バースト回しの難度だけ見たら忍者最強になってしまいますね……(あれ初めて見て指と頭こんがらない人いる……?)
仕込みという意味では侍も結構面倒ですが
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dpsの蘇生ってヒラと同等以上の性能してますけど過剰な気がします。
支援性能高くて火力抑えすぎてるなら制約つけたら良い気が。
赤:ヴァルレイズのリキャストを600sec、チャージ2
召:フェニックス召喚から1分のみ蘇生可能 5m範囲蘇生
とか。
迅速のリキャ短縮でヒラの蘇生回転数あがってますからね。
そのうえでHP削れる量を1%未満の火力差にするのがよいかと。
黒とピのdpsを3%差、ピと赤召は3%差ぐらいに設定したら良い気がします。
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今のバランスみるとどうしてもピに集約しがちですね。
dpsバランススレは総合、メレー、キャス、レンジと別れて議論してもよさげ。
ピ問題が解消するとしたらPTボーナス以外で採用理由があげにくいレンジの話とかもしてみたいですけどね。
固定組む時に装備後回しにする相談とかしたくないです。
DPSが蘇生出来るのはDPSのみとかにしてみても面白いかもですね
PT維持の為の蘇生ではなくて火力確保の為の蘇生みたいな
固定の装備戦略に関しては新式積んで軽減ちゃんとしていれば生存可能だからでは?
あとレンジの採用事由についてはロールボーナス以外だと(ほぼ)共通アクションのリキャスト90秒かつ効果15%の全体軽減+αだと思いますが。
補足としてレンジの各ジョブごとの軽減および戻し補助
機工士:敵対象に与ダメ10%カット(リキャスト120秒)
詩人:PTMに被回復15%アップ(リキャスト120秒)
踊り子:自身とクロポジ対象から回復量300(リキャスト60秒)、瞬間発動時は総回復量500のHOTとフルチャージ時に対象依存の10%バリアを付与(リキャスト120秒)
しいて言えば現状の火力クソ低扱いを受けているピュアDPS()の機工士くんになんか1枚あげてもいいと思う。
火力査定低くてもいい、という意見ならシナジーをもたせるアーマーブレイクとか
メレーキャスよりもレンジの軽減/回復スキルが強く、火力を同程度にしてしまうと「火力同じなら軽減が厚いレンジ2構成1択だよね」となってマズいので、
そうなってしまう事を防止するために、レンジの火力をメレーキャスよりも下に調整する必要はあるとは思います。
ただ、シナジーを火力換算した火力貢献力が5%も低ければ十分にその効果はあり、今の8~10%ぐらい差があるのは、差をつけすぎなのではないかと感じます。
牽制/アドルに+αで軽減や回復補助スキルをもつメレーやキャスも居ますし。
赤の連続魔蘇生は強すぎるから何か制限する方法ないのかな。
妄想的なアイデアだと1戦闘中に蘇生できる回数に制限でもつけちゃえばいいんじゃないのかなって思いました。
例えばキャスターの蘇生は1戦闘中に5回まで蘇生できるように制限する。
赤で一気に複数人を起こす か 召喚で迅速使ってちびちび5回起こすみたいなかんじ。
トータルとしては蘇生できる回数同じなので使いどころの問題になるのでは。
何の制限もなく何人も起こせるのはゲームとしてバランス悪いのになんで長期間放置されてるのが疑問である。
蘇生したら衰弱になる、衰弱中にさらに蘇生したら強衰弱、
強衰弱中は蘇生実行不可
とか?
キャス蘇生残すならMP消費重くして基礎火力上げるのがベストなんじゃないかな MP4800~6000前後ぐらいで
赤召喚の蘇生リスク少ない MPリスク上げた方が納得度高まると思う
誰かが落ちるか自分が落ちるか キャスのルーシッドにも手を加えた方が良いと思う
キャスとヒーラーのルーシッド/MPはあまりにも価値が違う
ピクトマンサーお手軽超火力過ぎ!
→ピクトマンサーをそれっぽく動かすだけなら簡単というなら同意出来ます。
ピクトマンサーでしっかりダメージを出そうと思うと簡単ではないですし、それっぽく動かすだけのピクトマンサーは皆さんが思っているほどダメージは出ませんよ。
一例を挙げるとバーストをしっかりしようとするとピクトマンサーは皆さんが思っているほど無詠唱で動けません。
統計サイトを見て簡単なのに強すぎ!と、おっしゃっている方は
それっぽく動かしてるピクトマンサーのイメージで頑張ってダメージを出しているピクトマンサーの数値を見ていませんか?
これに関しては皆さん考えを改めた方がいいと思います。
キャスは黒>ピ>召赤じゃないとバランス悪いだろ!
→概ね同意出来るのですが
そもそも7.05の黒魔って神格化されるほど難しいのでしょうか
私は7.05の黒魔事情に詳しくないので分からないのですが
皆さん漠然と黒魔は最上級に難しいものという固定概念で話されていませんか?
「難しいとかじゃなくてピュアの黒魔が一番じゃないとおかしいでしょ?」
こう思う方もいらっしゃるんでしょうが
現状で既に本体火力は黒魔がキャス内TOPです
それに加えて黒魔に必要なのは更なる火力ではなくメカニクスの改善なのでは・・・?
最近の流れを見ていると
ピクトマンサー憎しで黒魔を叩き棒に使ってピクトマンサーを叩いているようにしか見えません。
キャスのジョブバランスを語るならまずは
各々のジョブについて詳細に議論しませんか
黒が本当に難しいジョブかどうか?という話をすると
そもそも操作難易度とはなんぞや?
という話になりません?
火力査定でさも影響があるとされているのは
1.シナジーを持つか持たないか
2.操作難易度が簡単かそうでないか
3.蘇生あるかないか
で操作難易度って「理論最高火力を出すにあたって必要な操作難易度」ですか?
「ごく普通にGCDを止めずに回すこと」ですか?
「チュートリアルされたジョブメカニクスの通りに回せるか」でしょうか
チュートリアルされたジョブメカニクスの通りに回せるかで言ったらヴァイパーはだいぶ難しいジョブ(だってHUDの見方わかんねえってみんな言ってるし)ですし、黒は赤と青を行ったり来たりするだけならだいぶ優しいジョブだと思いますけど
「各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。」
これがクローズアップされて「各ジョブの操作難度、ローテーション難度」の議論にはなったけれど、他のスレッドなんかの流れや、実際の差を見てみても、どこぞのなんの数値とは言いませんが、近接やタンクなんかのロール内でみると、概ね2~3%以内くらいにの幅の中に収まっているとそこまでバランスが悪いとは言われない印象で、逆に言えば、操作難度やジョブメカニクスの差で言えば、このくらいの差しか許容されないってのが実情なんじゃないかなぁ・・・。
単純にいわゆる操作難度って支援系アクションの数や効果内容と違ってプレイヤーに与える恩恵が一律じゃないし、操作難度は各プレイヤー自体に影響を与えるけど、支援系アクションはPT構成全体に関わる話なので、この辺も火力差の許容度は違うと思う。
なんかつらつらと書いてたら乱文になったので格納。
黒が「難しい」と言われる所以はジョブメカニクス云々じゃなくて「詠唱」が原因だと思う。
例えば詠唱時間2.8秒だとしたら「2.5秒で動いて詠唱中断したらダメージ0」だし。
(実際は滑り撃ちがあるので数値はテキトーだけど)
その点で言うと近接の方向指定は「無視しても威力を損するだけ」なので制限としては詠唱よりもゆるいと思う。
仮に「方向指定をミスるとコンボが繋がらない」みたいなペナルティがあったら重いけどそういうこともないし。
近年の黒は無詠唱攻撃手段が充実してきてはいるけど使い放題でもないし、
スキル回しがほぼ固定化されているので詠唱も相まって不自由さは相変わらずだと思う。
ただ、他の人が書いているように詠唱を除くメカニクスやスキル回し自体は簡単だと思う。
AF持続時間制限も詠唱あってこそだし。
対してピクトマンサーは基本コンボは詠唱1.5秒、反転中も2.3秒と黒より短く、
かつGCDが長めなので無詠唱にしなくてもアビ1個挟めるし、滑り撃ちせずとも詠唱後に動く猶予があり、
ピクト◯◯は詠唱が長いけど締め切りまでに描けばいいので「動かなくていい時に描く」という選択が取りやすい。
あとはどうしても動かなければならない時はホワイトホーリーっていう「強いコラプス」を持っているし、
それが5スタック保持可能かつ「溢れても問題ない」ので、黒と比較して「融通のきく快適なジョブ」だと思う。
ただバースト中の草魔紋周りに関しては黒魔紋より面倒だと思う、範囲は広いものの。
ヴァイパーの飛蛇とかもそうだけど、新ジョブ2種はコンテンツ対応力が高く設計されているような感じがするので、
旧世代設計で不便な上に支援も何もない黒はピクトマンサーより火力は高くしておいた方が無難だと思う。
ピクトマンサーはやってる努力と結果が釣り合ってないんですよね
イマジンスカイをちゃんと使ってレインボードリップまで収めても威力1000の5%上昇でしかないので
他のホワイトホーリー含む通常スキルを打ってしまった場合と威力換算で30ほどしか変わらない
イマジンスカイの空間アート自体は30秒残り続けますから、よっぽどのことがない限りレインボードリップが打てない事態には
ならないですし
ホワイトホーリーを打たないように頑張ったとて結局ゲージ余るんだったら打ってた方がいいまであるのでこれも微妙
他にもマディーンやらコメットをスカイに合わすとかありますけど、そんなのまったく気にしない場合とほぼ差がつかないです
クリティカルや他人が死なずに自分のシナジーに合わし続けてくれるかの方が自身の行動よりはるかに重要なので
結果だけ見ると簡単なんだと思うんですが、ちゃんとリスクとかデメリットとかをつけないとゲームとしては面白くならないんだろうなと感じますね。
ただこういう自身の行動による差がつかない、出にくいっていうのも含めてジョブ特性なんだろうという理解なので
全てのジョブを差がつかない簡単なジョブにしてしまおうっていうのは反対ですね(逆もしかりピを差が出るようにするのも)
黒魔導士が難しいと感じるならピクトやればいいんじゃないのと思いますし
リスクの有無を含めた操作難易度は現状それぞれで住み分けできるいい塩梅なんじゃないですかね
他ジョブのシナジーもあるので30は少し過小評価すぎではないでしょうか。
5%のシナジーが自分以外に1人しか居ない状態で威力1000→550に下がった場合でも45の変動ですし。
スキル回しの基礎がしっかりできていれば、あとは細かい部分を詰めてもほぼ差がつかない、というのは他ジョブもあまり変わらないのでは?
シナジーをもつメレーの上下差が、ピクトマンサーと同等かそれよりも小さいぐらいでしょう。
黒が難しいかどうかはひとまず置いとくとして
公式に蘇生の有無と長い詠唱で火力を調整してますと言ってるのだから
黒>ピになるのが妥当だと思いますけどね
ピはピクト〇〇がCT3で後は2.3と1.5でしたっけ?
くろはデスペアとフレアスターがCT3、ファイジャがCT2.8なんですよね
どのDPS値をもって理想火力を語ってるのかわからないので、議論が混乱してる感じもする。全体的に、もう少し何のDPS値を用いて理想を話しているのか明確にしてほしい。
直近の主題の黒魔とピクトの例を私の感覚で言うと、単純に「シナジーによる貢献分を含めない純粋な本体DPS」なら、確かに黒がピクトを上回るべきなのは納得できる。黒魔はピクトと違いシナジーを持っていないピュアDPSであるわけだしね。
でも、シナジーによる貢献分を含めてのDPSなら、同じ蘇生なしキャスターだから理想は黒=ピになるべきだと思う。
現状データ上、キャスターの火力差は操作難易度ではなく蘇生の有無で差がついているのが黄金でピクトが追加されたことで明らかになってるわけだし、蘇生なしキャスターという同じ立ち位置なら操作難易度云々関係なく同じであるべきだと思う。
そうせずに、シナジー含めても黒が上回るべきだという話なら、今度は同じ蘇生なしキャスターとしてピクトより黒魔がPTへの火力貢献してるわけだから、ピクトが苦しい思いをしてしまうわけだし。
ここまで個人の感覚ではあるけど、いずれにしてもそれぞれの感覚で話すならせめてちゃんと何を比較しているかは明確にするべきではないでしょうか。
単位時間当たりの詠唱時間という意味では黒もピもほとんど差はないんだけど
平均詠唱時間でみると、ピが2秒で黒は2.4秒となりやはり黒のほうが長くなる。
それに加えてピは詠唱するタイミングをある程度調整出来るというところが黒との大きな違いで
そこが黒の難しいとか操作難度が高いと感じるところなのかなぁと。
回しの自由度が高いが煩雑なジョブと、固定されてるがシンプルなジョブのどちらが易しいかは、コンテンツの傾向によりますね。
黒って席的にはピが比較対象のように見えますけど、キャス1席はシステム的に決められてるわけでは無いのです(これは別問題)。
で、機能的に見たら比較対象は侍とヴであって問題は成長曲線(コンテンツの最適化)が侍、ヴより極端に遅いことだと思います。
ピが多少弱くなったところで黒が選択肢に上がるのは元々黒やってた人だけで、ピ赤召やってた人は簡単に黒に流れたりはしません。
黒のプレイヤーが少ないのはピが強いからでは無く、黒に問題があるからです。
①本人のシナジーを含まない火力
②本人のシナジーによる貢献
③他人のシナジーを活かす能力の高さ
④その他の持ち物(操作難易度、ユーティリティ、サポート)
⑤構成やPTメンバーの腕前によるブレ
のすべてを加味してバランス取って欲しいんですけどね
③~⑤がある以上rな数字の統計だけでは単純に測れないところがある
そこの調整が難しいところだとは思うんですが、ある程度納得できるくらいに並べた上で④で僅かに差を付けるくらいになればいいなと思う
まあそういう前提で見て黒ピの差は未だにとんでもないですね
単純に①+②だけで見ても黒が負けてるのに、③④も断トツでピの方が勝ってるんです
⑤の観点ではピュアかつバースト寄りではない黒はブレが少ないのが強みと言えなくもないが…それを活かせる場面は…特に…
話ぶったぎりですみません。DPSの支援効果についてです。
ピをはじめ最近のジョブ調整を見ていると、レンジ以外のDPSにもバリアや回復を持たせる方向性でいくのかな?と思えるのですが、
そうなるとやはりレンジをどうしたいのか、というところが自分は気になっています。
(バリアや回復はロール内バランスを取りづらい原因にもなるとも感じています。)
レンジは与ダメが低く設定されている代わりに機動力がありますが、召喚士の機動力も引っかかるところです。
レンジには何か独自の支援効果(PTメンバーの快適さがあがるような…例えば学の疾風怒濤のような)が
追加されていくといいなと。
昔詩人のバラードにはMP回復効果がありましたが、ああいった火力シナジーとは別の何かがあれば
レンジロールの意味ももっと出てくるのかなと思います。
※レンジの要望みたいになってしまいましたが、いち黒魔道士の印象です。
DPSロールの最も重要な仕事は火力を出す事だと思うので、火力を低くする理由にするために火力と直接関係しない軽減や支援効果を追加されるのは嬉しくないですね。
近接には射程や方向指定、キャスには詠唱、という独自の難しい部分がレンジにはない、というのであれば、その難しい部分を追加してなるべく火力差をつけないで済む方向でバランスを取ってほしいです。
DPSが支援効果のあるアクションを持つことはずっと気になってる部分ではありますね。
自己強化ならまだわかりますが、多くの場合範囲効果なので
詩人や踊り子の支援ジョブの特権みたいな部分が薄れてしまっているとは思います。
TP支援もなくなりMPも基本的に切れることがないように調整されてるのでやれることも限られるんですよねぇ
まぁこのへんはもう尖ったこと出来ないんだろう諦めてるメイン詩人ですが。
支援の話が出たので便乗して…
シナジーは連携が必要な分、最大火力でピュアより高いのは良いと思うんですけど
今のシナジーって配る側はタイミングが来たらポチって押すだけで配られた側ががんばって火力を乗せるって言うのが何だかなって
それでシナジー持ちが連携するの大変だからシナジーは火力高くて良いんですって言っても、いやがんばってるの君じゃないし…って思っちゃいません?
前の占星のカードみたいなのは時代の流れ的に厳しいのかもしれないですけど何かもうちょい無いのかなと
正直メカニクスはピュアジョブの方が簡単な傾向にあると思います。
私はここでどっちの方がじゃあ難しいとかいう議論をする気はありませんし上記のピュアジョブの方がメカニクスが簡単かどうかも
とりあえず話す気はありませんが、
「メカニクス」と「忙しさ」は全く別物ですよ。
例えば踊り子は通常のスキル回しや全体的な操作の難易度は低いと思いますし、どのようにバーストに向けて準備するか等ジョブを使用する
「メカニクス」はわかりやすく簡単な部類かと思いますが、
「忙しさ」でいえば、踊りの順番を見なければならないしバースト中にプロックしているかどうかいちいち確認しなければならないし
挟むアビリティの量もそれなりにあるとおもうので操作量はほどほどに多く、それなりに忙しいといえるとおもいます。
ピュアとシナジーの差って最適なPT構成とシナジーがきっちり合わせられるメンバーが揃うと結果として、シナジーのほうが火力が高く見えるよねって話であって、そのときのPT構成にはピュアが入ることも普通なのでは?
そういった意味では、最適構成とメンバーが揃うことへのハードルってのあるけど、正直これを持ってピュアとシナジーで火力貢献(本体+渡したシナジー)の差を今以上に設ける必要って無いような気が・・・。
DPSは見えないという建前なので、いっそヒラくらいの本体火力で後はひたすらバフ回しコンボみたいなのをやってる
シナジージョブとかいても良いかもしれない。(実装前、踊りはそういうジョブになると思ってた)
今の時期、新式やN装備の踊、詩あたりと最終装備に近いタンクだと本体DPSは逆転したりもするんで、
PTDPSへの貢献度がDPS並みであるなら本体火力とかもはやどうでも良い…と思わなくもないです笑
上の方は、ピュアの方が「メカニクス」が簡単な傾向があるといったんです。忙しさに関しては、竜騎士や忍者は忙しいですよといっただけでピュアより忙しいなんて一言も言ってませんが・・・
メカニクスというのが何かというのは人に依るのかもしれませんが、常用的にはそのジョブごとのスキル回しの方法や
どのようにしてダメージを出すのかということだと思います。
メカニクスが簡単=そのジョブの全体的な難易度が低い ではありませんよね?
ジョブの全体の難易度はメカニクスが簡単かどうかとそれを正確に実行するための操作難易度によると思います。
黒魔導士は確かに自分も全体的な難易度は全ジョブトップだと思っていますが、メカニクスは非常に簡単ですよね?
ただそれを状況に応じて正確に行ったり、アドリブが必要となる操作難易度が異常に高いので全体的に難しいジョブだと思いますが。
あくまで「メカニクス」に対しての比較にもかかわらず、あなたが「忙しさ」や「全体的な難易度」をもちいて疑問を呈されいたので、あなたにその比較はおかしいと言及したのですが。
皆さん意見を書いてくださりありがとうございます。
建設的な意見が増えて個人的には嬉しいです。
7.05以降黒魔をプレイされてる方に質問なのですが
現状の黒魔ってかなり無詠唱で動けるって認識は合ってますか?
ピクトマンサーと比較する上で無詠唱スキルの実行回数を調べたら
黒魔はピクトマンサーより20回多く無詠唱スキルを実行してました(個人差はあると思います)
また、調べていて思ったのですが
ハンマーと三連魔
ブラックコメットとゼノグロシー
同じ蘇生無キャス同士
似たものを持たされてるなという風に感じたのですが
黒魔視点からもこの2つのスキルを比較対象に挙げるのは違和感はないでしょうか?
上記のイメージが全部合っているならば
ダメージを突き詰めることは大前提として
黒魔ってピクトマンサーより自由に動けませんか?
ピクトマンサーの好きなタイミングでお絵かきをするというのは
強みの一つですが言い換えると
動きたい時に動くためにその他の空き時間に絵を描くというこではないでしょうか?
黒魔がピクトマンサーより自由に動けるならば結論どっちもどっちなのでは・・・?
唯一明確に
黒魔の方が難しいと言える点は
キャストタイム>GCDなことだとは思うのですが
この要素が黒魔の難易度の大半を占めてるみたいな感じですか?
私としては
ピクトマンサーより黒魔の方が難しいと言われても納得出来ますが
そこに大きな差があるようには思えません。