めっちゃいいねついてて面白いな、召喚士の強化を願っていない謎の勢力も多いってワケね。
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めっちゃいいねついてて面白いな、召喚士の強化を願っていない謎の勢力も多いってワケね。
召喚自体のスキル回しについては
「詠唱と無詠唱のバランスをとって火力を出す、キャスターらしい楽しみを残してほしい」
「全部に2.5秒の詠唱つけても良いから、5.xの頃のスタックできていたルインジャのように、ここぞという任意のタイミングで動けるようなつくりにしてほしい」
という方針で後日要望を出すつもりですが、
先にキャスター内の火力バランスについての個人的な意見を投稿しておきます。
◆黒魔は蘇生がないピュアDPSなのでキャスの間では頭一つ抜けているべき
(かつ「全ジョブを通して見ても難易度が高い」という点を鑑みると、完璧に回せた場合はメレーのTOPと同等以上の火力を出せてほしい
→現状リーパーとモンクが強すぎるので、黒魔と侍はアッパー調整してほしい)
◆赤と召は、本体火力とシナジーと蘇生と補助スキルを総合的に考えて、
どちらかが明らかに不要となるような状況にならないようにしてほしい
6.0の現状では、
・蘇生力:
元々連続蘇生できる赤魔の方が上。かつトランスバハムートの仕様が変わり、迅速魔も火力を出すためにスキル回しに組み込むことが前提に近い状態となり、素詠唱で蘇生せざるを得ないケースが増えた。
DoTやエギAAによる最低火力保証もなくなったため、蘇生の詠唱時間が火力ロスに直結するようになり、よほどのことがない限り蘇生は使いたくないジョブとなった。
・補助スキル:
全体軽減&回復補助という強カードを任意のタイミングで切れる赤魔に対して、火力と引き換えに得た再生の炎は使用タイミングが限られる上に効果を活かすのが難しい仕様。
フェニックス顕現時の全体リジェネもヒーラーとしてはないよりはあったほうが嬉しいかもしれないが、強みと言えるほどの性能ではない。
また、任意のタイミングで使えるわけではないので、DPSという立場としては全くやりがいに繋がらない。
というわけで、
蘇生と補助スキルに関して赤魔のほうが大きなアドバンテージを持っているため、シナジー込みの火力が赤魔と同等以上でないと「高難易度コンテンツのキャス枠は召喚ハブで良いよねw」となってしまうんですよね。
赤魔が補助の豊富なキャスターというコンセプトでいくのであれば、召喚は補助は弱いけどその分頑張れば火力は出せるというポジションでいてほしいし、
もし無詠唱や中途半端な補助スキルがあるせいで現状火力を下げられているのであれば、それらを取り払って詠唱を増やしても火力を上げて欲しいと思っています。
(PLLでの吉田Pの「機動力を気に入って召喚士を使ってる方も多いので〜」という発言は、確かにそういう面もあると思いますが、高難易度コンテンツを攻略する身としてはそれを理由に火力ポテンシャル自体を控えめにされては困ります。
それなら詠唱スキルと無詠唱スキルを両方用意した上で、漆黒の時以上に両者の火力差をつけていただければ「火力控えめだけど動けて良いよね」「動かずに頑張ればそれなりの火力が出せていいよね」が両立できるのではないかと考えています。)
※このキャラは5.57から育て始めたためろくに育っていませんが、
私は「零式・絶は緩和前に攻略を楽しむが、TAや詰めはやらない」くらいの層のプレイヤーです。
召喚士でエンドコンテンツを触っているかを気にされる方もいらっしゃるようなので念のため。
召喚は黒魔赤魔に比べて操作難易度が非常に低いんだからDPSが低いのは仕方ない
というかTLにあまり左右されない確実で安定したDPSが今の召喚の強みじゃない?
ちなみに皆さんは何を持って召喚の火力が低いと判断してます?
話の流れぶった斬ってしまいますが、
「召喚したカーバンクルは常に敵を攻撃し続けるだけのいわば最低火力保証」みたいな感じの立ち位置にしてみるのはどうでしょうか
確か漆黒までのエギってそういう立ち位置でしたよね(まあエギアサルトとかもありましたが)
火力に関しては変にいじるとバランスがアレかもしれないので現時点での黒赤さんとのバランスそのままになるように調整すると仮定して
シアリングライトや守りの光、これらのバフが使いたい時に使えないというのは若干のストレスを生むかもしれないので
カーバンクルがいなくても使えるようにするのはどうでしょう
カーバンクルには確か昔はガストとかいうスキル打ってましたよね?
カーバンクルが使う攻撃スキル一個しかない、エギアサルトとかもない、支援スキルもない状態にすることによって以下の点が解決するかもしれません
・召喚したカーバンクルが自分の方を向いてる、敵の方を向いて欲しい
・トランスバハやトランスフェニ中に火力バフが使えない問題
過去にあったその仕様は、エギやカーバンクルの履行技がオートアタックモーションによって発動が遅れるという問題により削除されたと記憶しています。
また漆黒以前の召喚の火力が高かったのは、そういった「見えない火力」と通常の攻撃よりも高威力に設定せざるを得ないDOTの合わせ技によるものでした。
現状では意味不明なエギ係数も、おそらくこの「見えない火力」を踏まえて見た目だけ整合性を取ろうとしたものではないでしょうか。
ですので召喚の火力不足については、「見えない火力」とDOTがすべて削除されたのになぜか残っているエギ係数が問題なのだと思います。
赤と召喚どちらも極を出した感想ですがどちらも概ね、満足しています。シアリングライトやフェニックスのリジェネ(あると便利だけどちょいちょい腐る場面もある)周りはもう少し使い勝手が良くなればいいとは思いますが・・・
フェニックスの出現時と同時ではなく次のバハ召喚までの間の任意発動にするとか、シアリングライトはカーバンクル以外でも使用可にするとか。SSが上がるとずれていっちゃうので蛮神中でも使えるのがベストかな・・・
火力についてはまあバランスは良いんじゃないかなとは思います。低すぎるってことはないですし移動の取り回しはやってて強いなーって思います。
追記
赤魔道士なのに~ より~ みたいな赤下げな感じで書かれるのは正直ちょっともやってするので
どっちもいいよね!!って討論になってくれれば幸いです
再生の炎に衰弱なし蘇生かhp/mp全回復蘇生くらいの強みが欲しいですね、ベンヌとか強くなって復活しますし……
使うタイミングを選べない分強くして欲しいところです。
それと、赤にヴァルケアルがあるならフィジクは回復力をちゃんとあげても良いのではないでしょうか。
マバジクはもちろん強いですけどマバジクありきのガチガチのヒールワークを組まない限りオーバーヒールになるだけなんですよね。
もちろん軽減と回復効果上昇なので強いですけど今後のコンテンツでマバジク無しでは耐えられないコンテンツなんて出してきたらそれこそ抗議しましょう
不死鳥の翼も120秒間隔なのでオーバーヒールになりやすく無駄に見えますがマバジクで回復を一枚減らせるような合わせをしてるレベルのPTならフェニ前の全体攻撃のダメージを事前に戻し切らないで体力7割くらいまで減ったままフェニを待ったり再生の炎を無敵受けする人に投げといてベネや回復リソースを他に回すと言った使い方もできるかも知れません。
結局はコンテンツ相性と打ち合わせ次第でしか無いです。全ての迅速をイフに合わせなきゃいけないほど詰めているとしたらフェニの回復が弱いという認識にはならないと思います。
守りの光もサモン中使えないのは本当に面倒ですが
再生編4層後半のスピリットテイカー→シェルクラッシャーみたいなバリアなし下限だとキャスだけ乱数で死ぬみたいな場面の保険で生きる可能性もあります。
連続蘇生に関しても昨今魔法部分の威力が紅蓮に比べて310→380に増えてたり
コンボ時間がどんどん伸びてきて今は約13秒ほど蘇生できないタイムが生まれ意外と蘇生できない時間も長いんですよね。
なので火力を上げろという意見を反対するつもりもなくむしろ上げた方がいいとは思いますが赤魔道士は〇〇があるのに!って書き方はやめて頂きたいです。
あとは殴りっぱなしのコンテンツなのかボスが飛んで殴れない時間があるのかでも変わります。
3蛮神時にボスが殴れなくてもバーストできる点や弱い時間を飛ばせるコンテンツが出てきた場合木人火力を揃えた際に飛び抜ける可能性もあります。
この辺もコンテンツ相性です。なのでシアリングライトが気持ち悪いとかSSによって周期が変わって気持ち悪いとかそういうフィードバックは非常に良いと思います。
ですが○○と比べて××だからというコンテンツ相性のところを理由に修正要望を出すのはまだ早いと思います
メイン:赤詩召
適切に火力を上げることに賛成する。
ただし、“召王”を作らないでください。5.1の“召王”の強さは赤と黒に全く価値がない、もう二度と起こらないでください。
そもそも連続蘇生が必要な状況って赤魔も火力どころじゃないですからね。
蘇生持ちDPSで必要MPもMPの最大値も同じ条件で、火力のTOP値の話に蘇生力はあまり関係ないと思います。
バマジクについては555さんの仰る通りだと思います。
それと同じように守りの光も、例えば、DPS4人で担当するギミックがダメージが大きく攻略初期だとキャスが落ちやすく
そこで守りの光が保険で輝くシーンがあれば評価も変わるかもしれませんが、そもそもキャスのジョブが変わると落としてしまうヒラのヒールワークの問題にもなりますし…。
正直、紅蓮時にあったPT支援アディショナルを漆黒で削除して、暁月でジョブ固有でまた付けてと、開発が何をしたいのかよくわかりませんが。
火力の低さに関しましては、蘇生持ちの魔法DPSで比較対象とする赤魔を、自分がまだ暁月で触っていないのでなんとも言えません。
召喚赤魔両方触られている方の動きやすくなったという話が真実であれば、召喚の火力最大値を赤魔に寄せても(個人的には追い抜かなくていいです)良いのではないかとは思います。
その火力の不足部分も、エギ係数を撤廃してアビリティに設計されている通りの威力が出れば解決するのではないでしょうか。
6.0で新ジョブになったのもありフィードバックも多く意見も様々ありますでしょうが、どうか数値の調整は慎重にして頂くことを願います。
漆黒のような、取り合えず数字を上げるだけ上げて、後は上げ過ぎた部分を下げ続けるだけという粗雑な調整は二度としないで下さい。
操作難易度が低いから赤より弱くても仕方ないとの意見がありますが、
制約が極端に強い黒は除いて、今までの調整を見ていても「操作難易度=強さ」とはなっていないので理由にはならないと思いました。
(キャスターなので個人的にはもう少し詠唱はあってもよいかと思います)
今は赤のほうが蘇生しやすくPTを立て直す力があり軽減も強いので、今の調整ですとエンドコンテンツで召喚を出す理由が無いです。
シナジーや軽減を考慮した上で火力の調整が必要だと思います。
それについては賛成です。なのでずっとこの立場でフィードバックを投稿してきました。エギ係数だけを消していただければ大分火力が上がるはずですが、その時また全体を見直して火力を更に調整したり、他の方々が議論してきたリチュアルスペルの更なる調整やシアリングライトの使い勝手の悪さを改善するだけで大分フレイフィールが更に良くなるはずだと思います。
恐らく開発チームもこれを読むだろうと思いますが、6.1が来るまでは恐らく大きい変更が来ないだろうと自分はもう心の準備ができていますので妥協しますが、自分が6.0の召喚について最初のフィードバックもどうか見通して真剣に考えて頂けると嬉しいです。
後これも自分のお願いでもあってこっちに書いていいのかどうか分からないんですが敢えて謝罪をさせてください。
一番大事なのは、適切の火力を上げるっていうのは召喚の火力を適切に上げるとのことです。位置づけとして黒→召喚→赤が欲しいと言ってましたが無理やりさせるため赤を弱体するだけは絶対にしないでください。こういう調整も自分は欲しくはありません。どうしても現召喚の性能で位置づけが難しいならせめて赤との差を開きすぎないように調整するだけで嬉しいです。
以上です。よろしくお願いします。
初期攻略の零式3層4層辺りでよく登場する、ある程度軽減を入れないと即死するレベルの痛さの全体攻撃に対して、
赤魔が居ない場合は全員がミスらずに軽減を入れないと耐えられない。誰か1人がミスって忘れると死人が出てしまう。
赤魔が居てバマジクを入れれば、誰か1人がミスって軽減を忘れても越えられる。
初期攻略において、これは大きなメリットだと私は感じますね。緩和前の絶にもこういう全体攻撃は多くある気がします。
召喚の場合、誰かがミスって軽減を忘れた時点で死人が出るので、フェニックスのHoTではそういう事はほとんどできませんね。
フェニックスのHoTや守りの光の方が役に立つような場面は0ではないですが、バマジクの方が良い場面の方が遥かに多いと私は感じますね。
私だって他のジョブがこうだからこうして欲しいっていう書き方はしたくありません。
完全に個人的な事例になりますが、私は今回キャス枠(赤召)で早期踏破固定に参加しています。
MAX火力は召喚より高い、最初のうちはあるだけで幅が広がる全体軽減持ち、とりあえず先を見ておきたいってなった時に役立つ連続蘇生。
こんな状況で自信を持って「召喚士出します!」って言えません。
私は召喚士が好きなので出したいです。だからこそ具体的に赤魔道士を引き合いに出して、「赤魔道士こんなに優秀だけど召喚士には何があるの?」と訴えている現状です。
お見苦しかったら申し訳ありません。
お手数ですがブロックするなりなんなりして対応して頂ければと。ですが、1ユーザーとして訴えを撤回するつもりはありません。
そう言って唯一アドル以外のパーティ支援を持った召喚士が黒の火力をぶち抜いて赤黒を出します!って言えなくしたのは記憶に新しいです。
あの時は某サイトでは99以上は黒の方が高いので適正みたいな書き込みを見たのも記憶にあります。
なので私は恐れてるのです。紅蓮、漆黒に続いて暁月もまた召喚かってなることを。
ただ今の召喚は工夫の余地がなくて伸ばし代がほとんどないのもわかります。
頑張っても火力が出ないのが辛いのもわかります。この辺は本当に改善した方がいいと思います。
ペット周りのダメージ計算をちゃんとすればDoTがなくなってるので素直に調整できると思ってます
個人的には
黒>迅速フル活用召喚>赤≧召喚 くらいまでイフ強化していい気がしてますがどうなんですかね
迅速フル活用した召喚は蘇生のアイデンティティ失ってるので赤以下は無いなって思ってますが
そんな調整できるかは分かりません( ´・֊・` )
お気持ちは分かります。
私もなにも召喚士を最強にして欲しい!って言っているわけではなく、選択肢に入るレベルにして欲しいと思っております。
そこはもう運営さんを信じましょう。我々に出来るのはそれだけです…
せっかく暁月で新規追加した目玉スキルを即弱体化するのは、赤魔道士的にはどうなんでしょうか?
というか、このスレッドで召喚士の調整ではなく赤魔道士の弱体化要望を出すのはいかがなものかと思いますが・・・
自分はバマジクが強いとか破格とかの原因で弱体化するとか絶対にお勧めしません。残念ですが賛同もできません。
そのままでいいと思います。
自分の立場を繰り返して言うことになりますが、召喚現時点であまりにもシンプルしすぎて単調、足りない感、加えて一部のアビリティが持つ懸念や不満もあります。だから懸念を開発チームが解消することを求めてフィードバックを皆でしています。
現ジョブに対する意見や気持ちはそれぞれですが、今まで読んでいる限り赤に対する弱体を求めるのはしてないはずです。してもすごく理不尽だと感じてますし、せめて自分は固くこういう立場が反対です。
赤に対する性能が破格だの、火力や性能が高すぎるだの、そういうのは赤魔の専用スレッドに投稿すればいいと思います。
9010さんの提案は賛同しませんが、一つの比べ対象を弱体を求めるより、召喚をどうやって良くするのが一番だと思います。
一つの例、または提案なのですが、バマジクが弱体化を求めるより、デミ召喚(バハムート、フェニックス)を召喚すると迅速魔のリキャストをリセットするという提案なのはいかがでしょう
多分これから読む人や開発チームがこの提案に対してダメを出しますが、せめて個人の理由としてはこういう仕様を付けることでイフリートのルビー・リチュアルに対しての懸念をある程度解消できるかもしれません。
例えば、現状ギミック上召喚の順番が変えなければいけなく迅速魔が帰って来ないからいつもルビー・リチュアルのキャストを併せられなくすごく痒く感じる…ならデミ召喚によるリキャストのリセットする使用と付けると、どんな召喚の順番を変えてもルビー・リチュアルが迅速魔をペアで常時使えることになるので、結果として召喚のプレイフィールを良くなるかもしれません。
かと言って、私は完全に9010さんに否定するつもりもありません、何故なら自分の好きなジョブの性能が他のジョブに上回れ、「赤が遥かに性能が良かったから召喚要らないじゃんw」とハブられる恐怖や不安を感じるってのは誰にもありますから。
なので否定ではなく、どうやって上手くジョブを良くするかというのを提案したほうが絶対にいいはずです。
3蛮神の役割を明確化するのは必要だと思います、でもビジュアル的にはイフ3回とかより全員出せたほうが個人的には楽しいです
5.x中タイタンがいらない子になってたのが悲しかったし、ガルーダ・エギ好きだからレイドでも出したいなって思ったりもしてましたから
パンデモ消火して、改めて「守りの光」の使いづらさを実感しました。
欲しいタイミングで使えない!
そして、フィジクがまったく役に立たないw
自分が下手ということもありますが、ご一緒した赤さんとの生存率がまったく違うし、蘇生によるPT立て直しへの貢献など、もう目が当てられない程の差です。
零式がとても怖いですね…。
3蛮神召喚の順番だけでなく、守りの光までタイムライン把握してって、お手軽からは程遠いですなw
ヒーラー含めて全員初見のカオスの話ではありますが、召喚士が自身の身を守る術が極めて少ないと感じました。
近接にはインスタントの内丹やブラッドバスがあり、赤魔がヴァルケアルで4桁回復を2連できるのに対し、召喚のフィジクは3桁回復…。
再生の炎はフェニックス召喚している短いウィンドウの間だけ。色々おかしくないですかねw
後、あいかわらずボスの攻撃予兆が召喚エフェクトで塗りつぶされて見づらい。
極や零式でちゃんと召喚士でテストプレイしてくれてるんだろうか。
ちゃんとテストプレイしてたら私たちが出す程度のフィードバック、QAから上がりそうなものだと思うのですが…。
今の召喚士は殆ど決められたスキルルートをアクションの使用タイミングもほぼ固定で使わないといけないので、無詠唱アクションが多い割に不自由という、パッと見だと自由度高そうなのに実際触ってみるとプレイフィールのあまり良くない感じになっているのだと思います。
そこで提案なのですが、少し前にも私が投稿した内容になりますが毎回配られる3種類の蛮神召喚ジェムをどの蛮神でも3回喚ぶことが出来る3色ジェムを3個配るという変更はどうでしょうか。
加えて、アストラルフロウも都度上書きされて使用したくないタイミングでも使用をしいられているので、アストラルフロウ系のアクションを個別アクションとして管理するのはどうでしょうか。
1つ目の案だと固定砲台をする際はイフイフイフと召喚し詠唱ありで動けないが高威力となり、ギミック対応時はタコタコタコとすれば1分間自由に動き回れます。5.x時のルインラのような使用感です。もちろんイフフェーズが1番高火力になりタコは無詠唱で自由に動ける分イフよりも低く設定する必要があると思います。
高DPSを狙う方達は5.x時のルインラ詠唱0回のような遊びができるのでは無いかと思います。
2つ目の案ではスリップストリームやクリムゾンサイクロン、再生の炎を個別で持てるためイフの固定砲台中に一緒にスリップストリームを打ったり、ギミック回避の接近技としてクリムゾンサイクロンを有効なタイミングで使用したり、タンクや回復が必要なメンバーに合わせて再生の炎を使うことができます。(これは蛇足かもしれませんが忍者の雷遁と月影アクションのように個々のアクションがスタックしても良いかなと思います。)
これで今よりはプレイフィールが良くなると思うのですがいかがでしょうか。
少し前の私の投稿をまとめたものになりますが、何かみなさんのご意見あれば伺いたいです。
例えばですけどタコタコタコでずっと歩き続けれる回しをした際はどのくらい火力が出る想定でしょうか
私はその回しをした際にヒラかそれ以下にしなければいけないと思います。
竜騎士や忍者が槍投げくない投げだけでレンジクラスの火力が出てたらそれはおかしいでしょってなると思うので相当火力落とさないと全体的におかしいことになりそうです。
がそんなことは多分誰も望んでないと思います。
3蛮神の順番をタイムラインに沿って構築した時の伸び代が低いのでそこを改善するためにイフを強化するという方向がいいと思いますがどうでしょうか。
上記のタイタン連打で擬似レンジモードの火力が落ちるのであればイフイフイフで擬似黒モードになって火力を上げるのも面白いかもしれませんがイフ以外の選択肢が消え DPSが不足し時間切れになった際にイフ出してもらってもいいですか?ってなりそうですが
私はイフよりも低く設定されていればいいと思います。
dotやエギが攻撃していた時代に最低保証ラインがあったようにタコタコで回していればとりあえず最低保証はされるくらいでしょうか。
ルインガじゃなくてルインラをずっと打っているくらいの差でしょうか。
あくまで召喚士自身のプレイフィールの話なので他ジョブと比べてどのくらいの火力に設定するかなどはそこまで考慮しておりません。
他ジョブとの総合的なバランスは開発が調整すると思いますので。
そうですねタコタコで擬似レンジモード、イフイフで擬似黒モードみたいな感じで考えてもらえるとありがたいです!
そのように戦闘中に使い分けして遊べたらと思います。
なぜか火力を下げる方向に向かってますが
最悪でも現状を維持して欲しいですね。
今ですら火力は赤より少し低い程度です。レンジの機工士といい勝負か若干低いくらいです。
イフとタイタンの威力を逆にするならまだしもイフを基準にタイタンの威力を下げられるとなると蘇生もできないバリアもない火力もないレンジよりも動けない完全に要らん子になってしまいますが?
あ ごめんなさいボスが場外に移動とかではなくギミック処理に動かないと駄目なときということですね。
早とちりすみません。