今後、クラスが増えるので今ある魔法を減らしますってのは納得しかねます。
新クラス追加時に新魔法を追加すれば良いだけなのでは・・。
バランス調整が難しくなるあたりについては、まあがんばってくださいとしかいえません。
ただ、将来のバランス調整のために、現在のバランスを壊すのでは意味がないかと。
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今後、クラスが増えるので今ある魔法を減らしますってのは納得しかねます。
新クラス追加時に新魔法を追加すれば良いだけなのでは・・。
バランス調整が難しくなるあたりについては、まあがんばってくださいとしかいえません。
ただ、将来のバランス調整のために、現在のバランスを壊すのでは意味がないかと。
発表されてから1日、じっくり考えてみました。
アクション再配置とコンボの実装で、一番被害を受けたのはソーサラーだと思います。
幻術士、呪術師としてのせっかく特徴的だった2クラスが平凡になってしまいました。
幻術士・・・もともとの設定にひっぱられて風と土の精霊魔法だけ残すという中途半端なアクション配置。コンボ実装とアクションは各クラス15個と決められたせいで魔法数減。白魔道士として見ても、バニシュやホーリーのような神聖な魔法は存在せず、風や土の攻撃魔法が使えてしまうほか、全MP消費による範囲攻撃魔法の実装による白魔道士としてのイメージの崩壊。
呪術師・・・スカージバニシュの削除、パライズやスロウ、ドレインやアブゾ系の魔法の削除、元は幻術士の設定であった火、氷、雷の精霊魔法が実装される。特徴である前方扇範囲の魔法が無くなる。事実上の呪術師の設定崩壊。黒魔道士としては、コンボに足を引っ張られて火は範囲、雷は単体、氷にいたってはコンボはないという状態。
そもそも、コンボはつながるとTP消費がない+ボーナス効果が発動というのが特徴のはずが、幻術士と呪術士にはTP消費技(WS)がないため、ファイターと比べた場合コンボの魅力が非常に少ないです。むしろアクション数の固定とコンボにより使える魔法は減るわで、ジョブが導入されたところで魅力減でしょう。
ファイタークラスにコンボはいいシステムだと思うんだけど、ソーサラーに対していいアイディアは無かったのかなーと思うと残念で仕方がないです。
もうソーサラーはクラスを廃止してジョブだけでいいかな・・・そもそもソーサラーは片手武器と両手武器の両方がそれぞれ装備できて、しかも似たような武器な武器のせいで特徴も薄いですし・・・・・・。
いっそ幻術士 ⇒ 棍術士、呪術士 ⇒ 短剣士にすれば、白魔道士が片手棍、黒魔道士が短剣が装備できてFFっぽくもなります・・・。
新生は期待してるんだけど、このクラス=ジョブシステムで果たして面白くなるのか・・・。開発の皆さんはこれが面白いと思って実装されるはずですよね?
少し言葉足らずでした。
将来的なバランスをとるために、現在ある魔法を削るのはあまり好ましくないと思います。
将来増えるクラスのために、現在ある魔法を削るというのが納得いきません。
クラスが増えるならその新クラス用の新魔法や新アクションを用意すべきで、新クラスまでエオルゼアからウォータなくなりますってのはどうかと。
あと、今のバランスに意味がないということもないでしょう。
これから課金が始まるわけですし、改修途中とはいえ、ゲームとしてのバランスに意味がないとまではいえないんじゃないですかねー。
そのとき、そのときで最低限それなりにバランスが取れてないと商品としても不味いのでは?
新クラスを見越したバランス配分の結果、これから始まるながーい過渡期のバランスが適当でいい、なんてことにはならないでしょう。
追記
バランスという表現は適切ではありませんでした。
バランスというとクラスの強さや戦闘バランスなどを連想させますが、私は単純に「六属性魔法を複数クラスに振り分けるバランス」という意味で使いました。
六属性の精霊魔法を複数クラスに振り分けるというだけでも少々どうかと思うのですが、その振り分け先が新クラスになるというのも納得しかねます。
結果、これまで使えていた魔法のいくつかはプレイヤーから失われ、新クラス登場までお待ちください状態に。
以上を踏まえ、新クラスには新魔法を用意すべきで、既存の魔法、特に六属性精霊魔法のような基本的攻撃魔法を現プレイヤーから取り上げるのは、あまり上手い方法ではないのではないかと・・。
・・・何か長くなりましたが、それほど強いこだわりがあるというほどのことでもなかったり。
シンプルに言わせてもらえば、魔法が減るのは納得できねーぞと、それだけなんですけどね。
でも正直、今の弱体魔法は凄く地味ですね
一戦の時間短いですから、効果はほほ体感できませんし
(スロウもイフ戦以外あんまり出番はない、ディア、バイオ、ブライン、パライズもあんまり体感できません)
たとえ無理やりに幻術と呪術のアクションリスト入れでも面白いさもないと思う
未来、第三ソーサラーは弱体主体なら、同時に弱体魔法の性能見直しないと
まだ要らない子になるよw
呪術で盾(タンク)
NMも(ソロあるいは少人数で)討伐可能とか非常にユニークな
他のMMOではなかなかお目にかかれない存在だったのに残念ですね
まぁバランス崩壊してたんですが
まず最初に断っておきます。
ウォータが好きで好きで仕方なくてウォータ以外使いたくないんだって人だったらごめんなさい。
自分は役割の被る魔法(WSも)は必要ないと思っています。
(仕様次第では今回の再配置でも多いと感じるかもです)。
属性相性という概念もありますが、6種は多すぎ。
せいぜいジャンケンの3種がいいところです。
今の膨大な魔法を気に入ってる方もいるんでしょうが、自分はソーサラーをやっていてもリキャストの順に魔法を回してるだけでソーサラーを面白いと思ったことは無いです。
ちょっと申し訳ないですが、水増しされた魔法の数で面白さが決まるとは思えません。
説明していただければわかるかもしれませんが今はわかりません。
多彩な魔法を使いこなすというのは一つの魅力だとは思いますが、これからのFF14ではシステム的な制約で無理なんでしょうね。
残念なことです。
いまさらな気はしますが・・・。
だいぶ前の話になりますが、戦う敵のタイプにあわせてセットする魔法をマクロで変更していました。
ナットにはストーン、カニにはサンダーという具合で、一通りの魔法をマクロ一つで切り替えていました。
それで命中率やダメージが目に見えて違った時期もありましたし、上手くやれてる感も感じられて好みの時代でした。
魔法セットするの面倒くさい、敵の弱点なんて覚えてられない、どうせダメージたいして変わらないでしょ、という人には理解されないでしょうけれど、好きで魔法使いをやってる人なら多少は理解してもらえるんじゃないかなー。
ある種のロールプレイとして、あえて手間をかけて、複数の魔法を使い分けることを楽しんでいました。
現在は精霊魔法が役に立ちませんし、将来的にも魔法の組み換えができなくなる(はずせなくなる)と発表されているので、こうした楽しみはなくなるんでしょうけど・・・。
こうはっきり、魔法の種類を削られてしまうと、正直モチベーションが下がりました。
あんまり愚痴を言いたくはないし言うつもりもないのですが、魔法好きとしてこのあたりの意思表明くらいはしておきたいかなー。
これまでのように、 単発で使ってどうこう ではなくて
繋げて使う形(コンボ条件での追加効果ねらい)
に移行するようなので
現時点から、大量に実装してしまうと、 コンボも数十種類に拡大して、わけわかめに なりそうな気もします。
コンボをマスターしてから、それでもバリエーション不足と感じたら
アビ・魔法・WS追加を要望したほうが良いのではないかな。
いまの仕様だとアクションパレットのリキャストばっか見てボタン押すゲームになってる気がするんで、
アクションを少なくまとめて敵との位置、味方との連携を考えられる余地が出来そう(あくまで希望的観測です)なのは望むところかなと思います。
結果を見ないと何もいえませんがクラスバランスも理にかなった良い調整だと思います。
モンクと詩人はそれぞれデバフとバフをアタッカーと兼任する感じなんでしょうね。
戦士とナイトはそれぞれアタッカーとヒーラーを兼任(それでヘイトを稼ぐ)できるタンク役。
脳筋の黒・竜騎士に、ヒーラーの白。
確かに以前何かの折に言ってたとおりキャスター(ヒーラー?)がもう1職くるとバランス良さそうですね。
いろいろバリエーションを考えられそうです。競合する職のバランス取りは頑張ってほしい所です。
とりあえず自分は肯定的に読んだ結果こう思っただけで不安要素(特に格闘のMP関連やデバフの効果等)がないといえば嘘になりますが実装の楽しみな発表でした。
某掲示板の方が肯定的・客観的な意見が多いのが面白いですね。
とりあえずこの表見る限り、次の新クラスは弱体DOTかHOTのエキスパートなのかな。
系統分けしたほうが面白いんで、じゃんじゃんやってください。
クラスを増やしていくなら、無駄なクラスが無いようにキッチリ仕分けをしてからお願いします。
いずれは部分破壊も、トレジャーハンターに代わるスカウトクラスのアビリティにしたらどうでしょう。
新クラスのために魔法を温存している、というのであれば、
幻術士/白魔が、ヒーラーとして万全になってしまっているのが
逆に理解できない。
リジェネまで来ちゃいましたよ?
ヒーラーなんてもっと増やさなきゃダメだろうに、
どうすんのかな……。
土台が腐ってるだのなんだの言われていましたが、その土台を交換するのが今回の改修っぽいですね。
既存クラスの修正というより、0から作ったものを既存クラスに割り振った印象です。
ただ、まだ土台しかない、とも感じます。
とは言え、一気に追加すると、バランスなど取れないので、これからいろいろ調整しながら追加していく為に、
最小限の状態からスタートさせよう、という判断なのかな、と勝手に推測してます。
そうであれば、今回の方針は歓迎できます(*'-')
どのみちやってみない事には何も分かりませんね。
属性云々も表で見る限りは初期魔法(現状で言うⅠの位置づけ)に関しては
氷以外は専用になっていないので風、土、火、雷だけは全クラスセット可能ですから
威力次第ではありますが一応は属性の使い分けは出来そうですね。
(問題はこの威力の部分ですが)
氷が専用しか存在せず、水は存在そのものが無い、という点はちょっと気になりますが、
まぁゲームバランスに支障を来たすほどのものでもなさそうです。
ジョブ特性が発表されないと判断出来ないですね。
ナイトと戦士で、防御力に100くらい差があるのであれば、発表されたアビリティは妥当かな。
但し、剣術がナイトにジョブチェンジせずに、装備品全てをHQ+3で揃えれば追いつく程度の防御力では意味がない。
HQ+3で15%アップするので、防御力+100くらいに設定されそうな気はする。
だが、マテリアやら将来追加される装備などで、開発も調整は面倒だと思うから、
単純に防御力+30%とかにしちゃえばいいと思うよ。
戦士は+10%程度とか。
間違っても、戦士HQ・禁断の防御力 > ナイト凡装備の防御力 にならないように調整して貰いたい。
と言ってみる、メインクラス剣術凡装備の俺。
魔法に関しては
1ジョブ14種類(+他クラスのスキル10)もあれば十分だと思うんですけど
多すぎる事のデメリットも考えてみてください
多すぎると
・新クラス追加、役割分担の余地が無くなる
・自分がやった事無いクラスの能力が分かりづらい
・アクションバー、マクロパレットが複雑になる
・使われない「死にスキル」が出てくる
今後ソーサラーが追加されれば14x3=42種類ですよ
それだけあれば十分すぎるでしょう
自分にとって死にスキルだからといって、みんなにとっても死にスキルといえるかどうかはなんともわかりませんね。
スロウ、ブライン、パライズ、ディア、バイオ、サイレス、フロストなどなど各種弱体魔法を敵のステータスに並べて喜ぶ人もいますし。
積極的にアブゾ系+イニシエーション使って楽しんでいる人もいますしねー。
まあFF14がアクションを減らす方向に舵を切ったならもうしょうがないことですが、それで減った分の魅力を補うだけの面白さを用意して欲しいものですね。
シンプルな方が面白い!
と思う人が要るのと同時に、
複雑な方が面白い!
と思う人がいることも忘れないで欲しいかな。
どちらが正しいのではなく、どちらも正しいのだと思います。
別に弱体魔法軽視じゃないですよ
うちも弱体でパーティを支えのスタイル大好きです
でも現実的、現在FF14の弱体魔法は弱すぎる
いくら使いでもあんまり体感できません
だから弱体魔法の性能見直しないと、完全に死にスキル化と思う
状況に応じて魔法を使いこなしたことなんかないですけどねー。
魔法にたいしたリスクが無いから属性すら考慮せず魔法3〜4個回すだけで倒せる。
Buffは戦闘前に使うだけ。
距離の概念も射程が届くかどうかだけ。
テクニックの差や判断でノーダメ〜死と結果が極端に変わることもなし。
言ったら悪いけどキャラ性能が同じなら、俺が鼻くそほじりながらリキャスト毎に魔法回してるのと自称魔法スキーが状況に応じて魔法を使いこなすのとで結果変わらないっすよ。
そんな戦闘で魔法の数だけ多くても面白さに直結しないかと。
今回のリストは一応魔法毎の特性を考えていそうな雰囲気なので期待してるんですけどね。
効率ばかり考えるとそうなっちゃうんでしょうけどね。
ロールプレイとして「魔法を使いこなす感」を味わいたがる層もいると思いますよ。
そのあたりはもう、かっこいい装備で戦いたい!とか、大きな武器を振り回したい!みたいな欲求に近いんじゃないかな。
もちろん、将来的にはきちんとバランス調整されて、魔法を使い分けることに意味が出ることを期待はしていましたけどね。
なんでもかんでも最高率がベスト!という考えだけでロールプレイングゲームは楽しめない、戦い方や雰囲気を自分でかもし出す層も一定レベルでいるのではないかと。
効率だけでゲームを回す層には、あまり馴染まない考え方かもしれませんね。
おままごとだけで満足出来る層が一定数いればこんなに過疎ってないと思いますけどね。
少し魔法から飛びますが、1.19で実装されたイフリートが好評だったのは自分がうまくなってるのが実際に実感できたからだと思います。
FF14の巨大モンスターといえばターヴ・ウーシュカとかそんな名前のでっかいバッファローいましたよね。
あれはイフリートより巨大でしたしSSだけ見ると強敵と戦闘してる感が出ます。
あれで強敵と戦ったRPして満足した層はどれだけいたんでしょう?
同じ話だと思いますけどね。
実際に状況に応じて多彩な魔法をつかいこなせるゲームとつかいこなしてるロールプレイだけ出来るゲーム、
後者を選ぶ人がどれだけいるやら。
ロールプレイで自己満足はいいけど
自分で使うの魔法は空気扱いでも楽しくないと思うねw
せめてパーティメンバー体感しないと・・・
以前は魔法を使い分けることにちゃんとした意味があったんですけどね。
それこそ、鼻くそほじりながらナットにサンダー、カニにウォータを放り込むだけのソーサラーと、的確に弱点属性を選んで魔法を撃つソーサラーとでは明確な差があったものです。
まあ、鼻くそほじりながら魔法1、魔法2をリキャストごとに交互に撃つ方が楽だって考え方もわかりますけどね。
FF14がアクションシステム的に魔法を絞り込んでいく方向に向かうのはもうしょうがないんだろうと思います。
それにしても、FF11と比べてみても魔法の少なさは際立ちますね。
FF11の場合、黒魔道士レベル50(初期のレベルキャップ)までに覚える魔法の数は48種。
白魔道士は68種もの魔法を覚えます。後から追加された魔法もありますけど。
ジョブ特性は黒魔が7種。白魔が10種。
アビリティは黒魔が2種、白魔が3種。
これに加えて、サポートジョブシステムが存在するので、例えば黒魔50/白魔25で使える魔法の種類は72種。
白魔50/黒魔25で使える魔法の種類は106種。
実際にはあまり使う機会のない魔法があったり、単体・範囲魔法が含まれていたりもしますが、単純に魔法の種類を比べてしまうとFF14はあまりにも少ない印象がありますね。
FF11とFF14ではシステムが違うので単純に比べるのはナンセンスですが。
アクション数が減ってるのは、将来的にアクションスロット自体が減るんだと予想しています。
新生のプレイ画面サンプルでは20個でしたし、あれで全部表示されてる状態だと思っています。20個で、更にマクロやアイテムを貼り付けられるわけですから、クラス・ジョブのアクションはかなり厳選されるのかな‥‥と感じていました。
個人的には3列スクロールの操作は煩雑すぎる、と思っていましたので、私の感覚としては新生のUIデザイン、及び今回のクラスコンセプトについては、基本的には望ましい方向じゃないかと思っています。アクションスロットを減らしても問題がないように、役割のかぶっているアクションを整理し、更にクラス・ジョブの役割を絞ってる感じですね。
勿論、総論賛成・各論は‥‥という所がある感じは多分にしますが、いずれにせよ今回の大ナタ自体は必要な措置だったのではと思います。プレイ感覚についてはやってみないとわからないですね~。もうなんか、3ヶ月に1回配信される新作ゲームやってるんだと思うことにしてます(笑)。
効率面だけではなく、ロールプレイをする側から見ても、メリットはありますよ。
シンプルで方向性の定まった魔法体系の方がしっくりきますし、実質使えない魔法が沢山ある魔法職よりも、使える魔法で充実している方が「その系統の魔法を”使いこなす”」感は味わえると思います。
また、1.20からアクションコンセプトの基礎から変わるということは、今後の拡張性を考える上でも先ずはシンプルに設計し、方向性を定める方が良いと思います。
装備の例を借りるなら、初期配置はシンプルな装備、素材がグレードアップしたり装飾が増えたりする豪華装備は後から。という流れですよね。
個人的には公開中の魔法の数もさほど少ないとは思いません。少ないというのであれば、魔法職(後衛職)が少ないと言う方が適切ではないでしょうか。開発側もこの点に関して問題として捉えているようですから、遅くとも新生のタイミングまでには何らかの反応があると考えています。