タンク1(私)ヒラ遠隔4等、やってられない構成が多いのでヒラ遠隔に制限数(2〜3)を設けて下さい。
いうなれば半ロール制です。
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タンク1(私)ヒラ遠隔4等、やってられない構成が多いのでヒラ遠隔に制限数(2〜3)を設けて下さい。
いうなれば半ロール制です。
ジョブ調整やらロール枠やらその他含めて抜本的に変えないといけないので8.0で新生してもろて
今はクリコン根性版として、、、
マッチングに問題があるのはクリコン人口が少ないからに尽きると思います。
久々にランクマを回したらアンランクからゴールドまでのごちゃまぜマッチングに唖然としました、
ここまでくるともう階級や階位が多すぎて機能していないのでは?
人口テコ入れに関してもクリスタル以上のランク追加やコメンデーションクリスタルの報酬追加と、
低ランク帯の人口解決に全くつながっていないものばかりです。
トロフィークリスタルも使い道がほとんどなくパッチの更新に報酬の追加が追い付いていません。
対戦ゲームって普通はトップ層はごく少数で大多数を占める中~低ランクのユーザーが支えているものだと思います。
少数にばかり焦点を当てるゲームってことごとく過疎化して一部の上位層だけが残る村社会と化します。
とにもかくにも人口拡大の最初の一歩は丁寧なチュートリアルとそれに付随したNPC戦だと思います。
今からクリコン始めても楽しめる人はほぼおらず、定着するなんてまず無理じゃないでしょうか。
新規が入らなくなると人口が減り続けマッチングは今よりさらに悪化します、報酬とかジョブバランス以前の問題です。
新マップとかよりとにかく実際に触って操作と立ち回りを覚えられるチュートリアルが最優先です、
公式サイトやパッチノートに膨大なテキストマニュアルを用意して終わりは導線として全く機能していません。
初心者がとっつくにしても数回やっただけじゃ面白さはわからないんですよね
ネイチャーや雷獣、ノクターンやレゾリューションなどが飛び交う中で浄化使ってもその硬直や隙を突かれて瞬殺されるので
初心者からすればよくわからないでキルされたみたいな感じで???ってなるんですよね。
スプラトゥーンとかはC-→C→C+→B-って感じのランク制だけど
クリコンはブロンズ3〜1→ゴールドまでは同じで
プラチナから4〜1/ダイヤモンドから5〜1と区分にしては相当あるんですよね(個人的にここが虚無というか面倒だと感じる)
連勝システムはあっても味方運がよければ上がれますし、悪かったら下がる一方で自分の腕前なんかほぼ関係ありませんし(自分だけ強くても負け確定な試合もあるのでむしろストレスでしかない)
ランクマッチの格差マッチもまぁ酷いんですけどね…
ダイヤモンド5で他全員クリスタルのマッチングだったり
クリスタルのレート100でオメガ帯とマッチングするとかめちゃくちゃなので…
海外DCじゃもう低ランク帯は人がいないのでマッチングしませんし(当然コメンデーションも入手不可)
PvPやるよりイベントに参加にしたりPvEやってたほうがよくね?って感じなので…
個人的にコメンデーションクリスタルを人質にとられていて、助けるためにランクマッチを強制されてるような感覚です
(試合内容はほぼ一方的なのが多いので楽しいとかはなく、むしろ早くクリスタルかダイヤモンドまでいってやめたい、でも個数は欲しいからクリスタル行きたいけどプラチナまでさがったらもういいやってなります)
開始前の時間をもっと短くしてほしいです!
ステージ紹介カット
味方チーム紹介
相手チーム紹介
ここからさらに30秒待機
ちょっと長いっす!
前も書きましたが、私のプレイ環境(PS4)では、混み具合によってはチーム紹介がカットされ、30秒の待機時間も短い場合があります。
試合開始前に情報が制限されて不利な状況に思いますので、時間は平等に十分確保させて欲しいです。
開始前の時間を短くしたい方向けに実装するなら、任意でスキップ可能な設定にして欲しいです。ただ10人全員待つ必要があるのでスキップしても変わらないですよね。
なんと、そんな理由が・・・全員が揃うまでの調整時間だったんですね
追記:せめてスキップして操作できる状態にしてほしいです!適当にカバンの中みたり設定いじったりしたいので!
私はなってませんが、PTリストが動かなくなるバグが発生しているようです。
修正お願いします。
壁抜けとかいうの無くして欲しいです
壁抜けさせるなら突進技にも適用してほしいです
クラウドナインのギミックいい加減に変更してくれませんか
先に羽根の位置にいるのに毎回相手に取られるですが
見た目と実際の結果が合わない、納得性のないギミックを実装し続ける意味がわからないのでよろしくどうぞ
1ユーザーがここまで言うべきか悩みましたが、「まだ」私はクリコンを楽しんでいますので、今後少人数pvp(クリコンの次を見据えて)が更に活性化する事を願い、下記要望です。
①少人数pvpの人口を確保する。
マッチング問題(ロール偏り、ランク偏り、低ランク過疎等)は、人口が確保できれば解決します。
報酬等でいくら釣っても一時的に増えるだけで人口が定着しないことは開発も十分理解されたと思います。
増えた後に定着する仕組み((チュートリアル実装、UI充実等)を構築して下さい。
②全DC統合マッチング
人口確保の為に必要です。
③RWのデイリールレ化
pve勢にpvpに興味を持ってもらう為に必要です。RW自体の改修も放置されたままですので必要です。
④FLの改修
元々は私もFLからpvpに入りました。
その事を考えると少人数pvp人口を確保する為に大規模pvpを改修してpve勢に興味を持ってもらう事が大事かと考えました。開発の意図は不明ですが、最近のFLがpve寄りなのはこの辺の狙いがあるのかもしれません。(pvp勢には受けは良くないと思いますし、私的にFLは退屈になりやらなくなりましたが、少人数pvp確保の為の方針でしたら、私は賛成です)
⑤サブキャラ対策
少人数pvpに興味を持って始めた方がいたとしてもサブキャラに蹂躙されて一方的な試合になるとやる気を無くしますので対策が必要です。
⑥OT廃止。4対4へ変更
ダラダラと試合が長くなり疲れますし、人口が少ないのに5対5だとマッチングも遅くなり、ロールとランクが偏る原因となります。
⑦エフェクト、cc調整
①と被りますが、そもそも何が起きてダウンしたのかが分かりにくいのでやめてしまう方が多いと思います。
特にエフェクトは、全表示、簡易、非表示しか大雑把でしか調整できず不便です。欲を言えば、スキル、アビ毎に設定させて欲しいです。見たいエフェクトは人によって違うのですから。
○最後に
ざっと思い付く問題点は挙げたつもりです。クリコンに関しては、正直今から何をしても大幅に人口が増えることはなく、一時的に増えては減るを繰り返すだけだと思います。
クリコンで見える化した問題点を解決して次の少人数pvpに活かして下さい。
↑追記です。(スマホだと編集できないので)
⑧全ランク降格実装、連勝ボーナス廃止
100対0やロール・ランク偏り等の「納得いかないモヤモヤした試合」を減らすことができると思います。人によっては運だけでクリスタル到達できると考えている方もいるそうです。降格実装、連勝ボーナス廃止により適正ランクへの割り振りが可能だと思います。
私自身、上手くなく試合数も少ないのでクリスタル到達できなくなる可能性は高くなりますが、前述した「納得いかない試合」が減るのであれば賛成です。
こういうのって大体運営のサーバーから見てどっちが先に位置にいるかって感じな気がするんですよね…
自分の画面でメディカルキットや羽、ボムの欠片など先に位置についても
実際はそこから0.5〜2秒くらいはラグというか同期が発生するので先に取られるとかいうのが発生するんですよね(たぶんボムの欠片や絡繰の小判拾うあたりの判定が一番わかり易いと思います)
防御の判定や浄化の判定も大体同じような感じですし…(自分では押したはずだけど反映されなかったみたいなやつとか)
個人的にクラウドナインの烈風ギミックで烈風の進路妨害でクリスタルに乗れない/ または烈風に当たって防御強制解除&キルされるのはとても理不尽なので…クラウドナインだけ作り直して欲しいです
追記です。
⑨ランクシステムが不安定
別スレで他の方が良いこと仰っているので、詳細は省きます。
⑩見る所が多すぎる
⑦とも被りますが、見るべき所が多すぎてハードルを高くしていると思います。敵味方PTリスト、エフェクト、バフデバフ、プログレスゲージ、敵味方の位置…等。目が足りないですし、瞬時にあちこち見る必要があるので非常に疲れます。(慣れてきてしまった自分が怖いですが、疲労度は半端ないです)
元々pveゲームからpvpを作ってるので、この様な構造になってるのかもしれませんが、見るべき所を減らしてシンプルにした方がハードルは下がるのではないでしょうか?
敵味方のLB区別が瞬時に付かない(コントラ、星河、バハ、ピクト)所もシャッター、メソテの様に明確に色分けしてシンプルにすべきです。
既に報告されてますが、パーティリストが固まる不具合が私も発生しました。
実際になると思ったよりひどいですね...。
全然いつも通りに動けず、トロールのようになってしまいました。
頻度/トリガーは分かりませんが、これではランクマッチどころではないと思います。(というか今回してる人は気にならないのかな...。発生しない環境とか?)
個人的にはコンテンツを一度止めるくらい重大な不具合だと思うのですが、
難しければ不具合対応の状況をお知らせしてほしいです。
(フォーラムの報告を不具合確認に移動して次のパッチ7.41のパッチノートで「直しました」はやめてほしい...)
侍
『より前線での戦闘が行いやすくなるよう、「奥義波切」「返し波切」によるバリア量を引き上げました。』
バリア量上げるより、詠唱時間短くしてくれた方が戦いやすい。
二人以上の敵がいる、詠唱がある、詠唱を完了させる、必要な条件が多過ぎる。
オーバータイム長すぎない?5分でいいよ。
今のままだと負けOT側に有利すぎる
リザルトから直接通報ができるようにして欲しい。
サブコマンドから通報、簡易的な内容を選択してみたいなヤツ。
不適切なタイミングのクイックチャットとか、無気力試合とか。
12.無気力試合、QC連打等の迷惑行為への対処
他の方も何回も書いてますが、運営への報告フォーマットが長すぎます。リザルト画面から直接クリックで報告可能にして下さい。そうすれば報告内容と試合内容が連動すると思いますので、報告キャラ名とか日時等の報告する手間が省けます。
そもそもの迷惑行為自体を減らしたい所ですが、どうすれば良いんでしょうね…。
QCに関しては、ナイス、宜しくお願いします、お疲れ様でした等の不要なQCを削除する。QCにリキャストを設け連打できないようにする。が良いと思います。
無気力試合については、報告が容易になれば報告する人が増えて、それが抑止力に繋がるかもしれません。
侍の桜花について
前は5000ダメージで100%吸収がありましたが、今はただの8000になり満月と全く一緒になっています。
桜花に他の効果を追加するなどの差別化が欲しいなと思うところです。
EUデータセンターの現状について、改めてご連絡いたします。試合は毎日遅れて開始され、試合までの待ち時間もますます長くなっています。私は現在プラチナランクですが、数週間、あるいは数日以内に試合がまったく行われなくなる可能性があり、プラチナランク以下のプレイヤーはランクを上げたり、ランククリスタルを獲得したりすることができなくなるでしょう。
しかし、それは彼らが努力していないとか、報酬を得るために十分な努力をしていないからではありません。それは、ランクを上げる機会となる試合が行われていないという理由だけによるものです。
それは非常に残念だと思います。多くのプレイヤーは、報酬を得るために努力したいと思っていると思います。彼らはシーズン中、継続的に努力する用意もあると思います。しかし、試合が早く終了してランクを上げることができなくなってしまうと、それは意味をなさなくなってしまいます。
だからこそ、EU とオセアニアのプレイヤーが PvP をプレイし続け、PvP 戦闘の不足のためにプレイをやめなければならないという状況にならないよう、解決策を見つけてほしいと思います。カジュアルな戦闘はいつでも行われています。つまり、PvP に興味を持つプレイヤーは実際には十分に存在しているのですが、残念ながら、ランクモードでは十分な人数が集まらないか、ランクモードのマッチメイキングでは既存のプレイヤーを組み合わせて戦うには不十分なのです。
マッチングがゴミすぎです
年末年始で人口が増えて、コンテンツ的に本来は喜ぶべき所ですが、マッチング・試合内容は散々なものが多かったです。
よく言われてますが、平日に比べて休日、特に連休はこの傾向が高いです。その理由は推測ですが、色んな人が増えるから「動物園状態」になり収拾が付かなくなるからだと思います。(高ランカーのサブキャラも含みます)
私も含めて、ようやく連休で時間が取れてクリコンできるのにいざやってみると内容・マッチングは散々でレート・星的には連休は申請しない方が良かったみたいな結果です。コンテンツとして残念極まりないです。
マッチング改善としては、人口が増えればある程度解決すると考えていましたが、それだけでは不十分だと思いました。併せて、全階級降格実施・連勝ボーナス廃止・サブキャラ禁止は必須だと感じました。
これらを実装することで、動物園のような動きをする人は下位ランクへ落ち、キャリーされて連勝ボーナスで上に上がる人が減り、適正ランクではないサブキャラが減ります。
せっかく時間が取れる連休なのにコンテンツを「楽しめてない・納得できる試合ができてない」人が多いと思いますので改善をお願いします。
シーズン1にクリスタル帯突入までやり、シーズン14でもポトレ欲しさにプラチナ3程度までやりましたが「これは酷いコンテンツだな」と感じた為、長らくクリコンからは離れていました。
そしてフィースト報酬の追加を告知されたシーズン17は1週間でダイヤ2まで。
今回はまだダイヤ1までしか行っておりませんが、流石にコンテンツとして不満だらけなので、初心者ながら綴らせていただきます。
長文で申し訳ありませんが、「これほどストレスとなる要因があるぞ」と運営に認識して頂けますと幸いです(他の方と被っている内容も沢山あるでしょうが、自分もそれに賛同という形で認識していただけたらなと)。
また、カジュアルバトルとしての目線ではありませんのでご理解ください。
フォーラムに記載すること自体不慣れですので、何か問題等ございましたらお教えいただけますと幸いです。
・味方が回線落ちした際の補填
なによりも、先ずはこれを真っ先に改善してほしいです。未だにこれがないのが信じられません。
回線落ちした人はその対戦には復帰不可で★や数値が減少(その人だけ負け扱い)、
それ以外の味方は消失等は無し(無効試合)、というような調整にして頂きたいです。
実際に体験してみると、回線落ちした人へ恨みが出てしまいましたし、仮に自分がそうなってしまったらと考えただけで恐ろしいです。
この設定に出来ない理由が何かあるのでしょうか。
仮にマッチング合わせで談合云々の問題だとしても、真面目にやってるユーザーが殆どだと思いますので自分は納得出来ません(そもそも、そんな頻度で回線落ちが多ければ通報されると思いますし)。
・コンテンツとしての魅力が薄く、FF14のシステムコンセプトにも合っていない、どの層に向けたコンテンツなのか未だに分からない
先ずFF14というゲームはPvEメインのゲームなので、クリスタルコンフリクトというPvP自体、流行らせるのが難しいと思われます(目新しさからこぞって参加者が多かったシーズン1を除く)。
その上でランクマという要素自体、自分としては肯定的になれないなと。
そもそも、クリコンのシステム面、ゲーム性は未だ中途半端な物だなと感じております。
戦闘に関してのセオリーは何となく決まっているせいで内容自体が単調に感じ、自分としては完全にクリコン自体に飽きが来てますし、
演出面にしてもKO演出等が地味だったり(コンテンツの仕様上、仕方ないが)、
エフェクトが派手なだけで(そのエフェクト自体が戦ってて邪魔だなと感じる事も、PvEと設定が共有なので、いちいち設定を変更するのが面倒なのも良くない点)
兎に角やっていて爽快感や”クリコン特有の楽しさ”が全く感じられないです。
観戦するにしても、ある程度の数のジョブを理解していないと「今の技はなんだ?」となり、
そもそもクリコン自体をある程度 理解していないとスピード感にもついていけず、PvEメインで活動してる人達は基本的に楽しめないだろうなと。
アクションに関しての仕様変更や調整も多く、「ユーザーはテスターか何かだと思われているのかな」と自分は感じてしまいます。
また、クリコンはコンテンツの仕様上、味方と連携を取れたもん勝ちなので「今の試合はここがダメだった」という反省点がとても分かり辛いのも難点です。
PvEの「ギミックを進めて自分の成長を実感出来る」コンテンツと違い、
このコンテンツに慣れている味方の存在ありき過ぎて「自分は上手くなっているのか?」とモチベにも繋げにくいです(格差マッチングシステムのせいもありますが)。
それと上位帯へと行く対戦数に反してトロフィークリスタルが余り過ぎているため、もう少し装備以外で交換品を追加してほしいです。
・BGMのくどさ
BGMが1種類(厳密には2種類)しかないのは流石に何百戦もしていると飽きます。
せめて持ってるオーケストリオン譜を選択してBGMを変更出来る仕様にしてくれませんか?
それか3種類くらいランダムでBGMを流してほしいです。
・ランクの降格システム
全ランク降格ありにするか、逆にダイヤ帯でも降格の最低保証をつけてほしいです。
降格最低保証があるせいで、プラチナ4の無敵の人と思われるプレイヤーが毎回ジョブを変更し、
目も当てられないリザルトになっていたという事がありましたので、全ランク降格有りにする等の防止策を取っていただきたい。
若しくは全ランクレート制はどうでしょうか。
レート0~ブロンズ、レート600~プラチナ、レート1000~クリスタルといった形で。
・ステージ面の問題
気楽にやれるカジュアルでは面白いであろう筈のステージギミックも、ランクマではノイズにしか感じられないなと。
特にレッド・サンズなんかは、こちらが攻めてる時にサボテンダーやアリジゴクが来たら進行が止まるか防御が消える、逆にルナテンダーが出たらラッキーという、
ランクマに運要素が絡んでくるのには、自分はかなり否定的です(しかもギミック内容を理解していないような人がブロンズ~ゴールド帯で目立ちました)。
また、ランクマなのに1発で死ぬレベルの生死に関わるギミックがあるのはストレスでしかないです。
カジュアルとランクマの境界線が曖昧すぎるので、人口が多い内にギミック停止設定の実装を検討してみてほしかったなと。
また、単純にステージ数も多すぎるので、思い切って不評なステージを閉鎖するか、
各シーズン毎に選ばれるステージは2~3個のみにするか、いっそコンテンツルーレットのような完全ランダム性にした方が良いのではないかと。
自分に有利なステージだけ選んで申請してる人もいるのでは……?(というか自分もその節がありますし……)
それか各シーズン毎に、カジュアルとランクマでローテーションするステージを分けても良いのかも。
ついでに言っておくとクラウドナインの50%付近に生えてる木で視界が遮られ、邪魔で仕方ないです。景観は求めていないので伐採を願います。
画像 赤丸付近に生えている木。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...cbbc35e5cc.png
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...248b6e2ca4.jpg
カメラ角度によっては視界が遮られて本当に邪魔です(しかも位置的に大抵ピンチな時)。
・新規を引き込む要素がかなり乏しい
この手のゲームで、読む気が起きない説明文を出されるだけで、未だにチュートリアルやステージのお散歩機能等がないのが信じられません。
ゲーム内にステージギミックについての説明すらないのも如何なものかと。
この点等はあまりにもユーザー任せにしすぎかなと思います。
これでは新規も増えませんし、仮に始めても訳が分からないまま終わり、長続きしないと思われます。
せめてフィースト報酬を追加する前に、ルール説明やら戦術やら、ジョブ毎のアドバイスやらステージ紹介やらのチュートリアルくらい用意しても良かったのではないかなと思います。
復刻報酬を追加する順序といいますか、タイミングが歪すぎます。
・マッチングシステムやリザルト画面の問題点
先ずカジュアルバトルのマッチングシステムに関して、実装当初から簡易的なユーザーランク、内部レートがないせいで初心者~上級者までマッチングする仕様なのが不満点です。
基本的に強い人でチームを組めれば一方的な試合運びになるゲーム性なので、初心者の人はカジュアルですら、やっていて楽しめるのか疑問です。
これもクリコンを楽しめない、長続きしなくなる要因の1つなんだろうなと思います。
次にランクマのマッチングシステムに関して、シーズン1からマッチングシステムに関しては疑問に思っていましたが、未だにこれが改善されていない事に驚きました。
アンランク~ゴールドまでマッチングするシステムは、コンテンツの仕様上 自分の腕前も分かりにくく、全体を通してモチベーションには繋がらないと思います。
といっても、今更「同ランク同士でしかマッチングしない」という仕様にしても人口の少なさのせいでマッチングしないだろうとは思いますが……いっそ4VS4に改修してもいいのかな、とも(それでもマッチング出来るか怪しいですが)。
取り合えず、格差マッチについての不満は
マッチング時にランクの表示を消して、滅茶苦茶なマッチングを誤魔化すくらいしか対策のしようがないと感じました。
少なくとも対戦前にやる気が削がれるのは防止出来るのではないかと。
それでも、ジョブ構成が物凄い事になったりするので何ともですが。
また、リザルト画面についても、このゲームは基本的に自分と気の合う人や戦術が合う人となら試合を有利に運べ、与ダメやKOを稼ぎやすいゲーム設計なので、リザルト画面の大半があまり参考にならないなと感じました。
逆に、活躍できなかった人や初心者を晒し上げるようなマイナス面の方が強いかなと(試合が終わった瞬間、リザルトを見ず即座に退出する人もいるので本当にこの表示はいるのか疑問です)。
もう少しリザルトの表記内容を見直してみても良いのかもしれません、自分は特に良い案が思いつきませんが……。
・煽りやマーカー問題
人口が少ない割に煽りや捨てゲー行為をなされる人の割合は高いと感じました(シーズン18だけで6人は通報した為)。
取り合えず、目先の問題としてMIP煽りというのがあるので、MIPシステムを削除した方が多少治安の改善はされると思います。
また、このコンテンツはフィーストのようにマーカー頼りになる点が大きいかなと。
その為、アンランク~ゴールドまではマーカーを付け攻撃する事に慣れた上級者のサブ垢の人が、猶の事やりやすい環境になっているのではないかなと。
上級者の人にとっては特に賛否両論あると思いますが、マーカーの削除を検討しても良いかなと感じました(ついでに禁止マーク煽りも消えます)。
・人口の問題
そもそもPvPの命ともいえる人口の少なさもゲームをつまらなくする問題の1つではあるのですが、
今回の魅力的な報酬でユーザーを釣った所で そこまで増えた印象もなく、この部分はもう手遅れなのかな、と。
自分は夜勤人間なもので朝方~昼にかけてがゴールデンタイムとなるのですが、ランクマ開催のDCを統一した上で平日は基本的にマッチングしないので途方に暮れています。
また、人口の少なさから対戦相手もほぼ固定化されているせいでポートレートの表示が名刺交換じみているので、試合前のポトレ紹介は消してもいいのではないかと。
ランクマで真面目な試合をしたいのに、装備やらポートレートの設定やらで、対戦前に変な第一印象を根付かせるのもどうかなとは感じます。
逆にカジュアルでは今まで通りで良いかなと。
正直ここまでくると報酬で釣るのではなく(釣った所でコンテンツが面白くないとユーザーはすぐ消えると思いますし)、
コンテンツ自体に大幅なテコ入れか何かしないと、新規を取り入れるのは手遅れのレベルなのかな、とも。
報酬ではなくコンテンツの面白さで引き込んでほしいです。
・そもそもコンテンツとして中途半端な状態なのにフィーストの復刻報酬を追加して新規を釣らないでいただきたい
こういった現状で、こうも魅力的な報酬の追加をしたというのが信じられません。
前までは高ランクに行ってもポートレートか、武器が光る程度の物だったので「クリコンを楽しめない自分は別に触らなければ文句も出てこないし良いか」と認識しておりました。
が、今回はフィーストの復刻報酬(しかも2段染色可能)を追加されたので、流石に自分も参加しましたが、この調子で次シーズンもやらないといけないと考えるだけで気が重いです。
こんな状態で復刻してほしくなかったというのが本音です。
正直フィーストの二の舞になりかけているので、何の為にフィーストを新生したか今一度考えていただきたいです。
この現状を続けるのであれば、せめてコメンデーションクリスタルはプラチナ帯で1個、ダイヤ帯で2個にするか、
100勝につきが1個入手可能等の救済はないと初心者もやる気が起きないかと感じました(ディアデムコスモ50万やらオオヌシコンプやらOC300万やらやり終えた自分でさえ、このコンテンツが面白くなくて根を上げてます)。
”誰でも”このコンテンツを続けたくなるような要素を追加して頂けたらなと、あまりにもモチベに繋がる要素が少なすぎて苦しいです。
今回私はコメンデーションクリスタルの報酬に釣られてプレイしましたが、こうも不満が出すぎると
「FF14という"メインコンテンツがPvE"というゲームに"ランクマのPvPコンテンツ"は不要だよな」とすら感じてしまいます。
これまでの調整を考えると、運営は報酬で釣るだけ釣って初心者を呼び込みたいのか。
しかし読む気が起きる訳ない説明文だけでチュートリアル等は一切無し。
木人殴って練習した後は上級者も混じるカジュアルバトルで慣れてください。というストロングスタイル。
それか中級者を続けさせたいのか。
PvPの命ともいえる人口は少なめ、BGMは永遠に同じ。
あまりにも定期的に変わっていくジョブやアクションのバランス、続けていきたいと思える要素が少なすぎる。
それとも上級者だけを優先した調整を続けていくのか。
正直これが一番あり得そうで困ってます。
コンテンツを新生し、報酬もポトレやエフェクト付き武器だけという、まぁやりたい人だけやるだろうからコンテンツそのものに悪印象は抱かないだろうなという調整だったのに
結果的に魅力的な報酬で新規客を釣って(しかもランクマで相当時間をかけないと入手出来ない位置にある)初心者に悪印象を根付かせるという
ほぼフィーストと同じ道を辿ってしまいそうだなと。
何にしても、取り合えずはフィーストの如く「人口がいない」という事にならない対策をするのが先決なのではと。
せめて報酬面でも、フィーストの頃を踏まえ初心者にも何かしらの救済措置があって良いと思いますし、最低限長く続けたいと思える調整にした方が良いのではないでしょうか。
流石にアンランクからダイヤ帯に行くまでは長すぎると感じます。
ひとまず自分の結論として、こんな中途半端な出来を今後とも維持し続けるのだったら、クリコンはカジュアルだけで良いかなと。
正直な話、自分はこれ以上クリコンをやりたくないなとすら感じてます(このコンテンツに対して良い印象がなさすぎる)。
まさかこんな不満だらけな思いをしてまでやる事になるとは思いませんでしたし、
こんな報酬を追加するなら、それに見合うようコンテンツ自体、しっかりとした形で完成させてから追加して頂きたかったです。
あとこうも苦行なランクマをやらされるなら、報酬の復刻なんてしてほしくなかったです。
patch7.35の良調整の数々から爆増したモチベも、これのせいで下がる一方でした。
長文失礼いたしました。
ほんの一部でも、これらの内容が開発の目に留まり、一考していただけますと幸いです。
追記:OC300万ではなくOF300万(オーシャンフィッシング)です、どうでもいい部分ではありますが念の為 訂正させていただきます。
最後の点について、私は完全に、そして全面的に同意することを改めて付け加えたいと思います。私はすでにランキングの状況について批判を述べていますが、EUデータセンターでも、あなたがここで述べているのと同じ問題を認識しています。私たちの場合、この問題により、下位ランクでは試合が見つからないという状況に陥っています。現在、ランクの低いプレイヤーはランクマッチをプレイする価値がなく、新規プレイヤーがランクを上げるには明らかに多大な労力が必要ですが、その努力に対して得られるものはほとんどありません。
このコメントが私の心に強く響いたので、改めて個人的に意見を述べ、また、EU フォーラムでも同じ話題について話し合ったことを改めてお伝えしたいと思います。
クリコンはカジュアルだけでもいいと思うんですよね。
NADCでもJPDCでもカジュアルはすぐ(5分以内) にマッチングしますし、勝てたらいいな位の感覚で遊べますし。勝ち負け気にせず遊べるくらいがいいと思うんですよね。(というかみんなPvPEXPの為にカジュアルを回してるみたいなもんですけども(稼ぐ効率がいいのもある)
ランクマッチになった途端味方ガチャ、試合内容はともかく勝てれば実質的には何でもいいので蹂躙しまくったり負け確定なら手を抜いたりしてさっさと次の試合に行ったりなどなど…(ランクマッチ限定で言えばストレスが増える要素しかない)
自分は毎回ダイアモンドやクリスタルまで行くのは面倒ですし、勝つために毎回味方ガチャを気にするのも嫌ですし、ストレスを増やしてまでランクマッチをやりたいと思いません(でもコメンデーション欲しいから強制的に遊ばされてる感じもします)
全階級降格ありとかにするならブロンズからコメンデーションもらえる仕組みにしないと人は増えないと思いますし、もし降格なしの保証ならコメンデーションが確定でもらえるダイアモンドまで保証してほしいです(個人的には3→4とかの数字の降格すら無くしてほしいです。星を無くした時点でやる気無くすし、その星を戻す為に何回もやらないといけないのが嫌なので)
正直PvPが賑わってるのはほぼ日本DCだけの話なので日本DC基準にフィースト復刻やコメンデーションなどが決まると海外DCの人が大変というか不満みたいなのが増えると思うので…
いっそカジュアルたくさん遊んだらコメンデーションもらえるとか路線変更してほしいです
NADCにもキャラクター作って遊んでますけどランクマッチはマッチングしないのでカジュアルしか遊べてないのが現状です(そもそもPvP自体がクリコンのカジュアル以外は壊滅的なので)
先日、改善要望や不満点を述べさせていただいた夜間勤務の者です。
現在のダイヤ帯の状況ですが、午後12時帯でもマッチングせず、平均待機時間が5分未満から10分、15分、30分以上と伸びていく一方です。
申請をした段階から、クリスタルコンフリクト(ランクマッチ)に何名申請しているか人数の表記をしてください。
明らかに人が少ないと分かれば諦めて睡眠を取る事も出来ますし、何なら他のPvEコンテンツに行く事も出来ます。
平日の日中は特に人口が少ないのは運営も把握なさっていると存じますので(日に日にマッチングが完了する時間も伸びていくばかりです)、せめてこういった点に気を配って頂けますと非常に助かります。
自分も先程この状況になりました。
正直な事を言わせて頂きますと、ランクマとして酷いコンテンツ設計だなと常々感じてしまいますので、他の方も仰っている通りクリコンは気楽にプレイが出来るカジュアルマッチだけで良いかなと感じてしまいます。
DC次第ですが、カジュアルではマッチングするようなので、ランクマの人口の少なさ、コンテンツとしての魅力、初心者でも続けたいと思えるようなモチベーションに繋がる要素(報酬についての見直し)等々、
本当に開発には今一度、コンテンツとしての在り方を考え直してほしいです。
尚、(零式が始まった影響かは分かりませんが)1月7日(水)は17時頃ですら、ダイヤ帯はマッチングしませんでした。
そして先日、クラウドナインの50%付近に生えてる木で視界が遮られていた件についてですが、こちら側の木(画像赤丸の部分)でした。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...cf4a255aec.png
開発の方でも御確認、プレイしやすい環境となるよう修正をお願い致します。
また、本日も捨てゲー(クリスタル到達地点付近の物陰で放置)行為をされてしまい通報させて頂いた件もあり、ゲーム内容やユーザー層のモチベーションの差(治安)等々、私個人の話となりますがコンテンツのあらゆる部分において不満点が多い状態です。
何か1つでも良いので、納得のいく対策を講じて頂けますと幸いです。
みなさん、こんにちは。
プラチナ(私が現在いるランク)の試合が、EUデータセンターではもう行われていないことを皆さんにお知らせしたかったんだ。たまに運が良ければ、試合が行われることもあるけど。
でも、朝、昼、夕方、夜と、試合に申し込むために何度も試してみたんだ。ごくまれに、夜や夕方に試合が行われることもあります。
しかし、EUでは、試合が実質的に行われなくなった状況に陥っています。シーズン開始から4週間が経過した今、偶然試合が行われることもあるかもしれませんが、ランクを確実に上げるために、試合に申し込む最適なタイミングを見極めることは困難です。
現在プラチナランクに到達しているプレイヤーは、このランクで足踏み状態になり、たとえその能力があったとしても、ダイヤモンドランクに安定して到達する機会はほとんどありません。つまり、ダイヤモンドランク以下のプレイヤーにとっては、フィースト装備の通貨を安定して入手することは不可能だということです。その理由は、シーズン開始後の数週間はプレイする時間が十分に取れなかったかもしれないというだけなのです。これはとても悔しいことで、オセアニアでも状況は同じだと思う。
現在のシステムは、トップ 300 に入っていないプレイヤーにとってはかなりやる気を失わせるものだと思う。そして、トップ 300 に入ったプレイヤーは、使いきれないほどの通貨を大量にもらうことになる。
日本のコミュニティの皆様、EUデータセンターに関する問題について、皆様の交流フォーラムを利用させていただき、お詫び申し上げます。皆様にもご自身の問題があることは承知しております。しかし、EUでは、以前から問題点を指摘しているにもかかわらず、その声が届いていないと感じることが多いのです。
この問題は、EU フォーラムで何度も議論されており、マッチが行われなくなるという問題は決して新しい問題ではなく、数シーズン前から存在しています。
オセアニアも、この問題をフォーラムで既に説明しています。私たちは、ランク付き PvP をプレイしたいだけです。このモードが好きで、プレイしたいからです。
また、さまざまな FFXIV PvP Discord も読んでいますが、そこでも試合が行われなくなる問題が絶えず取り上げられています。
私の投稿で日本のコミュニティを不快にさせるつもりはまったくありません。しかし、日本のフォーラムも開発者の方々に頻繁に閲覧され、私たちの問題が認識されるようになることを願っています。
Crystalline Conflict が The Feast と同じ運命をたどることは避けてほしいと思います。
自分は4日程前までダイヤ1、後一勝すればクリスタル帯へ突入といった状況でしたが、今ではプラチナ4となってしまいました。
時期として考えても、零式が始まって以降のランクマはプレイヤー層が安定しない現状があります。
率直に申し上げますと、階級とプレイヤー毎の戦術が見合っていないように感じました。
これは、今までのような安定した戦術でプレイしていたユーザーの殆どが、零式等のコンテンツへ流れてしまったのが原因と考えられます。
また、マッチングに関しての現状は(1月9日は)18時頃までマッチングすらしないといった状況でした。
こういったPvEコンテンツの影響で今までの安定していた環境が変化してしまうのであれば、やはりPvEとPvPコンテンツ(ランクマのような玄人向けの内容)の共存はほぼ不可能かと感じました。
それこそ、自分のような味方の動きによって勝敗が分かれるようなジョブ(召喚士、ピクトマンサー)をメインに遊んでいる身としては、とてもじゃありませんが「このコンテンツを続けたい」という気持ちにはなれません。
正直な話、数週間の苦労がこのような形で失ってしまったのは非常に残念に思います。
自分の腕や、使用しているジョブの問題も少なからずあるとは思いますが、それでも零式が実装されて以降、納得の出来る試合の方が少なかったです。
今回、自分はゴールド帯からスタートし、現状で240勝程度プレイしておりますが、
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...823476b05a.png
これだけの試行回数を重ねた上で、ここでプレイを諦めた場合、最終的に得られるものがコメンデーションクリスタル1個、次回はゴールド5程度(シルバー1程度?)からのスタートとなるのはあまりにもやるせないです。
上記のGiolgさんの言葉をお借りする形となりますが、実際にこういった納得し難い形での星の減少や降格を体験してしまうと、
本当にこのコンテンツに対してのやる気もなくなってしまいます(正直もうクリコン自体プレイしたくありません)。
PvEコンテンツによる影響や、申請する時間帯、時期でここまでプレイヤー層が安定しなくなるのでしたら、
意見が二転三転してしまい申し訳ありませんが、降格システムについても もう少し見直して頂けたらと思います。
とてもじゃありませんが、暫くの間は特定の強いジョブ以外、以前のような形で階級を上げられる環境ではないかなと。
それこそ階級を上げるだけなら、現在は強いジョブとされる暗黒や戦士を使用するべきかという話になってくるとは思いますが、
今更そうするモチベーションはありませんし、そうともなるとクリスタルコンフリクト実装時のコンセプトと現状 かけ離れているのではないかと思います。
何よりも、マッチング出来る時間がかなり限られている自分にとって、
現在は零式の追加等で更に人口が減少しているが故に、
対戦相手もほぼ固定されているような状況でもありますので、本当に苦しいコンテンツと化しております。
また、PvPプロフィール内にある勝利数に関してですが、なんの為の指標なのか不明なので勝利数だけでなく敗北数も載せる(若しくは対戦回数も載せる)等していただきたいです。
そして、この勝利数の表示を活かし、”勝利数によって降格の最低保証ラインを上げる”、若しくは
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...81%84%E3%80%82
こちらの案のような調整をしていただきたいです。
こちらの案は少しでも「このコンテンツを続けよう」という気になれる良い案だと感じました。
こういった形で、ある程度のプレイヤーのモチベーションが保ちやすくなるような調整をして頂けたらなと思ってしまいます。
現在の降格システムのせいで自分のようにモチベーションが保てず、ランクマを諦めるユーザーも一定数 存在するかと思いますので、
人口確保の為にこういった面でも何かしらの対策はした方がいいかな、と(自分もここまでストレスばかり感じるのであれば、やはり以前のようにクリコンをやらない選択肢を取った方が良いかなと考えております)。
兎に角、人口の少なさで代わり映えのしない試合が続く形となっている為、先週以上にこのコンテンツを楽しくプレイ出来ないです。
そもそも、自分はコメンデーションクリスタル及びフィーストの復刻報酬が欲しいという理由だけでここまでプレイしておりますので、
本当にこの現状で、このような報酬の追加をしてほしくありませんでした。
零式が実装され、人口が減るであろうこの時期に報酬の追加をしたというタイミングにおいても不満です。
せめて次シーズン開催辺りで復刻の告知をして頂けていたらまだ被害は少なかったかなと。
とても今更ではありますが、あくまでFFXIVのメインコンテンツはPvEである事を、そういったユーザー層がメインである事を念頭に置いた調整をしていただけますと幸いです。
何を目的として、ユーザー層が減少していたフィーストを新生し、
クリスタルコンフリクトというコンテンツを作ったのかを今一度考えて頂けますと幸いです。
そもそも今シーズンだけで これだけプレイした感想としまして、やはりランクマとしてストレスとなる要素があまりにも多すぎます。
何度も発言するようで申し訳ありませんが、本当にこのコンテンツはカジュアルだけで良いかなと改めて感じてしまいました。
せめてここまで頑張った努力だけでも報われるような、コメンデーションクリスタルの入手方法を何かしらの形で追加して頂けますと非常に助かります。
また、こちらも今更ながらの内容となりますが、
こういったランクマのPvPゲームにおいて「運が良ければ勝てる」と豪語するプレイヤーが一定数以上いる(フォーラムの別スレッドですらこの発言をしているユーザーがおり、目を疑いました)時点で、
大分コンテンツとして破綻しているかと思います。
こういった意見がある中で、どれ程のユーザーが楽しくランクマをプレイ出来ているのかと疑問が出てきます(システムの設計上、こればかりはどうしようもありませんが)。
何よりも、PTリストバグを放置した上でランクマを続行する開発の姿勢や、シーズン1から続いている不満ばかりのシステム面な上での復刻報酬の追加。
PvEコンテンツの影響を受け安定しなくなるユーザー層(PvPなのにマッチングするタイミングもほぼ限られている)。
どの部分においても不満点が多く、自分としましては このコンテンツに関してのモチベーションが皆無です。
やはり自分は何かしらの改善となる調整が入るまで、クリスタルコンフリクト自体から離れるべきだなと感じざるを得ませんでした。
せめて不具合だけは早い段階で修正を願います。
長文、そして一部お気持ち表明ともなる意見となってしまい申し訳ございませんでした。
他スレッドの引用や証拠となる画像が不要等の問題がありましたら後ほど削除、編集をさせていただきます。
運ゲーじゃないと思う人がいるなら全ジョブ中味方依存度が一番強く、全ジョブ中火力最低の学者だけでアンランクからクリスタルまで遊べばわかると思います...(自分は12シーズンでそれをやったのでいかに運ゲーか/ランク等関係なく中の人ゲーだと言うのが染みついてます)
自分がどれだけいい動き/強くても味方が弱かったりした時点で勝てないのがわかると思います(負けの流れの時点で星を失うのは確定なので負け放置とか回線落ちで負けでも正直なんでもいいです、負けの時点で連勝ストップ&星は戻ってこないので)
味方のヒールや補助は飛んでこないし、押されてるけど自チーム前の敵に味方全員釣られて誰もクリスタルに乗ろうとしないし、自チーム4人ダウンしてるけどLB使ったり等(これがプロランク帯でもあるクリスタル帯でもずっと続くので)
これがあるとやってくうちに味方に連係とかヒールとか期待すらしなくなります(タンクやメレーをやってる人はヒールとか補助飛んでこないで死ぬほうが多いはずなので)
(一応DPSでも召喚はフェニックスを出してくれるならギリヒーラーとして役割がありますし、ピクトマンサーなんか特に狂った性能してるのでわかる人が使えばまだ強い可能性はありますけど殆どの人はバハ出しますし前に出ません)
ジョブ..というか色々ありますけど破綻レベルで使っててつまらない最弱の学者(自分の持ちジョブ)やほぼLB中のタンク並の一時耐久力を持つヴァイパー、チェインでチームキルできる忍者、実質何でもできる黒魔導士、LB中にメディカルキットが取れる理不尽な竜騎士(忍者の隠れるではとれない)等など
ジョブバランスなんてとっくに崩壊してる気がしますけど...(あとマッチングも暁月の時から変化ないですし降格とかも変化ないですし)
こんな環境のゲームでクリコンのランキング称号を見ても自分は「それって味方運が良くてなっただけだよね?」と思ってしまいます(クリコンのシステム自体が自分のプレイヤースキルがほぼ影響しないといってもいいので)
ただコメンデーションの為にランクマッチをやるしかなく、勝つのが楽しいとか負けて悔しいそういうのもやってくうちになくなり、ただの虚無の感情でひたすらランクマッチを回すしか無くなるだけなので...
長文のため議論の流れを妨げる恐れがあるため、これをスプーラータグで隠しました。
マッチング時のランク非表示には賛成だ。予選や連勝中だとバレるより、妨害行為が少しは難しくなる(連勝システム自体存在すべきじゃない、小規模な場でずっと主張してきた)。残念ながらこれは実際に起きていて、ザ・フィースト時代から続いている問題だ。 メインキャラが標的にされた時、代替キャラに頼るのは本当に避けたい。でもそれしか平穏を保つ手段がない時もある。
マッチイントロのスキップ機能?これは公の場で提案したけど、賛同は少なかったな。プロプレイヤーを見るだけで震え上がるプレイヤーもいる。PvEのようにオプションでチェックボックスを追加すれば、多少は改善されるかもしれない。
誰も言及してないと思うけど、敵を単なる職種名で表示するのはどうだろう?どこかのオプションとして。アイコンだけより一目瞭然で、素早い確認にずっと適してる。
ザ・フィーストが導入されてから、開発陣がランキング条件をこんなにいじり回す理由すらよくわからない。数値評価の方が良かったんじゃないのか?それに、プレイヤー不足の時にランク差を超えてマッチングできたのも本当にありがたかった。新参プレイヤーがプロを打ち負かす試合も何度か経験したからな、またあの仕組みに戻ってほしいよ。 結局は誰とでも戦いたいんだよな(笑)相手なんてどうでもいいし、むしろいつも同じ相手ばかりより、違う人と対戦したい。今のシステムは障壁が高すぎるし、遅れて参加したら全く勝てない。特に日本国外ではね。降格防止の安全装置も撤廃すべきだ。あのせいでガードドッグの代替キャラが平気で潜り込めるんだから。
ターゲットマーカーの禁止にも賛成です。ところで321攻撃のクイックチャットコマンドはどうなったんですか?ついでにクイックチャットの話ですが、クイックチャットコマンド音だけをミュートするオプションは追加できませんか?特に悪質なプレイヤーが連発すると、本当に耳障りで耐えられません。 現状では他の多くの音もミュートせざるを得ません。連携を円滑にするために聞きたい音です。中立的なクイックチャットコマンド(「ナイスジョブ!」など)も削除すべきでしょう。特に意味を持たず、意地悪な士気低下として悪用されるケースが多すぎます
あなたの投稿(そしてそれ以前の多くの投稿)で触れられている点の大半は、改めて強調する必要はないと思います。適切なチュートリアルがないことは、このゲームにおいて目障りな欠点です。今なお、ゲームの隠された一角のような印象を与え続けています。 確かにこれがメインの焦点ではないことは承知していますが、それでもかなりの量のコンテンツが存在している割に、その紹介がほとんどされていないのは問題です。桟橋に現れて、もっと知りたいと熱心な様子を見せる新米プレイヤーの姿を見るのはワクワクしますが、そうした機会は減り続けて…今では全く見られなくなりました。 この状況が変わってほしい。桟橋は再塗装が必要だ。たとえそれが、練習用のダミーを増やすだけだとしても。この目的のためにより制限のないカスタムモードを望む声もあるが、私はむしろ桟橋で行われることを望む。オープンなコミュニティの側面のためだ。とはいえ、より柔軟なカスタムモードも良い追加要素にはなるだろう。
ああ…最近のバランス調整は本当にひどい。これこそパブリックテストサーバーを導入すべき理由だ。本当にそうだ。直前のパッチノートを見れば、ヴァイパーが圧倒的に強すぎるのが明らかだったのに、それでも実装されたんだ!パブリックテストサーバーが実現する可能性はほぼゼロだろうけど、夢を見ることはできるさ。
ええと、長々と書き連ねてしまいました。しかも私は日本語のネイティブでもなく、おそらくひどい機械翻訳を出しているでしょうから、あなたのフォーラムに割り込んでしまって申し訳ありません。とはいえ、言語の壁があるとはいえ、ここでタイプするのは確かに楽に感じます。
久々にやって感じたこと
全体的に火力が高いので試合展開は非常に速い。
バフデバフが乗って15000~20000弱くらいの攻撃がばんばん飛んでくるので快気連打してても間に合わず溶ける。
CCかバフデバフの効果を少し下げてもいいような気はする。
クリスタルの運搬サークルが攻撃のエフェクトや範囲に対し少し狭く感じる。
クリスタル自体も邪魔なのでクリスタル周りの視認性が悪い。
円を少し大きくするか四角にして欲しい。
今のバランスで遊べるがプレイの際のエフェクト、CCによるストレス、攻撃的なプレッシャーは強いゲームだと思うので人口が増えるかと言えば増えないんじゃないかなとは思う。
7.1を機にクリコンをやらなくなったフレンドもいるし、誘っても嫌そうだった。新規に誘っても定着しないか高難度コンテンツと同じで向かない人には嫌な思い出として刻まれるだけな気はする。
それは仕方ない部分もあるとは思う。
マッチングでランダム観戦モードがあれば自分も暇つぶしに見たいし、新規もこんな感じなのだと理解しやすいのではないか。
一方で7.1以降は開発の実験に付き合わされている感覚で、調整不足による基礎的な仕様変更があまりに多すぎた。
一度作ったコンテンツだからということなのか、熱量も感じなかったというのは少しある。