確定5穴装備は名称にSPとつくようだけど、エオルゼアデータベースで検索してみると、
・戦闘職用のIL250新式胴
・ギャザクラ用のIL190(ガーロンド)頭・胴・手・脚・足
のSPがあるみたいですNE。
Printable View
確定5穴装備は名称にSPとつくようだけど、エオルゼアデータベースで検索してみると、
・戦闘職用のIL250新式胴
・ギャザクラ用のIL190(ガーロンド)頭・胴・手・脚・足
のSPがあるみたいですNE。
素材の入手は3.2新式と同様の経路なので予想通り過ぎて拍子抜けなぐらいです。
特に入手が難しい素材も面倒な素材もなく3.2の時と同じだなぁという感想以外にありません。
制作難易度はやや上がっているように思いますが、しっかり準備していた人なら全く問題なく座れますし、スキル回しもこれまでのものに少しアレンジするだけで済んだので拍子抜けしています。
結局マイスタースキルを使う必要性が全くなくて「マイスタースキルとはなんぞや」になっています。
マイスターがただのレシピ制限になっているのが少々不満ですが、他は全部NQからという手抜きをしなければ普通にHQで完成させられるので特に難易度が高過ぎるようには思いません。
4.0でマイスタースキルを一新しよう
3.4新式の制作難易度が高いか低いかで言えば確かに高くはない。
さほどクラフターに熱入れてる訳ではないけれど、そう思う。
ただ、制作難易度はともかく制作するのが、より面倒くさくなったと感じる。
素材を買う場合の金の流れとしてグラカン軍票素材が入っている。
誰でも稼げる分、高騰しすぎる可能性も低め。しかも一人で貯めるのは面倒だから買えば、
一定の階級に満ちていればLV60になってない幅広い層に流れるので悪くはないと思う。
ただ、そういった流通の様なものばかりの意図を盛り込み過ぎて、逆に作るのが面倒くさい。
自作する場合、中間素材までマイスター制限がある訳だから、
何回マイスター切り替えねばいけないのか、他のジョブの作る場合また切り替えねばならない。
それとも買い込む?
個人的な不満としては、その市場を潤わせる為の意図を色々盛り込み過ぎてる所。
クラフターをやっていて新式装備ってのは何よりの楽しみだけれども、
IL220時のは人にも作ってあげたりなんかして、制作自体も楽しめたが、
今回はただ・・面倒な作業にしか感じていない。
だから価格も前回より高めになるんだろぅと思う。
個人的に新式レシピは前回程度の素材が適度だったと思う。
一部位1oo万きるくらいってアパルトメントより高いじゃん。ょ。
新式作成に時間かかりすぎるのであれば、トークン装備とかでいいやと思うし。
そこまで金と時間かけたくもないしね・・。
せめて中間素材のマイスターしばりはやめて欲しいと思う。
X-Baty さんのご意見に私も共感しています。
新式と水槽に需要が発生するのは事実だったので、
そこに思い切り100%の経済効果を期待してしまった感じでしょうか。
逆を言えばそこにしか依存していない経済体制と
今回のような状況でのマイスター制度の抱える問題点が浮き彫りになった感じです。
・忘れられつつある素材を突如掘り出す。
→しかし後続にそこを支えるだけの厚みがない。
また過密鯖では逆に大量に供給され、少ないレイド人口以上に市場を圧迫する
・マイスター制度で単一クラフターで成立させず市場を使ってアイテムのギル経由授受を促す。
→しかし、中間素材も完成品と同じ難易度にしているため
マイスターで分けられていても必要数値的に座れすらしない人と温度差があり、従事者を活かしきれない。
また過密鯖では、一部のクラフターが複数のキャラで全て自力で行ってしまうため
この仕様に乗っかる人より遥かに安値で完成品を流通させ、需要を食いつぶしてしまう。
生産系が嫌で嫌で仕方ない、嫌いで仕方ない。こんな仕様なくして欲しい。
こういう風に考える人に都合が良すぎるデータがでちゃってる気がします。
実際そんなことはない訳で、武器が作りたい人、防具が作りたい人、アクセが作りたい人
そしてそれが欲しい人はたくさんいるのだと思いますが、
3.2と比べて、関与できる人がかなり絞られている気はします。
勿論その背景には、新式需要を求めて過密鯖へ移転した人の数や
過密・過疎・そうでない鯖、それぞれがそれぞれで別々に抱えている問題で、
結果がたまたま「上手くいかない3.4製作レシピ」となっている部分もあるでしょう。
マイスター制度は本当に導入すべきものだったのでしょうか…。
こういうことを目の当たりにすると、今一度考えてみたくなります。
せめて、マイスタークリスタルの所有枠が1~2増えていればまた少し違ったのかもしれませんが。
ログなどを漁らないでからの発言大変失礼します。
既存だったらすみません。また不適切でしたら削除していただいて結構です。
マイスターの製図用紙の交換についてなのですが
自分は錬金・革細工・鍛冶のマイスターを取得していますが
疲れからか誤って青貨交換の際に裁縫の製図用紙を交換してしまいました。
EXアイテムですから市場に流せないフレンドのマイスターさんに手渡しも不可(のはず・・・)正直腐らせてしまいます。
こういったケースのリカバリー方法や、交換する際に「取得していないクラスのアイテムですがよろしいですか?」みたいな警告文は出せないものでしょうか?
僕のようなケースに陥らないように説に願います。
皆様、製図やEXアイテムの交換は一呼吸おいて選択されることをお勧めいたしますorz
長文失礼いたしました。
他スレにもレスしたのですが、アクアポリス等でインフレさせたにも関わらず、価格の高騰で新式装備の動きはイマイチです。
集めにくい軍票素材
マイスター制限
今回は素材、マイスターの両方で縛ってしまったのが悪手だったと思います。
その結果、いくらお金があっても、購買意欲をそそらない価格帯になっている印象です。
そもそも、このゲームのシステム上、数週間待てば装備揃ってしまうので、装備を買うという意識自体が低いことも原因の1つだとは思いますが…。
もう、マイスターのレシピ制限については、クラフターより装備を購入する戦闘職の方の方から意見していただいた方がいいのかもしれません。
そして、改めて開発の方に聞きたいのですが
今後もマイスター制限を続けますか?
マイスタースキルのテコ入れはあるの?ないの?
(マイスタースキルについては、確か昨年の14時間の時に吉Pから検討の話がありましたが、その後どうなったのでしょう?)
というか素材をばらまかせてでないと軍票交換が高すぎて供給は少ないし値段は無駄に高いから新式装備が高くなるんよね・・・。
3.2の時は次の日には初日の3分の1以下の値まで下がったから新式もボランティアレベルまで落ちたけど今回は全体的に高すぎたね_(-ω-`_)⌒)_
クラフターが望んでいるのは安く早く作る能力なのにマイスタースキルはそれを完全に逆行してます
いくらほぼ確実にHQが作れると言われても青貨やターンをやたらと食うんじゃ割に合いません
今年の4月から始めたばかりですが、マイスターって本当に必要ですか?
正直普通に作れる方がマーケットもレイドも賑わうと思うのですが(多少の難易度はあっても)。
マイスタースキル回し:作業工程数が多い分(素材NQでも)HQにし易いのであれば、
それはそれでありだとは思う。ただし、さらなる最低限の修正案として、
青貨交換製図用紙が各職毎なのは辞めて欲しい。製図は共通でいいと思う。
また、前述もしたけれども、中間素材のマイスターしばりは辞めて欲しい。
中間素材HQはしばりがなくても、そこそこ売れる。
制作依頼する人が買ったりHQ作るのが面倒な人とかに需要はある。
反面、それでしばると作れなくなるものが多くなる。ここが問題なんだと思う。
マイスター専用レシピとしてしばりすぎると、その分作れるものが少なくなる。
作りたいけど作れない、もしくはマイスター変更する手間をかけねばならぬ。
そういうのって、なにかと制作自体の楽しみが損なわれるだけに思う。
マイスター制限解除になった頃には、もぅ作る気にならなくなってるものも多い。
ここの所真剣に捉えて欲しい。
フレでいっつも暇な時、色々作ったりしてた人が、マイスターしばりができてから、
暇な時はこなくなってしまった。それって作れるものが半減したからでないかな?と。
マイスタークリスタル入手でマイスター変更の手間、青貨で製図入手する工程は、
何かを作る楽しみでなく、単なる面倒な手間にしかならない。
一人で作れないものはカンパニークラフトで十分すぎると思います。
戦闘職で最高レベルのジョブチェンジが3ジョブしばりとかだったら…?どうなのょ…と。
ユーザーの求めていたものは「マイスターになると制作が楽になる」と言うものだと思います。
制約が増えただけで、マイスタースキルなんて仕事唄関連のスキルを図面消費でやるくらいでお金ばっかり掛かります。
アディショナルの代用品になるにはそれ以外のスキルはどれも微妙で
これをこういう時に使えばいいんじゃないか、と言う用途すら現状ではありません。
ただ長いターンかけてひたすらCPを延命させて作るのがマイスターの理想像なんでしょうか。
マイスターじゃない人よりも有利に見える点がマイスタースキルの装備効果ぐらいしか現状はないじゃないですか。
それも座れるかどうかの差ぐらいで実際に効果は微々たるものですしね。
今ってつまり、マイスター制限とステータス制限で縛りの上に縛りをした様なもんですからね。
せめてマイスタースキルが既存のスキルの純粋な上位互換だったらと・・・常々思うわけですが、その辺りの見直しとか4.0でやる予定だったりするんですかね・・・
もっともその頃には更に新しいスキルや週制限トークン実装とかなんでしょうけど。
3.4新式HQ作ってますが、今までマイスタースキル使ったことないです…(´・ω・`)マイスタースキルなくても余裕で作れるし…w
青貨幣使う割に性能wwwwだし、クラフターによって種類違うのがめんどくさい。
マイスタースキルはもっと使いやすいスキルにするのと、
触媒アイテムを共通化してほしいところですね。
あとマイスター縛りと言いますが、それによって暴落が抑えられてるというのもあるので、持ってないマイスターが素材に入ってて嫌!というよりは
自分が持ってないものを持ってるクラフターさんと協力プレイすればいいのに、と思ってしまいます…
(実際私も自分で作れないものはフレンドと協力製作してますし…)
(´・ω・`)人と関わるのがめんどくさいのかしら。。?
あと今回の新式に関して、あんなに軍票アイテム使うなら軍票交換レート調整するべきだったのではないでしょうか。
よしぴーの「どんどん作ってばんばん売って」なんて言えるのは レシピに入っている素材の内容をしっかり見て、面倒くささをみた上での発言だったのでしょうか??到底そのようには思えないのですが。。
個人的にぶっちゃけて言うと
「戦闘コンテンツにも制限あるのにギャザクラにも制限入れるなや!!クラフトくらい自由にさせてくれ!」
て感じでしょうか。
戦闘コンテンツに制限入るのはまあ仕方ないとして、ギャザクラにも制限入れるのがわからない。
ただでさえ、HQ装備作るのにHQ素材が必要になってくる、またそのHQ素材を作るためにHQ素材を
採ってこないといけないといった制約があるうえにマイスターでないと作成できないという制限までつけられたら
そら、やってられんて人も出てきて当然かなと。
まあ、制作より素材取って売ったりアクアポリス行ったほうが割と儲かるからなぁ。
高いから買えない&買わないから売れないうえにクラフターの人数多いいから値下がるのが早いしね。
制限つけてふるいに掛けられるのはわかるけど、そもそも絶対数多いいからあんまり効果ない気がする・・・w
相変わらずマイスタースキル無しで新式作ってます。
現状のマイスターなんてただのクラフター縛り行為であり、サブキャラ作るか、マケでボッタ値の買うか、同等のクラフトレベルのフレ作るしかないんですよね。
マイスタースキルなんていらないから、アディショナル枠1個追加するとか、アクションの成功率が5〜10%上がるとかなら良かったかな。
過去の書き込みでも取り上げられていますが、第28回PLLにおける回答で
というものがありました。実際、マイスターや3.0での追加アクションはその考えに則った仕様になっていると思います。Quote:
当時はすべてのクラフタークラスをレベル50にして、すべてのクラスの装備を整えなければアイテムが製作できないということに対して「先鋭化しすぎている」と発言しました。このことに対してマイスターシステムを導入することで、任意のクラスだけのレベルが上がってもアイテムが製作できるようにしました。
ヘイスティの代わりにイノベイティブタッチ、秘訣の代わりに集中加工、祝福の代わりに技巧・奇跡。
作業面では仕事唄の3の倍数強化に加え、アート・確信・堅実の心得と各クラスに作業アクションが追加されており、アディショナルが無い1クラスだけの状態でも製作をしやすくなりました。
150装備を揃えた場合、およそ秘伝書以外の物には対抗できるのではないでしょうか。
また全クラスカンストしたけど装備が揃ってない人も、座れるステータスさえ満たせば仕事唄を加えた運ゲーで強引にHQを狙えます。
マイスター縛りによって、1クラスは最新アイテムを作れるけど他はまだ無理…という人も活躍の場/商機が増えたでしょう。
それぞれの差を縮める施策としては成功していると思います。
追加アクションのいずれも効果がややこしく、取っつきにくいという難点はありますが…
ビエルゴの祝福を使うた為のインナーを高める必要があるのに成功率が下がり、更にCPを消費してしまうイノベイティブタッチ。
高品質の時にしか使えないせいでイノベーションがグレートストライドとの相性の悪いビエルゴの技巧。
耐久が現状の倍以上ある時ならともかくインナー11まで上がる事も珍しい状態では使いみちのないビエルゴの奇跡。
高品質が出る確率が7ターンで1~2回ってのが普通に出てくる職人の魂。
そんな高品質便りにする仕事唄、会心の仕事、ニメーヤの紡車の耐久伸ばし系コンボ。
アディショナルは既にもうどれを取捨選択するかで制作する工法が変わってしまうほど不足している為にアート系、堅実コンボを入れるのも難しく。
また工数が増えると効果が減少するので突貫作業の出番がどうしても出来て選択しにくい。
更に突貫作業をするにはステディ2、仕上げをするのにビエルゴの祝福やイノベーションが必須。
耐久を延命させるコンボには秘訣やコンファートゾーンが必要、仕上げるには工面算段2や模範作業2がないと完成させにくい。
結果的にマイスタースキルは高難易度になるほど使わない。
マイスタースキルはアディショナルのの代用品にもならないものばかり。
マイスタークリスタルを装備するとアディショナルが+2枠されるとかでいいんですよ、こんなスキル群作るなら。
どんなに作成や素材が大変でもクラフターやギャザラーやってる人には価値が伝わることはないので
いつもの値段で買い叩かれるだけなんですよね
いくら縛ってレアリティあげたってクラフターだけが大変になって利益が減る一方です
価値の暴落を避けたいならゲーム側である程度基準を設けるべきかと
特に今回のクロの空想帳でクラフターの作成新式装備が妥協装備みたいな扱いになってしまったのが致命的だったかと思います
第20回PLLから言われていることですが、あくまで「1クラスしか上げてない場合でもアイテムを作れるようにする」がマイスターの目的だそうですからね。
製作制限はさておき、マイスターそれ自体はトップ層に向けたシステムじゃないんです。
実際ビエルゴありきの今のバランスだと、通常の作業や加工だけでは秘伝書でないレシピもまともにHQ作れないんですよね。
実際に150装備のアディ抜きでマロングラッセ作ってみましたがHQ率10%程度。グレスト→上級加工に毎回高品質が来たとしても50%行くかどうか…
マイスターアクションを加えると、高品質が2回来た時に大きくHQ率を上げられ、運次第で100%を狙っていけるようになりました。
これは充分に効果があると言えるでしょう。
アディショナルの代用品にならないとのことですが、劣化とはいえ通常の加工よりはずっと強力です。
完全等価や上位互換でないことにより全カンスト者のアドバンテージを残しつつ、単なる下位互換ではないため状況によっては役に立つ。悪くない調整だと思いますが。
安定して作れる充分なステータスがあったり、既にアディショナル持ってる人は別に使わなくていいんですよ。
そうでない人のための物なんですから。
通常の作業・加工で足りないから突貫やヘイスティを使うように、それでも足りないから仕事唄という運まかせブーストを使ってるんです。
そしてその効果も(当たれば)大きいので満足しています。
アディショナル枠はそれとは別問題でどうにかしてほしいですけどね…
4.0で改善されることを願ってます。
自分は、Rukachanさんに使えない、難しいと言われている、アート系、堅実コンボ、職人の魂、仕事唄などマイスタースキルを中心に新式HQ作ってます。全素材NQからでもHQ作れます。職人の魂で消費する製図用紙も、素材にHQを用意するよりも安いくらいで。
マイスタールキルは、マイスタースキル以前のスキル回しに便利なスキルが加わるものではなく、マイスタースキルを前提としてイチからくみ上げる感じになりますので、それまでのやり方が性に合っていた人には辛いと思いますので、マイスタースキルを使わないとダメということはありません。
むしろ、便利すぎる、強力すぎるスキルは「それありき」になって、みんなそのやり方になってしまうので、マイスタースキルを使わなくてもできる、使ってもできるし、やり方は人それぞれ分かれるという状態の方がオンラインゲーム内の経済の多様性としては良いと思います。
マイスタースキルを使わないのは個人のスタイルの問題なので構わないのですが、「使えないから無くしてしまえ」と言われると、現在活用して楽しんでいる側としては、いい気分はしないですね。
横槍で失礼しますが、現在51レベルで習得するクラフター共通アビリティに「ビエルゴの技巧」というのがありますよ。
高品質状態でのみしか使えないビエルゴの祝福って感じのアビリティで、大体の人が習得したらホットバーから消してるような存在価値の薄いアビではありますが…w
なので現状、ビエルゴありきの部分に関してはきちんと対策はなされていますよ。
…まぁそれでHQが作れるかどうかは二の次ですけどねw
*追記余談
技巧こそマイスターアクションにするべきだったんじゃないかなぁ?とふと思いました。
記憶にない方の為に改めて技巧の説明をしておきますと、
ビエルゴの祝福:効率100+20×インナースタック CP24 成功率90%
ビエルゴの技巧:効率150+10×インナースタック CP18 成功率70% *高品質時のみ使用可能
と若干性質が異なってます。
インナーが6で効率が同値となり、インナー11の最大スタックで祝福と50の差が出る感じですね。
CP消費量にも差がありますし、成功率も20%も低く、更に高品質でしか使えないという縛りがあるので完全な互換アビではありませんけどね。
マスターアクションが高品質ありきな感じですので、技巧がマイスターアクションだったほうがそれっぽいな~とか思ったわけです。まぁ…使えるかどうかは置いといて…の話ですけどねw
本当にどうでもいい余談でした。
むしろふと思ったけど、アディショナルが揃ってないクラフターのためという観点で考えると、もっと早期20~30でマイスターアクションが使えるようにすればクラフターの成長促進の一助になってもっと意味が生まれるんじゃないかと思ったり。
製図はそれこそレブナンツトールで交換できるようにすればいいわけだし。
マイスターアクション、使い込んでみたらなかなか面白かったですが、その感想です。
・製図はもはや高品質をほぼ確定でいいのでは?(使った直後か、その次に一つ置きに確定)
・マイスターになったのに、時間がやたらかかるのが厳しいです。マイスターになっている職だけアクションが早くなったり しないですよね...
・マイスターに一つもならない代わりに、全部製作できるとか ないですよね...
クラフターなんて戦闘職やギャザラーと違ってレベルはポンポン上がっちゃうので
1職しかあげないっていうのは本当に面白いのかちょっとわからないですね
戦闘職みたいに練習しまくらなきゃいけないわけじゃないですし
2.xまではいろんな職業で技術を集めて作れるものがどんどん広がっていくのが
クラフターの何よりの面白さだと思っていたんですが開発者さんとは認識が違ったみたいです
マイスター【縛り】をやめてほしいです。
後続組や、1職のみでもという対策であるマイスタースキルはアリだとは思いますが
長い時間、お金(月課金もギルも)、努力をかけて全クラフターカンストして装備も整えても
ただ、マイスターじゃないからという理由で作成ができないモノがあるのはどうにも納得ができません。
FCメンには自分の銘柄の装備をつけて、エンドコンテンツに挑んでほしいというギャザクラメインの達成感と楽しみを
奪わないで下さい。FCメンが他人の銘柄装備をつけているのを見るたびに悲しくなります。
おしゃれ装備も気軽に作れず、ハウジングの模様替えも気軽にできない
運営様達はギャザクラをどの方向に向けているのでしょうか。
マケボのギルの流通のみに囚われすぎて、本来の制作コンテンツの楽しみはどこかに捨て置かれているように感じます。
マイスター縛りが実装されてからクラフターを楽しめなくなっている1クラフターの意見です。
3.5からマイスターレシピが完全に撤廃されましたが
特に経済が壊れるわけでもなく、むしろ経済やギャザラークラフターは活気づいています
本当にやれることを縛って折角作ったコンテンツをドブに捨てているだけの
なんの意味もないシステムだったことを思い知らされました
マイスターが実装されて3ジョブのクリスタルを手に入れて実際にどうなったのかと言えば
レシピ縛りが激しいので3キャラ作って3キャラ分の装備を揃えて素材をカンパニーチェストで共有する事でした。
もうマイスター縛りはなくていいんじゃないかって思います。
実質、経済を現状制御しているのが、「マイスター制度」ではなく
作業/加工の作業装備の禁断制度であったり、秘伝書制度であったり
マイスター制度に頼らずとも大きくバランスを損なわないものであるという証左のように思います。
ここに一切の問題がないとは思いませんが、
3.0で処方したマイスター制度というのは、
少なくとも存在している制御機構との「重複」部分は多く持ち合わせていたようです。
そもそも、FF14は「アーマリーシステム」を売りとし
他のMMOで言う「終身制度」や「スキル取得制限」といったものからの離脱を
クラフターやギャザラーでは「売り」にしていたものだと記憶しています。
(少なくとも、旧14では私にとってのFF14の最大の魅力はそこでした)
T2Wを一方的に嫌悪する声や「旧14のコンセプト」というだけで嫌悪する声も
聞こえなくはないですが、
既に満たされている(MMOとしての)需要に同様に勝負しては意味が無いと私は思いますね。
例えばDQX等は請け負っている職人の切り替えにはプレイヤー側にコストが発生し
それが経済のメリハリを産んではいますが、同時に
どうしても優遇不遇の声が多く産まれてしまっています。
これに近い症状が、マイスター制度下における「彫金優遇」や「錬金優遇」、
「武器の未実装による鍛冶の不遇」等であったように思えます。
職業間バランスをとることに執心する傾向になってしまうと、
例えば、4.0でDPSしか追加できなかったように
クラフトシステムもまた、
2.0から変わっていない基本傾向、基本システムの老朽化に対応できないまま、
「地続きでない、予定ばかりのロードマップ」に飲み込まれ
また、多くのMMOが陥っている図式同様に、
マイクラ/テラリア等で海外で大きく支持を集めた
「本格的なサンドボックス型」を望む声に対応できないジレンマに陥るかと思います。
(例えば、後続のAlbion Online等に遅れを取る可能性が色濃くなってきます。)
私個人は、「マイスター縛り」は不要の様に思い、
また現在のシステムの焼きまわしや付け焼き刃に執心したクラフト制度ではなく
複合レベル判定などを強めた別種の高度生産システム等を別途検討し、
現在のシステムと品質・優劣・得意不得意を「競わせる」方式も取り入れてはどうかと思います。
3.0のマイスター制度は、
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/167432
(クラフター・ギャザラーの統合・廃止について)
で多くのクラフト従事者によって望まれた、「よりクラフトを楽しみたい」といった声に
ただ制動をかけたに過ぎなかったと、私は現段階では思わざるを得ません。
もう「マイスターはクラフター3クラスまで」じゃなくクラフター全クラスに拡張してもいいのでは・・・
ジャンピンクポーションについて吉田P/Dさんは綺麗ごとだけを並べていましたが、
裏を返してみるとマイスターをカバーするために「是非ジャンピングポーションをご利用ください」と言っているようで嫌らしく感じました。
追記------------------
レスするまでもないと思いましたので追記しておきます。
ジャンピングポーションは直接的にギャザラークラフターに関与しないというのはドコかで聞いたのでなんとなく知っています。
クラフターのサブキャラを育てる際にネックになるのは長いメインクエストと戦闘系のレベリングです。
マイスターのためだけにそれを実行する人は少ないと感じており、
そこに対する意見でしたが、前置きや補足を省いたので勘違いしてると思われたようですね。
※戦闘系のLV60までの緩和はされていますが、
未だにメインクエストのレベル制限にひかかり、レベリングが途中で何度も必要になっています。
IL250のタンク、リューさん胴。
これ、中間素材4マイスター分必要だったんですよね。システムから3マイスターの制限受けながら、その中でも自己完結出来ない仕様は、勘弁して欲しかった。
HQに出来なくても良いので、せめて中間素材は作らせて欲しい。
クラフターやってて思うのですが、マイスター専用レシピより、もうそれぞれクラフター増やした方がいいんじゃないのかと思ってきました。
増やさないにしてもそれが高難易度作成レシピよりも、例えば鍛冶師からの派生で侍も実装されるということで「刀鍛冶」と「剣鍛冶」で、
作れるレシピの数は同じで剣専門と刀専門にするとか、フレーバーみたいになってしまいますが、マイスターはそういうものであってほしかったです。
(たとえば制作レベルが同じで西洋剣鍛冶のレベル5がバスタードソードなら刀鍛冶の同レベルが刀のような)
たしかに縛りのように感じますが、グランドカンパニーを変える程度で変えることができるのであれば個人的ではありますが楽かなという感覚です・・・
制作する為の装備費用がマイスター縛りのせいで最大で3倍まで増える上に、流通する中間素材もそれで装備費用の埋め合わせをせざるえず。
高い中間素材を使って作る装備は高すぎると購入側に問題視されるスレッドの書き込みが目立つ。
ぶっちゃけて作業+20、加工+20だけでも充分に効果があるし、マイスタースキルがもう少し気軽に使える仕様であればそれだけで充分だったんじゃないかなと。
マクロ製作でHQ作るの難しい場合で本気で作るときには製図用紙の出番がありますが、結局殆ど使わなかったですね。
鍛冶で作れる新式武器がデミクリスタルとマテリダの関係でHQ率上げにくくて中間素材もNQ混ぜてビエルゴ神に祈りを捧げた時は便利でしたが。
自分で作れないって言う不自由にひたすら悩まされたのでマイスター縛りは4.0で撤廃でいいです。