ヒーラーが強くてヒーラーだらけで困るか、
ヒーラーが弱くてヒーラー誰もやらなくなって困るか、
どっちかというと前者のがまだましなのかなぁ。
本当に、まだまし、ってだけなんだけど。
これまでの流れ考えると絶対そうなっちゃうからねぇ。ウルブズの前例もある。
ヒーラー人口の少ないGCが出来ちゃうと困るんだよな。
仕方なくジョブ変えてくれる人だって毎回それじゃ楽しくないだろうし。
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ヒーラーが強くてヒーラーだらけで困るか、
ヒーラーが弱くてヒーラー誰もやらなくなって困るか、
どっちかというと前者のがまだましなのかなぁ。
本当に、まだまし、ってだけなんだけど。
これまでの流れ考えると絶対そうなっちゃうからねぇ。ウルブズの前例もある。
ヒーラー人口の少ないGCが出来ちゃうと困るんだよな。
仕方なくジョブ変えてくれる人だって毎回それじゃ楽しくないだろうし。
ヒラゲー云々はもうFLの問題っていうか14全体の問題?ですね。
tankが壁をやっていられるのもそのtankが壁をやってくれているお陰でDPSが安心して敵を殴れるのもすべてはhealerがtankを生かし続けているからですからね。
堅さの方向でhealer下方修正!なんてアナウンスが流れた暁にはFL終わると思いますよ。
木人にされるのわかっててhealer出すドMは少ないでしょう。
その強キャラ使いがなぜか多くないですね?
「ヒーラーに着替えられませんか?」って聞きますよね?
さらに減らそうっていうんですよね?
ヒーラーの単体性能は必要だと思います
実際にヒーラーを使っている方や、1ヒーラーコンテンツのウルヴズジェイルをやっていた方は
ヒーラー瞬殺オンラインを避けるためにはある程度強くないといけないというのは肌で感じているかと
しかし一方で、ヒーラーを多人数にする際のメリットが極めて高い部分
・ホーリーの性能の高さ
・Hotの多重化
・女神の息吹によるノーリスク蘇生数の純増
このあたりには手を入れてほしいですね
2.35でヒーラー弱体、2~3発攻撃くらったらコロコロ
今学者できてるのほとんどの人が召喚で参加する未来が見えた
白少数、学者は召喚になってるのでDOTの解除がほぼ浄化しかなくなり
相対的にDOTジョブである召喚が強ジョブになる予感
現状その強キャラが少なくて困るシーンって多いですよね。
中に入って誰もやろうとしないから着替えてる人っていますよね。
着替えもしないで誰か出せよばりの事言う人もいますよね。
敵にhealerがいたらもう勝てる見込みは少ないなんて程のブレイカーじゃないですよね。
調整が必要ないとは言っていません。
下方は必要ないというのは堅さの方向でと言っています。
あなたは柔らかくなって速攻叩きつぶされる状況下でhealerを出し続けてくれるのでしょうか?
healerがいない?それなら俺を呼んでくれ!と言ってくれるのでしょうか?
8vs8でぶつかった時に真っ先に潰したいのはhealerです。
現状は堅くてなかなか落とせないからと後回しにされているだけです。
healerが後回しにされるから殴られたDPSにhealが飛んでくるんです。
お互いにhealerを蒸発させてあとは内丹やらフィジクやらで雀の涙ほどの回復をしあいながら殴り合うんでしょうか?
「やめるわー弱体されたらやめるわー」という論調に腹が立つ等はわかりますが、
healerを柔らかくするのはhealerだけではなく全体に対してデメリットが大きいと思いますよ。
固定&ソロ議論について
「固定とソロはマッチングが成立する/しないの問題がなければわけたほうがいい」
これについても私は否定的です
ここで声の大きな意見を見ているとFF14にはソロ専とガチ勢の2種類しかいないように見えてきます
しかし実際にはPT申請といっても単に顔見知り同士でPTを組んだだけという、野良と大差のないパターンのほうが多い筈です
全員アニマル装備、ウルヴズジェイル経験者でVCあり、といった「固定」という言葉のイメージから想像される環境にある人は少数派なわけです
人数も8人揃えて申請しているとも限りません。ペアだったりライトパーティーだったり様々です
だからこそ(8人申請と同居できないはずの)ソロ申請で1位率33%以上を取ることができるわけですね
ガチ固定と万年ソロの二極の立場で考えると、そういった「普通にフレと楽しみたいだけの一般勢」の存在がスポイルされていきます
マッチングを「ソロとそれ以外にわけよう」 となれば気楽にフレに遊びにいこうというスタイルが難しくなります
「ソロ~7人申請と8固定の申請に分けよう」 これはウルヴズジェイルがそうでしたね
ほぼフェアな環境といえるソロ申請による1位率33%。これが実現できているゲームで、PT申請をアンフェアだと主張して
垣根を作ろうとすることが果たしてゲームを面白くすることに繋がるのか。熟考を求めたいところです
対人にちょっと興味が出てきた、というレベルのフレを誘っても十分楽しめる今の環境は新規参入の間口も広いわけです
あとこれ何度も言われてますが、一般的にFLのような多人数戦をやるタイトルではクランとソロを区別しない方式が主流です
8人で申請しても自軍の1/3、全体から見れば1/9でしかないFLと、4人で申請すれば全員身内というウルヴズジェイルのような形式のゲームには
明確な区別が必要だと思います
職もスキルも絶対に弄っちゃだめ!という方向を維持する上でバランスを取ることも出来ます。
1.パーティーを組んでの登録申請の場合ヒーラーロール2人以上で組んで申請は出来ない、または超えている場合同一アライアンス内のヒーラーロールが上限に達していない別パーティーに自動的に振り分けられる
2.同一パーティー内でヒーラーロールに2人までしかジョブチェンジ出来ない
この2点を組み込めば職性能は一切弄らずに済みますね
本当にヒーラーが不足気味なのであればマッチングの時間はむしろ早くなる傾向になるのではないでしょうか
ジャマーやアタック能力は正直高すぎる状態ですが、1PTに2人しかいないヒーラーが高い単独性能を元に単独行動を取ったりお散歩に出かけるとデメリットも生まれるのでこれらの能力も弄らずにそのままで済みますね。
固くても柔らかくても、ヒラを優先攻撃なのは変わらないから、
固かったら数人で時間かけてでも撲殺だし、柔らかかったら数人で瞬殺だし、
常に死んでいるヒラ要らないから、固くていいと思うよ。
固いと言うより、倒しづらいんだけど、そこは戦術でなんとかすれば良いんじゃないかな。
7、8割削ったところからスタンをキープして詠唱不能にするとか、
ヒラを攻撃すれば、他への回復が減るから、その間に柔らかい人を倒して行くとか。
そっちの方向で考えた方が楽しめるんじゃないかな。
FLは結局、構成自由なパーティ戦なんだよね。(Player vs Player であり Party vs Party)
1:1で燃える勝負がしたいっていうのなら話は別だけど、それは別のコンテンツ準備してもらって、そっちで調整してもらえばいいと思う。
それこそ、○トリートフ○イター的な。
ただ、近接DPSは、柔らかいのは良いとして、吹き飛ばしバインド、睡眠xN、スタンxNからの、与ダメが低いは何とかしてほしい。
リアルラースが貯まる・・・(スレチごめん)
MPを減らせば膠着状態はなくなるかも?
せめてブレハやミアズマの回復量低下を50%に戻して欲しいですね
2.35でジョブ調整が入るぐらいだから今はバランス悪いのよ。
それだけは分かって発言してね。神バランスならばジョブ調整なんて入らないから。
ついでに固定問題も改善よろしくね運営。
まず、これからの内容はスレタイとは全く関係ない話だとことわっておきます。
私の考えは元々MMOでは少数派であって、感情を表に出さずストレスを溜め込みやすいという日本人特有の問題からも、日本国内でも少数派だと自覚してはおります。
小さい頃、友達の家でやった対戦ゲームで、ゲーム所有者にも関わらず未所有者の友人に負けて悔しい思いをしたことがあれば思い出してみてください。
いつも遊んでいるクラスメイトと運動会で徒競走をして、負けた時の感情を思い起こして見てください。
言い訳が出来ない状況で、今まで対等と感じていた相手への敗北。
隠れた自尊心の高い我々日本人男性は特にそれに弱く、人前にも出せないのでストレスが溜まるのです。
ここで私の邪推を含めた持論を語りますが、あくまで持論の中の邪推ですのでご了承ください。
勝ったときには試合はフェアであった
負けた時には試合はフェアではなかった
こう自分を納得させられる材料があることは、ゲームは楽しむものというゲームの本質から見れば、むしろ正しいと言えます。
その考え方からすれば、私が長々語っていた『点』のフェア論は、フェアすぎることがユーザー数確保の観点に絞れば間違いになります。
なぜなら、負けた時に言い訳が用意されている方が気が楽だ、という考えは自分にもあるからです。
ただ対人ゲームを多くやっていると負けることに慣れ、言い訳の用意されていないフェアな上での敗北も、許容を繰り返せば楽しめるようになってくるんですね。
勝ち負け余韻に悔しさ、それら全ての結果を楽しめるようになると、それだけでは物足りず、次第に完全フェアという過程を突き詰めた楽しみ方を求めるようになってしまうのですね。
では本題に絡めますが
対人ゲームをやったことないユーザーにも多くやってもらいたいというフロントライン
これを敷居を下げ気軽にやってもらうという運営の大前提は、負けのストレスの軽減があって初めて成り立つでしょう。
責任がどこにあるかがわからない、負けた時の言い訳が初めからあるお祭りゲーのほうが盛り上がることは明白でしょう
そこは私も否定しておりません
しかし、今更その層と一緒に遊んでも自分が満足できないのも事実なんです
お祭り感は満たされますが、対人欲は満たされません
対人ゲーマーは早々に、そうでない人も緩やかに、お祭り感だけが売りのお祭りゲーは飽きられるのが早いのです。
分けると過疎る、だからそういう人たちとも混ざって遊べ、と遊び場を1つに限定したほうが良いという意見がありますが
一緒に遊ぶのはお祭り感を楽しむ最初だけです
一緒には遊ばず、対人欲を満たしてくれる別のゲームを選ぶだけなんです
住み分けしたほうがいいという人は、住み分けが叶わず共存するくらいならやらない選択肢があるということなんですよ
しかし減ったところで我々は少数派、それにフロントラインをやらないだけでFF14は続けるので運営側としてはむしろ利口な取捨選択ですし理解できます
住み分けという方法が取れない場合、それがユーザー数確保という運営の判断なれば、それも仕方ないことだと納得します
そこはむしろ数々の対人ゲームの理不尽なシーソーゲーム運営を渡り歩いてきた対人ゲーマーのほうがキッパリ割り切れると思います
今の国産対人ゲームは金を取れるところから取る射幸心を煽る焼畑農業ゲーに傾いておりますので、FF14はまだマシです
海外の大手FPS2種を例に出している方もいるように、最近は大手もあまり褒められたものではありません。
時代にあっていないのかもしれません
しかし、嫌でも続けろと、そう言われて続ける人ばかりではないということです
MMOでは少数派の我々は、別のゲームで対人欲を満たすだけです
フロントラインが自分に合わなければ、大人しく自分にあったゲームをやるだけです
それを選ぶ運営や理解を得られないユーザーを非難しているのではありません。
価値観は人それぞれ。
だから無理して理解する必要はありませんといつも言います。
そして価値観を押し付ける人らに自分の価値観を否定される筋合いもありません。
単に自分の基準で自分に合ったものを選択するだけ、それが合理的です。
住み分けというのは、そっちの邪魔をしないからこっちの邪魔をしないでくれという気持ちの現れ
相容れないとは、そういうことなんです
hiderou氏のおっしゃるとおりです。
意見を主張し合い個人のさじ加減でしかない正否を押し付け合うのではなく、
それぞれが自由意見を投じ判断材料としてもらう、あとは運営がどういう判断をするかを静観すればいいのですね。
こういった調整の強弱は打つ手があるか否かで決まるのではなく、対策に対するコストがどれだけ高いかで決まる物だと思います。
そりゃヒーラーだって死ぬ事はあります、それは当然の事です。
ヒラの固さを擁護をされる方の中には、そうした当然の事をさも弱点かの様に言っている事に疑問を感じます。
弱体ではなく強化での調整をすればいいという方も居ますが、私はそれに関しても賛同しかねます。
現在のDPS陣の攻撃力が5、ヒーラーの回復力が10だとしましょう。この二つに何の違いがあるんでしょうか。
- 弱体による調整で、DPSの攻撃力5のまま、ヒーラーの回復力を5にする。
- 強化による調整で、DPS陣の攻撃力を10、ヒーラーの回復力10の据え置き。
強化での調整をした場合、今度は攻撃力と耐久力とのバランスが壊れてしまう事になります。
強化一辺倒の調整というのは思わぬ部分で歪みを生む事はザラにある事です。
ABCDの中でAが突出しているとしたら、BCDの3つをAに合わせるより、AをBCDに合わせる方が修正個所は少なく、BCD間のバランスは崩す事無く調整出来るのでより確実です。
強化調整の場合
BCDをAに合わせて強化→Cがちょっと強くなり過ぎたので今度はABDをC基準に強化。その結果Dが若干強い調整になる。→ABCをDに合わせて強化。→・・・
修正個所が多ければこういった笑えないループが起こる可能性はそれだけ高くなる訳です、過度な弱体調整は私もして欲しくはありませんが、必要な場面もあるという事は分かっているつもりです。
この場合、他の職の削りの「弱さ」よりも、学者を主としたヒーラーの固さからくる陣取りでの「強さ」の方が問題であると思いますので、多少の弱体は必要であると考えます。
ヒラのMP消費を少し大きくするとヒラさん的にはきついのかね? MP消費上げてやれば詩人のMP回復アクションも光って来ると思うんだけどな。
MP消費を上げると、妖精と活性ある学者が有利に、ない白が不利になりますね
ベネはリキャストのせいで活性ほど取り回しよくないので
他スレで学者が1強という話題がでてるね。
やっぱりそうなんだよな。じわじわ問題になってくるんだよ。
今日互いにヒラ4同士での陣取りがあってさwまぁ長いのなんのお互いに倒してもすぐレイズしてさ中盤から近接がTP無いですwってなって詩人さんがパイオンいれてたわw 範囲連打が長時間出来るってのはちょっと考え物かもですね。
従来の性能面を維持したままヒーラー過多変則パーティーだけを
調整するなら、1ptに3人の場合、HPとMPに0.9倍。4人なら0.8倍。5人なら0.6倍。
といった具合に係数かけたらどうだろうか。
ヒーラーのソロ空き巣対応にもなる。
出来ること自体はいいけど、簡単に出来すぎるのはまずい。
せっかくロールがあるんだから三すくみの関係になるようにできればいいのに
蘇生は3人以上いるとめんどくさいだけになるね。
もっとバタバタ死ぬならまだしもこの頻度であのお気楽さはない。
あとダメージとヒール量の関係だけど、これ方向性が全く違うのよね。
いまの攻撃力は削りあって消耗戦をするタイプに合っている。黒は別として。
倒すまで時間がかかるからいろいろ込みこみでダメージ<ヒール量にはならないのが理想。
それに対して現ヒーラーの回復力はヒールの合間に最大HPから瞬殺しないと倒せないレベル。
コンセプトが真っ向から相反してるんだから上手くいくはずがないよ。
両方利点欠点があるからどっちがいいってわけじゃないけど、このゲームに関しては前者にするしかないと思うんだよね。
じゃないとdot士諸氏が泣いてしまう。
ヒーラーの枚数で大きくバランスが変わってしまうのも後者だろうし。
1対1で戦う場面になるのが悪いというのは分かったうえで昨日学者と遭遇したのでちょっと勝負を挑んでみました(私斧です)
結果、削りきれずにじりじりと回復され全回復された後は逆にこっちをじわじわ削ってスプリントで逃げてもがんがん削られて終了でした。
分かっていたこととはいえやっぱり学者は最強すぎるなーと思います。
1対1で最強、集団戦でも鉄壁の防御、攻撃も回復もこなし、フェアリーのアシストつき、苦手なことは中央のシステム破壊くらいですかね?
それもいけるのかな??
もうちょい近接職にも華になる部分をふやしてほしいなぁ...ちょっとバランスきびしいかなぁと思いました
学者というかヒーラーが4人以上いるとほぼその領地の獲得は不可能ですね。
作戦をねらないといけないと思いますし、それも面白みといえばそうなのでしょうが、野良では厳しいのも有ります。
ヒラの耐久減少などは考慮するべきだと思います。
本来味方の援護をするべきヒーラーが、敵陣中央で棒立ちヒールで耐えられるというのもおかしな話ですし。
はっきり言ってヒラ8人に固められたらもうどうしようもないですね
今日始めて学8PTと遭遇しました、Bアラに4人ほど来ていただき、ほんの一瞬円陣内で数的有利を作り、旗を取った結果、その後こっち8人と相手の学者8人との消耗戦でずっとこっちが旗を保持したまま終戦を迎えた。(ちなみにこっちはCFのPTでヒーラー3タンク3とdps2でした)
白やってたけど、20個弱のdotを同時に食らってたけど、普通にチャットできるほど余裕で、結果は2位でした。
学8PT所属のGCは3位でした。
上でも言われてるようにヒラ2だと負け確定です、相手がよっぽどタゲ分散していない限り
ヒラ4相手だとLBで崩す以外の方法はありません
ヒラの回復可能距離、攻撃可能距離を現行の1/2に
近接DPSのスキル全てに詠唱中断性能
タンクにバインドスリプルへヴィ無効、挑発、フラッシュ、オバパによる強制タゲ解除、LBゲージ被ダメ与ダメで増加ボーナス
これ位してほしい……
血ィ……ヒーラーの血が見たいィィ
ヒラ4は確かに1PTではなかなか落とせないですが、これってロール縛りをなくした副産物でもあるのですよね。
ロール縛りをなくしたのはFLのスタートダッシュのためには良かったでしょうが、やはりアンバランスの原因になるので、長期的には過疎化の要因になると思います。そのうち白8とか、斧4ヒラ4とか、黒4ヒラ4とか、最強構成が決まってきて、それからあぶれるロールが必ず出てくるでしょうから。
そうだよね、全部の職がロール縛りなしで提供されているコンテンツにバランスを求めるのが無理な話なのかも
ヒーラーが逆に弱くなったら、ロール縛りなくすっていうのは嘘だったのか、って話になるしね
CFに嫌気がさしてたから歓迎ムードだったのかもしれないけど、1番ロールでは弱い職をFLで即死させない仕様にしたのが
今のヒーラー天下になってる要因。不満が出たところでロール縛りなしがある限り、バランスとれないよね
ヒーラーを増やすと攻撃能力が落ちる、これが普通の状態。
14はPvEでDPSチェックしたり時間制限掛けたりでごまかしてきたからそのツケが今来てる感じだねぇ。
さて本題に入ると枠制限は本末転倒だと思います。
これはライブレターでもフリー枠は好評だと言っていた通り、ユーザーが望んでる仕組みだからですね。
それをまた縛ると不平が出るのは目に見えてます。
とすると他の対策が要るわけですが、考えられるものとしては攻撃力を上げるかヒール力を下げる、
又はその双方が最も健全なんじゃないでしょうか?
ヒール下げたら数増やす事になると仰ってますがヒーラーの価値が下がるということはアタッカーの価値が
上がるということですのでそう単純な話にはなりません。
倒されるのでヒーラーを増やすという発想と、倒しやすいから更に早く倒すと言う発想の違いです。
数字で表すとヒーラー3点、アタッカー1点だったのを全部2点にしましょうみたいな話なので、
実はもっと構成にバリエーションが出てくるんですよ。
ちなみに、FF14は攻撃力を上げるよりヒール力を下げるほうが適していると考えてます。
他の対策としては導入しやすいという点で戦闘中の蘇生は不可とかもありますよ。
一時的なつなぎにしかなりませんけど。
ヒーラーがどんどん叩き起こすことが出来なければ他のクラスから削って戦闘力を削ぐなんて作戦もできますから
今よりは良くなるはずです。