このスレの流れ的に、最初の方は難易度高すぎ緩和しての声が多く、時間が経つにつれ現状の難易度で問題無いという声の方が多くなってきていますので、やはり時間が解決してくれる問題ということで、このままの難易度で良いということでしょうか?
いずれにしろ、6/9(木)に修正されなかったことから、運営がすぐ動くとは思えませんので、数週間は様子見て決める感じになりそうですね。数週間経ってもクリア出来ない人が大半を占めるようなら、緩和されると思います。
Printable View
このスレの流れ的に、最初の方は難易度高すぎ緩和しての声が多く、時間が経つにつれ現状の難易度で問題無いという声の方が多くなってきていますので、やはり時間が解決してくれる問題ということで、このままの難易度で良いということでしょうか?
いずれにしろ、6/9(木)に修正されなかったことから、運営がすぐ動くとは思えませんので、数週間は様子見て決める感じになりそうですね。数週間経ってもクリア出来ない人が大半を占めるようなら、緩和されると思います。
ヴォイドアーク(キュクレイン)ですら実装されてから数ヶ月ほどは難しいから週1妥協ロットでちゃっちゃと終らせてしまおうと思っていたライトの感想です。
初見大量PTでクリアできました。
運よく気さくで優しい方とマッチングできたので壊滅しても楽しくできました。
全体を通して難しいと感じることは多々ありましたが、オズマに関してはギミックの理解・対処はしやすかったと思います。
(ラスボスの方が全滅はしなかったもののゾンビ作戦にとても疲れを感じました。@ヒーラー目線)
VAとは違い1ボス2ボスとも壊滅要素が満載な分時間がかかって、オズマで全滅を繰り返し焦りや諦めが出てくる分退出する人が出てくるのかな~?と思いました。
クリアできた・楽しかったとはいえ満足とは言えない難易度には感じました。
緩和しろとは言いませんが、もう少し敵が柔らかかったらよかったなーという感じですかね。
あとパッドでも簡単にアライアンスのヒーラーさんを選択できるようになれば蘇生が捗るんですけどね…
だいぶ動けるようになって面白いしこれだとサボりにくそうだしでいい事ずくめですね。
召喚での蘇生は毎回2桁いってますが。w
それよりですね、あのですね、1つ修正・・・もとい要望ですが、当分の間報酬にギルを2000くらい追加してもらえませんかね?
毎回修理費が結構ついてますので。w
落ちる→即死、1ミス→即死が無ければありがたいなと思うヒラ
内容は面白いと思いました。慣れたらスムーズにいけそう
Luxunさん
私もパッド操作ですがパッドの操作のみでは私的に色々と限界があったため
闇の世界へ通っていた時期はshift(Ctrl)+F1~F8で他のアライアンスの人を任意に指定できるよう変更していましたね。
キーボード操作のため煩雑になってしまいますが、
慣れておくと他アライアンスの救助に役立ちますよ。
Slvさん
なるほどー!キーバインド設定でアラメンバー指定できるんですね!盲点でした。
助言ありがとうございます、試してみます!
現状マッチングの早さはDPSが一番快適ですよ。
どのロールも大勢が申請を行っているので、タンク1、ヒーラー2、DPS5のPT構成枠数の差が顕著に表れているためです。
私は全てのロールで申請済みですが、タンクソロ申請だと25~30分待ちは当たり前ですね。
初挑戦のときはタンク1/DPS4構成で申請した時も15分待ってもマッチングせず、その後タンクがFCの用事でPT離脱、DPS4で再度申請したところ即マッチングでした。
つまりDPSで即マッチングする理由は、貴方が危惧しているのとは全く正反対の原因です。
失礼ながら、そういう状況を把握してらっしゃいましたか?
ちなみにですが
自分はクリア済みですよ
装備もほぼ目当てのもの取ってあります
なにやらマハの緩和要求のスレッドがスゴい勢いで増えてるから最初から除いてみたら気になる一文があったのでコメントさせていただきますが、、、
マハが辛いと言っているライトユーザーを自称する割りに随分と余裕がありますね
ヘイトの順位などタンクから取ってしまわないかくらいで順位などどうでもいいのです
ギミックを理解しよう、解析しようとする人はDPS出すより予兆マーカーや回避行動、死んでしまっても他のプレイヤーはどう処理しているのか?、対処出来ている他アライアンスはどう行動しているのかなど観察するものではないでしょうか?
ギミックの対処が分かってからDPS出せるように行動すればいいので現状でヘイト順位で自慢などされても意味はありません
攻撃範囲予兆でても回避が遅くワイプする、ダメージ大きいと分かってもクルセ入れたままのヒーラー、死んですぐにスタート地点に戻ってギミック観察しないで結局なんども同じ失敗をする
マハ実装から自分が出会った及び聞いた「除名投票」されたプレイヤーの特徴です
伝承装備の強化素材に関わってくるんですからこのくらいの難易度で良いと思います
ちなみにヴォイドアークとマハの古銭1つづつで強化素材と交換ですのでどっちも当分は過疎ることはないでしょう
別に自慢したつもりじゃなくて
禁書強化武器の自分でもPT内でそこそこヘイト順位上位だったから
平均的に武器とかのIL低いんじゃないかなってことです
ヴォイドだと5位とか8位もよくあります
ダメージ出せないとその分ギミック回ってきますから
がんばるです
もちろん理解してるギミックはこなしてますよ
たまに忘れててミスはありますが
もう意見しないと書きましたが、少し。
貴方の書いている「マッチング、途中参加について」と言うのもこのスレッドの主題ではないと思いますが。
ここは「マハのボス・オズマの難易度について」です。途中参加などについて意見を述べたいのなら、別にスレッド建てれば良いかと。
あと、お節介のようですが、自身の意見に反対あるから反論し続けるのもお辞めになった方が良いです。
「他人の意見を取り入れる」って難しい事ですし、性格によっては心苦しい事にも感じると思います。冷静になって貴方に返答している方々の意見も読んでみてはどうでしょう?
これでも聞いてもらえないのであればお好きに。いつまでも「難しい」「ライト層の事を〜」と述べていれば良いでしょう。
きっと後悔する事になると思います。
平均ILが禁書装備あたりでIL230装備をneedしにいく場所と考えるとちょっと厳しいかなあと。元々周回コンテンツでしたし。
いやいや強化素材が本題でしょ? ということでしたらそれはそれで正しいとも思うし・・・。うーん。
装備そろえてから来いってなったらライト向けとは言えないでしょう。
クリアできなかったり時間がかかるのは装備ではなくてギミックわかってない人がいるだけだと思いますが、弱い人が気おくれして行けなくなるぐらいなら下限ILをもっと上げてほしい。
もしくはマハ木人作るとか。
24人レイドは「PT集めて突入」のハードルがむちゃくちゃ高いのでいろんな人が妥協しあえる風潮になってほしいですね。
途中抜け率って修正を速攻でいれなきゃいけないほど大事なんです?
個人的には週を追うごとのクリア率とリピーター率が大事で、
途中抜けとかはクリア率が高まれば自然と減るのでそんなに気にしないものなんじゃないかと思うんですよね。
あ、ちなみに今週4回めのマハに行きましたが、
初見アチーブ5個位で全滅なしクリアできました。
もう散々既出ですが、今回のマハは前回のヴォイドに比べたら難易度は上がっています。
しかし、ある程度ギミックを理解して、ギミックが分からない人は他プレイヤーに質問したりして、考えてプレイすれば問題なくクリア出来る難易度設定になっています。
とりあえず前回のヴォイドのように脳死特攻していては、すぐ死んで周りに迷惑がかかるコンテンツになっているという事ではないでしょうか。
ギミックを勉強した。動きも勉強した。それでもクリア出来ないのなら、
言い方はキツイかもですが、次パッチで装備ILが上がってから再挑戦するしかないでしょう。
途中参加や退出等も色々ありますが、それらはもう少し時間が立って攻略方法等が浸透すれば、自ずと減っていく問題だと思っています。
感想
面白い!
IL底上げにより時間が解決してくれると思いますが、もう少しだけ敵HP低くても良かったかなぁ…と思ったのが第一印象です。
ヒラで参加してみて
初週はPSが試されますね。
ヒラがヒーラーらしい仕事をできる、本来あるべき姿をみれるコンテンツ!
なのかもしれないですが…。被ダメをほんの少しだけ抑えても良かったように思えました。
DPSで参加してみて
脳筋になれないので、立ち回りの最適化、他アラとの暗黙のテンプレができるまで時間と慣れの問題な感想でした。
タンクで参加してみて
Bアラタンクではなかったので、ちょうど良い難易度でした。(ざっくり
難易度はこのくらいで問題ないと思いますが、それでも緩和しろ!の声が強ければ、やむ終えないと思えたりもします。
まぁ緩和されれば周回しやすくなるしそれはそれで良いんですけどね…ニヤリ
昨日、初見24人PTを組んでマハに行ってきました。自分は極にも行かずアレキにも行くことが無い所謂「ライト勢」に分類されるプレイヤーだと考えてます。その一光の戦士の意見です。
さて、初見とは言いつつ自分は先達が作ってくださった攻略動画で入念に予習していったので特に困りはしませんでしたが、ギミックを知らない・理解できてない人数の割り合いで難易度が変わってくるなとは感じました。
特にオズマはそれが顕著でしたね。1ミスで残り全員が全滅まで軽く持って行かれる。ちょっとギミックの間隔とダメージがきついんじゃないかな? ってひしひしと感じました。
殆どの人がギミックを理解してて自分の役割通りに動けるのなら、ボスの硬さはありますが丁度いい難易度だと個人的には考えてます。
自分が参加したPTは残り時間15分位でなんとかクリア出来ましたが、達成感よりも「あぁ、やっと終わってくれた~」という安堵感が強かったですね。これは「アレ? ちょっと違うんじゃないの?」と思いましたね。
……現状、これを欲しい装備が出るまで周回するとなると「うーん……」って感じですね。少しだけオズマの調整はしてほしいなと思います。何回も何回も自分以外のミスでワイプさせられるのは精神的に辛いです。
しかし、マハの攻略法や各アライアンスでの動きがプレイヤーに浸透すれば楽しめるレイドになるんじゃないか、と感じました。これは正直言って時間が解決してくれると思います。
問題なのはいつの間にか根付いてる「極や零式以外は簡単にクリアできて当然」っていう考え方じゃないでしょうか。
吉Pが誰でも進められるようにっていうような発言をしていたのはメインクエ関連だけだったと思いますし、イシュガルド防衛戦が緩和されたのはそれゆえなのではないかな。
途中抜けが多いらしい?のもそんな考えを持った人がスムーズに攻略できないPTにイライラして抜けてってるだけでは?
難しいから努力しよう、じゃなくてすぐに緩和を求めるのはどうかなあとは思います。
しばらく様子を見てみるのが妥当だとは思いますね。まだ1週間も経ってないのに結論をだすのは早いと思います。
一つ一つボスとしてはアレキNとそんなに変わらない感じがします。
ただ連続してやるから、それなりの難易度になったのかなという印象を持ちました。
クリタワ初期の感想も、本人の腕+メンバーに恵まれたおかげで簡単に思えた
逆になかなかクリアできなかった、クリアはできたけど時間かかって難しかった、人によってこういった差が現在進行系で出てますからね
最近のコンテンツは比較的簡単で零式、極以外はゴリ押し、ギミック無視、処理に失敗しても何とかなってしまう場面が多々あります
上記に慣れたせいでマハを必要以上に難しく感じる人が多いのではないでしょうか
50キャップの頃は24人レイド、バハ&極蛮神は当然で、IDですら装備に大きく影響を受けるだけでなくワイプ、即死要素がそれなりにありましたが
イシュガルドになってエンド以外は、その要素をなるべく排除して簡単にしすぎたせいか感覚がそれに慣れ過ぎたのだと思います
今回のやり方は極端だと思わなくもないですが、何より挑戦ILを低くしすぎたせいで反発を多く招いたと思ってます
難易度の話だけを改めて考えたら、24人レイドとは本来こういったものだったと今は考えてますが
次もこの路線でいくなら次回はIL下限を少し高めに設定していただけたらと思います
具体的には出る装備の-10~15程度が好ましいと思いました
昨晩4回目で行ってきましたが、もうカオスは収まってきてる印象ですね。
2ボス3ボス4ボスで1回ずつ全滅しましたが、ギブも退出もなく、いつもどおりのアライアンスレイドという感じ。
この調子なら大丈夫じゃないかと思いますが。
ライトの人が萎縮して行かなくなっただけだ、とか言われるのかな。
零式には行ってないけどIDやヴォイドじゃ物足りなかった私は楽しかったけど・・・
仲間に恵まれて身内で行けると死にまくっても楽しいけどボッチ勢や
仲の良いフレが凹んでついてけない・・・とか言い出せば簡単にしてほしいって
思う気持ちもわからないでもない。
開発はプレイヤー動向の数字はかなり綿密に取ってる感じですし、ここで言い合っても
実際のところは開発にしか解からないので喧嘩はやめて見守ってみては?
変に騒いだところでお互い溝が出来るばかりなので・・・。
自分もライト層でしたが極ナイツのギミックの襲撃に比べるとオズマは間隔があるのでまだマシですよ・・・
時間が経ってクリア率が高くなったとしても、「ギミック量」と「ギミックの間隔」は変わりません。
クリタワやヴォイドはここまでのギミック量でしたでしょうか?
立て続けにギミックを処理しなければいけないマハは明らかに今までと比べて忙しいですし、そういうギミックバトルを24人レイドでやる必要があるのか?と思います。
「クリタワでも即死ギミックはあった」と仰る方々がいますが、それ以外のギミックはあまりありません。
古代のエンシェントフレアもそれだけ注意していればいいし、逃げ場は1箇所だけなので「移動するだけ」で対処できました。「移動場所を考える」ことはないわけです。
今までは1ボス=1ギミック(特に注意するべきギミックという意味合い)、このボスは○○に注意するだけでいいという感じで簡単に対応できましたが
マハのボスはあれもこれもと注意すべきギミックが多いです。
また、クリタワ時代とはレベルキャップの解放によりスキルの数が違います。
それぞれのジョブの操作難易度が上がっているわけで、それに応じた内容がヴォイドだったのではないですか?
24人レイドは不慣れなジョブやスキル回しの練習とか、普段使ってないジョブ使ってみよう~とか・・そういうことが出来たコンテンツだったのに
マハではそういう遊び方ができなくなりました。
繰り返しになりますが「時間が経てば慣れる、クリア率は上がる、安定する」ではなく、この量のギミックバトルを24人レイドに持ってくる必要があったのか?ということが問題だと思います。
一昨日初回で行った時はオズマで1回全滅しただけだったので「なんだこんなもんかーみんな騒ぎすぎw」なんて感想だったのですが、
昨日2回目突入したところオズマとラスボスで計6回ほどワイプしました。
アラチャで話し合った後でもワイプがありましたね……w
ギミックの緩和ではなくミスった時のダメージを少し軽くするとここまでの惨状にはならないかもしれません。
オズマは隕石、ラスボスは突進→ヘアカットのコンボで死屍累々だったので、そこが特にキツいのかな?
私は今までの24人レイドでもメインジョブで慣れるまでサブジョブを出して遊ぶという選択肢は持っていませんでした。それは今回のマハでも同じです。
suzu-oboroさんが仰るように『時間が経てば慣れる、クリア率は上がる、安定する』という先が見えているのであればサブジョブを出して練習するのはそれからではないでしょうか?
14を始めた時期は人それぞれなので一括りには言えませんが、レベルキャップ直後の24人レイドと1年近く過ぎようとしている今回の24人レイドで同じ難易度のモノをリリースされる方が嫌ですね。ヴォイドが60スキルの練習・慣れるための24人レイドという位置づけとお考えでしたらマハの難易度は妥当ではないですか?
今の段階で回りがギミックに右往左往している中、本人は更に慣れないサブジョブでギミック+スキル回しを練習するというのは・・余りにも利己的な考えではないでしょうか
>この量のギミックバトルを24人レイドに持ってくる必要があったのか?
慣らし運転というんでしょうか?ある程度難度の高いギミックを取り入れて、普段極や零式に触れない人にも、もう少し上のテクニックに慣れてほしいという意図もあるのかな?と。
今まででも通常のIDに、極や零式のギミックをちょっとアレンジして取り入れられたようなギミックもありますよね。
1つのボス戦で1つか2つ程度のことだけ注意すればいいという内容を続けるとどうしてもいつも同じで、平坦になっていく可能性はあると思うんですよね。ダレてくるというか。
外観は別でも、内容的には毎回同じようにやってれば終わってしまうとか。
なので、難度の高いギミック構成を取り入れてマハには盛り込んだんじゃないかな?今後実装していくバトルコンテンツも睨んで。
とは言え、これがやりすぎではないか?という側面もあるでしょうし、そこは開発側がクリア率などの情報を注視していると思うので、想定外にクリアできていないということであれば調整されるとは思います。
なので、今現在苦戦しているのは何か?というところをフィードバックする意味はすごくあると思っています。
でも、今の議論の中では、難易度の是非の部分の結論を急ぎ過ぎてる感じはするんですよねぇ・・・。
装備揃ってきて楽になって来ても、初見で遅れて参加した方は、
訳も分からず死にまくって、それが面白いと思えるかは疑問です。
今は初見が多いので責任はある程度分担されていますが。
即死ギミックも少しあってもいいと思いますが、被ダメやDotによる全滅も多く、難易度はこれまでの比じゃないと思います。
バランスチェックは実際のCF(口頭での相談なし等)を想定してされたのかも気になるところです。
個人的にはこれも実は楽しいのですが、最大2時間はさすがに長いですw
もし大多数が24人レイドは楽なほうがいいと思ってるのなら、ビジネスとしてはそれに合わせたほうが賢明でしょうね。
そのあたりは運営は数字を全部見てますから議論せずとも必要な判断を下すでしょう。
難しいコンテンツをがんばってクリアしていくのが楽しいのに、それをしない・できないプレイヤーはギスギスとか言う前にやらなければいいという考えなら、こういったコンテンツはそれらプレイヤーには今は存在しないのといっしょですね。
私はそういうコンテンツは極一部で構わないと思ってるのである程度の緩和を支持します。
ギミック自体をなくすのは難しいと思うので、即死系を大ダメージ程度に緩和するだけでかなり違うと思います。