リザルトやフェイトみたいな金銀銅みたいな評価よりは例えばIDの報酬をモーグリが持ってきて一言、とかどうでしょうか
宝箱が報酬とパーティのリザルトみたいなもんでもありますし。
ブレイフロクスの野営地のうようにボス討伐後モーグリが飛んできて、一言。みたいな。
*○○の報酬は偏っている よりも、
*モーグリがスヤイヤーしか持ってこない のほうが多少和みますよね
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リザルトやフェイトみたいな金銀銅みたいな評価よりは例えばIDの報酬をモーグリが持ってきて一言、とかどうでしょうか
宝箱が報酬とパーティのリザルトみたいなもんでもありますし。
ブレイフロクスの野営地のうようにボス討伐後モーグリが飛んできて、一言。みたいな。
*○○の報酬は偏っている よりも、
*モーグリがスヤイヤーしか持ってこない のほうが多少和みますよね
ジョブを細分化した派生ジョブにすこしづつ成長させるイメージかな。
すると、コンテンツによって最適な派生ジョブが出てくる。そして、選定が始まる。
また、どの派生ジョブでもクリアできるけど、プレイヤーが違いを感じれる様にバランス取るのは難しいような気がする。
特化するか汎化するかの選択なら、わかりやすい。
汎化できるクラスに焦点が当たるよう二人用コンテンツ追加が良いように思える。
クラフタ装備も売れるようになって一石二鳥!
ギミックのみを抽出したコンテンツがあってもいいかもですね。
例えばタイタンエギが繰り返しでてくるとか、エギを倒しながら重みを避けるとか、前進してこないアムダプールの壁とか。
制限時間10分くらいで戦闘不能になっても繰り返し遊べるとか。
これならリザルトもだしてもギスギスしなさそうですし、未体験の方や練習したい方にうってつけ、
経験者の方もトークン集めが終わった時や暇な時に遊べそうです。
最新のコンテンツは実際に体験したほうがいいでしょうから、実装から時間が経過したものなら問題もないように思います。
報酬は一切なし。過去のコンテンツも再利用でき、コンテンツ不足も解消できるようなきがします。
「今」やることがなくてプレイヤーが減っているのを危惧して、速さと早さに重点を置くのならやはり「タイムアタック」が有力ですかね。
「貢献度」や「ロール加点」などを入れていくと実装がどんどん遅くなるので…
純粋に「速さ」を競う方がシンプルでいいように思います。
付けるなら死亡回数の減点(1ペロで一分追加される)くらいでしょうか?
項目の細分化は後でもできますしね。
ランキングの集計を一週間毎と仮定して(一週間ごとに賞品プレゼント)
こちらの案をいただいて報酬のアイテムは一週間で消えます。
サンクションロールの様なバフアイテムでもいいです。
しかし、廃人が「欲しい」と思えるような強力な物
例えば:INTやVIT等の全ステータスを+10、街での速さアップ、プレイヤーからは赤いオーラが出る
なぜ「強力なもの」にするかというと「欲しい」という物欲を刺激するためです。
こういうタイムアタック系は0.01秒の差が勝敗を分けますし、時間ギリギリで記録更新される緊張感がある方がドキワクするでしょう。
受け取れるのは一位に輝いたチームのみ
IDと討伐戦を対象とすると各サーバ160人が受け取れます。(2.15までのIDと討伐戦の数で計算してます)
これくらいの人数なら「必須」となることはないでしょう。
アイテムを受け取った日から効果のカウントが始まり、その一週間はTAできません。
また4週間は同じアイテムを受け取れません。
これは同じ人が何回も入賞するのを防ぐためです。
2位、3位はINTやVIT等の全ステータスを+5、プレイヤーからは青いオーラが出る
これも制約は上記と同じ
4~10位は大量のギルやトークン、おしゃれ装備等
こういうのを血眼になってやる人は賞品が実用的でなければすぐ飽きる人も多いと思います。
長くコンテンツをさせるのなら「欲しい」という気持ちを刺激するのが一番手っ取り早く簡単です。
参加できるのは固定PTのみ
CFを使うと荒れるのは目に見えていますからね。
あくまで一例ですがこれくらいブッ飛んだ企画にしてもいいと思います。
TA挑戦者のモチベーションは自分はよくわからないのですが、
報酬が強いものだとそれを使ってのTAが有利になっちゃいませんかね?
全部読むのに2日かかりました(´・ω・`)
仕事終わりに、1日3時間~4時間ほどプレイしております白学メインです。
これだけのプレイ時間でも平均IL89で3極蛮神、バハ5層までクリアしています。
(アラガンブーツが出なくて足だけクリタワ)
私の場合は、今のペースでちょうどよく遊ばせて頂いておりますが、これ以上に時間の取れる人にとっては全然物足りないですよね。
学生のころにやっていたら絶対に満足できなかったと思います。
現状あるシステムを用いて、容易に追加できるものとして、タイムアタックはとても優れていると思われます。
ただし「報酬」がないと、タイムアタックだけでは「あって損はない」が、それに「のめりこむ人」は殆ど居ないと思うので、お飾りになると思われます。
また「装備」や「ステータス」等に影響を与えると、「能力の差」でライト層とヘビィ層で差ができてしまうと思う人が出るので、「ギル」を報酬とするのはどうでしょう。
現在のコンテンツのほとんどは「毎日コツコツ」稼ぐしか、ギルを手に入れることができません。
そこで、「あくまでも例え」ですが
※チャレンジ(記録)は週1回
1位:50万ギル(参加PTM全員)
2位:35万ギル
3位:25万ギル
4位~10位(入賞者):10万ギル
11位~20位:7万ギル
21位~50位:5万ギル
51位~100位:2万ギル
この程度の報酬で、毎週火曜日0時に記録判定を行い、記録保持しているPTメンバーに該当ギルを送金する(同時に記録リセット)。
100PTまで報酬を貰えるので、1週間に8人×100PT×3極蛮神=2400人に報酬がいきわたります。
さすがにばら撒きすぎかな?笑
でも、ハウジング以外にギルの用途って少ないので、これぐらいでもいい気がします。
(全員FCメンバーで固め、ギル稼ぎギスギスとかはFCマスターの責任で)
私なら、ダメ元でも毎週チャレンジしますね。
追記:
次週のタイムアタックに向けて、PTで極蛮神のタイム縮める練習とかすると思うので、やることは出来るのかな。
チャレンジ週1回も1発勝負の「毎週オリンピック」みたいな。
あの…ちゃんと文章読んでいただけていますか…?
上記のように「早期実装をするならば」と仮定しています…。
私も被ダメージや総ダメージを入れるのもアリだと思いますが「早く実装する」のに焦点を起きました。
最強になれるのは四週間のうちの一週間です…。
同じアイテムは四週間に一度しか受け取れないと書いています。
批判やデメリットの指摘をしていただけるのはありがたいのですが…。
明らかに文章をちゃんと読んでいただけてない批判をされると悲しいです。
あとに来た人に誤解を招くのでちゃんと読んでください。お願いします。
失礼しました。
批判したつもりはまったくないんですが・・・。
本筋から離れるうえにここで語るべきことかわからないので以下は無視してもらって構いません。
--余談ここから--
PVPが過疎になるのはPVPで勝利をしたほうが負けるよりずっと強くなるからです。
一つのコンテンツの中で完結するのはコンテンツの寿命を考えるととてももったいないです。
また同様にせっかく強いプレイヤーが毎週やらなくなってしまうのももったいないと思います。
毎週同じ人がランクインでもいいけどこのコンテンツで強い装備を取ったからランクインできるという仕組みでなければよいと思います。
ランクインした人は他のコンテンツで有利になるというような有機的な繋がりを持たせるか、
チャンピオンベルトのように取ったことを自慢できるような見た目にする、つまりは継続的に持っていたいと思わせるものがよいと思います。
--余談ここまで--
ともあれ、今日だか昨日だかに公開された吉田Pのインタビューで継続するコンテンツだったかを準備していますというような言がありましたので、
失礼をお詫びしつつ退散いたします。
タイムアタックって、Jobの選択が偏るような気が...
ランキング取るような人たちってどのJob使ってもうまいだろうけど、最高効率出せる組み合わせって1つだけになりそうだし。
対人のような、いやな予感がする。
適当にエーテリアル装備(現状だとIL70〜80くらい?)が出るソロでもPTでも挑めるID(突入条件はIL85以上とか)を作って「いいプロパティがついた装備が出たらIL90より強いね!」ってしておけば
メインは装備揃ったしサブは面倒だからやることないって言ってる層は走り回ると思いますよ、えぇ、私です。
差をつけたくないっていうが14のコンセプトなら特定のジョブが不遇になるコンテンツも併せてやめていただきたいですね。
てゆか本当にライトユーザーって「お手々つないでみんなでゴール」っていう形がいいと思ってるんですかね?
そもそもライトって他人の進度なんて気にしてないと思うんですけど・・・
「ff14始めたけど高Lvでいい装備持ってる人が多いからやめるわ」なんて人いないと思うんですけど・・・
ランキングについて最高点を目指す際にジョブの偏りができるかもしれない問題は
ランキングの項目を総合だけじゃなくて多様な項目を設けることである程度回避できるかなと思うんですがどうでしょう。
総合ランキングの他にジョブ別の項目を設けたりすればそれぞれ個人的な目的のために行く需要ができるかなぁ、と。個人別のリザルトについては色々懸念はされてて難しいところもあるかもしれないですが…
あと項目を増やす利点でもう一つ、一回の集計ごとに一つの項目だけランキング登録申請をできるようにするって感じの仕組みにすれば一部のプレイヤーによるランキング占有を防げるかなと思います。あと複数回1位とったら殿堂入りということでしばらくその項目には登録できないとかもあればいけるかな?
少し空きましたがスレ主からです。
正直な話、TAに関してはヘビーユーザーがランキング上位を占める形が望ましいと考えます。
というのも中途半端にライト層やミドル層向けに調整されてしまっては、今、やることがない、やりたいことがないと考えていいる人たちからすれば薄味コンテンツの状態になるのは目に見えているからです。
ですから私自身はTAを実装するならガッツリやりたいヘビーユーザー向けのCF突入も無し、PTを組んでのみしか登録できない、殿堂入り等も無しで毎回ガチンコ勝負の末、その時の最強ILの特殊装備や、特殊エフェクトの装備などが報酬でもらえるというのが良いかなと思います。
そんな提案していて私がランキング上位に入れなくても全然かまわないのですよね。
そこでトップクラスに入れる人がいるならそれは目標になりますし、今のFFの仕様ならばミドル層程度でもやり方次第で十分に肩を並べれると思いますし。
一部の職だけの構成に・・・
そんなの上位のプレイヤーとの差が・・・
と気になる人もいるでしょうが、過去レスでも何人かが上げているように、TAに期間を設けて今週は極タコ、今週はアムダプール、のようにしていけば、向いているコンテンツ等も変わりますから順位も変動する可能性も十分あるかと。
>PVEなら公式のID、討滅戦などのTAランキング、上位入賞者には限定装備とか、IL制限の限界を超える装備強化(代わりに条件はかなり厳しい)
例えばこういったモノは
月額ではなくてアイテム課金制だったりして「ライトは切り捨てても大金をつぎ込むヘビーから回収すれば良し」ってゲームだと悪くないのですが…
極一部の人間のみ手が届く、を作ってしまうと
「そんなに遊ぶ時間も無いし、自分とは関係ないな」と感じたライトから順次立ち去ってしまい
ゲームの過疎が加速してしまう面があります
過疎はMMOだと結構致命的
(困らないのは「固定を組んでるヘビーさん」)
最初は哲学、その次は神話、今度は戦記で、それでもだめなら新トークンだ!
それに合わせて高難度レイドを追加だー!
…って方向に走り出してるFF14ですから
皆「ここから先はイタチゴッコ」と察知して
ついていけない人は勿論、ついていけてる人も「どこで辞めるか」ってタイミングを探してる部分もありそう
最初に引用した様なサービスの導入は、決断のいい切っ掛けとなってしまたりします
これは相当気を使うべきところだと思います
遅かれ早かれ延命処置的に導入されていくサービスだと思いますが
開始半年未満でこういった声があがるのは早いかなーって印象です
ヘビー層とライト層のやりこみ度って言ってますけど。
すぐに終わりの見えないコンテンツってだけで時間と多少の運とお金があれば誰でもたどり着ける範囲なら大丈夫なんじゃないかな?
例で言えば、ロエナさんに極3種のレアドロップを各100個づつもってきたらレリック+2にしてやるよ。などあれば
自力で各100個とる人。
お金の力で買い取って100個目指す人し。
レアドロ販売目的一攫千金目当てに蛮神戦にこもる人。
レアアイテム目当てで参加者に参加費を払って募集するヘヴィユーザー。
色々活性化すると思うけどね~。
最初は金持ちや時間いっぱいあるヘヴィユーザーしか作れないかもしれないけど。
時間がたてば相場も安くなっていくし最終的にはライトにも手がだせる様になるし。
必要ありませんね
やることがなくなれば課金を停止し、またバージョンアップで戻ってくればいいだけの事です
少ない時間でもみんなと対等に遊べるのがFF14だと思ってます
TAはびっくりするほどつまらないからダメでしょう
そんなことよりET実装しようぜ!
過疎のことに関して話し出すと今の運営のやり方と課金システムが矛盾しているところから目を付けなければならなくてはいけません。
大型パッチごとに戻ってくるという遊び方も確かにありでしょう。
ですが、このゲームの課金システムは最低1か月から
とりあえず数日遊んで試してみて戻るか決めようか。
というのが一度ゲームを離れた人に多い傾向かと思いますが、3日間、1週間からのプレイ権購入があるならまだしもですが月額課金システムはまずそれに向いていません。
そもそも一度離れたユーザーですからその月額払ってまたすぐにやることがなくなってしまうぐらいなら、
「パッチ当たったけど戻らなくていいや、別のゲームやろう」
と考える人が大半だと思います。ライトユーザーであればあるほど。
なぜか?
そこまでゲームに思い入れがないからです。
ライトユーザーでも簡単に追いつける仕様にしたが故にそのライトユーザーに離れられる可能性も高い。しかも戻ってくるには1か月の課金。
これ以上のシステムの矛盾はなかなかないと思います。
まあ本当のライトユーザーは他との差なんて気にしないと思いますが。ライトですもの。
さらに今のようにヘビー寄りのユーザーが目を見張るようなコンテンツがなければ全体の数が減りますよね。
そういうことを考えると結局大事なのは現状のユーザーをいかにしてつなぎとめるかだと思うのですよね。
週制限による進行の締め付けも構わないですが、ソレだけでは人が離れているのが現状ですよね。
今週も週制限こなさないといけない。
よりも
今週こそはTA上位に入ってやる
の方がゲームに対しても前向きだと思いますし。
その前向きな提案がTAじゃなくハウジングでもPVPでも構いません。
リローンチからたった半年ですが、方向性をそろそろ一度見直すべきなのかなとスレ立てしてからしばらく経ちましたが再度思います。
吉田P自身それを示唆した発言をファミ通でのインタビューでしているので、ユーザー側がこういうものが欲しいという意見を積極的に出していけたらとは思います。
永続的なコンテンツとしてのタイムアタックって
最終的には某動画をそっくりそのまま真似るだけになりそうな気がします。
PT募集欄に予習必須、ジョブ指定、薬品持込なんかの文言がずらずらっと並ぶんでしょうね。
短期的なイベントとして、期間を切って、創意工夫を競ってもらう形式の方が
戦術としての個性も出るでしょうし、参加しないプレイヤーから見ても楽しめるコンテンツになると思います。
そして、そういう提案もしてるじゃないですか。
システム的にリワードを引き出し続けられる方法じゃないと受けが悪いようですけども。
システムとして載せるのであれば、様々な弊害が生まれることも予想できますし
現に今、様々な問題に対処しきれている様には見えないので、慎重になるべきと主張しています。
例えプロであっても、ユーザーを完全にコントロールできる訳ではないです。
その通りです。
私自身は短期的な開催を繰り返す方が人は集まるでしょうし、マンネリ化することも防げると考えていますので。
報酬に関してはある方が人が参加するのは目に見えてますから。
批判意見やネガティブ意見の方の主張によく出てくる弊害や危険性とはなんなのでしょうか?
PT募集への参加縛りや食事薬必須といったようなものでしょうか?
私自身それを 危険性や弊害 と考えたことがないのでできれば教えて頂きたいです。
仮にPT募集の縛りがきついことが問題としてるなら、もシソの募集が行き過ぎたものであればだれも参加はしないでしょうし、適正だと考える人が多いからそれが成り立つものだと思いますし。
終わりのない(見えない)コンテンツというと私はユーザー間ランキングを思い浮かべるのですが
そういえば新生発表当初にどこかのインタビューで吉PがFCランキングなどとポロッと言っていたように記憶しているのですが、アレどうなったんでしょうね?
一人で頑張ればすむ個人ランキングではなく、FC全員で目指すFCランキングという点がとても「オンライン」な感じで素敵だなと思います
いまだにレベル50の戦闘職もなく、淡々とマイペースに全ギャザクラをまんべんなく上げて楽しんでいる私からすると、
「手が出ないコンテンツがあるからそのゲームをやめる」
という発想がまったく分からないのですよね。
その理屈で言うなら、極蛮神や大迷宮バハムートが既にあるこのゲームからは、私はただちに撤収をしなくてはならなくなります。
どんなMMORPGにも、長時間プレイする層というのは必ずいます。
彼らは非常にハイペースに、貪欲にコンテンツを消費してゆきます。
そのペースに呑まれてしまうと、新規投入するコンテンツがどれもこれもハイエンド寄りになってしまいます。
そうならないためには、ある程度放っておいても勝手に彼らが遊んでくれるような「スルメ」を与えてやるのが一番よいのです。
それがPvPであったり、このスレで挙げられているようなタイムアタックであったりするわけです。
それがあることで、長時間プレイする層をほどよく引きつけておいてくれれば、開発に余裕ができ、彼ら以外の層に向けたコンテンツの制作にも人員・時間を割けるようになります。
私のようなプレイヤーにしても、なんでもかんでもお下がりばかりではつまらないわけです。
たとえばトレジャーハントとか、蛮族デイリーなどといった地味なコンテンツもちゃんと拡充してほしいのですね。
そのためにこそ、トップ層がやり込めるような終わりのないコンテンツは必要だと信じています。
即席の野良パーティなんかで上位に食い込めるわけないじゃないですか。
気心の知れた人間どうしの息のあった連携というのを軽く見過ぎですよ。
それに、お決まりの「攻略法」をきっちり守ったって(ライバルも同じことをするわけだから)1位になれるかどうかは分かりません。
だからこそ、タイムアタックは面白いのですよ。
薬品必須となれば、消耗品ですら売れない現状のマーケットも少しは活性化するでしょう。
私たちにとってもありがたい話です。
PvPもそうですが、なにも全員が全員、こんなヒリヒリしたコンテンツに手を出す義理はないのです。
「それをやらなければ先に進めない」ようなものにならないよう、注意していただければ結構。
個人的には、FCハウスじゃなくて個人用のハウジングが早くこないかなーと楽しみにしています。
そういうのが続けるモチベーションになる、という層も一定数はいるはずですしね。
まさにこれですよね。
ヘビーユーザーであればあるほどトップに立ちたいと思うのは自然であり、そこを目指す人が多いかと思います。
逆にそういう人たちっていうのは単純な話、TAランキングのような競い合う要素を投げとけばあとは自分たちで勝手に遊びますし、競います。
そこに報酬があれば尚、その意欲は刺激されるでしょうし。
そこにライトユーザーが絶対入らないといけない、参加することを前提にしているから危険性を感じてしまうのでは?
そんなもの作るならコンテンツ開発を進めてほしいという意見もあるとは思いますが、新コンテンツが実装しても、
それはライトからヘビー全員が満足できるコンテンツ作らないと、今の現状だと大体どこかの層が文句を言います。
さらにヘビー層のコンテンツの消費スピードは開発速度を上回っている現状、するめ的コンテンツ、私の言葉で言えば終わりが見えないコンテンツが必要かと思います。
そうすれば少なくともヘビー層をしばらく抑えられます。
2.2が実装して3か月後の2.3が公開されたとしてコンテンツの消費が早いヘビー層はおそらく今回と同じで1か月程度でコンテンツを消費できそうかと思います。
ヘビー層と違って、ライト層はまだやることもやりたいことも残ってるでしょうから、その2.3のタイミングでヘビー層を抑えられるコンテンツを実装することで2.4でまた上限やコンテンツの幅を広げる・・・
つまり
2.2で上限が上がって2.3では緩和方向に進むわけですが、その時に同時にヘビー層を抑えられる競争要素かやり込み要素を実装できれば、次の上限が上がる2.4まで持つ
と思うのですよね。
そのためにはやはり重要なのは速攻性、既存のID討滅戦を利用したTAが一番なのかなと。
もちろんライトからヘビーまで楽しめそうなゴールドソーサーも良いのですが、まだ時間がかかりそうですからね・・・
しかし、個人的には吉田P自身がそういうコンテンツの実装を考えていると言っていたので少し安心ではありますが、手遅れにならないことを祈るばかりです。
個人的にはTAよりも、ステータス固定のほうが嬉しいですね
例えば極蛮神はIL67~ですが、これIL55(適当)程度でもおそらく勝てますし
IL57(下限ー10)のステータスでクリアできたらナイトメアが全員100%手に入る程度であれば
ライト層は基準IL、それでも厳しければILを鍛えてIL90で周回すればいい
ヘヴィ層はIL57でのクリアで作業とか思えない周回をしなくて済む
個人的には、クリアできる最短よりも、難しいクリア(一般的でいう縛りプレイ)のほうが楽しめるので
ただMMOで縛りにすると装備を全員揃えなければいけない等で集まりが悪くなるので
5回(程度)のクリア実績から選択可能な、100%ほしい報酬が手に入る要素があると嬉しいです
それをオリジナル報酬にしてしまうと、現ライトユーザーからの批判も免れないと思いますし
その報酬が必須ともなりかねないので、あくまで現状なら運要素でしか手に入らないものが
運要素以外で確実に手に入るものがほしいですね
真蛮神ですらステータスを固定すればまだ現役でいけると思います
(この場合報酬は自由な武器報酬の指定など)
パターン作業ゲー報酬は運ゲーの改修をしないのであればこういう要素がほしい
まぁ娯楽はFF14だけじゃ無いから、やりこみ要素がないと思えば辞めたら良いだけじゃないのかな?
実際、辞めちゃった人も多いし。
それぞれのやりこみ度に対する答えを、運営がそれぞれ用意できるかどうかだけじゃない?
各種ランキングは比較的お金もかからず導入しやすいとは思うけど、それを極端に嫌がって辞めちゃう人も出てくると思う。
最適解などないから、難しいよね。
いっそのこと、ある程度黙認ツールの供給開発をサポートして、そのツールのコミュニティー内でのランキングなどに協賛すればいい。
必要だと思います
ジョブステータスも装備水準もエンド層、ライト層はみんな一緒、同じジョブであれば見た目と性能の差はほぼ無くあとはプレイヤースキルのみ。
こういった結末を望んだ人は本当に多いのでしょうか?MMORPG自体、自己満足の集大成なのに。アチーブメントリストを見れば項目は沢山あります。けど実際あれ見てやる気が出ますかね?自分は出ません。アチーブメントポイントを貯めても現状一切メリットはありませんよね。
旧14をプレイしていたときにほぼアチーブメントを達成していた人を見て、おおすごいなー、やりこんでるなあ。と、思う事はありましたが、そこから「自分も埋めよう!」とはなりませんでした。
私はどちらかというと
こちらにあるような、自身のキャラクターの成長が実感できるようなそういったコンテンツが欲しいですね。
「○○が無いやつはPTに入るな」とかぶっちゃけFF11の頃からありましたが、そこまでにたどり着ける人はほんの一握りでしたし、それこそ廃人と言われる人たちが真っ先にそこに到達して、その後に一般プレイヤーが追従するような感じでした。
現在のロール制による盾不足を解決することももしかしたら可能かもしれません。
分岐を作って「DPSルート」「TANKルート」「HEALERルート」等を作ればあるいは、と思います
(逆に現在のタンク職がDPSルートに多く流れるという可能性もありますがw)
このような自由に成長させる要素はあって然るべきだと思います。MMO「RPG」なのですからね
スレ主が求めているものって、2.2で実装されるゾディアックウェポンで満たせそうですね
ものすごい時間が掛かるようですし
スレ主です。
正直2.2では諦めていましたが、成長要素のある武器にゾディアックが実装されるようなので満足ですね。
それでも今でいうアラガンやレリックの立ち位置の武器(アラガンⅡ、ゲロルト名品)もあるようなのでバランス的にもきっと問題はないんだろうなと期待してますね。
まあその地点に到達するのがかなりマゾいということですが、それこそやり込み要素でしょうし。
今後もパッチごとにこういうアプデが来るのかと前よりは少し期待はできそうです。
終着点まで非常に時間はかかるけど、おおよその予測がついて確実に前進してるのが分かる。というのは嫌いじゃないけど、
終わりの見えないのはやりたくないな。
あとコツコツやるのが好きなんじゃなくて、ダラダラやりたいんだな。
というのが、パッチ2.2初日の感想。
ゾディアッククエをドキドキしながら はじめましたが ガッカリの連続です。
まさか レリックを更に強化 する という 大事なクエで 今までやったフェイトを使いまわしてきたことが最大のショックです。
ドロップ率が悪いのは いいんです。そういうクエなんだから・・
ただ この大事なクエで 今まで散々レベル上げで使用してきた フェイト で 飽きてる状態なのに 更に ドロップが悪い。という2重苦がストレスを誘います。
なぜゆえに 新しく ゾディアック用のフェイトを用意しなかったのか!
用意できなかったのなら 無理に ココで実装しなくて、ちゃんとそれようのフェイトを多数作ってから新鮮味のあるフェイトを楽しみたかったです。