ボスが殴れないときへの対処ですね。
ピクトがこの状態が多ければ多いほど強いのとは対照的に機工は殴ってゲージ貯めが肝要なのでロスが多めです。
同じような問題を抱えるリーパーはこの対応のためソウルソウをもらっていますが、このようなスキルの実装が解決方法の一つです。
私的には機工の問題というより全ジョブの問題だと思っているので、全ジョブ共通の事項として調整して欲しいと思っていますが、事実として機工はこの影響が大きいジョブです。
Printable View
ボスが殴れないときへの対処ですね。
ピクトがこの状態が多ければ多いほど強いのとは対照的に機工は殴ってゲージ貯めが肝要なのでロスが多めです。
同じような問題を抱えるリーパーはこの対応のためソウルソウをもらっていますが、このようなスキルの実装が解決方法の一つです。
私的には機工の問題というより全ジョブの問題だと思っているので、全ジョブ共通の事項として調整して欲しいと思っていますが、事実として機工はこの影響が大きいジョブです。
他ジョブの話を出して申し訳ないですが、それと似たような事を赤魔で言った時に、アビ(フレッシュとコントルシクスト)のリキャが回るからそれでいいみたいな事を言われた覚えがあります(個人的には納得しきれてない)。
機工の場合だとダブルチェック、チェックメイト、整備や、WSですがドリル、エアアンカー、回転のこぎりの回転率が上がりますが、それでは不十分って事ですかね?
あとは踊り子も殴らないと扇が溜まりませんが、それは依存度の高い低いが違うからって受け取るものですかね。
火炎放射とかいうSS撮る時しか使わないようなスキルをいい加減改修してほしい。
前も書いたけどアビリティにして、
前方扇状の設置型Dotとかにしてください。
あとめちゃくちゃ遠くに走らされるレンジには、各ジョブ移動技一つくらい欲しいです。踊り子にしか移動技ないのおかしいです。
機工はゲージ依存度が高めということで影響を受けやすいというだけで、私は赤魔とかもケアする必要はあると思ってますよ。(というか全ジョブでこの辺りの調整は図るべきだと思っています)
火力がリキャスト依存度が高いのか、ゲージ依存が高いのかで違いはあるかと思いますが、殴れないときに差があるのは間違いないので、バランス調整の考え方として考慮すべきものだと思います。
なるほど、納得しました。
ソウルソウや黙想のようなアイドルタイムを有効に使って、ゲージ系ジョブの不遇な点を埋めてくれる措置を、機工に限らず全体のバランスを見渡して行ってくれるよう私も期待していきたいと思います。
私は逆に、レンジで動き放題なのに、なんで寄る必要もなくなったまま踊り子はアンアヴァン残してるのかなってずっと不思議に思ってます。ステップ等15mは若干短いは短いですけども。
今回の3層散開は遠いなとは思いましたが、スプリントで対応できる範囲ですし、みんな走ってるので取り立てて言うほどでもないのかなと思いました。
最近はレンジ1人で遠くに行くこともほとんどないですから、他の特色でも付けてくれたほうが良いかなぁ。
たしかに今でも2体とステップのときはそうですね。
踊り子って漆黒のときはバーストに近接並みに近づいてブラッドシャワーとか撃ってたので、おそらく元々はそのための移動技だったと思います。色々スキル増えてそういうムーブは散開→ステップ15m以外ではあんまりしなくなりました。
詩人は散開するときに使えると言えば使えますけど、バフの範囲も広がったから粘る必要もあまり無いし、ボス位置基準なのでわりと使うシーン限られる気がしますかね。
アムレン増えただけでも結構有難かったので、レンジのブリンクはやはり強すぎる...というか便利で簡易化が過ぎる気がしますかね。ヒラとかキャスは入れてあげて良いと思うけども。
追記
今あるものを取り除けとは思っていないですがね。踊り子が戦場を縦横無尽に移動するのは「そのジョブらしさ」としても良いようにも思います。でも、機工士らしいかというと30mぶっ飛んで行く(要らない)とか、空飛んで数秒無敵(強すぎる)とかのが面白い気がしますかね〜。何にせよジョブごと全く同じにするみたいなのは面白みに欠ける気がします。
詩人のリペリングはそもそもリキャストごとに使わなきゃいけないスキルだった気がするので、どっちかと言うと赤魔のデプラスマンみたく足枷だった可能性もありますかね。
PTの中で1番長距離動かされるポジションだから移動技ぐらいあってはいいのでは?と思いますね〜
ブリンクあって強すぎってことはないと思います。便利なだけで。
火力は変わらずプレイフィールだけが向上するんだからやらない理由がないと思います。
機工版疾風を追加するなら、機工士自身のみで良いと思います。
120秒スキルに30秒実行可を付けたイメージで...学者の疾風に組み合わせで機工士自身の機動力を底上げても良い気がします。
あとワイファイにクリダイ乗らない仕様やめましょう。機工士で入ったPTに学者と竜騎士がいたとき申し訳なくなる。
ピュア貫くならせめて、ちゃんとシナジー吸えるようにして
機工士スレというより総合スレで話すべきことかもしれませんが、今の学賢は学者のスプリントに対して賢者はどんなユーティリティスキルがあるのか?という回答が少し微妙な気がします。それを考慮すると上述のように機工士にだけ付与する追加スプリント、は妥協案として全然アリだと思います。ただ、全体スプリントでも、効果時間を5秒にするとか、タクティシャンの追加効果にして使用タイミングを限定させるとか、バランスの取り方は他にも色々考えられますね。
私の思想的に黄金入ってからずーーーーっと機工士だけがレンジで悲惨な目に合っているんだが?という強烈な怨念が根底にありますので、今更ユーティリティ面で優遇されたところで次回拡張でまたリセットされるし、別に良くない?ってのはあります。
ただ持ちジョブをぶっ壊れにしろというのは使い手のエゴでしかなく、議論として建設的では無いので、まぁ現実的に踊り子のアヴァンに対応する程度の利便性は何か欲しいですね、という話。7.5ですぐ実装しろとは言いませんけど。
あ、ゲージチャージ技は本当に7.5で欲しいです。あれ無いと絶でマジで終わります。
私も機工どうすんだ勢ですが、黄金どころか暁月もだし、その端を発してるのは漆黒だし、遥か昔からなんか冷遇されてるし...で正直なんか根本から変えないとダメな気がしますね。それこそレンジ2編成考えられるくらい。
現状のシステムだと(今の黒魔はちょっと方向性迷子な気がしますが)難易度プラス火力プラスの黒魔侍ポジ、もしくはおとなしくバッファーにするしか無さそうだなとは思ってます。当時仕方なかったとは思いますが、漆黒の改修のとき機工をピュアにした場合どうなるかの考慮が足りてなかったやもですね。ただ、改修からすぐに改修なんてコストやリソース的にできないでしょうから、ずっとまた大掛かりに手が入るのを待ってる感じです...。
個人的にはレンジメリット活かしながら、自バフの性能把握して上手く使う、ある程度の長さのスキル回し暗記、手元・視点忙しい、BHのリキャスト管理みたいなコンテンツからの逆算管理とかあたりがギミックとしては好みです。
機工はリソースさえ揃っているならば、ヒート2連バーストは必ずしなければいけないというほど極端に強さが変わるわけではないので、そこは腐らない程度にWSに入れ替えられるとしても、ロボゲージとヒートゲージが足りないのは直接バーストと非バースト時の火力ダウンに繋がるので、ダウンタイムから逆算して両ゲージ分を担保できるようなチャージ等があれば良いなとは思いますね。そもそもコンテンツが長時間ダウンタイムが無く、すぐ殴れればそれはそれで良いのかもですけど。
暁月までのバレルヒーター早回しで使用回数増やすのを狙っていけるってのは意外と良くできてたんだな〜って黄金仕様になって感じてます。今だと、意識して早められても30秒が限度ですし、巻き込み有るならまだしもだけど、あんまりずらすことに意味ないですからね。
7.5絶のために、ワイファイがクリダイシナジー吸えるようにするのと、ゲージチャージ技ください。
ゲージチャージ技に関しては、今宴会芸になってるフレイムスロアーを黙想みたいな仕様にするとかが安牌なのかなと思ってます。(鯖1tickで赤チャージ、3tickで青チャージみたいな。)
赤チャージはともかく、青はおかしくねって言われそうですが、100ゲージで2300ある世界最強アビリティなので、ピュアとして2分の為にも青も溜めさせてください。
(さすがに強くなりすぎなら赤だけでもお願いします。)
正直100の機のスキル回しは冗談抜きで結構完成形だと思ってるので調整班さんに、あと一歩だけ頑張ってもらいたいです
ワイルドファイアがクリダイしないのは昔からだから仕様で難しいのかもしれないけど、2分に1回しか使わないんだし、あと20〜30%強くても良いと思うんです。
あと、整備を2枚バーストに入れ込もうと考えると、10秒の猶予が結構ネックに感じるので、あれを何とかして欲しいですかね。
100ゲージのロボの総威力は2660-ペット補正(3%程度)-パーティボーナスが乗らないで大体2500くらいです。
(威力根拠:突進480+パンチ3 720+パイルバンカー680+コレダー780、召喚時にボスが近いと突進の代わりにパンチ5になるが総威力は同じ)
せっかくなので大真面目に計算してみます。絶もうひとつの未来を例にしましょうか。
絶もうひとつの未来は総戦闘時間約19分30秒 うちダウンタイムは4分50秒程度です。
そして、機工士と吟遊詩人のDPS差は中央値をとってもおよそ850~1000程度はあります(ただし、IL735制限という前提に立つ必要があります)。
次回絶も同じくらい殴れない運動会があると仮定した場合、IL790への上昇を考慮すると大体1100~1300程度の格差が発生するという予測が立てられますので、この格差分をダウンタイム対策の新技なりゲージ上昇なりに託す必要があるんです。結構デカイですね。
そして、私が零式攻略時のバースト外のブレイズショットのダメージを計測した結果、IL789時点でブレイズショット威力260(240+ハイチャ上昇20)で大体23900ダメージくらいがクリダイ無しの平均値でしたので、威力1あたり92ダメージと仮定します。
DPS格差1200、殴れる時間が14分40秒=880秒と仮定した場合、詩人との与える総ダメージ差は1056000。
これをダウンタイムの4分50秒(=290秒)で割ると3641.3793… ≒ 3640 ≒ 威力39.56。これが機工士がダウンタイムで稼がなければならないDPS/PPSという予測ができます(1GCDあたり98.9)。実際は他にも変数が多すぎてだいぶ変わると思いますが、根拠無しで適当言うよりは説得力があるのではと思います。
機工士はダウンタイムは機工兵器のリキャストが溜まるとはいいますが、同じくらい別ジョブのリキャストも貯まるし、ゲージ貯められない分の補填が新たに必要だ、と言っているのはこういうことですね。
私としては、意外とデカく見積もられるダウンタイム格差を考えると、ゲージチャージで30秒でヒートゲージ+50が最低ライン、初期攻略でまともに張り合うならそれに加えてバッテリー+30くらいはあってもバチは当たらないと思いますね。
また、私がここまで異常にゲージチャージに執着する理由としては、「雑に機工兵器だけアッパーするとダウンタイムの少ない零式でぶっ壊れる」という逆方向の懸念もあるからです。要はピクマンの真逆でコンテンツ相性に振り回されるジョブになってしまうんですよね。
それも個性付けというならまぁ一応筋は通ってますが、絶だとお留守番でおとなしく弓かチャクラム持ってね、が嫌だからここまで騒いでるので、出来ればそういう調整は避けてくれると有難いな~ という次第です。
でも、7.5新技追加も威力アッパーもナシ、という選択肢は絶対に許しませんので(何度も言うように調整不足のツケがこれ以上機工士に回ってくるくらいならぶっ壊れてた方がまだマシ理論)、どちらかの対処を7.5でしてください、というお話でした。
icyveinにて、
At maximum gauge, Queen's attack deals 2660 potency, which is calculated as follows: 10*120+680+780. However, it's important to note that Queen's damage scaling differes from that of the player's own actions, so we need to apply a normalization factor. As previously mentioned, in a typical raid setting, this normalization factor is about 89%, which means the equivalent player potency is approximately 2367p.
との記載があったのでそんぐらいの認識でした。
議論の本筋としての、
7.5絶の運動会の時間次第で、ゲージチャージが欲しいという希望は一切揺らぎませんが。
リーパースレで回線の話して気になったのですが、ヘビー級2層でエクストリーム・スペクタクル前に皆エアアンカー入れてます?
私の場合回し間違ってなくてもどうしても撃てる前に飛び立ってしまうので…
私もエアアンカー始動の回し(アンカー→ドリル→のこぎり→エクスカベーター→ドリル→ワイファイ(以下バースト))なので、履行のダウンタイムで機工兵器3種のリキャはキッチリ回せてますね。間に合ってないときはほぼ確でリキャ撃ち失敗したテイクです。
ありがとうございます、動画で他の方のプレイを見た感じ結構余裕で入っていたので気になってました。
木人殴ってても大体ハイパーチャージ中のアビで少しずつ遅れが出る様なので通信環境を見直してみます。あそこでアンカー落とすのはかなり痛い。
新しく投稿する程でもないのでこっそり追記:
通信ルートを最適化してくれるVPNを導入する事で遅延はかなり改善、それで試したところ最終的にアンカー落としてるのは自分のミスである事に気づけました。
ブルーの波乗りのあと1GCD→アンカーと入力すればダウンタイムに間に合いますが、アンカーのリキャストが遅れているとこのGCDとの間に少し間が開き、私の場合これが1秒以上になりがちだったのでここに他のGCDを更に挟む癖が出来てました。そりゃ入るわけない。
VPN無しでもこの間を素直に待てば間に合うようになりました。
ちなみにVPNの使用は制約違反ではないとされています。
整備がリキャスト55秒なのはチャージでなかった漆黒時代の仕様の名残で、今は基本的にバーストに2枚入れたほうがPT火力が伸びやすいですね。直感的ではないですが。
整備の10秒/2分の猶予を蓄積させても、結局10分ちょい以上戦闘しないと使用回数が増えず、仮に増えたとしても(シナジー総量にもよりますが)使用回数が少なくなるケースをバースト時に跳ねるダメージが上回ることも多いです(シナジー総量に依存します)。
そして、ヘビー零式には10分以上ずっと殴りっぱなしを要求する層が3層しか存在しないため、多少リキャストが腐ってでもキープしたほうが良いと考えられます。
3層は例外で、Cメテオ前の吹き飛びでバーストが後ろにずれ込む+最後の薬バーストを後ろにずらすという性質上、Cメテオ前までリキャ回し優先(バースト1回、バースト外1回)すると、使用回数を増やしつつ8分と10分バーストに自然と整備2回が乗るようになっています(火力が上がって戦闘時間が短くなるとまた変わると思いますが、これ以上は所謂「火力詰め」の領域なので割愛します。)
ここをめんどくさいと捉えるか機工士の詰めどころと捉えるかは個人差が出る気がしますね。
今の機工士ってそのあたりのバースト制御が回しのキモになっており、
・バーストに整備を使うためのWSを2つ用意(回転のこぎりはバースト前に撃ってしまう回しが多いので基本エクスカベーターとドリル)
・バースト前のエアアンカーを撃ってからその次に回転のこぎりをする前に基本コンボを更新(HC2回+フルメタルバースト+整備WS2回やると普通に基本コンボが切れるリスクがある)
というのが基本的な注意事項になります。
被シナジー最強ジョブ化を切望している一方で、使い手の努力で埋められる格差も存在しますので、そのあたりは引き続き頑張っていきたいですね。
申し訳ございません、ロボの威力に関しては私の認識不足でした。
リサーチした結果、The Balanceにて以下の記述が見つかりました(翻訳)。
ペットはプレイヤーキャラクターとはステータス補正が若干異なる。以下はクイーン固有の仕様(順不同)。
クイーンは、薬(Tincture)を含むレイドバフをリアルタイムで反映する。
クイーンは ドラゴンサイト(Dragon Sight)の効果を受けない。
クイーンは、ダメージ低下やスタンなどのデバフをリアルタイムで反映する。
クイーンは 衰弱(Resurrection Sickness)の影響を受けない。
クイーンは、召喚時点のプレイヤーのステータスおよびサブステータスをスナップショットする。
食事を取る、または薬を使用すると、クイーンのステータスが再計算される。
クイーンのDEX補正は 100 であり、機工士本体の 115 より低い。
クイーンは パーティボーナスによるメインステータス上昇の恩恵を受けない。
クイーンは 種族ボーナスによるステータス上昇の恩恵を受けない。
これらを総合すると、クイーンの威力はプレイヤーの威力のおよそ89%相当になる。
引用:https://www.thebalanceffxiv.com/jobs...dvanced-guide/
上記は暁月時代の情報なので黄金現在もペット補正に変更が無いという前提に立ちますが、一部のマイナス補正要因を認識していませんでした。
89%という補正値の内訳になると思いますので、私のように誤認識している方向けに共有しておきます。
秒数55秒って明らかにスタック無し時代の名残ですよね〜。整備の猶予を120秒じゃなくて60秒で考慮すると10秒待ちだと6分で1枚分回っちゃうかなと思ってましたが、そうでもなさそうです?
開幕で撃たないでバーストにずっと入れてくと結構な無駄になっていく感覚があるんですよね...。まあそっちの方が想定外なのかもですけど。
実際のところ私は、バースト前のドリル1枚残してバースト前+バースト中でドリル3枚回すほうがスキル回しとしてしっくり来るんですよね。もちろんバーストにチェック&ダブルチェックが減るのでバースト前からの持ち越しが必要ですが...おそらく3,4枚は持ち越せます。そうするとバースト最後に1発コンボが入るので更新困らなかったりしてずっとシンプルになります。バーストにWS寄せてもGCDに2枚アビ挟めるのでそこまで極端に弱くもないと思うんですけどもね。クイーンは回転のこぎりでちょうど100になります。
ただまあ、詳しく計算はしてないので被バフ除外DPSや被バフ加算DPSを比べたとき若干劣るとかあるのかもですけど。少なくともPTバフが数枚無いとバーストに色々集めたところで強くないですしね。
全然別の話題になりますが、なんでジョブガイドの威力表記方法一緒で、ペットの威力減少入ってるんだろなってずーっと思ってます。聞きかじりで知ってただけで、実際に調べてみたわけでは無いですけども。こういう理屈だったんですね。
戦闘開始から6分の時点で、リキャ腐らせいないかバーストに入れるかでおよそ30秒くらいのズレが発生しているかと思います。私もこれは体感結構気持ち悪い差だと思いますが、6分時点で更に使用回数が1回増えるほどの差では無いかと思います。
非常に柔軟性の高い回しだと思います。そもそも現在はハイパーチャージがバースト基準だと弱い(威力733.33/GCD)ので、ドリル(威力660)して間にアビ1回入れればその時点でハイチャより強く、整備が入るなら言うまでもありません。ただしその威力水準をHC+フルメタルバーストを除いた残り10秒間のうちどれだけ維持できるかによると思います(未検証なので具体的にどれくらいか、までは言えませんが)。開幕みたいにバーストに基本コンボ入っちゃうとアビ2枚入れてもロス背負いますからね。
更に、実際問題として、バーストにいれる整備機工兵器のタイミングが「最初のエクスカベーター」「最後のドリル」みたいなギリギリになると、コンマ秒単位のバーストズレで一部シナジーが漏れます。特に不確定要素の多い野良では私が先ほど申し上げたような粒度の細かい話は「シナジーのブレ」で余裕で吹き飛ぶので、零式レベルでは再現性の高い(ミスしにくい)回しをするのも戦略の一つでしょう。
バースト火力気になったので自分も計算入れてきました。
条件が条件なのでいくらでも変わります。(例:リキャ数秒止める変わりにガウスリコシェ計4つ持ち込む or シナジーが0.3秒以上ずれる→ドリル2回ねじ込むほうが強い)
何度も再編集したり、頭の中で考えたらこんがらがったので、エクセル打ち込んできました。(エクスカベーターあたりのバレヒはHCです。間違いに気づいたけど直すのも面倒なので読み替えてください)
https://i.imgur.com/0ix2HRe.png
https://i.imgur.com/JGmGS2f.png
打ち込んだ感じドリル2回打ち込むやつのほうがシナジーに入れやすそう(通常コンボ打った時点で17.5秒だからよほどずれない限り入るはず)。
でもここらへんのスキル回しは人の好みなのかなとも。
こんなこと言ったらおしまいだけど、どうせ固有リキャWSクリダイ出せばひっくり返るような差とも取れるから。
間違ってたら指摘してください
黄金でスキル回し染み付いちゃってるのでこっから何か変える気もないし、まあ机上の空論ではあるんですけどね。
HBを機械WSに置き換えることについて、もうひとつ思っている部分があって、連環計リタニー等にHB、機械WSどちらを乗せたほうが得だろうって視点なんですよね。クリダイは機械WS一発で当てたほうが上がり幅は大きいロマン砲になり、HBで拾う場合は確実性が上がるかなという話です。HBは3GCDで5発+5アビ撃つという想定になるかと考えますが、機械WSだと3発+6アビとなります。アビについてはおいておくとして、HB(260)と機械WS(660)のクリティカル(1.5倍とする)を計算すると、
660×1.5=990
260×1.5=390(2.5回、繰り上げ3回ほどのCT)
1回で3回分のクリティカルになるので、当たれば大きいになり得るのかなと思います。心ときめくほど大きくないですし、HB5回クリティカル引いたほうが強いのでロマン砲的にも安定性的にもHBのがお得感上かもですかね。
機械WSとヒートを置き換える想定する回しだと、アンカー開始の場合、2分以降バースト8GCD(20秒)にどうしてもコンボが最後に入ってくるので、開幕1回コンボを挟むことで回転のこぎり1GCD遅らせて、2分バースト8GCDからコンボを除外してバフ中にWS3+FB+HB5(3GCD)+WS1という回しもできるんじゃないかなあってちょっと思ってます。ただクイーンの塩梅が変わってくるので何とも。
基本的にHBから機械WSに入れ替えて意味がありそうなのは、整備は2枚組み込みかつPTバフが3〜の多い時になる気もしてます。
そういえば長らく疑問なんですが、GCD2.5秒、20秒バフ(3GCD目後半使用)、4GCD目エクスカベーターから8GCD間バーストの前提として、最後ヒート2連の間にドリル挟む場合は問題ないと思うんですけど、ヒート2連後ドリルの場合って、バフが遅れてないとドリル入ってない気がするんですけど入ってるもんです?やっぱ入らないですかね?
流れ切って申し訳ない
度々一層やってて疑問なんだけど一層ってみんな何から回してます?0着エアアンカーからまわすと一番最初にファタールが消えるときにエクスカベーターの技自体は入るけどダメージ表記出てなくて……これって撃ち損です?
私スタンダードにアンカーから回してますね。ローラー開始のところどうしてたかはぼんやりですが、エクスカベーターはローラーに入れてたかも...と思いつつ、あんまり最近は気にしないで撃ってたので入らない現象あったら入ってなかったかも。ダメージ表記は気にしてなかったけど、ダメージ入らなくてもゲージだけ増えるって状態になるんですかね。
私もアンカードリルのこぎり始動で、バッテリーは開幕60→90→100(2分)撃ちを採用してます。
前この件リサーチしたはずなのですがソースが見つかってないので断定はできません
ただし、撃たずにローラー出現まで待機するとGCD2.50でおよそ0.5秒くらいロスするので、ねじ込む技がヒートスプリットとかなら仮にダメージ表記の無い技が無駄撃ちでもロスを最小限にできるはずです。
特にエクスカベーターは回転のこぎりから連続して出さないといけないという縛りは無いので、のこぎり→基本コンボWS(ボス消える)→エクスカベーターをローラーにぶち込むのが確実性が高いかなと思います。
これのせいで1〜3層最適解GCD2.49説もあるんですが、回しキモいし、そこまでしなくてもピンク色にはなるので私は採用してません。
やっぱローラーに入れたほうがいいのですな…
ゲージは増えるけどダメ表記無いので「あれぇ?撃ち損かなぁ?」ってなってました。ありがとうございます