MTの時は、固く支援もできる。
STの時は、火力の底上げができる。
とても良いシェイクオフの修正案だと思います!
現状の戦士の問題点は、フェルクリの威力500にあると思っています。
戦士の1番のウリですが、威力が低い…
火力タンクのコンセプトに合う調整を切に願います!!
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ホルムギャングを、
敵をターゲットしていない状態でも
使えるようにして欲しいです。
効果時間も6秒と短く、
即死回避するにはやや難しい印象を受けます。
使い勝手向上をするなら
リキャストも長くなるかもしれませんが、
私は今のままよりは良いと思います。
なにとぞ、ご検討のほど宜しくお願いします。
戦士が楽しくないです。
ひたすら算数しながらスキル打ち込むだけのジョブ。
IBためるためにスキルうってIBの調節のためにスキルうって…
全てのスキルがIBのために打たされてるような感覚がします。
直感的にプレイしてる感覚が減り、頭使って貯めたIBで安っぽくなったスキルを連打することに面白さを見出せません。
自分はこんな詰まらない算数するために戦士してたわけじゃない。
戦士に限ったことではないですが、
ゲージシステムも一部のジョブを詰まらなくしている元凶という気がしています。
今は戦士固有の支援系スキルが無いですが、ちょっと考えてみました。
ナイトや暗黒騎士と同じようなのではなく、戦士っぽいので
- デストロイヤースタンスで、スリル・オブ・バトルが旧PvPスキルのスリル・オブ・ウォーになる。
※自身と周囲のHP最大値を20秒間15%アップ+その分回復- アップヒーバルに5秒間の与ダメージ10%ダウンが付く
以前のシュトルムヴィントのデバフ維持が強力過ぎたので、ナイトの固有スタン技みたいに、リプライザルを代替したり、併用したりきるような形で。- 戦士のMPをパーティメンバーに与えるマナシフトの戦士版。
ナイトや暗黒のパートナーとしてイイ感じになるかな・・・と。
ロールでDPSのてっぺんを合わせる方針が変わらないのであれば、このくらいの支援能力は欲しいと思います。
零式の構造を考えると、火力を上げれば零式4層でも戦士募集が増えるかなとか言うとかなり厳しい状況じゃないかなと思いますね。
装備品のILが上がってくれば問題なくなりますが、3層以降はHHP35000以下だと厳しいみたいなHPチェック系が盛り込まれているのでそれに対応するスキルがあるかで
タンクやDPSも防御支援的なものが考慮に入ってくるのが大きいかなと思います。
アレキ時代で言えば、暗黒やW竜巻、ホリバ等でHPがガンガン削られる魔法攻撃が多くて暗黒と戦士ペアによる軽減が強すぎた結果に
ナイトと言う存在が防御、支援ともに大きく凹んでいたのは事実で、その両方がなくなった結果にナイトの微妙だった防御支援が台頭してきた感じにみえます。
やっぱりヴィントに5%くらいの軽減を戻す方がバランス良くなりそうですね。
ヘヴィスイング → スカルサンダー → ポーラアックス (合計威力値660 + IB2)
ヘヴィスイング → メイム → シュツルムヴィント (合計威力値640 + IB3)
1WSあたりの平均値が高いポーラコンボで220、原初の魂を撃つとB効率16+@、ヒーバルIB効率150+@、オンスロIB効率50
ST時はフェルクリがIB効率が56、ヒーバルが150、オンスロが50
MT時でも、ST時でもほぼ確定でヴィント>ポーラが成立して、ST時においてはポーラ撃つ必要全くないような気がしますが
あえて言うなら2位維持の時に挑発使わずに維持したい時とかぐらいの価値だと思いますので、ヴィントは火力コンボとして成立しているように見えます。
仰る通りヴィント
火力ルートになったとおもいます。
ただ、基本ルートのみの攻撃力としたらでかい斧振り回してるわりに非力かなぁって感じたりはしますがどうなんでしょ。
操作難易度をそろえて性能もそろえる方針のはずなのに今の戦士はかなり難しいですからね。
ゲージががんがん溜まって溢れた分は使っていく方針だとすると暗黒のMPにやや近いですが
MP溢れ処理のためのDAが3秒に1回なのにオンスロートは15秒でヒーバルは30秒。
溢れIBを暗黒ほど気軽に処理できないから、常に15秒先をみこして溢れないかどうかを見極め
溢れそうなら先行して消費しておかなければいけない。
そして見極めに失敗する(ギミック処理でおもったより殴れないなど)とバーサク時に100足りなくてバーサクを遅らせて大損する……
さらに実戦ではギミック処理のためにそもそもバーサクを遅らせたほうがいいケースがあるが
そのケースをひいた場合ブレハの付け直しが必要になることも多く、付け直し分のIBをうまくさばけないことがある。
ヒーバルも、2回に1回はバーサク中に撃とうとするとリキャを無駄にすることが多い。
そして、コンボの威力が弱いからIBを無駄にしたりバーサクを遅らせたりというのがDPSのロストとしてナ暗よりも重くのしかかります。
総じて、実戦でナ暗と同等の性能出すためにはよりシビアなタイムライン把握が求められます。
ナ暗と比べて頭一つは確実に難しいというのが感想ですね。
ラース溢れは3.x時代からありますが軽量な消費手段がなく、そもそも戦士のもっていた数%の火力アドバンテージもあったので
3.x時代は目を瞑れていましたが4.0では見過ごせなくなってきたと感じています。
オンスロートの性能を
現行: IB20消費 威力100 リキャスト15秒
→ IB10消費 威力50 リキャスト5秒
に変更すると取り回しはかなりやりやすくなるんじゃないかと思います。
細かくIB溢れに対処でき、また解放バサフェルクリ7発回しのIB5余りも綺麗に吸い取れます。(ヒーバルでやらかした時用)
手数が増えて忙しくはなるでしょうけど、今の15秒先を見通す難しさよりはずっと簡単ではないでしょうか。
某所で零式の集計開始はじまりましたね。
こうしてみるとやはりナイトが一つ頭ぬけてるな、という印象が強いです。
メイム 190 ->210
ヴィント 270 -> 280 ~300 + 5%軽減にしてもいいレベルですね。
戦士の数が少ないというのもあるんでしょうけど見た感じだと仮に上手い戦士が増えてもようやく火力は横並びである。という事が分かるぐらいですかね
三層に関しては雑魚湧きで正確なデータ(ボスだけのデータにするのもあれですし)は難しい所ですがネオエクスデスでは一応現時点では一位なんですね
彼がどんな意見を言うのか見ものではありますが同じ事を繰り返す事になるでしょう
色々修正して欲しいと書きましたが
決めるのは開発なので好きなこと書きます
アンチェと解放の共有撤廃
メイムの斬耐性減の廃止及び与ダメ20%上昇
ディフェンダー 被回復の条件にアビ追加
ブレハにDOT追加 斬減は無し
各コンボ ボーラルートも含め威力の上昇
シェイクオフ 解放 ウォクラのリキャストリセット
原初の魂 連続で使用した際(6秒以内)被ダメカットの上乗せ
真面目に小出しの調整NGです
どんだけ木人殴らせたら気がすむのか
客ですよウチらは
某戦闘ログ解析サイトにオメガ零式のデータが更新されましたが、戦士の採用率は暗黒・ナイトの四分の一。
頼みの綱であるDPSはほぼ横並びで戦士が最下位という結果になりましたね。
これが14開発チームのディレクションとなります。本当にありがとうございました。
MTもやるジョブの数値にSTで負けるって相当ですね。
4.05で火力面では一歩リードという声がありましたが、実態としては負けてたものの負け幅が小さくなっただけなんですよねぇ。
木人破壊時のDPSで比べると戦士は強く見えるんですが、二度目の原初の解放から少しして破壊というタイミングは本当の平均より高い数字がでちゃうので、騙された人が多かったのでしょう。
やっぱりね、って印象しかないです。
4.06も期待できないですね。
IBの効果を最大に活かす為にはIBとリキャの相談をする為にどうしても火力の減衰率が高くなりがちで木人通りに殴りにくくて最大効率から減衰しやすく
斬耐性の入った状態では全部のジョブの中で木人火力は最低、分かりきった結果ですね。
侍のDPSを語る時には「侍にはシナジーが存在しないので」と堂々と宣言をしておいて、戦士に対しては「戦士にはシナジーが在るから」と下げるんですね。
斬耐性ダウンはシナジーとして計算しないんじゃないんですかね。どうして戦士の場合にはしっかり考慮してるんでしょう。
侍と忍者が居ない時の暗ナの組み合わせなら火力が低くなりすぎるから斬耐性ダウンの数字は残しました! とか言うなら本当に笑い草ですよね。
戦士が居ないPTだとタンクの攻撃力の上昇分の貢献は全部、侍か、忍者の総取りになるんだから侍か、忍者を外す事なんて出来る筈がないんですから、DPS的に考えて。
どのパーティーでもパフォーマンスが下がらないナ暗
メレーがモ竜以外パフォーマンスが下がる戦士
この辺りの歪さが無くなるように調整して欲しいなぁ
運営さん、吉田P/Dさん。
歴代のキャラをいろんなコンテンツやストーリーに絡めて来たり、音楽も昔を思い出させてくれる選曲のセンス。
本当にFF14楽しいわって思いながら一日の貴重な時間をFFに当てて遊んで来ました。
あと吉田P/Dの、なんか人を惹き付ける部分も意外と気に入ってたんですよね
そう思いながら一日のイン時間は少ないけれどもほぼ毎日続けもう三年と半年になりました。
そこまで持続出来たのはスクエニのビッグタイトルナンバーで遊びたいから。
そしてその期待に添ってFF14の運営スタッフの皆さんは期待通りのコンテンツを提供してくれました。
そのお陰で明日への元気をFF14で充電してたんですよね
しかし、最近は面白くないんですよね...
ゲームを楽しく思うことが出来るのはコンテンツじゃないんですよ。
そのコンテンツを攻略するためのメインのキャラクターが大切なのです。
FF14を始めた頃、ジョブのコンセプトから真っ先にメインを戦士と決めました。
だから正直戦士に愛着も有ります。
でも今の戦士はコンセプトからずれてるように感じる。
運営の方針でタンクの横並びを出してきたときは、とても良いことだと思いました。なぜなら他のプレイヤーも自分と同じメインジョブに愛着があると感じたからです。
メインジョブが不遇に感じたら萎えるもんですからね...
もう要望出すのも疲れちゃったんでこの辺にしますが、自分のメインが不遇になればガッカリするものです
それだけは分かって欲しいですね。
戦士のヴェンジェンスは、ナイトのシェルトロン仕様にして、ラーヴァナのアレのように受けた時の火力がでかいほど反射する威力も上がるとかどうですかね?
性能の議論中失礼致します。IBゲージの縦スタック版も作りませんか?
この方が戦士らしく獣性・怒りが「上昇する」のに一致します。
┌───┐100
│ │↑
├───┤50
│ │↑ (センスの欠片もないAAですが…楕円形や円形に近づけても良いかも)
└───┘
IBを吐き出す際は減少部分がほんの少し光ったりしたらなお好ましい。(テトリスしたイメージ)
無暗に縦長だと画面に圧迫感があるので、そのへんの軽減はUIデザイン専門家に頑張っていただくとして…
※超個人的には名前はビーストゲージよりラースで統一のほうがいいです。
零式を何度か行ってみて感じたことが、最大の火力を出そうとした場合
IBを100まで貯めるのにウォークライを組み合わせて3コンボ+20秒(開放中にフェルクリを7回入れるとして)というのがネックになってる気がします
素のコンボの威力が他タンクと比べると低いこともあり開放が火力アップのポイントだと思います
ここからが問題提起なんですが
木人のような動かない敵ならフェルクリを7回入れることは容易ですが
実際はそんなこともなく特に1層や2層ではボスが飛んだり、移動が必要だったりでなかなかタイミングが取れないということです
なので開放をゲージの半減ではなく威力を2倍にするとかじゃいけないのでしょうか?
フェルクリの乱れ打ちみたいな感じで好きな人もいると思いますが・・・
ゲージ半減なし威力二倍だと最大ダメージ狙うためには結局二十秒貼り付けないと意味ない気がする…
ラピッドファイアみたいに効果時間半分にしてGCD半分になれば理論上は短時間開放できるけどめちゃくちゃ忙しそう
原初の解放という名前なのに、実際はリキャストで戦士をがんじがらめに拘束してくるの、なんとかしてほしいですね。
4.0の目玉でしたが、下準備が長く、ギミックに弱すぎて、タイムラインを完璧に把握していないと使い物になりません。
木人討滅戦では火力を盛り盛りできるので面白いんですが、求めているのはそれではありません。
コンボ威力だとか、ヴィントの軽減だとか、そういう細かい部分をどんなに改善したとしても、「原初の解放」をどうにかしないかぎり、戦士が「バフデバフリキャIBゲージ欄を凝視する」ことから解放されることはないんじゃないかと思うんです。
以前、原初の解放の仕様を「WS毎にIB20回復する」に変更すると、操作難度とスキル回しの自由度が格段に向上するという改善案を提出したことがありました。
あれはあれで良さがあるんですが、戦士を取り巻く状況に対しては付け焼刃にすぎないんですよね。
なので、問題の根治に向けて、原初の解放そのもののシェイクオフを提案します。
■原初の解放 改善案
・「原初の解放」「アンチェインド」削除。
→これらを全て「バーサク」に付随する特性にする。
特性「アンチェインド(Lv40で習得)」
・ディフェ時かつバーサク使用時の与ダメージ減少ペナルティを無効化する。
特性「原初の解放(Lv.70で習得)」
・バーサク使用時、IB消費スキルの威力を2倍に。
・バーサク使用時、クリティカル率10%アップ。(没収された旧発勁の分)
付随する調整
・「フェルクリーヴ」「原初の魂」「スチールサイクロン」のスタンス制限を撤廃。「デシメート」削除。
・「ウォークライ」のリキャストを45秒にする。「オンスロ」「ヒーバル」にリキャ短縮効果適用。
・エモート「原初を解放する」あるいは「目を光らせる」の実装。
ここまでテコ入れしてやっと、バトル周りがすっきりします。
そのうえで、火力なり支援なり、タンクとして必要なものを上積みしていけば良いのではないでしょうか。
ディフェ時のIB上昇効果で受け流し発動率上昇てありますけどこれを被ダメージ率低下に替えるてのはどうでしょう?
戦士に足りなかったMT時の柔らかさをカバーできると共に、怒り(IBゲージ)の上昇するにつれアドレナリンが走って痛覚が鈍っていくっていう戦士のバーサーカーなコンセプトにも合っているような気がします。
戦士はろくな調整されてない事から3.X以前のアバンドンが最大V(IB50)だったのでそれがそのままクリティカル発動率最大になっている説を推したい
知ってか知らずか案外これが原因で現状の戦士がわずかに火力で優っているんじゃないかな
超ウルトラ素人ゴージでっすが
全ジョブ見渡しても1番攻撃力高そうな斧で
火力が低い(らしい)というのはねー
なんというかロマンが無いでっすよ
某人気漫画の「どーーーん」が似合うゴージをお願いしまっす
( ੭ ˙ᗜ˙ )੭どーーん
両手剣:MT
片手剣+盾:ST
両手斧:蚊帳の外
笑っちゃうね!
ブラックナイトでBB回収
シェルトロンでMP回収
これらは「タンクらしい動き」ができた時のご褒美として有効だとおもいます。
では戦士にはどんなご褒美があるでしょうか。
そもそもタンクらしい動きが今の戦士にできますか?
味方に張るバフがないので体を張るしかないのが今の戦士です。タンクらしく体を張って得られるのはヒーラーさんからの手厚いヒールだけです。