私もこれ好きですね!
息を合わせて敵を殲滅してる感じが出て、ペットジョブの醍醐味だなって感じます。
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ペットジョブの面白さ同意します。初期のルークビショップがいた頃どこへ設置するかとかも楽しかったし、
ペットジョブが好きなので機工士の前は召喚士やっていたりしました。(変わってしまってからあまり触らず・・・)
色々戦闘システムとバトルの方向性が変わってしまったのでペットジョブの遊びはおそらく魔獣使いで味わえるようになると期待していますが、
そうゆうところはとても楽しいプレイヤーもいるーということを開発に届いてほしいですね ;-)
タレットの常時設置のシステム、復活してくれるなら私は大歓迎しますよ!
パッチ7.2~7.31(主に)のフィードバックです。
■全体的に
個人的には、パッチ6.0以降、謎に踊り子だけ強化されたとき以外、機工士に関して大きな不満はない状態でしたので、7.2以降はそういったこともなく大きな変更点もなく、特に不満はないです。
現状、概ね不満はなく、今でも私は機工士こそFF14で一番楽しいジョブだと思っちょります。
7.2以降いくつか興味のあるジョブを触り、今のところ次点は踊り子でしたが、
あとのジョブはちょっと自分にはまだるっこしかったです。
機工士にああなって欲しくはないと強く思います。
迅速魔とかトゥルーノースって、便利って感じる人も多いんでしょうけど、
自分はああいうのを管理「させられる」ことがなんか楽しくないんですよね。
現状機工士と全く関係ないのですが、今後も関係ないままでいさせてください。
■火力について思うこと
正直、クルーザー級零式4層はジョブの火力不足を結構感じました。
私は初週攻略勢とかではなく、野良で確か数理強化武器での挑戦となりましたが、
初回クリア時、PTメンバーも私もスキル回しほか大きな問題はなかったと思うのですが本当に時間切れギリギリでした。
そんなわけで私自身は被害者ではないのですが、機工士で初週クリアを狙った人は火力がネックにならなかったか心配になってしまいました。
のちに島移動中ロボくんが攻撃してくれないというバグが修正されまして、そのせいだったのかも知れません。
単純にバグのせいだったとすれば、零式早期の緊張感を思えば、そりゃないぜ今後気をつけてと言いたいです…。
なので、火力について自分の考えは以下です。
・バグがなければ、必ずしも今の機工士の火力が低すぎるとは思っていない
・でも4層キツかったッス…あれ以上低いのは勘弁ッス…
※パッチ7.3で結構な火力強化をいただいたのは認識しています
・踊り子だけ強化するのは本当に募集ハブかれるのでやめて欲しい(再掲)
踊り子を強化するなら、併せて機工士も強化が欲しい
・バグは気を付けて(特に零式以上の難度のコンテンツ)
■操作難度と火力について
踊り子を最近触ったのですが、7.0以降かなり扱いやすくなっているのですね。(使いこなすのはレンジで最も難しいという話も聞きますが。)
そう考えると、機工士ってそんなには簡単じゃないよなあというのが今の考えです。
・回転のこぎりとエアアンカーのリキャストにハイパーチャージがめり込みやすい
・ワイルドファイアのリキャストが戻ってきたときにハイパーチャージできないことがある
・2分バースト時にしっかりバッテリー100でロボ呼ぶのはそれなりに難しい
まあ高難度コンテンツではタイムラインに対してスキル回しが固定なので、徐々に考えることが減っていき、最終的には最も考えることの少ないジョブになるという側面もあると思うのですが。(自分はそこが好き)
操作難度と火力の関係については、いろいろな考え方があるでしょうけど個人的には、
ジョブ選びはMMORPGにおいてかなり比重の大きい遊びで、
操作難度が難しいジョブほど多少火力の天井を上げてもいいんじゃないかと思います。
差がある方が、むしろ納得感が高いというか。
最近は私も絶エデン(現状唯一Lv100で挑戦できる絶!)が気になっており、
まあ召喚と機工士を除外する募集をちょいちょい見るという悲しい現実がありますが…
でもどうなんでしょうね?レンジ3職間の格差って、キャスやメレーより小さいような…?
実はピクトと他3職の差の方が大きくない?(召喚さん…)
実はメレー6職間の格差の方が大きくない?
■勝手な要望
・フレイムスロアー中の「歩けない」制約なくしてほしい
実はまあまあダルイです…。IDでフレイムスロアー撃つ時、スロアー自体のリキャスト管理・回転のこぎりのリキャストとか見て何秒ぐらい撃てるかっていう管理もあるんで…。
ちなみに、逆に上手く位置取りできて嬉しい楽しいといったことはまったくないです。
1秒毎にダメージ出る特徴との関係とか何かあるのかもですが、可能なら検討願いたいです…!
・ウェポンブレイクを90秒リキャストにするか、効果30秒とかになったら良いなあ
ウェポンブレイクは強力だし使い心地も実際かなり良いのですが、リキャスト120秒はまあまあ使いづらいです…。一応タイムラインに応じて良い感じのところで入れたりするのですが、結局ヒールワークの負担軽減にほぼなってないように感じます。
リキャスト90秒だったら、パーティによって入れる箇所変えるぐらいフレキシブルに使えるんじゃないかと思います。タクティシャンと同時に入れて超軽減するとか、キャスターのアドル入れ忘れをケアするとか。
それか、機工士は上手く回すとバースト中のGCDの隙間が全部火力アビリティで埋まりがちで、バースト中に軽減求められると火力アビとトレードになってしまって自分は嫌いだったので(クルーザー零式4層の風塵光狼斬とか前半フェーズ最後の連震撃とか…)、効果時間を30秒とかにすれば、バースト前に軽減入れておくとかできるかもです…!
現状、ウェポンブレイクは機工士のほぼ唯一の強みとして定着しているにも関わらず、実は結局ヒールワークの負担軽減にほぼなってない気がするので、このぐらい強化しても荒れないのでは…!
火力ではちゃんと詩・踊に劣っているわけですし。
・ワイルドファイア、もう1秒長くてもいいなあ(優先度低)
※ウェポンスキル6発までという威力上限は変えずにです。
実際問題「GCD後半でワイルドファイア→通常ウェポンスキル→ハイパーチャージ→ブレイズショット5発」の撃ち方はかなり使うのですが、ちょっとミスっただけで6発目が間に合わなくなるので、ちょっと緩和をいただいても良いかもです。
→やっぱいいです、なんでもかんでも簡単にすればいいということではないとも思うので。
ちょっと間違えやすいポイントではあっても、納得感がなかったりプレイフィールの悪い点とは思わないので。
大体同意見ですが「難しいジョブほど火力高くていい」という設計思想には同意しかねます。現在の不遇ジョブの原因がおおよそ簡単だが天井が低い、というところにあるので…。
ウェポンブレイクをフレキシブルに使いたいならマインドブレイクを復活させ、それぞれリキャ240秒で柔軟なタイムライン合わせができるようにした方がいい気がします。ただでさえレンジ中で最も実戦値の高い軽減技なので、効果時間30秒化とかリキャ90秒にしたら流石にぶっ壊れる気が…
難しくて一握りの選ばれし黒魔しか理論値出せないような昔の黒魔みたいなレベルなら難易度基準でも良いのかもですね。ただそれゆえ(+蘇生有無もだけど)に不遇でもあったから、開発陣には違うベクトルで考えてもらった方が良いのかもとも思ったり。難しいジョブを使いこなすのはロマンがありますけどね。
絶オメガの機工は、火力の取り回しが良かったこともさることながら、ポンブレが刺さってたりもしたので軽減の扱いは慎重かもですね。(余談ですがレンジ軽減のちょっと長めのアドバンテージ返してほしい。)
でもまあ機工不遇期間長いので強いのは歓迎だし、どうにかしてくれー。
7.35… まぁ急ぎってわけじゃないですけど… もうちょっとくらいアッパーしてくれてもいいんですよ…?
え?DDだと壊れジョブ?それくらいで肩見狭い思いしなくなるならここまで騒ぎませんて(未だに絶エデンハブり常連の現状を見ながら)
機工は7.3においては十分強いと思うけどね。
具体的には
・零式全層平均ではピンク帯でもレンジ最強
・ダイクリ確定分の差もあるので実際の期待値はさらに上
と数字が証明している。
実際の課題は範囲攻撃と演出対応と他ロールとの火力差位かなとは思う。範囲はスワローをなんとかして欲しいが、演出対応は機工の課題というか他のジョブも含めて極力揃うように対策すべき。
あとは性能の問題ではなく風評の問題だと思っている。
と考えると7.35は何もなさそうですネ
運動会耐性の無さは本当にどうにかしてほしい
追記:
今の機工士がそこそこ強いのって私に言わせれば「砂上の楼閣」なだけに見えます。
というのも、クルーザー零式はダウンタイムがかなり少なめで殴りっぱなしなので現状でもあまり問題にはなりません。
しかし、次期調整でメレーキャスターに強化調整が入ったり、天獄1/4層のサイコロや絶にあった「殴らずにギミックだけ処理する(運動会)」タイムラインが実装された瞬間にあっという間に崩れます
7.1でライトヘビー零式はそこそこいい感じのバランスだったのにエデン死んでたのはそういうことです。
確かにこれ以上の数値強化は望めないと思いますが、火力配分を更にバーストによせる(基本コンボナーフ、ブレイズショットバフなど)、ゲージチャージ技の実装などのコンテンツ適応力を上げる調整はまだまだ必要っていう意図が入っています。
1歩間違えればぶっ壊れますが、7.0以降散々な目にあってきて、まともなパワーがある今パッチはDD以外まともに倒す敵がいないという現状ではとても「この調整で十分」とは言えません。
もう二度とパッチ7.2の悪夢を繰り返してはいけない。
黄金は近接ピ黒がそもそもの性能だけで火力飛び抜けてたので、どうしてもレンジのピックがシナジーになってしまうっていう面もありましたね。
最近の強化で機工の2体性能爆上がりしましたが、絶エデン実装時は「2体?じゃあ機工は無いね」って思う感じでしたし、そもそも詩踊で想定してたんじゃないかって気がしてます。
逆に絶オメガは踊のバフが上限で消えてたり、当時のバフ範囲だとバーストでギリギリ攻めないといけなかったり等あったようなのでわりと機工優遇されてた感じします。軽減も詩踊は集まらないと意味ない系ですけど機工わりとどこでも使えましたしね。運動会は無理だけども。
別に相性順繰りでも良いんですが、機工バッシングの方が基本酷いのでその辺は考慮に入れて頂きたいもんです。
7.35極、皆さんはどう楽しんでます?個人的には機工やっててかなり好感触です。
咆哮にポンブレ入れたりタクティ挟んだりしてある程度PT貢献してる感もありますし、ずっと殴ってられるので敵が消えてゲージがずれてあばばってことも無いですし。
「これこれ、こういうのだよ」って感じでとても楽しいです。7.4でもこれぐらいの楽しさがあれば(そもそも席があれば)嬉しいなぁ………
再度念押ししておきますが現状のダウンタイム無しの殴りっぱなしなコンテンツが次の零式でもメジャーだとは微塵も思ってないので、
コンテンツ適応力が上がるような調整は「「「「「必ず」」」」」入れておいてください。スキル威力は今でも割と十分だと思いますが…。
パッチ7.2のアレ未だに滅茶苦茶恨んでますからね。
次回のレイドに関してはDDで機工士触る人が増えた&黄金レイド全滅となり、今までで最大の黒歴史になりかねないので、慎重に調整していただければ幸いです。
正直今の仕様の機工士では今後周りから何か言われない調整を行うのが難しいと考えます。強くしたら異様に強くなってしまうでしょうから。最高点の理論値は調整しやすいでしょうけども...。
仕様には限界を感じていますが、他ジョブ改修・新ジョブ実装が控えているのでしょうし大幅なテコ入れも出来ないだろうなとは推察します。一方で、わりと他ジョブでも言えることですが、このまま独立リキャスト技やバースト一発技を増やすのもさすがに限度があると思うので、何かもう少しでも"遊び"があるものが有ればなとも思います。
話が逸れますが、正直なところ現状の物理レンジ職が"動けるだけの火力の低いDPS"という状態に感じるのが何だか悲しいです。軽減等スキルは補助寄りキャスも持ってますし他DPSもやってますから、今では物理レンジ職の特徴でもなんでもないと思っています。協力プレイのはずなのに、他の皆がヒイヒイ言ってる中、代わりに出してあげられる火力もないし、他に何かしてるわけでもなく、楽しててスイマセンという気持ちになります。
コンテンツ側からしてみるとレンジとキャスターとヒーラーの扱いがほぼ同じギミックのものが年々続いてきたのが大きな要因ではないでしょうか。
自由に動けるロールが処理するようなギミックを本来詠唱で簡単に動けないコンセプトのロールと一緒にやらせてたら前者が楽と見られるのも、魔法ロールのマジカルレンジ化の要望が増えるのも当然でしょう。今ではロールボーナスで首の皮一枚で繋がってるような状態なんじゃないですかね。
とりあえず、今の機工士は、カタログスペックだけなら悪くないので
ターゲットできる敵が不在のときにゲージを貯めることができるスキルが欲しいです
機工士は基本コンボ自体の威力は低いですが
基本コンボでゲージを貯めることでバーストで高い火力を放つため
敵不在で基本コンボを打てないことによる実質火力ロスはかなり大きくなります
3GCD(基本コンボ1周分)の、回収したリソースによる将来的な火力価値も含めた威力は
機工士が1380程度
詩人は700程度(+dotロス110程度、dotの仕様がよくわからないので別枠扱い)
踊り子は900程度(先ステップによるロス軽減は考慮外)
ゲージジョブで比較すると
リーパーは1550程度、ソウルソウによって200~500程度軽減可
侍は1250程度、黙想によって100~300程度軽減可
赤魔は1350程度、ヴァルケアル連続魔で70~120程度軽減可
機工士はロスを軽減する手段を持ちません
(余談だけど、ピクトはコレを最大でロス0にできるんだから強いよなあ…)
単純化すると、殴れない時間1GCD分あたりの火力損失は
詩人220+α、踊り子300、侍410、赤魔450、機工士460、リーパー510
実際には理論通りになることは少ないです
無意識に機工士に肩入れして計算している部分もあると思うので、この値通りではないとは思います
また、殴れない間に回るリキャストやバースト合わせ/ずらしなど、数値化しにくいものは無視しています
結論として:
戦闘中のみ使える、ターゲット不要、固有リキャスト10秒程度
長詠唱、または、鈍足化などの制約あり
GCDが2倍量まわり、ロボゲージ10(威力236相当)回収できる
というようなようなスキルが有ると嬉しいです
強化というよりも
甘えた動きではロスが大きいが、しっかり詰めれば高い火力を出せる、という方向で
立ち回りでどうにかできる要素が欲しい
ダウンタイム中のゲージ蓄積という意味では似た考えです。
前々から書き込んでいますが私の案は「ガウスバレルをゲージ蓄積案として復活させる」ということです。
イメージ案
・ガウスバレル
武器にガウスバレルを装着する。効果時間:30秒
ガウスバレル効果:自身のヒートゲージを継続的に上昇させる。(3秒ごとに5、最大50)
効果時間中に「タクティシャン」、ロールアクション、スプリント以外を実行すると、ガウスバレルは即座に解除される。
実行後にオートアタックを停止する。
非戦闘中に使用した場合はヒートゲージは上昇しない。
エデンとかで死んでるのはヒートゲージ・バッテリーの蓄積機会損失が発生し、威力の超低い基本コンボを強要される悪循環に陥ってしまっていることが原因です。P4は範囲火力の強化でまだ活路が見出せますが、P1とP5は本当に終わってます。
また、この技は移動中でも蓄積が出来ることを想定しています。これをやると侍の黙想を食い気味な性能になってしまいますが、黙想があるはずの侍もフェーズ移行・運動会に弱いジョブです。黙想は動けない分動かなかった分のリターンをもう上げるべきで、スタック式の与ダメージ上昇バフをつけてガウスバレルとのバランス感を保ったほうが良いと考えます。
他にもバースト火力重視の威力配分の再調整を要望していますがこれは大至急ってわけではないです。とにかく運動会耐性の無さをどうにかしてください。
機工士じゃなくて、レンジロール自体見直したほうがいいと思う。
8.0でどう個性出すのか、現状をどうするのか期待ですね。:mad:
今回は零式開始まで時間が空いている特別スケジュールなので数値以外のジョブ調整も実施しやすいかも?運動会フェーズ対応用アクション追加に期待!
(大きく期待すると叶わなかったときの反動で不満も大きくなってしまうので、そこそこに)
暁月のポンブレ追加は 「元々存在したスキルであること&誰が見ても機が詩踊から明らかに軽減面で劣っていた」 という感じで超特例で増えたように感じているので、基本的には拡張パッチ以外でのスキル追加は開発としてはあまりやりたがらないのではないかと思っています。今までを見てる限り、火力調整って大変そうだなと感じますし、突貫でスキル追加は開発側の負担がとても大きそうですから。今回は調整するとしたら、今のバランスでレイドに突っ込むか、気持ち詩踊を上げるかって感じになるんではないですかね。上げられるのもちょっと怖い気がしますが。
あとはあるとしたら、レイド構成の向き不向き部分で少し色を付けるとかそんな感じになるんじゃないかなぁと予想しています。それこそ機工士はロボがバグって攻撃しないとか、ロボが操作できなくて無敵に突っ込むとか、各種ゲージ回収できないとかだけで弱くなりますからね。雑魚戦も多量かつ少し離れた配置を一気に片付けるなら踊がやっぱり飛び抜けるんじゃないかとは思いますし、逆にまたステップ届かないとかだと結構可哀想。詩人ならdot完走しないとか、詩すら届かない分断とかだと辛そうですし、全員に完全にバフ乗り続ける上で近接キャス殴りやすければ強いでしょう。そういう感じのものがあるなら気に掛けていただきたいところですね。
工数考えるとデバッグとかまぁ大変だろうなぁとは思いますが、現在の機工士はメカニクス的に既存のスキルセットの調整だけでどうにかできる範囲をとっくに逸脱していると考えます。それこそ4~6フェーズある絶では「誰が見ても機が詩踊から明らかに火力で劣っている」一方で殴りっぱなしの零式は「機工士だけトップ層でも強い」状態ですし、ガウスバレルは「元々存在したスキルである」という条件も満たしています。
というか、フェーズ移行に弱い云々の話は7.1の頃からずっと騒がれていました。仮に工数の問題があったとしても1年以上にわたるフィードバックをガン無視してたんですか?という別の問題になるのでどっちにしろ運営を擁護する余地はあまり無いでしょう。
数値調整だけの調整は「ぶっ壊れ」「産廃」の極端な2択しかもう先が無くなっているのではないでしょうか。
また、昨今聞かれる意見として「IDやDD、ADなら強いんだからコンテンツによる使い分けでは?」というのがありますが、DDADはどちらも2パッチに1回くるようなコンテンツじゃないし、そもそも漆黒以降散々レンジおよびジョブ間の個性を潰しておいて今更「コンテンツによる使い分け」みたいな方針を取るというのは、非常に厳しい言い方になりますが「ジョブバランス調整放棄の方便」にしか聞こえません。
仮に8.0で3.xくらいジョブごとに得意不得意がはっきり分かれるのであればそういう方針もアリだとは思うんですけどね。別ゲーですがDQ10が割とそういう調整の仕方してますし。
私も今の機工士はもう限界だと思いますよ。どうするつもりだろなって暁月の頃からずっと思ってます。ただ、もう拡張間際のここまで引っ張って来たら、拡張までは数値でどうにかするだろうなという見方なだけですね。次零式までで期待するとがっかりする可能性が高いかもなって思っただけですかね。
ガウスバレルは効果が結構複雑なので、そのまま使うなら簡単には復活させない予感がします...。まあポンブレも「強すぎるんじゃない?」って思ってたとこからまさかの秒数以外ほぼそのまま復活だったので「思い切ったなぁ」って当時は思いましたので絶対無いとも言えないですけどね。
絶オメガのようなリソース持ち越しからの短いDPSチェックとか殴りっぱなしコンテンツはそこまで弱いわけでは無いし、絶エデンは踊り子だったので機工士がどんな感じかは想像ですが、ああいう「長い運動会ばかり✕当時の2体フェーズの弱さ✕ピ近接無双」みたいなことが合わさらなければあそこまで酷いことにならない気もするので、コンテンツ側の構成相性や他ジョブとのバランス問題も多分に有るんじゃないかと思ってます。各運動会であんなに殴らせないのもわりと珍しい気がしますしね。レンジ以外殴れないですけどね、あれじゃ。
実際にどうなるのか正解を予想するということならばaster_tataさんとほぼほぼ同意見なのですが、正解の予想とは別に実装して欲しいなぁという気持ちもやっぱりありますから、間をとってそこそこぐらいに期待しようという心境になりました
アクション威力の調整は7.05からここまでずっと対応してきてもらっていますし、特に二体フェーズ時の火力はだいぶ改善していると思いますので、運営は機工ユーザーのフィードバックには応えてくれていると感じていますから、運動会フェーズの弱点についてもそのうち対応はしてくれるんじゃないかなと楽観的に捉えています(基本的に慎重対応なので業を煮やしている人も居るとは思いますが)
ただ7.4の零式に無いと困るとかなら運動会対応用アクションの追加も有るかもしれないけど、使うシーンが無いなら追加されないかもとも思っています。絶は超える力が付くとか制限解除とかの直接的な緩和はされないのでそのための対応を今やるのかな?という気がしますし、7.4でとりあえずの改修をして継ぎ接ぎになるよりも8.xで予定しているらしい大きな改修の一環でレンジロール全体の改修要望とセットで色々手を入れてもらった方が綺麗にまとまった性能になりそうですしね
7.3で転移後のロボの挙動が改善したりヒーラーのヒールアクションの範囲が拡大したところをみると、ヘビー級でもクルーザー級4層後半みたいな転移したりフィールドを広く使って分散するギミックがあるのかも?と予想しているので、レンジロール内のコンテンツ適性で層によって差が出てくる面は引き続きありそうですよね。機工自身の強みが出るというよりも他ジョブに制約が課されるので相対的に強く見えるという類の話なのでちょっと後ろ向きかなと思いますけど8.xまでしのぐだけならそれでもいいのかもしれないです
ワイファイのクリダイ発生調整も待ち遠しいのですけど、今それをすると今度はロール内で機工士が抜けて強く見えるようになっちゃいますし・・・悩ましいですね
今のスキル構成でやって欲しい調整というとオートボウガンでチェック二つのリキャスト短縮と戦闘中のスロアーでヒート蓄積かな。 オートボウガンの方は得にずっと言われてきたと思うのですが何故やらないのか全然わからないんですよね。
これは思うに「範囲火力が既にレンジの範疇を逸脱してるから」だと思います。フルメタルバーストと整備回転のこぎりが強すぎてメレーくらい出るんですよ、今の機工士の範囲火力。この状態でオートボウガンの強化までしたらいよいよ初期ピクマン並の範囲ぶっ壊れジョブです。
フレイムスロアーは現時点でオートボウガンをコスト無しで撃てる技であり、威力収支だと敵が2体以上なら余裕で基本コンボより強いです。
こちらもゲージ上昇をつけると対単体でフレイムスロアーという紅蓮の開幕回しを強要する形になり、他技の威力の再調整無しでは破綻するんじゃないかなぁと思ってます。
7.0初期の火力ならどちらも意見としてアリだとは思うんですけどね。
これは運営をどれだけ信用しているかで考え方が変わると思うんですが、私に言わせれば8.0の調整は「運ゲー」です。もちろん、スキルセットが綺麗にまとまったりより強い個性を手に入れる可能性もあるでしょう。しかし、拡張初期というのは大抵ジョブバランスは大荒れしていますし(3.0以降ずっと荒れっぱなしです)、スキル周りが良くなってもそれで弱かったりしたら意味がありません。そういう意味では機工士は6.0・7.0と連続で散々な目に遭っているため、8.0初期の機工士がちゃんと使えるかは祈るしかなく、不確定要素が多すぎます。私としては、目の前の調整を軽視せずにちゃんと上がっている改善案にもっと目を向けてもらいたいものです。7.4から8.0まで1年以上あることが見込まれるので。
現に過去には3.4で占星術師が大魔改造されたり、5.4ではモンクの疾風迅雷廃止とかデカい調整をやったこともあります。
あと、運動会対応用アクションに私がここまで拘っている理由は「間違いなく使うから」です。特に絶。仮に絶がフェーズ移行の演出も運動会も無く、20分ひたすら殴り続けるマラソン仕様だったら話は変わりますが、そんなコンテンツの作り方は流石にやってこないでしょう。
確かに言われてみると、7.5xで絶実装ならその直前にアクション追加は考えづらいし、7.4xとかでアクション追加したら今度の絶に運動会フェーズが多いからこれ使ってねって構成の予告をしているみたいになっちゃいますから、追加するなら7.4が一番良いタイミングになりそうだなって思えてきました
機工士だけ調整されるというのも考えづらいのでリーパー・ヴァイパーも一緒に追加されるかもしれないし、そうするとメレー間の絶相性の格差が更に拡がってしまうので侍の彼岸花にも手を入れることになるはず。芋づる式にいろんなジョブが幸せになる7.4機工士ってすごい
8.0調整の場合、7.01のモンクと7.05のヴァイパー・侍みたいに、ユーザーの反応によってはすぐに再調整される可能性があるかもしれないと思っています。これらの調整はプレイフィールを変える大きめの内容だったけれど調整後はどのジョブの反応も好評だったと記憶しており、実装後すぐにスッと馴染むような再調整ができるのはなんでだろうって考えたことがあるのですが、もしかすると7.0実装までの間にジョブのアップデートパターンを複数種類検討していて、ユーザーの反応次第では次点の候補を採用するとか必要に応じて再調整できるように計画的に準備がされていたんじゃないかなと思いました(特に根拠はないのであくまで個人的な想像です)
ガウスバレルってたしか、銃身に結構特徴的なカスタムパーツみたいなやつを着けるんですよね。どこかでそんな話を見かけたような気がします。マーシャルマスケトンとかソフィア銃みたいに細い銃身が好みなので、アクションの効果はともかく、モーションは銃に弾込めするとか精神統一して集中するとかシンプルな感じに置き換えてもらえると嬉しいです。よろしくお願いします!
絶エデンとかクルーザー級零式のための威力調整を優先した結果、機工士の中のアクション間のバランスを崩してもやむを得ないと判断した結果なのかなと思っています。IDで使う範囲攻撃がレンジロール内で弱いからオートボウガンを強化して欲しいといった必要性から生じたニーズというより、他のアクションを強化した結果オートボウガンの使いどころが無くなったことで整合性が取れていないように感じるという指摘という性質だと認識しています。IDだと全体シナジーを活かしにくい詩人の火力が物足りないという声もありますから、オートボウガンの強化は詩踊のID用範囲攻撃が強化されるタイミングに合わせて行われそうだなって思っています
よく考えたら暁月まではバレルヒーターを運動会中に使っておけたのが今では潰されたってのも、ゲージ回収苦手になった理由としては大きいのかもですね。どうしてたっけって思い返したら、使ってました運動会で。
バーストはゲージ持ち越しておいて、運動会が2分くらいあったらリキャストそのうちひと回りするんですよ。上手く回りきらなくてもゲージをバーストに持ち越し続ければ良いだけのことだし。
もしかしたらバレルヒーターをフルメタルバーストから切り離して手を加えるってのも無くはないかも。でも指が場所覚えちゃってるから今更置き場所変えるのもな〜って思わなくはないですが。
あとはまあ、モーションとかの調整も大変そうだし、スキル増やすよりは火炎放射5s後ヒートup50とか付けとけば良いんではないでしょうか。IDとかの要望も有りましたし、ついでに歩けるようにしよう!(結局モーション変わってる)
リキャストで挟めとかも嫌なので長詠唱くらいの幅は有ったほうがいいかも。スキル回し変わっちゃうかな...?
そもそもゲージ依存が大きいのも一因としてあるから、もぎ取って他のとこに威力とかチェック2種のリキャスト回収乗せとくのも有りなんじゃないかって思ったりもしますけどね。ロボも殴れなきゃたまらないし。ちょっとどこかから引いて、ワイファイとフルメタ倍にするとかでも良いんじゃないですかね、時間で戻るし。
7.3の強化により現在の機工士の火力は強そうに見えますが、
「零式オフシーズンのプレイヤー層のデータである」
ことを、運営さんには忘れないでほしいですね。
7.4零式実装時には上位層のプレイヤーが集まります。シナジーをもつ詩人・踊り子は、他プレイヤーの質が上がることで、つられて火力が上がります(とくに踊り子は、装備を集約したDPSにクロポジが基本になるので、現在よりかなり上がるでしょう)が、ピュアの機工士に火力の上がる要素はありません。
レンジは現状維持のままでも、7.4零式ではシナジージョブとの差は縮まると思います。
現在のデータをもとに7.4で詩人・踊り子にアッパー調整なんてすると、また機工士ハブが起こり得ます。
7.3以降はレンジの中では火力(+使い勝手のよいポンブレ)もあるのに、7.4零式固定募集のなかには、いまだに詩人・踊り子優遇の募集を見かけます。
募集からハブられず、メンバーから嫌な顔をされず、ただただ普通に早期高難易度コンテンツにもチャレンジできる環境がほしいです。
アッパー調整するのが機工士が一番幸せになれる調整だと思います。
零式始まれば、詩人、踊り子との差がまた広がりますし、結局火力低かったじゃまた荒れるだけ。
理想としては一度でいいから、零式・絶のレース勢に選ばれるくらいの性能になることでしょうね。
「レース勢お墨付きのジョブ」であれば後続プレイヤーのなかでも採用が増えるでしょうし、「機工士は弱い」と言う人も、ハブる人もいなくなるはずです。
「ピュアが強いと、わざわざシナジーを合わせるジョブの意味がない」という意見もあるでしょうが、わたしはシナジージョブには他のメリットもあると思っています。
それは「自分の火力が低くても、PTメンバーに牽引してもらえる」ことです。
装備ILが低かったり、戦闘中に手が止まったりしても、シナジースキルさえ入れていれば他のメンバーがダメージを稼いでくれます。それこそ初心者や戦闘苦手な人に向いているように思うのです。(そういった理由から、わたしはレイド初心者のころにシナジージョブで遊んでいました)
長らく「やりこみ要素としてPTプレイでシナジーを合わせる」を維持してきた結果、「シナジー構成PTが最強でなければならない」という風潮ができあがっていますが、そろそろ見直してもいい時期になったのではないでしょうかね。
単純にメレーとキャスのシナジー力が低いのが問題なだけと思う
10%バフ相当のシナジーを持つジョブがレンジ以外(特にメレー)に複数あれば
機工士が歓迎される可能性は十分にあるはず
少なくともレンジ枠は機工士が最適となる構成は生まれる
暁月、蓋を開けたときは忍者の騙しとピュアの1分を合わせてあったと思ってるんですよね。騙し1分からぶんどり2分に入れ替えられて、すぐ2分バーストに集約されたけども。機工士は1分にロボ100、ノコギリ、ドリルとたぶんヒートも合っていて、詩人踊り子は2分はそれなりに強いけども1分はそこまで強くなかったはずなので、2分バーストに集約せずにそこで差が出せる形なら良かったのかもしれませんね。
いつの間にかモンクと忍者のダメージup同じ%になってたんですね。忍者のほうが強いイメージでしたけども。
競争相手を他のレンジじゃなくて他のピュアに収める方向で機工士の火力を侍黒ヴと並べるのはやっぱり無理があるのでしょうか?
浅はかな考えな気はするのですが、DPSで最も強力なシナジーを持った他のレンジの席を独占するとはあまり思えない、というか機工士がその恩恵を受けらないし、接近強要されるキャスターも居るし、2メレー1キャス1レンジだけではなくて1メレー1キャス1レンジ1ピュア構成とか出来ないかなと。
結局、機工士の漆黒からのゴタゴタは火力が簡単に出しやすいのがそもそもの始まりなので、私が要望を上げるとしたら、紅蓮(おそらく蒼天も同様)の頃のような、スキル回しを知らない人にはおおよそこのジョブをどう扱うかわからず、適当にスキルを撃つとろくな火力が出せないであろうメカニクスにして、ヴ黒侍までは行かなくともシナジーメレーに並ぶくらい片寄数値の火力を出せるようにしてほしいなって感じです。
が、今更そんなことしたらまあまあ大バッシングでしょうね...
追記
よく考えたら片寄ならシナジーメレーも高いでしょうから、そこから気持ち下程度ですかね。
来期くらいぶっ壊れてても文句言う人そんないないだろうからアッパーくれ精神は私も隠しきれません
…流石にそこまで言うのは使い手のエゴでしかないので、現実的な案としてアクション威力の数値調整に頼らずにPT火力への寄与を高める方法を提案しているつもりです。
この意見はレンジバランスの真理を突いており、結局のところPT全体の火力を考えたらシナジー強い詩踊でいいよな?ってなってしまうのがアッパーされても機工士が微妙なリアクションされる根本要因に思います。
8.0までにメレーキャスターのシナジー強化とか来るなら別ですが、そうでないなら侍すら大きく引き離す2分バースト超特化ジョブにした方が一周回ってバランス取れるんじゃないですかね?