いい加減にスレの意図を理解しないでトンチンカンなレスを書き込むのはやめてください。
このスレの意図は
”初めてFF14をやるプレイヤーや初めてMMOを経験するプレイヤーが
始めて数時間でつまらないと感じるだろう現状のつくりを改善してほしい”
と言うことです。
低ランクで時間がかかることに関して文句があるといったことはありません。
20に至るまでに用意されたダンジョンが一個という貧弱な受け皿に対して
一週間日替わりでダンジョン巡りできるくらい用意してあれば、と言う例えで返したんです。
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ゲームから外れますが、日本人が「国民性」としてレベル上げが好きな可能性はありえます。
勉強でも仕事でもそうですが、海外の人と比べると、日本人は「コツコツ努力する」のが異常に好きなところはあります。留学したり、海外で仕事をした人はこの相違を痛感した人は多いと思います。この原因について、農耕民族と狩猟民族の違いとかいう説明が有名ですが、それなりに当たっているように思います。
カリフォルニア米が空からセスナ機で種を直播きするのに対して、日本人は田んぼの端から苗を植えていくようなイメージ。
だから、レベル上げをすっ飛ばして、さっさとエンドコンテンツで遊んでもらうゲームデザインがアメリカなどでは受けても、日本では受け入れられない可能性はありえます。この辺のリスク計算は日本のゲーム開発者は頭の片隅に入れておいたほうがいいかもしれません。
※ただし、これはつまらないレベル上げのゲームを作っていいというわけではありません。
なんというかもう、低Lv・新規で始めたユーザーや導入~GC所属くらいまでを目標にした“引き”のようなものが不足しているよね
って所で殆どの人は合意を見たはず。
そっからまたグチグチとイラン事を垂れ流すから泥沼になるんだろうに・・・これはどっちもどっちかもしれんけど。
運営・開発・Pからのアプローチが無いことが大きな原因なんだろうけれど、それでもスレ自体は収束させていいんじゃないの?
愚痴レスでだだ伸びになったスレッドを「過去レスにあるからミロ」と言われてもしんどいよw
対策を練った戦略があって、実行する戦術が確立されて、多少の不確定要素があってもレジメンが封印・コンボ未実装の現状だと作業感が溢れてくるのは当然のこと。
本当は戦略を考えるまでや戦術を実行出来るようになるまでが楽しい時間なんだけれど、まだまだ未発達なせいかライトユーザー向けだからか確立されてしまうまでがとても早くて作業感だけが残っているんだよね。
美しい戦略・戦術ってのは作業になっていくもの。でもほんと、作業にするまでが大切。(高校)野球とかだとさ、無死1塁ならバントするじゃない? あれ、バントをする意味や戦略性や展開が分かってないとすんげーツマラナイと思うんだよね。でも、理解しているならそこにも結構楽しみを見れるものだし、定石がしっかりしていればこそ奇策も生まれるわけで。
ゼーメル:バトラールやイフリートはそのへん考えて作ってくれたおかげで結構持ったけれども、ドロップを絞ってもやはりもって1~2ヶ月という切なさ。
インスタンスじゃなくて取り合うNM形式ならばまだまだ楽しめたのかもしれないけれど・・・インスタンス形式で皆が挑戦出来るようなライトユーザー向けにするのが14のスタイルっぽいから、こういう風に消費されていくのは仕方ない事かな。サービス提供側すげー辛いと思うけどw
話がそれたけれど、フィールド・リンク狩りがしやすいようにモンスター配置したら「不自然な配置w」と言われ、LvごとのモンスターのHPや取得経験値を統一すれば「何狩っても一緒・・・」と言われ、差をつければ「効率的に狩ると○○に人気が集中する・・・」といわれ(リーヴ時代のペコ貪やラプ狩りか)
まぁ何と言いますか、吉Pをはじめ運営・開発の方々には体や精神に気をつけてフォーラムにはソコソコに気を配ってでもやっぱり面白いFF14を頑張って作ってもらいたいものです。
長文失礼
そういえるのは初期の苦行を知ってる人で、比較して現状を楽と感じてるからでしょう。
まったくの新規、特にFF14を始めてやる人、FFシリーズを知らない人、MMO自体を始めてやる人もいるでしょうが、
PS3という媒体でFF14クラスのMMOをサポートしてるものはかなり少ないと思いますので
潜在新規(とでも言うのだろうか)をかなりの数発掘できる可能性があるわけで、
そういう人たちが、ゲームを始めて数時間でつまらないと感じてしまわないか、と心配してるわけです。
最初についたイメージは根強く残ります。
それに、作業プレイがいやだからのんびりできるような生産系で遊べるという触れ込みなんで
ギャザクラ目的で入ってきた、って人もいるでしょう。
最初から作業としか感じないとわかってたらパッケージ買わないですよ。
ソラリスさんの言う楽しさは「交流の楽しさ」で「ゲームの楽しさ」では無いと思います。
確かに「交流の楽しさ」も重要ですが、数あるMMOからそれだけでFF14に引き留めるには少し弱いと思います。
少なくとも私の周りでもPTもLSも所属しているのに消えていった人達は沢山いました。
結局アーマリー自体は良い物と思いますが、コンテンツや導線が未整備なためアーマリーそのものが苦痛になっているのだと思います。
そして現状の小細工でも新生で抜本的でも良いですが、少なくとも早ければ飽きが来るであろうR20前後の単調作業に変化を付けない限り新生で新規が来ても結局残るのは少数と感じます。
思い返せば、初期はかなりマゾかったですが(特にサラはw)
今と比べると遊んでてどちらが面白かったかといえば初期の方が面白かった。
全く知らないマップ、知らないパーティーメンバー、知らない敵、とこれだけ未知の要素があれば
数時間で飽きるなんて奴はそうそういないと思います。いるとすれば、それは元々乗り気でなかった人間でしょう。
私が低レベル帯も面白くすべきと考えている理由は、こういう全くの新規プレイヤーに対するケアの必要性ではなく
アーマリーシステムの存在のせいで、同一のプレイヤーが何度も低レベル帯を体験することになるという
このゲーム特有の(FF11もそうでしたが・・・)事情にあります。
なので、最終的に低レベル帯ももう少し導線とかコンテンツを整備しろよって意見はappleberryさんと同じでも
その意見に至る理由は、私とは違うと思いますね。
PS3に関しては新生に関するどこかのインタビューで
「スタートして冒険者ギルドに入ったら「?マーク」(サブクエ)がびっしりと並ぶようになる
っていうのを見ました。新生の低レベル帯では世間一般の普通のMMO(ようはwowクローン)っぽくなると思っています
心配してるのは新生までの一年間このままなのか?ってことですかね
(あとは新生になってもアーマリーで他クラス上げるときにどうするのか?っていうのもありますが)
それからスレ主さんに高レベルまで上げてみろっていう方が多いようですが
「高レベルでもつまらない」
と思うでしょうしさらなる問題点(つっこみどころ)がいっぱい見つかると思うので是非Lv上げてみて欲しいです
パッチ直後はいいんだが、2週間もすると歯を食いしばってプレイする人が多くなる、
新生でどれだけ変わるか分からないが、現状のパッチ内容を新生に持ち込んでも
根本的によくなるかどうか、正直不安な所が多い。
マダマダ世界観、幹が細すぎるんじゃないかな。
未だ世界観が見出せない。
そもそも、エオルゼアと神、蛮神の位置づけ、歴史ってのは体系的に公表されたりしてるのかどうか?
断片的過ぎて面白みに欠ける。
カンパニーの英雄といっても、イマイチ迫力に欠ける。
歴代の英雄のモニュメントなり、像なり色々追加もして欲しい。
なんというか、拠点で無双しまくって、イフリートで何百回も通って武器集めて、、
これが14なのか?
スレッドとは直接関係ないですが
この表現、以前も別スレで見ましたが、いつ見ても吹きますwQuote:
歯を食いしばってプレイする
ちょっと技術的にどうなのかは、わからないんですが
新生スタート時に、こちらからミッションやクエをするのではなく、強引に巻き込まれる、または巻き込むNPCが欲しい
例
最初に、世界に降り立つ強制イベント終わり>町に登場
所持金0でミッションNPCにも相手にされない
で、NPCに儲け話を持ちかけられる> 無視可能
結局話に乗ることになる> で苦労の連続で最初の町に戻る頃にはLV10
うじゃうじゃ、クエを受けられても混乱するだけだし
問題の認識は開発もしているようですが原因の認識ができていないと思いますよ。
別スレの低レベルが上げにくいスレで開発の投稿が有りましたが「数字弄り」に終始するといった内容の投稿が有りました。
あのスレでも修練効率は上々ただコンテンツがなく面白みがないから修練がまずく感じるとおおむねそう言った流れになってたと個人的には思っていたのですが、その上で「修練値に絞って話させてください」と変な方向に絞ってレスしてきましたので。
ストーリーに関しては同意です。
いきなり新生のストーリー見ても話が自分の中で繋がらない気がするので一段落つける形にして欲しいですね。
低レベルだとつまらないというより、全てのレベル帯でつまらないといった方がいい。
世界崩壊後の混沌とした壮大なストーリー、演出、それに絡む熱いバトルを全体に盛り込んで欲しい。
グイグイ引きこまれたいんです、ユーザーは。
実際のドロップを増やさなくても、画面のエフェクトの工夫で済ませる事も可能ではないでしょうか
アクションゲーム等でよくある手法ですが、経験値を輝点として表現し、経験取得時に画面にばら蒔き、PCに吸収されるエフェクトを追加するんです。一桁増えるごとに輝点を大きくして、百や千の輝点は落下時に一桁下の輝点に分裂させたり…
報酬が目に見えるって大きいと個人的には思います
ギャザラーなら、採集成功時に経験値の輝点のみドロップ、採集終了時に採集できた素材のアイコンを一気に排出させ、PCに吸収させる事で「こんなに取れた」と、プレイヤーの視覚から満足させられそうな気もします
現状では、シナリオが弱く、クエストもスカスカ。新生は頑張って。で、半分はかいけつ。
残り半分は、レベル20にならないとクラスクエストが発生しないのを改めて、レベル1からギルドに行くと「当ギルドでは新人の育成にも力を入れている」とか言われて、教官役のNPCを紹介され、その教官によるレッスン的なクエストが用意されており、レベルが2つ、3つ上がるたびにその教官からレッスンを受けて、それをクリアーすることで新しいWSを習得するとかにするって、どうでしょう。
レベル20になると、「俺には次の生徒が待っているからな」と、その教官からは卒業となる。 それ以降は・・・、また別に考えてくれ。
コンテンツの絶対数が少ないのは根本問題としてあるのですが、現状ではとにもかくにも「分かりにくい」。
メインクエストが酒場?の人から継続受注できる事も最初は分からなかった。
(始めのエーテライト行く一連が終わったら放置してた。)
今はリンクパールの使い方とかも教えるけど、リンクパールが輝きだした。みたいのってどうなの?という感じ。
Lv上がったときに「新しいメインクエストが受注できるようになりました。」とか、
ちゃんとメッセージウィンドウ出して「リンクパールが~ 。リンクパールを選択して話を聞いてみよう。」とか、ちゃんと教えてほしい。
ていうか強引にメッセージウィンドウだして急に相手が話し始めてもいいんじゃない?
グランドカンパニーも、本部に行かなくてもLv22になったらそろそろGC本部に行ってみたらどうだって言ってあげたりとか。
ちゃんとした育成クエストなくても、
・酒場の冒険者がサブクエスト誘導したりとか
(どこそこの誰かが困っているらしい。とか)
・狩場的な場所を何となく示唆してくれるとか
(スカルバレー付近にドードーの縄張りがあるらしい。とか)
(リムサから東に行くならスプリガンコレクターの群れに注意しろ。とか)
・高値で売れるものを教えてくれたりとか
(何々の革はいくらあっても困らないから店でも高く買い取っているんだ。とか)
(その辺の店に売るよりもアイテムの種類ごとにギルドに持っていったほうが高く売れるぞ。とか)←これは希望ですが
・他の職業に興味を持たせる情報を教えるとか
(前にあった剣術士は幻術の心得があって一人で敵に突っ込んでいったよ。ストンスキンとかいう魔法を使ってたな。とか)
(弓術士は目がいいからギャザラーにも向いているらしいぞ。腕に覚えがあれば奥地にも入っていけるしな。とか)
そういうの、やれなくはないとおもうんだけどな。
酒場はみんなリーブもらいに行くわけだし。
例えば戦闘系のヒントはそれ系のアイコンをNPCの頭に出しておくとか。
そういう情報交換の場ではないの?酒場って。世界観的にも。
あとは、エーテライトがLv帯別になっているのに、パブリックダンジョン?がそれに倣ってないのを何とかしたほうがいいのでは?とか。
何となく細い道でエリア区切られてるのに、ブラックブラッシュ区画のナナワは敵が普通に20Over。敵によっては30Over。
カッパーベルはホライズン区画なのに40Over。
何のためにあるのでしょう?
インスタンスダンジョンも増えていくのなら、既存のダンジョンはLv帯ごとに整理してはどうでしょうかね?
高レベル向けにはクルザスやモードゥナや最近できた拠点?みたいのでいいと思うのです。
どちらにしてもダンジョンはインスタンス化が進むわけですし。
ほんとにもう少し低レベル帯をケアしないと新規さんは続けられないと思うんですよね。
やることないんですよ、ほんと。
あっても知らない。わからない。わかりにくい。
教えて欲しい!PT組むか!>どうやって…?ていう。
まあそこは1.20で変更があるようですが。
あと、ハイポーションってないんですかー?
属性別ポーションは何が違うんですかー?
全部飲んで調べるべきなんですかー?
あ、錬金術ギルドで教えてもらえるんですかー?
せっかくアイテムに説明欄あるのに、そういう事は書かないんですかー?
ほんとに土台が稚拙すぎやしませんか、このゲーム…。
追記:かなりざっくりですが、モンスター情報や他職の提案は現状のNPCでも話してました。
個人的にはもう少し具体的にしてほしい+やっぱりアイコン的なものがほしいとは思います。
他MMOの事ですが、大航海時代では新人は一定レベルになるまで初心者ギルドに強制参加、ギルドチャットで情報交換が出来るようになってましたね。
自由意志で一定レベルになる前に退会出来ましたし。
そういう初心者同士を結びつける仕組みが合ってもいいんじゃないでしょうか。
新人ギルド大変良いと思います。まさに「コンテンツしながらレベル上げ」ですね
できれば戦闘職に関しても各クラスのギルドでR20ぐらいまではクエストでどんどんレベル上がればうれしいです。
ただそのクエストをあっち行けこっち行けとお使い遠征にならなければいいのですが・・・。
ただ3国のエーテに関しては早いところ触れる導線を作ればクラスの選択に幅を出せるようになるかもしれません
確かに現状ではシナリオもクエストも、すかすかですが
これは新体制で作り直すときに、実装を制限し、FFXIVの根底から変えるために必要な事と何度も発表されています
人の話を聞かないまま主張する人が多いですね
全体で見れば、調べないで発言する人
現実に交番の前で、交番の場所を聞いたり、ケータイで調べる人は多いのですが
そういう人が大多数の意見ではなく、声が大きいだけと言うのも皆さんは承知していると思います
投稿数が多い人の半分に上記の傾向が見受けられます
労働とゲームを同列で語らないでください。
やっぱり、労働や修行感覚のプレイヤーって多いんですかね。
正直このゲーム、面白く無いと思うんです。
戦闘のシステムもダメダメ、クラスに特徴はなく、世界観はスッカスカ、地形は使い回しで、インターフェースもボロボロ(それでもずいぶん良くなりましたが)。
本来RPGでは、強い敵を倒したいだとか、強い装備を着たいだとか、まだ見ぬ世界を見てみたい、というためにLvを上げますが
このゲームは何だか、Lvを上げるためにLvを上げるという若干良く分からない状況になっています。
正直このゲームでのLv上げに何らかの義務感を感じている人もいるんじゃないか?とも思ってしまうほど面白く有りません。
でも私はこのゲームを発売当初から、そんなに高い頻度でもないですが遊び続けています。何故か?
何ですかね、これから徐々に面白くなっていくんじゃないか、というか
「どうしてここがこうなんだ!こうすれば面白いじゃないか!」
というイメージが膨らんでくるんです。
火の幻術士は攻撃的
水の幻術士は回復に特化しており
風の幻術士は凄まじい速さの魔法を唱える
リムサ・ロミンサの調理師ギルドにはたくさんの人が集まり、クエスト前の腹ごしらえで賑わっている。
腕に自身のある調理師は誰しもがここのギルドで働くことを夢見ており・・・
今日もたくさん鉱石を取ったぞ!さて、鍛冶師ギルドに高く買ってもらわなきゃな!
何!?ウルダハとの主要ルートの桟橋が壊れた?
支給現地に木工師と革細工師を送れ!彼らを護衛する戦闘職の募集も怠るな!
これはマホガニーの原木が高く売れるぞ・・・!
とかね!
完成されたゲームを「はいどうぞ」と言って渡されても、そりゃァオモシロイっちゃ面白いでしょうけど
「はぁ面白かった」で終わっちゃうような気がするんですよね
最高に薄っぺらいこの世界観を補完するために、呪術師専用LSみたいなも作ったりもしました。
このゲームは最高に面白くないんですが、これからどうなるかな~って考えるとちょっとだけ面白いんですよね。
ゲームは面白くないけどね。
P.S. 幻術士は撤廃?白魔術師になるらしいです^^
呪術師も撤廃?黒魔術師になるらしいです^^
まぁ、ゲームそのものを楽しんでるというより、ゲームの中身が変わっていく行程を楽しんでいる、って人もいるという事ですよ。
急にムサイのがあつまりだした!!
エアプレイヤーの某氏はほっといて聞きたいのは
現状の仕様に関して
・あっという間に駆け抜ける低ランク帯に留まりたいのか
・低ランク帯に其処までのリソースを割く必要があるのか
が激しく疑問
当然、一定ランクまでの誘導線チュートリアルを兼ねたランク上げ)は必要でしょうが、
留まるランク帯での無いのに周回コンテンツは無用(あくまで現仕様)。
過去のFF11のようなレベル挙げに多大な労力を要するゲームじゃない事、FF14初期の時間を要するわけでもない事
これをどこまで理解しているのかな?
順調に行けば数時間で低Lvが終わるとしても
1日1時間程度しかINできないカジュアルプレーヤーにとっては数時間=数日な訳で。
で、初日1時間やって「つまんね~」となったら2日目は30分、3日目は10分とだんだんIN時間が短くなって
低Lv帯すら終わる前におさらばしちゃうんですよね。
「あっという間に終わる」と言うのは「終わらせることができた人」の意見でしかないんですよね。
あっという間に駆け抜けたい人はどうぞ駆け抜けてください。
ゆっくり歩きたい、もしくは少しずつしか進めない人にはそれを楽しむ要素があっても良いじゃないですか。
私も最近始めたFF11出身のプレイヤーです
なんとかLSとかに入れていただける機会があったのでよかったのですが
R10まではリーブですくすく上がりますがR10~R25までが正直PT募集が余り無く
上げることがソロ前提になっております
原因は予測ですが次のことだと私はプレイしてみて感じました
①PLやら古参の方が多く低Rの人がいなくなっているため
②PT募集や検索のUIが使いにくい
③LS所属とかになると身内でのR上げが標準になり野良PTと呼べるものがない
④狩場といえるものが固定されずいいのですが分散しすぎて逆に集めにくい
⑤人を集めるのにかならず集まる都市で募集しないといけないので限定される
かなり偏った意見だと思われそうですが正直低いR帯は先に何ができるのかわからず高い山を登るような思いです。
グラカンやイフとかのクエストなどが配信され高Rや長くやられてる方は色々楽しめそうだと思いますが
低Rの人にはメインクエも成長しにくく内容が忘れたり物語が理解できなくなりそうです(FF11のPMみたいな印象)
それとマウラーセルビナ間の海賊船みたいなマップ上で起こるイベント(仕掛けやびっくりアートみたいな)ものが
なくとてもつまらないです。
もっと天候が変わるとかではなく「太陽が昇ると同時に大きなからくり日時計の木が黒衣森に登場!」とか
「ある天候がかさなると砂嵐が現れ○○の怪物が現れる」とか謎めいた何かがあれば遭遇して「おぉ!」みたいに
なると楽しいかなぁ~って・・・
新生に関してはデータはあるがまったく別ゲームだと思ってますので強くは言いませんがすごく苦行をしいられてますよ≧∇≦
1日に1時間以内しか遊べない、また遊ばない人=ソロでプレイする場合が多くなる、
という安易な図式をFF14で確立して欲しくない
リーヴをやればいいじゃん、なんて破滅的な結論も要らない
MMOなんだからプレイヤー同士で遊ばせるようにせにゃいかんでしょうよ
ソロが出来るゲームに調整するのはよくない、あくまでパーティ前提、組みやすいシステムを最優先で実装するべき。
低レベルは組めれば駆け抜けられる、だから組みやすくすればいいだけ。
ソロが好きーは尊重するのはパーティを組みやすくしたあと!ご機嫌取りをする労力を開発に回すべき。
パーティできれば、今よりは楽しくなる。
サーチ関連は改修・実装される予定ぽいのでそれがどうなるかですなぁ。
問題は肝心の新規ちゃんの数がゴニョゴニョ・・・。
1日1時間がカジュアルか、2時間以上じゃないとカジュアルじゃないのかは
個人の考え方次第なのでどっちでも良いですが、
仮に1日中でもINできる時間があるとしても1時間経過した時点で「つまんね~」と思えば2日目からIN時間激減。
結局、「面白い」と思わせることができなければアウトです。
そもそも、「カジュアル向けのバランス調整」ってなんですか?
ゆっくりでも飽きない面白い要素って言ってるだけで、
効率重視の人にはそれをハイスピードで消費するならどうぞって言ってます。
世界観を感じられる豊富なクエ、多種多様な内容のリーヴ、各Lv帯での目標。
それらは決してカジュアル層にのみ有用だとは思えません。
そもそもヘビーユーザーですら「つまらない」と思っている内容がカジュアル層に受けるとは思えない・・・・。
ましてや新生ではどうなるかわかりませんが万が一今のままで行こうものならオフゲのレベル上げなんてコンテンツ進めていたらクリアに不自由しない程度には自然と上がっていきます。
少なくともPS3から入ってくる人達にはPTくめば数時間とは言え作業感しかないレベル上げやらしたら第一印象で「つまらん」と思うでしょう。
それも導線の無い中運良くPT組める流れに乗れた人でです。
ソロで上げた暁には早ければ1職カンストさせることなく何も言わずに去っていくでしょう。
MMOスキーな人には露骨にオフゲを小馬鹿にする人もいますがやり直しが効かない分オフゲはテンポ、シナリオ等は真剣に考え込んで作って有ります(因みに余談ですがコレを完全に無視するとスクエニの最近のオフゲーようないわゆるクソゲーになるんでしょうね)。
別に全レベル帯やエンドコンテンツまでカジュアルに調整をすることは不要とは思いますが、せめて低レベル帯に関してはクエスト込みでダンジョンコンテンツを実装するかサブクエを膨大(ただし現状のお使い遠征はもってのほか)に用意する等カジュアルを意識した仕組みが必要と思います。
少なくとも現状の開発の方針である経験値等の「数字弄り」ではカジュアルは逃げていくと思います。
Mobの討伐ですが序盤は2→4→6→8・・・ぐらいのテンポでランクアップしてほしいです。
各クラスのキーアクションもランク上げの中で実用性を覚えて、ランク12ぐらいからPT戦に入っていくような導線が
ほしいですね。