シナジー既存スキル新スキル計算式などなどバトルシステムに大きなテコ入れが入る以上今の知識であーだこーだ言っても仕方なくね。それにしれっとバリア効果ある新スキルとかあるかもよ?わからんけど。
連環もなぁ...詩人の歌からクリティカル発動率アップ無くなるように効果変わってるかもしれないし。
詳細待ちやね。
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シナジー既存スキル新スキル計算式などなどバトルシステムに大きなテコ入れが入る以上今の知識であーだこーだ言っても仕方なくね。それにしれっとバリア効果ある新スキルとかあるかもよ?わからんけど。
連環もなぁ...詩人の歌からクリティカル発動率アップ無くなるように効果変わってるかもしれないし。
詳細待ちやね。
もちろんそれも加味した上での話です。
そもそも、デルタ・シグマでほぼ1枠固定だった白がアルファでダイア占に枠をかなり譲った理由って、占星のカードが4.3や4.4で強くなったとかじゃないですよね。
「カードの食い込みが激しく手触りが悪い」ってフィードバックを受けて4.3で占星術師のマレフィガのキャストタイムを短縮した結果、ギミック対応を行いながら無駄なくマレフィガを撃ち込めるようになり、
占星術師自体の dps が開発の想定以上に上がって「本人の dps の高い白魔」「パーティの dps を引き上げる占星」というバランスが崩れたことでダイア占に優位性が出たと理解しています。
それって単純に白魔の dps が上がれば解決する話なんですよ。
なので「移動時に無駄なく回復できるようにする」「更に強力な攻撃魔法を撃てるようにする」の2点で、
歩かされるのがストレスになるという昔からの白魔の問題を解決しつつ dps も引き上げるのはなかなかうまい調整方針なんじゃないかなと私は思いました。
シナジーの全体的な弱体が決定している中
シナジー追加です!
というのは、ちょっと微妙な印象ですが
それでも欲しいものかどうか、1度冷静に考えてみてはどうかな、と
少なくとも私は、弱体が決定しているので
わくわくしないアクション、それがシナジーです
※踊り子は吉田Pの説明通り別
確かに紅蓮での白魔導士
特にアルファ以降、シナジーがないことを言われ続けてます
ただ、シナジーが欲しいのは「今」であり、「漆黒以降」はシナジー弱体の程度によりますよね
範囲シナジーを薄めて、占いも踊りも個人バフのような調整にされてるっぽいので、
お前らの個人dpsなんて支援のさじ加減でいくらでもかわるから、ちゃんとPTDPSを意識してPT組めよ。
という方向にユーザーの意識を切替させたいのかなと、個人的には受け止めて居ます。
※数値は最終調整前のため、あんまり過度に騒がず方向性を見ていく感じで
変更
- シークレットリリー系トレイト : ヒーリングリリーのスタックがケアル・ケアルラ実行時から30秒毎に変更 / リキャスト短縮効果が削除
- エアロラ : 威力50→60 / 継続ダメージ威力50→60
- リジェネ : 継続回復回復力150→200 / 効果時間18秒→15秒
- メディカラ : 詠唱時間3秒→2.5秒 / 継続回復回復力50→100 / 効果時間30秒→15秒
- ストンガ : 威力210→240
- ストンジャ : 威力250→280
- ホーリー : 詠唱時間3秒→2.5秒 / 威力200→140 / 2体目以降への効果量補正削除
- アクアオーラ : ノックバック削除
- アサイラム : 範囲内にいる時回復効果10%アップ (Lv.78 トレイト) (回復効果と書いてありますが、恐らく回復魔法効果)
- シンエアー : 習得 Lv. 62→58
- ディヴァインベニゾン : バリア効果量最大 HP の15%→回復力500相当
- インドゥルゲンティア : 効果完全変更 / 範囲回復を受けたときに回復力200の追加回復を与える / 効果時間10秒
削除
- MND アップ系トレイト (レベルアップ時のステータス上昇に付け替えられただけかも)
- リポーズ
- エアロガ
追加 / 詳細は電撃かファミ通を参照
- ハート・オブ・ソラス : Lv.52 回復力700 / ヒーリングリリー消費 / インスタント
- グレア : Lv.72 ストーン系上位 / 威力300
- ディア : Lv.72 エアロ系上位 / 威力120 / 継続ダメージ60/30秒
- ハート・オブ・ミゼリ : 威力900範囲 / 2体目以降への効果量補正あり
- ハート・オブ・ラプチャー : Lv.76 回復力300範囲 / ヒーリングリリー消費 / インスタント
- テンパランス : Lv.80 回復力上昇20% / パーティメンバー被ダメージ10%軽減 / 効果時間20秒 / リキャスト120秒
60以下のスキルも全体的に強化傾向で、順当にパワーアップと言ったところでしょうか。エアロガが削除されましたが、その分ストーン系の威力が上がってますね。連環計・カードの弱体で相対的に強くなったと見れるかな?
HoT を MP 節約のために使っていた 2.x とは違って、最近は強力な連続攻撃への回復の底上げとして使うようになっていたので HoT の威力の強化は嬉しいところ。
消費 MP の変化。無装備 (無信仰) の MPを基準に100%として見た時、やはり目を引くのはホーリーが大幅に軽くなってることですね。Code:|SB70 |ShB80|無装備の MP を基準とした時の変化
無装備 MP |14880|10000|100.00%
ストンジャ| 600| 400| 99.20%
エアロラ | 600| 400| 99.20%
ホーリー | 2400| 600| 37.20% (単位時間当たり44.64%)
ケアル | 600| 400| 99.20%
ケアルラ | 1200| 1000|124.00%
ケアルガ | 2280| 1500| 97.89%
リジェネ | 840| 500| 88.57%
メディカ | 1680| 1000| 88.57%
メディカラ| 2040| 1300| 94.82%
レイズ | 3600| 2400| 99.20%
ケアルラは重くなっていますがリジェネと範囲回復は軽くなっていますし、ハート・オブ・ソラスも追加されたため MP の余裕はヒーラーの中で引き続きトップクラスかなという印象を受けました。
使用感はプレイ後に言うとして現時点でひとつだけ言いたいのですが
白に限った話ではないのですが
「無属性魔法攻撃」ってなんとかするつもりは無いんでしょうか?
14には属性はシステムとしてはないし、要らないのは解りますが
設定として光属性とかのテキストにしても良いのでは
(ホーリーもアサイズもですが)
攻撃魔法が無属性ばかりになってファンタジー感が全然無いです。
無とは一体…うごごごご
システムとして何かしらの理由があって無属性にせざるをえないなら
「魔法属性攻撃」で全部まとめてもらえないでしょうか
5.0での白の変更予定の内容を見て個人的には「またPT用のIDや蛮神戦闘などのバトルコンテンツ(特にハイエンド)の事しか考えてない変更・改革だな」と感じました^^;
「盾・DPS・ヒラ」ときっちり揃ったPT向けコンテンツで、しかもハイエンドともなれば「白に不足しているのは回復系のアレ」とか「無詠唱回復があれば便利」とか、そう思いガチです。
さらに14のPT用コンテンツではリポーズだとかノックバック系なんてもはや殆ど使わないから、そっち系の技も「もう要らないよね」って気がしてきます。
ですが、白が回復系やPTフォローの仕事に従事してて面白いのは、またそれ系の技ばかりを用意してればOKなのは「一部のPT用コンテンツを遊んでいる時だけ」の話です。
ロール制ジョブでもって「ロールの役割に特化したジョブ仕様で遊ばせてれば楽しんでもらえる」のは「PTの時だけだ」という事を、もっと作り手は視野に入れるべきです。
ソロの時や、また「DPSとヒラ」と言ったPTで遊んでいる時なんかは、そのロールは「ロール以外の役割」もこなす事になるんです。
だからこそ、例えば白にだってちゃんと「攻撃して面白いゲーム性」や「CCなどを駆使して戦いを有利に展開させるゲーム性」と言った、「いかにもヒーラーという役割以外のゲーム性」をしっかりと充実させておく必要があると自分は思います
これは白だけでなく、14の全ジョブに言える事です
開発陣の方達はいつも「PTコンテンツの事(特にハイエンド)」ばかりを中心に物事を見すぎです。
だから「それ以外のコンテンツで遊んだ時、今のジョブ仕様で果たして本当に面白いのか?」という事が完全に視野から抜け落ちてると感じます。
このような木を見て森を見ずな改革ではなく、もっと14というMMORPG全体を視野にいれた調整・開発を是非ともお願いしたいです<(_ _)>
とりあえず白にはリポーズもアクアオーラもどちらも残っているので
拡張に期待して胸を躍らせて記事を追っている私たちとは違って
情報収集も特にせずに何か噛みつけそうなネタ探して
適当にそれらしいことを言って批判してらっしゃるんだろうな、と思いました。
心配して頂かなくても順調にプレイヤーの数が増えておりますようですので、
よくわからないアドバイスは不要ですよ?
#289のAryn_Raさんの投稿では「リポーズは削除」「アクアからノックバック削除」って書いてますから
それをそのまま読んだ上で投降してしまいました、すいません^^;
Aryn_Raさんは参考にした記事へのリンクを貼ってくれているので、改めて自分でザっと確認してみました。
「リポーズは白のアクションからは削除されるけどロールアクションとして残る」「アクアはやっぱりノックバック削除」という事みたいですね。
ちゃんと自分の目で記事を読んでから投稿すべきでした<(_ _)>
で、Aryn_Raさんが張ってくれた白の記事を読んだ上での感想ですが、やっぱり
「PT用インスタンスバトルコンテンツ向けの改革だ」という印象は変わらないです。
自分が白やってて不満なのは
「攻撃しててもちっとも面白くない」
「白に(というか全ジョブに)赤みたいな、敵に突っ込む技とかパッと回避するアクションが欲しい」
「強化魔法や弱体魔法といった類のゲーム性が圧倒的に少なすぎて単調でつまらない」
「その他もろもろの理由から、PT用インスタンスバトルをプレイしている時以外はほとんど面白くない」
という事です。
まずこういう所を自分は優先的に解決して欲しいです。
だから作手の方達には、まず白でフィールドとかウロウロして、パブリックモンス狩りとかFATEとかクエとかをしっかり遊んでみて欲しいです。
その上で「白に足りないゲーム性って何か」とか「こういうゲーム性が有ったら面白いのでは?」という風に考えてくれないかなぁ・・っていつも思いますね。
ソロの時はロールを変えればいいんじゃないでしょうか。としか感想が出ないんですが、メインストーリーを白でクリアしたいからこその要望かな?
過去経験したMMOだとヒーラーはもっと攻撃力が低く、ソロでは育成が困難なのが常でした。
FF14はその点かなり配慮されていると思います。
一方でやはりヒーラーはヒーラーなわけで、本来PTに貢献するジョブであることが前提です。
「攻撃スキルは他ロールの爽快感に劣るが、ソロでもメインストーリークリアに難がない」なら妥当でしょう。
F.A.T.E等もおそらくPT前提でしょうね。運営がソロの火力を意識しているのはフィールドの雑魚とクエストバトルぐらいしかないんじゃ?
個人的には元からあるホーリーに加え、新スキルのブラッドリリー関連はヒーラーの中でもかなり魅力的な攻撃スキルに思えます。(PT用といえばPT用ですが)
新パッチが本当に楽しみです。
確かに過去のMMOという事で言えば、例えばFF11の白はSoukenbichaさんが言う様に14の白より低火力で、当然ソロでの育成も非常に困難でした。
じゃぁ今の14の白に、11の時の白みたいな「多種多様なCC、多種多様な強化魔法、武器を使ったWSなどなど」を盛り込んだら
14の白は11の時みたいに「火力がさがり、ソロで育成が困難になる」んでしょうか?
Soukenbichaさんの考え方は「過去のMMOのヒラと14のヒラのどっちがいいか?」を比べている訳ですよね。
でも僕はそういう単純な比較をしているのではなく「今のヒーラーの良い所を残したまま、さらに他のゲーム(ここではFF11)のヒラの良い所を足して、今以上に面白い白を作って欲しい」という意見です。
「AとBのどっちがいいか」だけで結論を出していたら、「そのどちらでもない、今以上に面白い白」なんて生み出せ無いと思います。
14はフィールドコンテンツ等がことごとく過疎ってますよね。
それは「PT用インスタンスバトルの事ばかり考えてゲーム設計してるから」です(勿論それ以外にも理由がありますが)
だから他のロールでソロプレイ等しててもやっぱり同様にあまり面白くありません^^;
そろそろ「PT用のIDや蛮神戦やレイドの時にしか満足にゲーム性が発生しないジョブ仕様」から
「多種多様なバトルコンテンツを遊んだ時にも、今以上のゲーム性が発生するジョブ仕様」に昇華させて欲しいです。
11の白には攻撃するバリエーションが14の白より豊富ですが、「白の攻撃手段はPT用バトルで戦う様な強敵相手にはあまり通用しない」という風に出来てます。
だから、「ソロで戦う時」とかには自前の攻撃手段を色々駆使するけど、PTで戦う時には「回復や異常回復や弱体」を主体的に使います。
勿論11の時みたいに「白の攻撃手段は格上には効きにくい様にすればいい」という意味ではありませんけどね。
ロール制ってのは「そのロールに対し、ロール本来の役割ばかりを与えて作らなければ、PTの時のロール分担が図れない」という事はありません。
例えば全ロールに対して「攻撃・回復・防御・強化・弱体」を与えた上で、DPSなら「攻撃能力10・回復能力2・防御能力5・強化能力3・弱体能力2」という風に与えます
そう言う個性をもったジョブないしロールが集まったとき、基本的に最も効率のいいPT戦闘能力ってのは「各ロールが自分の最も得意な技等を重点的に使う事」で発揮されます
つまり、「各役割に対する得手不得手をきちんと与えておけば、PT状態で格上の敵等と効率的に闘う時などには、自然とロール分担が発生する」って事です。
ロール制のゲームってのは、ロール特化が進み過ぎると「ソロプレイ時や2~3人などの変則PTプレイ時のゲーム性」が低下するんです。
まさにFF14が、そう成って行っているゲームです。
そんな作り方ばかりをしているから、14ってフィールド等がいつまでたっても盛り上がらないんだと思います。
ですから「ただ火力が充分にあるだけでは不十分だ」って事ですね
今の白は「火力があっても、攻撃しててあまり面白くはない白」だから「火力もあるし攻撃する事自体も面白い白にして下さい」って事です。
赤の様な移動を含むアクション群は、14のアクション的レスポンスを活かす為にもっとゲーム内にちゃんと盛り込んだ方がいいです。
ただ走ってAOEを回避するより、あの手のアクションでパッと回避したりした方がずっと面白いですから。
PT用インスタンスバトル以外で過疎ってるコンテンツってのは、エウレカ・ディアデム・DD・クエ・FATE・フィールドその物・小隊・リーヴなどですかね。
これらが過疎ってるのは「白だけのせいじゃない」のであって「白に原因がない」という訳じゃありません。
白にも竜にも侍にもナイトにも、14の育成システムにも敵のアルゴリズムにも報酬関係にも、原因はそこら中に有ります。
だから僕は上記問題に対して「白をテコ入れする事で解決できる点」は「白のスレ」で話します
「白だけ面白くなっても解決しない」というけど、もし仮に「白はフィールド等で遊ぶと面白い」という風になったとしたら、その手法を他のジョブでも流用すればいいでしょう?
解決の糸口になるじゃないですか。
何か一つテコ入れすれば解決できる様な問題じゃないんだから、小さなことからコツコツと、色んな箇所からちょっとづつ解決策を見出してそれを積み重ねていくしか無いと思います。
その一つ一つを考える事から目を背けていたら、この手の問題は14では永遠に解決なんて出来ないと思います。
白専用でプロテスを防御バフで復活できないかなぁ。
プロテスで軽減してるエフェクト結構好きなんですよね。
プロテス
PT1人対象
20秒間被ダメージを10%軽減する
みたいな感じで。
効果量やアビor魔法かなどはお任せです。
防御シナジーなら白のイメージも壊さない気がしますし、これでヒラが殴れる時間が増えるならPTDPSは上がるし、いかがでしょうか。
ヒーラー来ないと聞いたとき
ヒーラーは全部スタンス切り替えつけるのかと思ったんですけどね。
MH:SHみたいな
白:
MH ピュア(リジェネ)
SH バリア(プロテス)+高火力
学:妖精で切替
MH ピュア
SH バリア+ 火力+バフ
占:
MH ピュア
SH+強バフ カードメイン
みたいな感じにして、SH時に各ヒラの癖を更に強めて個性を出すものかと。
でも切替は占のままで、妖精は同じになって、プロテスは消滅しました。
もっともスタンス切替いれても、タンクと同じ問題が起きそうなので止めたのかもしれません。
でも、現状でも今までと同じ問題が発生するだろうと思ってます。
触ってからだと思ってますけど、拡張中にバランスは取りきれないんじゃないかな。
そして最終的に居場所がなくなるのは結局白になるかと(T0T)
もともとプロテスは白専用単体だったんですけどね
範囲化されてその後ナイトさんと ヒラ全般で共有する事に!
経緯から戻す事はないでしょうね
拡散した時にいずれ無くなるって覚悟してました
せっかく羽が生えるので
羽がある間は踊り子の前方ステップ見たいな移動スキルが使えると面白いと思いました
学はセラフィムとの位置入れ替えスキル
星はアサリとの位置入れ替えスキルとかあれば熱いと思いました
by豚さん
シナジーなんか要りませんからそろそろレイズの上位版欲しいですね
リレイズ(衰弱無し) アレイズ(蘇生予約)
アクション要素もいいですがエンカウント時代の戦略性も大事にしてほしいとこです
他のジョブでも言えることですが
エアロガなどの使えなくなるスキルのエモートが
今後ジョブ専用エモートとして配布されたら嬉しいです
羽根生えたの感動してジョブアクション見た時思わず泣いてしまったくらい白魔好きーなんだけど、正直テンパランスの効果見た時 は? ってなった。
消えるプロテスと慈愛の効果足しただけっていう感じなのになんで漆黒白魔の目玉みたいな扱いされてるんだろうって。
ベニゾンの時もそうだったけれど、ストンスキンの効果を今のベニゾンみたいに変えるとか置き換えるみたいなことはできなかったんでしょうかね。
ホットバー削減の一環で合わせたのもあるのでしょうが、白魔はホットバー余る位なんですよ(キーボード勢)
プロテスをテンパランスの10%軽減にして白魔のみ利用可能にして慈愛を続投、テンパランスを別な効果にするとかできなかったんでしょうかね。
なんかこう、無駄というか変なことしてるなあって公開されたアクションの情報見て思いました。
後シンエアーが58取得になり62Lvの取得スキル・アビリティが空白になっているのもなんかおかしいなって思ってます。
最終調整がどうなるか分かりませんがここから何か追加するってことはないでしょうし、このまま数値だけいじって実装されるんでしょうねえ
愚痴っぽい話になりましたが最後に、個人的にミゼリのモーション凄い好みです。
今更遅いかもしれませんがアサイラムの範囲もう少し広げてもらえないでしょうか?
最近のボスは大きいものが多く6mだとボスを中心に指定すると埋まることもしばしばあります。
タンクさん入れるのをあきらめて後方に設置してもレンジやキャスの方々はいつも遠くにいるので入ってくれなかったりとかする上にボスが大きいせいで側面と背面の切れ目の幅も大きくなるため近接さんでも入れなかったりします(ドラゴン族系のボス)
せっかくのhotアビリティですしタンクさんも入れたいです…
学者さんの陣が回復力100に15秒と時間は短いですが8mありますしもう少しアサイラムも広げていいのではないでしょうか?
せめて8m~12mほどまで広げてもらえると嬉しいです。検討の程お願いします。
プロテス、クルセ、エスナ、慈愛、ルーシッドと白から取り上げられて
今度はリポーズまで持っていかれるけど、
それでもしぶとく残ってるアクアオーラには漆黒で使いみちあるんですかこれ・・・
エアロガがなくなるので攻撃が一つ減るんですが、IDで眠くなったりしないかしら(新アビはリリーたまらないと使えないし)
漆黒になってもほぼ操作感そのままで使えてますが、「インドゥルゲンティア」、これ前と同じように後から回復じゃダメなんでしょうか?
L80スキルのテンパランスも先に発動させた上での回復量アップですが、同じようなスキル2つよりちょっと目先が変わる方が面白いと思うのですが、白魔の皆様いかがでしょうか?
効果範囲や回復量が違うのはわかりますが、後から任意のタイミングで回復の方がいいかなと
5.0のジョブ調整で範囲回復がやりにくくなりました。
「メディカラ」と「インドゥルゲンティア」を4.x時代の仕様に戻してほしいです。
akatuki_sさんのおっしゃる通り、あとから任意のタイミングで回復できるほうが使いやすいです。
インドゥルは自分も少し使いにくさを感じています。
昔の使い方になれているというのもありますが、予め使っておくには効果時間が地味に短いです。
確実に1回は範囲回復できますが、2回目の回復は間に合わったり間に合わなかったり、みたいな微妙な時間。
今までメディカラで戻っていたHPも微妙に回復しきれない。
それはリリー消費技を合わせてなんとかするというデザインになってるみたい?
インドゥルはもう少し効果時間が長いと一気に戻す時に操作に余裕ができそうだなとおもいます。
昔の仕様が凄く便利だった分、どうしても使い勝手に違和感はありますね。
漆黒のIDや討伐戦をしてみて、開発の試みとしては面白いけれど、微妙だなぁと思ったのはインドゥルゲンティアです。
テンパランスの下位互換みたいな感じですが、先に付与だとPTで軽減、バリアをした時にはそんなにHPは減っておらず、回復を入れても過剰になりやすい。損した感じになります。
また連続攻撃に対しても効果時間が短く、効果としては弱い気がします。
なので、変えるなら3パターンだと思ってます。
①先に付与はそのまま、回復も200で、効果時間は10秒から20秒などの効果時間を延長
②先に付与ではなく、後からの回復を戻す(紅蓮の時と同じ仕様)にする。効果時間は30秒
③先に付与はそのまま、回復追加でなく、軽減もしくはバリアみたくしてしまう。効果時間は15秒、軽減量は回復200相当
あくまで効果時間などの数値は分かりやすくする為に書きました。
白に軽減やバリアは……うーんとは思いましたが、漆黒からはヒーラーには攻撃をしにくい仕様とのことやピュア・バリアの枠を無くしていきたいという雑誌のインタビュー記事、また学者と占星に比べるとそういう要素は少ない(しかし回復力は白に近付きつつある)学者や占星ほどの軽減・バリアはあればとは思わないのですが……
ただ、ヒーラーがヒーラーとしての役割が出来るという点ではいいかなと思います。
ただずっと白を扱ってきて、漆黒の白を触った時に今までこういうのか欲しかった!というものがあり、回復に対する置き換えで強力な攻撃など、回復の楽しさやワクワク感を凄く持てました!
これからも開発の方には頑張って欲しいです!
最後にはなりましたが、インドゥルゲンティアの改善をご検討頂けたらなと思います!
インドゥルに関して、白魔の皆様のご賛同がいただけて嬉しいです
フォーラムの白魔スレがあまり盛り上がらないのは、漆黒の調整が使いやすく満足している方々が多いためだと思ってます
開発の方々には、次の見直しのタイミングでインドゥルの改善を考えていただけると幸いです
80になり極全て終えました とりあえず変えてほしい白のスキルについて
まず上にも書かれてますがインドゥルですね 元の使用に戻してほしいです、それか全体リジェネみたいに変えてほしいです それなら10秒でも構いません
次にハートオブ ソラスとラプチャーをアビリティスキルにしてほしいです テトラやアサイズのように。
それとハートオブミゼリを発動までの時間長くっていいのでブラッドリリーなしでも打てるようにしてほしいです ブラッドリリーがあればキャストなしで撃てる感じで