にふれるのを忘れてました。
いわゆる、「立て直し」ができなくなったのはいい修正だと思います。
パッチ前は、立て直しがつねにあたまの隅にあったので、時間切れとか開始後25分以上経ってから全滅とかが多くて、今から考えれば時間を無駄にしていた気がします。
パッチ後は、そもそもメメント前のモグを全滅できなければ、火力不足かスキル不足だということがはっきりするようになりました。私たちのパーティは、最初から最後まで固定メンバーであることは無いので、メンバーが入れ替わったタイミングで全滅できなくなれば、その原因を見つけることも簡単になるように思いました。
今までは、安全策と称して、剣モグをバインドして残してましたが、実はその方が難易度が高かったことに、今回のパッチで気づきました。
前提の石とりがきつすぎると聞いていたので避けてましたが、修正が入って行ってみました。
個人的には、あれならいいんじゃないかなーと思います。さすがに毎回NM5匹は鬼ですが、
1回ならネタになりますし。
お手伝いさん、あるいは一人だけ石が足りないなんて状況でも、NMを混ぜれば
割と時間をかけずに石が集められますし、火種のように移動がめんどくさいということも
ないのもいいと思います。
ちゃんとテストプレイしたら今回の様な形で最初から入れられてるんじゃないかな、と思うところも
ありますが、前提については適度にメリハリあり、2回目からはそれなりでいける、という
バランスになっている気がします。
まあ仕様の問題として
・戦闘中は歩くモードができないので剣以外の近接職はやりづらい
・Run/Walkモード(あるいはコマンド)がないので、レイズで起こしてもらった後動きづらい
辺りは感じましたが、もう少しトレントの感知の範囲を狭くしてもいいのかもしれませんね。
メインの戦闘については、ゼーメルとはまた違う形でのクラウドコントロールのとっかかりとしては、
悪くない気はしますが、こっちでもやはり剣以外の近接職の出番がないのがネックですね。
コンボの仕様見直し、敵の弱点の突き方にもう少しメリハリを入れ、格闘・槍・斧の
アクションやらコンボでもう少し対応できるような形になってればなー、と思います。
たとえば、ぶんぶん振り回す敵の斧を、格闘が華麗に回避しまくることで引き受ける、など。
ドロップ自体は、周りの報告を聞いていても、イフよりはまだいいのかな、という雰囲気ですね。
3勝して斧をもらってる人が4人、杖をもらってる人が1人、お守りがのべ3人(武器と同時の人もあり)
という感じでした。
数が必要なので、お守りのドロップはもう少し高くてもいいのかもしれませんね。
【修正後のモグをやってみて】
石集めは、かなりイイ修正だと思いました。
NM討伐でも10~30個程度でるし、インターバルの時間で2~3種のNM回る時間もあり
ストレスも少なく、サクサク再戦できました。
ただリンクしない修正をスピンディグだけでなく、スカウトヴァルチャー等にも適用して欲しかった・・・
建て直し不可の修正も 個人的にはそんな大きな問題もなく、良い修正だったと思います。
ただ、イフリートと違い、モグ戦では、個人の装備性能やPスキルがより重要になり、
1~2人ちょっとアレな人がいても問題なく討伐できたイフと違い、
モグ戦では、そういった人が複数いると非常に厳しくなる傾向があり
イフよりは、コアプレイヤー向けといった感じになったのでは無いかと思います。
しかし現状、蛮神戦は、コア向けというより、誰もが手軽に挑戦できるコンテンツというような感じで、
ライトな人には、装備縛りやクラス縛りが厳しい、
コアな人には、周りを見ると蛮神武器所持者だらけで、物足りないといった感じがします。
以前書いた、お守りなどの緩和対策も、あくまでそういった事を踏まえた上+同じ時間、同じ周回数を重ねた人でも
運により、あまりにも大きな差が出てしまうという事からであり、
今後の蛮神シリーズは、このぐらいの難易度を維持しつつ、運のよるプレイヤーの差を減らす感じで実装してもらい
その上で、もうちょっとコア向けで、緩和なんて必要なし、ガチで入手することが非常に大変、しかし超高性能装備が
取れるようなコンテンツを実装して欲しいところです。
個人的には、アチーブメントのルミナリーシリーズの武器版みたいなのでもいいかなぁ~と
やること自体は簡単だが、数ヶ月間やり続ける努力が必要とか、FF11のメイジャンに近いような感じで
高性能な装備が取れるようなコンテンツだと長期間のモチベーション維持にも繋がりそうな・・・
リンクしなくなったのは残念です
黒いのに見つかったら終わりというのが緊張感があって面白かったなー
石追加だけで十分だった気がします
連戦がし易くなったのは良い改善だと思う
しかし何かこうしてみるとみんな普通に武器出てるのですな
27勝して武器0お守り3つの私はやはり運が悪いのか
普段から主催で剣盾やってるのだが
どこぞの掲示板では主催者や剣盾はドロップしにくいとか言われてたり…
いや、まさかな、きっと物欲センサーに引っ掛かってるだけだな
あまりにも引きが悪くて、おまもりは毎回ドロップ+交換不能&50~100くらいで交換可能にして欲しいと思う今日この頃
ドロップ関係で運が絡むのはしょうがないですけど、引きが悪いと徒労感が募ってやる気が起きなくなります
何も得るものがないですし、フレとの楽しいプレイといっても回数重ねるとやっぱり作業っぽくなってきます
すぐ出せとは言わないですけど、50勝なり100勝なりしたら好きな武器1個くらい貰えても良いんじゃないかと・・・
修正後のモグについてなんだけど
勝利後の排出の遅さ、読み込みの遅さ
その場に残されて、長時間出れなくなったり閉じ込められる現象
かなり酷い気がするんですけど・・・
GMのコールなど結構な人が数多くしてると思うんだけど
原因や対策についてちゃんと出来てるのかな?
もう課金が目の前だけど、しっかりして欲しい
あまりに武器ドロップの個人差がありすぎる気がするのですが・・・
LSで毎回同じように行ってる人で3人もコンプしてるのですがうちはまだ80回ぐらい倒してブレード1個お守り8個しか出てません!
もう少しお守りのドロップ緩和するか何回か倒したら必ず出るようにしてもらいたいです。
今回のモグルモグは、イフリートの時は不可能だった
剣格斧槍弓幻幻呪 というジョブを縛らない構成で尚且つ
禁断装備ガチガチではないメンバーで20分ほどでクリアーできるという
すごいよくできたコンテンツだと思いました。
ジョブ縛りをしていたのは開発ではなく、プレイヤーなんだということが実感できました。
今後もこのようなコンテンツの実装を楽しみにしています!
皆さん、あけましておめでとうございます。
本年もどうかよろしくお願いいたします。
クポの実のお守りや焔神のトーテム像のドロップ率は、そこまで低い確率ではないのですが、
なかなか取得できないという声も頂いています。
この2つのドロップ率については、調整を検討しているのですが、
ドロップ率を上げた場合でも、やはり人によっては取得できない!ということは考えられるため、
「ドロップ率を100%にし、一度に取得できる数を減らす」方向で検討を行っています。
引き続きフィードバックをお待ちしています。
武器が被った場合もお守りやトーテムに変換にした方がいいんでない?
意味がわかりません。
現状で最大同時ドロップ数は1個ではないのですか?
PT単位で100%にして、PT単位でドロップ数を減らすということですか?
必要交換数を増やすということですか?
今さら100%になぜするのですか?吉田Pから素案が出て、すぐに100%にすべきという反対案があったのに
不満の声が一定数たまればかえるのですか?
多くの人は面白いとおもってることもたまたまフォーラムに反対意見を書き込む人が多かったら仕様変更しちゃうんですか?
100%に変更することは賛成ですが、
現状20個たまってる人もいますので、その人たちが不利にならないように
必要交換数を増やすのか時期はいつなのか詳細情報を待ってます
正月休み明けで、いまさらかよって気持ちでいっぱいです!!!!!!!!
武器がかぶった時にお守り4個トーテムなら2個くらいに即交換してほしいです