流石にパッチノートに書いてあることは仕様でしょうし、バグならHotfixですぐに修正されてますよ。
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「高揚」を自分で消したら両陣営に倒した時のポイントの半分づつを贈呈、とか。
敵にポイントを与えてしまうけど、満額2位にやるよりはマシ、くらいの判断があれば使う感じで。
PVPにおいて自分がストレスなく攻撃し続けられる環境を要望するって些かナンセンスではないですかね。
失礼ながら〇〇無双をしてればいいのでは?と思ってしまいます。
PSの問題でなければemanyonさんは何故負けて(死んで)るんでしょうか?
えと、そもそも論として、高揚のペナルティにしろ2位3位のゲージボーナスにしろ、明らかにPSの差を「付けない」「縮める」ものでしかないんですが一体何を……
高揚による虐殺込みの150点大勝利設計なんじゃなかろうか。
ただ1位に高揚がつきにくすぎないかな。
1位は半分のキルで高揚つけてもよかないかな。
それでARボーナスとバランスすれば逆転も担保できそうな。
追記
殲滅戦は本来無双でひき殺されるのイヤーのウルヴズの二の舞がとどのつまりたったんだと思うな。
そうであれば制圧と棲み分けもできたかもしれん。
時間切れ優勢勝ちというスマートな形になってしまったのが良かったのか悪かったのか。
それにしても150点満点一本勝ちが少なすぎる。
この意見は他の方にも見られますが、中央に大人数のプレイヤーが集まりやすいというルールが歪みのすべてな気がしてきます。
ここまでプレイヤーが集中していなければ、コメテオもフレアもそれほど脅威ではないし、タゲも極端に集中しないので、高揚を消すという発想もなかったかもしれません。
中央に集めず
バラバラで戦わせたら
それこそ制圧戦とあまり変わらないと思うんですが
・中央で戦う殲滅戦
・各拠点で戦う制圧戦
の違いはほしいかな
現状1マップしかありませんし
自分からの意見としては、殲滅戦は制圧戦と違い良い意味で一定の場所で留まらないでいて欲しかったですね。
制圧戦は拠点である2時・6時・10時とさらにそれぞれの国からまっすぐ出たところにある拠点0時・4時・8時とありましたが、
そちらにどうしても留まらないといけなく小規模の戦闘がほとんどであったと言えます。
殲滅戦はもういっそのこと制圧戦でたまにやっていた大回転を常にできるような環境だったなら良かったのになと。
そこに多少の逆転要素や、強化バフが着くシステムやドローンがあればそれだけで良かったんですよ。
ここまで書いてる中でそれって今の殲滅戦のことなのでは?と思いましたが、唯一違う点があります。
それは外周終わってからのタワー、ここまではいいです。ここまでは先に話した逆転要素の部分です。
問題はその後の一定間隔で沸く中央のドローンです。
あれが必要ありません。あれがすべての元凶のようにも思えます。
一定間隔で沸く無視できないドローンが沸くことによって中央に行かざるを得ない。
72人が集まらざるを得なくなってるのです。変な例えですが、72人でやるもぐら叩き(半強制)。
せめてあのドローンが中央と2時・6時・10時で事前にログが流れてからどこかしらに2箇所沸く、
とかだったら良かったのにな~と思うところではありますね。
これだけでだいぶ現状と違ったものになってたはずですよ。
3日にいっぺんフロントラインルーレットで一回行くぐらいで満足しちゃうんですよね・・・。
何回も行きたいって気持ちにはならないですね。
中央でワサワサしてるだけでうちのカー君もどこか行っちゃっていなくなるし。なんなんだろうこの気持ち・・・!
たぶん、大規模戦と少人数の対人戦をごっちゃにしてるので、そういう感想になるんだろうなと思います。
コンテンツのデザインそのものが、基本的に違っているのではないでしょうか。
普通のMMOだと大規模戦闘なら、攻城戦とかになるので、もっとわかり安い区分けができるのですけど、14は流れとして、WJ→制圧→殲滅ときたので、すべてが同一線上にあるかのように見えてしまいます。
殲滅戦の不満としてあげてあるごちゃごちゃした戦いというのは、カテゴリそのものが、そもそも違うので、殲滅戦あるいは対人戦の問題点というより、プレイヤーの嗜好が、まったく違うのではないですか?
PvEに当てはめるなら、クリタワーにいって、バハとは違うといってるようなものなのでは?
ん~?何で高揚つく前に自殺が大前提で話すんだろう?
僕がキル数調整って言ったからかな?それともそれが最適解だと思って普段からそうしてるのか。
前者なら僕は自殺しろ何て言ってないし、逆に高揚付いても生き抜けばいいでしょと言っています。
後者なら自分で自殺を選んでるんだからそれについて文句を言われても「じゃあ自殺しなきゃいいじゃん」としか言えないです。
それで自殺を問題視(僕の中で自殺とか選択肢にすら上がっていなかったですが)するなら
デジョン・ジョブチェンでの高揚消しを削除し、自殺した場合もそれまでのキル数に応じた点数が敵に入るといった要望を出す方が理に適ってる気がします。
高揚のデメリットが大きすぎるっていう論調にはなりえないと思います。
高揚自体は一種のヘイトのように機能しているものなので面白い要素です。
キル調整という話もPSという言葉では違和感があるとすれば、ヘイトコントロールと言い換えれるとよいかもしれません。
そこからヘイトを稼ぎ続けるか、抑えるかの判断もゲーム性のひとつになりえると思います。腕のある方は稼ぎ続ければいいですし、無理と感じる方はキルを抑えてスリプル等で仕事することだってできるはずです。黒魔道士はCCも優秀です。
自殺はおかしいというのであれば、上の方もおっしゃるように敵にポイントが入る仕組みにすれば済むことだと思います。
ローカルルールではなくて、システム的に高揚のリスクが大きすぎるために
それが合理的な勝ち方になってしまうだけですね
高揚というシステム自体、基本的にうまい人とそうでない人の差を埋めるためにある仕組みです
無傷で8人殺すような上手なプレイヤーがいても、何かしらの要因で死ねば殺した側に8Pまるまる移動する
そうやって強い側に強烈なデメリットをかけて均衡を保っているわけです
しかしシステムル的に、終盤の1点と序盤の1点ではまったく価値の違うゲームであることがこのシステムを
不釣合いにさせています
この話がまるでわからないという方は、一度自分で指示を出す側にまわる等して
殲滅戦の点数推移をじっくり観察してみてほしいです
制圧戦の時に終盤で差が開くと全然追いつけないもんで
逆転の要素がほしいって要望があってこの仕様であるのかなと思ってます。
そういう意味ではちゃんと要望に応えた仕様になってる部分もあるんじゃなかろうか。
実際最後までわからないことも多く
ほんとに終わり間際で順位が変動することもありますから。
殲滅戦やったことある人なら「高揚付いても生き残ればいいでしょ」みたいな発想は出てこないと思うのですが。
もしくは殲滅戦やったことはあるけど自分に高揚付いたことがないのかな。
よほど漫然とプレイしていない限り自軍の高揚が戦場にいることの不利さを理解できないというのはあまりないと思うのですが、うーん……。
自分に付いたことがなくて常に高揚殺そうとする側にしか立ったことがない(かつヒラもやったことがない)と「なかなか殺せない」としか思わないかもしれませんが
高揚はMAPにマーカー表示されてそれはもうものすごい勢いで集中攻撃されるため中衛よりも前に出たら上手い下手に関係なく死にます。
しかも残り2分切った状態で高揚が殺されるのはその一手で敗着がありえるので、「俺上手いからそうそう死なないしwww」みたいなのはルールと点数計算式を知らない人だけでしょう。
差別化は重要ですけれど、殲滅というルール単体の評価として微妙だという話ですね
殲滅は各GCの差が開かない仕様になっている
だから点数が自然と近しくなるわけじゃないですか
ところが高揚は終盤になるほど数が増えて、その結果一気に点数が入るようになる仕組みですよね
ここの相乗効果が問題という話なんですね
点数が極力等しく展開するように作られているゲームにおいて
時間切れ間際に「序盤のdeadで敵につけたポイントを終盤に獲得できる」システムがあったら超強いと思いません?
それを4P、8Pという単位でやられるのが高揚なんです
そしてそもそも論として、敵を殺すことにデメリットが生じるようなシステム自体、すっきりしないと思うのです
現状だと、塔あたりで30点くらい差が付いていても三国全部に軍師がいたら1位がその差をキープして逃げ切るのはほとんど不可能に近いと思われます。
そんなもん2位3位で1位を集中攻撃するのが分かりきってますからね……。まあこれは高揚がどうこうというより2位3位のARボーナスって蛇足じゃないの?という方が大きいですが。
これはDCによりけりなところもあるかもしれませんが、エレだと序盤のリードは負けフラグなことが多いです。
ルールについてはまあ、クイズ番組の「最終問題です、これに正解すると100万点です」みたいなノリというか、
制圧戦で強国がリードするとそのまま永久に追いつけないことが多かった(そりゃ当然)のに対して、
弱国にもワンチャン与える逆転要素を足してよりカジュアルに楽しんで貰おうという意図は分かるんですよね。
ただ、あまりにラストの高揚殺しの重要度が高く、大味になりすぎている感が強いです。
なんでかというと、高揚が付くまでのキル数が4(=4点)なのに対して、高揚持って殺されると4点取られるため、
ジャスト4キル(または8キル)で殺されると丸ごとチャラになってしまうんですよね。
なのでどうしても「最終問題で100万点とか入るクソなクイズ番組」みたいな感触が否めません。
これが4キルで高揚付いて殺されると2点、8キルで強高揚付いて殺されると4点、その代わり高揚ボーナスは無し(純粋なペナルティのみ)とかならもうちょいマイルドだったんですが。
そこが更に問題なんです
そもそも「敵を沢山殺したから」という理由で不相応なデメリットを背負わされることが
理不尽なんですが、そんな味方の高揚対策が更に酷いんです
具体的にリストアップすると
・そもそも高揚がつくまで敵をKILLしない
・定期的に自殺する
・デジョンしてジョブチェンジ(高揚消し)
・最終局面になったらデジョンしてスタート地点で待機する
・極力殺さないようにGC総出でがんばる(←もっとも確実性が低く、手間が大きい)
これがゲーム的に面白いとは私には思えません
もちろん「勝ち負けなんて関係ないぜ!各GC高揚もちをつっこませてお祭りしようぜ!」みたいなスタイルなら
話は変わると思いますし、高揚KILLそのものはテンションのあがるシーンですけれど
やられる側の事情とその対策のクソゲー感を考えると、ちょっとないな、と思ってしまいます
おっしゃることを私は要求されたこともしたこともありません。
ご自分でそういう環境にしているだけであって、プレイヤー間の取り決めの改善を開発に求めるのは、違うのではないかと思います。
ただ、負うべきリスクをほとんどデメリットなく回避できていること自体は問題があると思うので、その点は改善策があるべきだとは思います。
自殺またはデジョンによる意図的な高揚消しの場合は、Luckybancho氏の2GCにポイントを振り分ける案が一番妥当だと思います。
しかし、制圧戦においては、もっとシステム的な問題も改善されないままになってますので、実際に対策が取られることはないのだろうなと予想します。
そういった面からも、自殺等の対策にストレスを感じるのであれば、プレイヤー間の対策を講じるのが、解決の早道になるのではないかと思う次第です。
統括指揮する立場であるのなら、なおさら、そうなるのではないでしょうか?。
高揚ルールからの必然的帰結としてそうなるって話であって、実際に要求するかどうかの話ではないと思いますが。
最初から勝つ気がない人は別ですが。
ていうか
・高揚が付くことを避けるわけでもない
・自殺するわけでもない
・デジョンするわけでもない
・みんなで高揚を守るわけでもない
となると最後の2分くらいで言いように袋だたきにされるんですがボーナスキャラとして中央棒立ちするんですかね……?
本当にコンテンツ的な勝利を望むのであれば、自殺にストレスを感じる余地もないのです。
ポイントのコントロールも、バフの排除も、呼吸をするより自然にやってしまい、疑問を感じるということがまずないはずなのです。
他の方がemanyon氏に対して、不思議に思っているのは、「勝つためにやっている」と連呼しているにも関わらず、その手段に抵抗感じていること、そのポイント自体です。ストレスであるということは、勝利を望むより、べつの興味を優先したいと望んでいるわけで、ゲーム進行の直線上にないポイントのために、何故そこまでするのかわからないでいます。
emanyon氏は、ご自分の視点のズレを感じられないまま、他の人がわかってくれないことにいら立っておられますね。
えーと、私はどちらかというとMiaEstさんが何を言ってるのかさっきから全く分からないです。
必要があれば当然デジョンするし自殺もするし隠れもしますが、それと「これ不自然なルールだよな」という考えを抱くことは全く別ベクトルのことですので。
ここを混同してる時点でMiaEstさんの言い分は全くの意味不明ですよ。
それに加えて、挙げられているような(絵面としては間抜けなものばかりですが)現行のルールから割と自明に出てくる類いの高揚対策を
「ローカルルール」とか「プレイヤー間の取り決め」とか言っているあたり、あまり殲滅戦やったことないんだろうなとは思いました。
なので実際に自分で4キル取ってさて高揚付いちゃったけどどうしようかみたいなのを実戦で経験してみたらいいのではないかと。
純粋な疑問ですが、逃げ切りって忍者二人とかに隠れるからAR同時撃ちとかされても防げるものなんです?
実際に点数を管理する側(指揮)のプレイをすればわかってもらえそうなんですけどねー
大味な殺し合いというのはそれはそれで楽しいものだと思います
72人を中央に集めて戦わせる以上は仕方ないことです
しかしそこに殺し合いを純粋に楽しめないような要素が入っているのはどうなのか、というのが私の主張です
好みの違いであるとするなら、「序盤多く敵を殺すと不利になる」かつ「その一番の対策が戦わないこと」になるゲームが
楽しいと感じるかそうでないと感じるかです。私はそうでない側です
殲滅戦ってそもそも殺し合いありきなのでは?
殺し合いありきの上で逆転要素が欲しいというNico_rekkaさんの意見はまだ分かる(程度問題だと思う)んですが、
殺し合いありきじゃなかったら一体何のゲームなんだろう。
えっと、話が飛び飛びで何度も説明する状態になっているので軽くまとめますね
殲滅戦の仕様として
・点差で1位100%、2位125%、3位150%のAR増加ボーナスがある
・戦意高揚(4KILL)は150%、強(8KILL)で200%のAR増加ボーナス。死亡時のリスクはそれぞれ4倍、8倍
これ+中央に集約される三つ巴というシチュエーションによって
点数は抜きつ抜かれつの様相になることが多いわけです(もちろん例外はあります。傾向の話です)
つまり15分の戦闘時間の内、最終3分で誰がトップに躍り出るかという勝負になりやすい
10点もリードすればその勢力は当然のように狙われます
このルールにおいて「(序盤から終盤にかけて)8人殺したから(特に重要な終盤で)8Pのデッドリスクを負う」という状態になる
高揚のデッドリスクは果たして妥当といえるのか?
(わかりやすくいえば、このデッドリスクはその一人の生死がその戦場の勝敗を決定的にするレベルなんです)
またその対策(戦闘に参加しない。高揚を消す。高揚になる前に自殺する)はゲーム的に面白いと言えるのか?
というのが私の主張になります