検索でひっかからなかったので、既出だったらごめんなさい。
クラフターで製作するときに、着ているものまで消耗するってのは必要じゃないと思うのですが・・・
例えば、鍛冶をしているときにハンマーが消耗するのは良いのですが、着ている胴とか足とかまで消耗するのは要らないような(´・ω・`)
トンカンやってると服が摩擦で消耗するから?(;・∀・)そこまでリアル感を求めなくても良いような~
おかげでクラフターで製作する前にはパッパッと下着姿になるというマクロが手放せない(´・ω・`)
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検索でひっかからなかったので、既出だったらごめんなさい。
クラフターで製作するときに、着ているものまで消耗するってのは必要じゃないと思うのですが・・・
例えば、鍛冶をしているときにハンマーが消耗するのは良いのですが、着ている胴とか足とかまで消耗するのは要らないような(´・ω・`)
トンカンやってると服が摩擦で消耗するから?(;・∀・)そこまでリアル感を求めなくても良いような~
おかげでクラフターで製作する前にはパッパッと下着姿になるというマクロが手放せない(´・ω・`)
>>Silvercat
鍛冶やら板金やらで、裸で制作してたら危険だと思うんですよ。火花が飛び散ったり、金属片が肌に引っかかったり、ましてや属性暴走で爆発したり。
本来的には消耗はしても無くならない仕様が根本的におかしいというのは別スレッドでということで
クラフターのR上げは大幅に緩和してしまっていいんじゃないかと
R上げ楽しいですか?
私は苦痛です 全く面白くない
その苦痛の先にHQなどで金策したり、自前で修理出来たり、友達に装備を作ってあげたり
出来るわけですが・・
ー提案
一定のR毎にギルドからレシピを渡され、それをギルドに納品する事でRが上昇するようにする
(素材、中間素材の需要が減ってしまうので調整は慎重に)
「じゃぁ製作やらなきゃいいじゃん?」って言われそうだけど、修理くらい自前でやりたいし
苦痛な作業はやりたくないんです・・
戦闘のランク上げに比べると
クラフターのランク上げのボタンポチポチは「圧倒的につまらない」ので
そこんとこはなんとかして欲しいですねぇ
だらしねぇ意見が続いてますが、クラフターは飽和してるので、苦痛に感じるならやらないほうがいいかと。
修理なら、適正な価格ならすぐしてもらえることでしょう
簡単にHQで稼ぐとかおっしゃってますが、 高価なHQ2.3を作るのがどれほど面倒か・・・
クラフターの朝ははやい。
まず、素材から入魂
フィニッシュワークできない素材、部品のHQをつくるため、ひたすら入魂入魂・・・
やっとの思いで揃えたHQ素材を前に海串を食べ、祈るつもりで入魂入魂入魂・・・・
それでも、NQしかできないというのは日常茶飯事なのです
仕事にて夜までログインできない・・・。
レシピ改修やダークマター(修理素材)についての情報があんまり出てこないですねぇ。
レシピは1から調べなおしなのかな?
パッチ1.18で、標準・突貫・入魂・経過観察とすべてのクラフターで統一されているけど、その中で「フルフィルメント」の表示がよく分からなくなっていると思う。
「一定時間 作業成功率がアップ」だと、どの作業なの?って感じになってる。まあ、普通に考えたら標準作業なんだろうけど、それでもこの説明は初めて見る人には混乱を招くのでは無いかと思ったので書き込み。開発の人が気がついてくれたら良いな
レイドやNMの報酬は素材にして欲しい。
エクレアアイテムのdropより、製品をどんどん強化していく方がクラフターとしても楽しいんだけどな。
生産・採集職を戦闘職と同レベルにしたのが売り(少なくとも私はそこが気に入って始めました)であるのだから、
全ての報奨で製品が出てしまうのは基本的にNGだと思っています。
また、戦闘職が獲得した素材を製品化するために生産職を上げる事は本末転倒で、なんらかのテコ入れを行うべきかと思います
例えば、複数の戦闘職のレベルが〇〇以上である時にのみ使えるスキルを実装するなど
(必須になったりしないようなバランスにし、多数用意しセットできる個数を限定し個性を出せるようにするなど)
他のPCとコミュニケーションをとるのがMMORPGの醍醐味でもありますし、
万が一過疎って職人がいない!(見つからない!)といった時になって対応できるNPCを一時実装すればよいのではないかと思います
報酬で完成品を出さないで欲しいという要望はたびたび上がるようですが、
完成品を手に入れるためにはクラフターが必須となったら、自分でクラフターやりますよね。
一級品は本人とLSメンバーにキープされて、出来損ないばかりが流通するんですから。
本末転倒と言っている状況になると思います。
ただでさえ修理システムのおかげで中ランクまでの市場は崩壊しているというのに。
一級品を求めて高ランククラフターが激増したらどうなるか。
自己完結出来るひとが増えるだけで、取引やコミュニケーションは見えてこない。
マゾイ修練の先に見るクラフターの未来は、自分で必要なものを作るだけの職業?
「嫌ならやらなくていい」「だらしねぇ」と表現したのは、せっかく問題点と改正案を考えて議論していたスレが、
ただの愚痴を書くスレになっていたからです
「要望」と「改善」を語るスレでしょう
さて、NMドロップ品はクラフターが加工する素材であってほしいという議題ですが、
私としてもクラフター素材であってほしいと考えていますがーー・・・
全体として考えた場合、クラフターの我がままであると言わざるを得ないでしょう
戦闘職から、自分の手で装備を獲得する機会を奪うことになりますから。
ポエ吉さんが、極めた合成品>NMドロップ品にする、という方針を出している以上、それに満足するべきではないでしょうか
ただ、どのみち優れた装備品は仲間内に優先して分配することになるのではないでしょうか。
エンドコンテンツに参加する人の中に、合成50が居ないのは考えにくいので。
仮に自分が欲しい装備が外販されたら、血の涙を流します
魅力的な装備がドロップ品ばかりになればクラフターが作るものは意味がなくなるわけですから、やはり取引やコミュニケーションは見えてこないわけで……さてどうしたものか?
なのでこれ の調整に期待するわけですが、身内に流通が主体になるとの不安があるとのことでロードストーンの詳細検索にランクも加えて欲しいなあと思いました。
少なくとも依頼して作ってもらうとか楽になりそうです。
トークンでもらえるスキルを充実させた上で、リーヴの生産だけ別枠というのをヤメにして一緒にし、生産を多く選べばその他が選べないようにし、報酬のトークンをすべて生産と同じようにランダム発生にすれば、スキルの習得がリーヴを多く選んでいる(トークンを多く得ている)ものに偏って差別化のにつながるのではと思います。
ここに書くべき事なのかちょっと悩みますが、
修理依頼で修理素材のダークマターを依頼側が用意出来るようには出来ないでしょうか?
報酬に修理に使用するダークマター×1を設定していて実質的に報酬無しだったり、
報酬のギルが店売り価格を下回っていて赤字になる依頼だったりする事が多い気がしますので。
そろそろ修練の入らない物の生産でヘイスティーを使って100%成功とかスタックで作成とか欲しいです。
修錬が200とかもらえたりするんで、該当ダークマターを報酬にした金額的な無報酬は有りだと思う。
でも、ギルの依頼で赤字になるのは無視してます。
+1、+2、+3などのハイクオリティアイテムの性能向上させてほしい。
軍票アイテムの性能が高すぎる。
軍票は誰でも否応なくたまるわけで、普通にアイテム交換するでしょう。
そうなるとクラフターが装備を作る意味がなくなるし、赤字となり製作しにくくなる。
コストパフォーマンスではタダにはかなわない。
製作難易度(+1~+3)で性能差がハッキリとわかるぐらいにしてほしい。
木工クエで
グリダニアの守人である依頼主が喜んでくれるのは威力の高い剛弓より
精霊を感じられる一見武器に適さないようにみえる花の蕾のついた枝を使った弓だった
という展開が14の世界観を感じられてとても好きだったのですが
今現在そんな弓は無いのでジョブ実装の時に
こういう物理攻撃力だけでない弓を専用で実装して欲しいです。
修理の修練値が跳ね上がったら、きっと修理屋が飽和状態になって、リペア街に常駐する人間とか出てくるんだろうね。
依頼を出せばすぐに直してもらえるんだろうね。
でも、そんな修正嫌ですよね(;´Д`)
同社の出している某MMORPGにも生産系の職業というかスキルがありまして、そういったスキルを持つ人達が装備品を作って販売してました。しかし、エンドコンテンツの報酬装備は生産で作られる装備の性能を大幅に上回るもので「装備品はエンドコンテンツ攻略LSに入会して取得するもの、買うものではない」という風潮になっていったせいか矢弾薬剤食料品などの消耗品を生産する以外で生産系スキルの出番は少なくなってしまった経緯があります。
エンドコンテンツに通い始めて目的の装備品を取得するのに半年~1年掛かる事もザラなゲームだったのでその報酬が高性能である事は妥当だと思いましたが、あまりにエンドコンテンツを短期間で乱発したため生産職がそれら報酬装備に食い込む場所がなくなってしまったのが残念なところでもありました。
14ではファイターソーサラーと並ぶものとして生産職も位置付けられているので上で書いたような残念な事にならないようマテリアクラフトシステムには大いに期待を寄せています。
ちなみに同社某MMORPGにもマテリアクラフトシステムとそっくりなものがありました。(武器や防具に3つくらいだったかな?魔法攻撃力+3とか対甲殻類攻撃力+2などのパラメーターを選んでつけることが出来た。)
しかし残念ながら最良のパラメーターを選んでつけてもコンテンツの報酬装備に比べれば使い勝手もいまいちで一度付けたパラメーターを外すと外したパラメーターを再度付けるのに非常に苦労するなど誰得仕様だったため人気が出なかった経緯があります。
はたしてマテリアクラフトシステムはどうなるのか…
ギャザラー・クラフターの担当者が例のあのお方だという話なので嫌な予感しかしないのですが…
元々装備に耐用度をつけたのには作られた装備品が壊れる事無く存在し続け、市場に装備品があふれかえるという状況を作らないためのものだったのだと思います。
しかし、耐用度0になっても装備品が失われない仕様にした時点で耐用度が存在する事のメリットは薄れ、ファイターソーサラーにとって鬱陶しく感じるデメリットのみが目立つ事となりました。クラフターにしても修理の対価など割に合わない事が多くあまり積極的に仲間以外の修理に手を出す感じでは無いのが現状です。
正直な所フィジカルレベルと一緒にお亡くなりになって頂いた方がいいのではないかとも思ってしまうわけですが…
正直な所現状の耐用度システムは誰得仕様と言わざるを得ないところがあるので何とかしてもらいたいところですね。
ローカル納品についても戦闘能力の無いクラフターがアクティブな敵(発見されると襲ってくる敵)がウジャウジャ居る中をかいくぐって彼方此方納品に行くというのも骨が折れますし、あちこち納品に行ってほしいと言う割りに何故アニマという制限をつけて移動しずらくしてますし、初期の開発者の意図が良く分かりませんね。
ちなみに、上級設備や店(経験値稼ぎで大量生産したアイテムを売るために必要)が無いエーテライトにクラフターが長居する理由は無いので(納品のついでにファイタークラスを挙げる事はあってもクラフターとランク帯が違っていたりするので必ずしもこのかぎりではない)キャンプ地でファイター達の装備品修理で新たな出会いを、というのはなかなか機会に恵まれないかもしれませんね。
本当に初期の開発陣は残念な感じだったのだな~としみじみ感じてしまいます。
HQで数が増えるのは入らない気がします。
ステータスは主器と副器の合計値でもいいのではないでしょうか?
HQで作成数が増えても誰も得をしないと思います。
個人的には、ファイター・ソーサラーおよびギャザラーや修理系のクラフターを上げてない人にとって煩わしいと言われる修理システムなのですが、私はそれが好きだったりします。
その辺りがあるので、すこし合い慣れないところだとは思います。
戦闘のみ、戦闘が重視のMMOであればソレで良いと思うのですが、生産系も同じく肩を並べようととしてるので戦闘分野の人も、そういう煩わしさもゲームの一環として、受け入れて欲しいな。とは思うのです。
前線で戦ってる人だけでない、修理や補給をする兵站部門、事務職の人とかも大事なのですよ。
と、そういうところも理想論ではあるのですけど。
装備も修理や手入れが必要だったり、食事も必要だったり、それが戦いにも上手く活かされる。
そんな上手い調整ができてくれると、楽しいな。とは思います。
レパートリーから製作する際、
アイテムを持っていた場合は自動的に配置されるようになっています。
自動配置されたら製作開始以外は選ばないと思いますので、
履歴からアイテムを選択したら、
製作予定アイテムの詳細画面に直接飛ぶ or 製作開始 されたら1,2テンポ早くなって良いかなと思います。
これは修理でも同じでなので、
対応するダークマターを持っていて、クラス合致、ランクも足りていたら、
バザーでアイテムを選択した時点で座らせてもらいたいです。
(現状の修理は、素材選択画面を省略できる)
ローカルリーヴで修理してのコミュニケーションは、ダークマターを用意してれば可能になりましたね。
ウルダハと違って離席してる心配も少ないので、軽い挨拶やエモもしやすいです。
これは結構楽しいですね。
追記:
すみません、良く考えたら履歴参照後に「主具」「副具」を選択しますね……。
スレッドをたてるまでもないので、こちらでクラフターの要望として提案をあげさせて頂きます。
既にこのアイデアは海外の同人レベルのゲームで実装されている仕様なのですが…
材料の配置をレシピ化してほしいという提案になります。
この提案は生産ゲージ無し、生産の増すを3x3にすること、アイテムのドラッグ&ドロップ可能を前提にお話致します。
現状FF14の生産はレシピと配置が連動しておらず、想像力に乏しいものとなっています。
少しでもものを作っているという感覚をシステム化するべきだとも思っています。以下にその配置の例を記載致します。
【例1】弓を作る場合
□=空白
糸棒□
糸□棒
糸棒□
【例2】矢
石□□
棒□□
羽□□
【例3】上着
布布布
布布布
布□ 布
【例3-1】下着
布布布
布□ 布
布□ 布
【例4】剣
鉄□□
鉄□□
棒□□
【例5】斧
鉄鉄□
鉄棒□
□ 棒□
【例】杖
棒棒□
棒棒□
□ 棒□
【例】料理(魚)
□ 魚 □
草草草
□ 皿 □
【例】料理(飲み物)
□ 果 □
□ 果 □
□ 杯 □
このように、形状を創造させる事でレシピの簡略化を目指した仕様をお願いします。
レシピの話が挙がったので、、、。
レパートリー機能のおかげで同一の物を作るときの操作は非常に快適になりました。
別の物を作ろうというときには、
・外部サイトでレシピ(中間素材があればさらにそのレシピ)とランクを確認
・材料集め
・一つ一つの材料をセット
という流れだと思いますが、
この「外部サイト」でレシピを確認しなければいけないのが残念です。
てゆーかサッパリ覚えられません。
レシピブックから製作物を選択できるようになるとうれしいです。
・レシピブックから製品名を選択すると、材料がセットされる
・材料が足りない場合は足りない物が赤くハイライト
・中間素材が足りない場合は、ハイライトした中間素材を選択するとその材料がセットされる
うまく言えないけど上記のようなシステムがあれば、材料を覚えられなくても製作できます。
レシピブックに登録される条件はいろいろあるかと思いますが、
外部の情報に頼らなくても製作できるシステムを熱望します。
ローカルリーヴのように材料の残が許す限り連続で同じ物を作る機能が欲しいです。
現状は毎度レパートリーを開いてレシピを選んで主副の選択、さらに確認がもう一度。
そしてあの退屈な生産工程に入ってわずかな修練値を獲得する。この繰り返しですよね。
前半を省けるだけでもだいぶマシになると思いますので是非検討願いたいところです
「標準作業」・「突貫作業」・「入魂作業」の作成モーションをON/OFF出来る機能があると良いと思うのですが。
モーションOFFにすると全作業が「経過観察」時のようなモーション無しの挙動になる感じです。
スキル上げの為に、同じ物を何度も立て続けに作成する事が多々ありますが、
モーションをOFFにする事が出来れば、トータルでかなり作業時間を軽減できるのではないでしょうか?
少しでも早くサクサク作成したいです(´・ω・`)
さすがに、なにも動いていないのに作成ができるのは、不自然かと。
カットするとしたら、ゴッズハンドの ポーズ>シャキーーン!!のほうを
追記:ゴッドセンドじゃん・・・すみません
何度も繰り返す行為はシンプルでストレスフリーな作りにして欲しいですね。
注文書とレパートリーの位置を逆にするとか、製作アビリティは常に任意発動できるとか、製作モーションは30~50%の時間に短縮するとか。
あと以前も書きましたが、裁縫の光球の位置を高くして刺繍枠から浮かせて欲しい。
フレの為に装備を作りたい、自分の為に道具を作りたい
こう言う単発の合成や数回程度の合成などは、別にモーションがあっても気にはならないんですよね。
むしろそういう時はゆっくりモーション眺めるのも悪くはないですし。
ただ、スキル上げで何回も座るとなると話は違ってきます(´・ω・`)
なので、モーションのON・OFF機能は欲しいと思ったんですよね。