吉田Pは昨日からファンフェスのためにドイツに行ってるみたいだし、コメント出るとしても来週とかじゃないかなあ…
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youtubeには2月8日のARTV公式に上がってるから見てきなさるとよいよ。
毎度のことだが番組が始まるまでの部分カットできないものでしょうか。
マッッチングを時限制にして申請あわせを防止
タンクヒラARを強化してコメテオカウンターに確実に機能するものにする
ランダムなプレイヤーに数種類ある特殊な戦略スキルを複数人付与して戦況を読みづらくする
野良プレイヤーに10%の全ステータスアップバフを付与する
PT申請時のリワードを1/5にする
などまあ色々ありますが、もうひとつPvPチーム登録制にて、各キャラクターひとつ登録、公開制のマッチング時には名前がちゃんと出るようにし監視しやすくしてください
これも難しいかな、野良一律バフが一番簡単だと思います、申請あわせは防げないけど
申請あわせは防げないなら、除名却下時連投禁止措置、申請キャンセル合わせのペナルティも必要ですね
皆さんこのように難しいことを複数同時しなければ解決しないので、しっかりとどのやり方がいいという議論を深めて意見を提示しましょう
マッチングが早くなって快適ですが24戦が無くなって少し寂しいです。72と24のマッチングがあればいいなぁ?って最近思うのですが実装出来れば実装して欲しいです!
高揚システムを全ロールに用意するのはいつするのかな
個人の活躍をシステムで表現する
達成感、面白さ、楽しさに繋がるシステムが、なぜDPSだけに提供されてるのか
DPSだけ、ということに作り手として違和感を感じていないのが不思議ですね
※タンクは稀にできるけど、ヒーラーは完全に無縁
テスト実装の機能じゃないのだから、タンクにはタンクの、ヒーラーにはヒーラーの
高揚システムの類似モノは必要だと思いますが
タンクで与ダメージアップされても
DPSしたくてタンクをするわけじゃないし、消さないと枷にすらなることも・・・という
達成感、面白さ、楽しさに繋がるシステムは
全ジョブ、全ロールに提供するのが当たり前では
ヒーラー視点から一つ。
ヒーラーARは別にコメテオ対策に必須ではないですし、そもそも即死してしまったらARなんか意味がないです。
ヒーラーが出来るコメテオ対策は「精神統一の策」であり、ARに関してはあくまでコメテオで生き残れた人のHPを早く戻す手段の一つでしか無いですね。
ヒーラーARはHP回復だけじゃなく、「デバフをすべて消し去る」という強力な効果が付随してますので、私は基本そちらを重視してます。
個人的にはコメテオの為にとっとく様なARではなく、戦闘が始まりPTメンバーにデバフがたくさん着いてしまったってときに使うようなARに感じますね。
というのも、召喚士のベインや黒魔道士のファントムダートやサンダー等、ほっとくと危険なデバフは多く、そのまま倒されてしまうとデバフを付けた人にも
アシストでARゲージが溜まってしまいます。
そうなるとコメテオ合わせの枚数が余計に相手に増えてしまいますので、ARゲージを貯めさせない手段としては現状でも十分生きてると思いますね。
まぁ…このような使い方ができるのはよっぽど慣れたヒーラーさんだけですし、硬直を減らすとか、発動を早くするとか、使い勝手の面の強化を行って、
よりいろんな方が様々な場面で使えるようなARにするという方面のが良いかもしれません。
ヘタにこれ以上性能強化したり、ヒーラーだけARゲージのたまりが倍になります!とかすると、本当に誰も落ちないゲームになってしまう気がします。
いい案ですね!
ただどのような行動で似たような効果を付与するかっていうのも難しいところですよねぇ…。
ヒーラー…だけではないですが、「アシスト回数に応じて何か欲しいな」って思うところがあります。
そもそもヒーラーが戦闘に貢献できる面っていうのがアシストのみですし、ストーンやステラでヘヴィ付与したり、白ならリポーズ、占星術師なら星天対抗などなど…。
あくまで私はですが、1試合中10回~程度のアシストは取れてますので、キルよりも稼ぎやすいカウントでもありますし、アシスト6回か8回で専用バフが付与~
みたいなのがほしいですねw
個人的には詠唱時間(攻撃速度)が短縮される、所謂ヘイスト系のバフがついて欲しい所です。1段階目は10%、2段階目は20%とか…。
PvEでは攻撃速度ばっかり上がっても…って部分はありますが、PvPでは瞬発力こそ必要ですし、攻撃速度が上がるというのはどのロールでもありがたいですしね。
高揚 高揚強たおしたら奪えるってのはいいかもね
あと高揚はやっぱ被弾ダメージ+20 +40でいいと思いますね
一応高揚付きを倒すと得られるポイントが
上乗せされるので狙われるリスクは抱えてるんですけどね
終盤のせめぎあいで高揚付きプレイヤーが
倒されて負けることもたまにありますから
奪ったところで扱いきれなければリスク抱えるだけで
むしろ奪ってしまって倒されて敵にポイントを献上して戦犯とかありそうで怖い
アシスト、タンクであれば被ダメージとかリザルトで表示されますし、色々手段はあると思います
味方が倒されることで高揚(激高)して、能力が向上する・・・とか
効果は移動速度上昇や、弱体効果への耐性上昇とか
わかりやすく嬉しいものは、いくらでもあると思います
その辺りは開発とユーザーのアイディアで、バランスを壊さず楽しさに繋がる良い点を見つけていけばいいかなと
エース級の活躍をしたから、エースの証であるアイコンが付き能力が上昇する、敵からは危険な相手と見られ優先目標になる
捉え方は私も同じですね
個人のがんばりを表彰するもの、高揚はそういう意味も含んでいると思ってるので
タンクにはタンクの、ヒーラーにはヒーラーに向けた
「同じ効果と内容」ではなく
「ロールにふさわしい内容」で用意すればいいと思います
タンクとヒーラーでも高揚がつくのは知っていますが
「縁がない」と言う話ですね
別ゲーだと活躍するとオンファイアっていうただ光るだけなんだけど
ここだと能力上がるだけで手に負えないんだよね(三つ巴が成立してれば狙われるだろうけど)
ようやく高揚がついたらデジョンして高揚を消すという風習が無くなったのに、被ダメージアップのデバフによってまた高揚がついたらデジョンして消す行為をしないといけなくなるのでは?
私はvEvP共にメインヒーラーですが私自身、高揚・強高揚をつけることが目標・憧れるでしたのでこれまでDPSで高揚をつける練習をしてきました。
初心者の方々にも高揚を目標に頑張ってほしいなと思いますので、高揚=デバフとなるのは嫌です。
ですがこのままですと高揚軍団によるコメテオゲーになりますので、私からの提案としましては、
ヒラはARゲージが溜まりにくいのでこのままで(タンク近接詩機はやったことないのでわかりませんが)、遠隔魔法職による高揚・強高揚状態でのARの溜まりやすさ、与ダメージアップの割合を今よりも下げるというのはどうでしょうか。
ですね…私も最初はとりあえずはじめてみて、マップを見て他の人についてって何しているか見たあとで詳しく解説しているロドストの日記なり、外部サイトなりを見てルールを把握して、
本格的に参戦して軍師さんが出す指示の意味がわかってきて、一人でもどこに行けばいいか、どうすれば点数が稼げるのか、とか考えるようになりましたが…多分全く見ないで運がよければ勝てるし、とかフリー参戦で○○に入れれば勝ちやすいし、とかそういう感覚なのかと。
あとは単純にコラボだからやってるだけであって、FLについて努力する気はない、という層も一定数居るようです。
コンテンツ開放まではやったけど参戦自体は控えていて、今回を機に初めてみたけどそもそもライディングの飛空兵からルールを聞ける、というのを覚えてない人も居るのと、テキストベースでさらっと説明されるだけなので具体的にどうやればいいのか、というのは現地に行ってやっと「こういうことかな?」程度です。
ID等と違い明確なルールの元に争うので現地に行ってNPCと共にアレをやれ、コレをやれ、くらいの流れ解説はあったほうがいいとは思います。
改めて飛空兵に話しかけて一通り読んで見てもHow toのような絵の解説も無いので、聞いただけでは分かりづらい、システム側から引き出せる情報が不足しているというのは否めない感じはしました。
今日の時点でないとすると、日曜の出張PLLで回答かな。
フォーラムに返答書くのは、ヨシダPじゃなく出張PLL後のモルボルからになりそうだわ。
回答によっては、鎮火どころか、大炎上しないことを祈ります。
皆さんこんにちは、ポストが遅くなってしまい、申し訳ありません!
FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
フロントラインに関するたくさんのご意見、ご要望ありがとうございます!
パッチ3.5で特撮TVドラマシリーズ『牙狼<GARO>』とのコラボレーション装備がPvPの戦績と交換できるようになったことから、初めてPvPをプレイされている方も多いと思います。
コラボによって各種フロントラインへの参加者も非常に多くなっている中、大きく2つの話題がクローズアップされています。
ひとつはPvPを目的とした「固定パーティ」を組み、統率の取れた動きを実現することで、フィールドで猛威を振るうケース。もうひとつは、固定パーティに限らずですが、主に「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」において、アイスドトームリスを破壊せず、相手プレイヤーだけをノックアウトして勝利するケースや、”リスポーンキル”(対戦相手の復活地点に張り込み、ノックアウトを繰り返す)を行うケースです。
これらに対したくさんのご意見、ディスカッションが行われ「固定パーティとソロマッチングを分けてほしい」、「リスポーンキルができない、もしくはしても意味のないように対応してほしい」などのご要望をいただいています。
開発チーム内でもみなさんのご意見を拝見しつつ、現在ディスカッションが行われています。今後の調整方針について、ある程度まとまりましたので、お知らいたします。
■PvP固定パーティとソロマッチングについて■まずPvP固定パーティですが、PvEの高難易度レイド固定パーティがそうであるように、常に勝つための情報交換をし、戦略を立て、意思疎通とプレイ経験を積み重ねることから、ある意味「強いのは当然」です。■リスポーンキル問題について■
これまでFFXIVのPvPは、モチベーションの高いプレイヤーたちが結束し、様々なゲーム内イベントを企画してくれたり、開発に熱意のあるフィードバックをいただく、あるいはPvP初心者の方に向けたテクニックの紹介や、ARTVで初心者の質問に答えてくれるなど、精力的な活動によって支えられてきました。今回はコラボを通じてPvPへの参加者が急増しており、それを最も嬉しく思っていただけていると思っています。
僕も開発チームも、そうした結束力のあるコミュニティを破壊したくはないですし、ベテランも初心者もできるだけ一緒に遊べる環境を提供していきたいと思っています。
そのため、できる限り8人でのパーティ申請は残しつつ、24人全員が固定化することのないようにしたいと考えています。PvPはソロでランダムマッチングされた方が気軽なのは間違いないのですが、チーム連携に面白さがあるのもまた事実です。また、PvPにあまり慣れていらっしゃらない方が、友達に誘われたりFCで遊びに行くときなど、8人でまとまっていきたいケースもあると考えます。
しかし、現状マッチング申請のタイミングを合わせることで、8x3=24人の固定が組みやすくなっているところは、フロントラインの3勢力バランスにおいて影響力が強すぎ、あまりにも他勢力との均衡が取れないため、対策を行う予定です。
具体的には、いかなるパーティ人数、構成であっても”パーティとしてフロントラインにマッチング申請された際”には、”所属GCに関わりなく、マッチングされるGCをランダムにする”ことにより、意図的な24人の固定化を防ぐつもりです。偶発的に24人が同じGCになってしまう可能性が残りますが、できるだけマッチングアルゴリズムの調整で対応したいと考えています。また、ソロで参加申請する場合はGC選択が可能であることに変更はありませんので、同じコミュニティに属する方々が同じ試合に集まる可能性もありますが、こちらもまずは様子を見るつもりです。
8人でのPvP固定パーティもかなりの戦力ですが、毎回参加するGCが変動すれば、「あ、今回は強い固定チームがいてくれてラッキー!」という場面も出てくると思います。そのため「パーティで申請した場合は、GCをランダムにマッチングする」という調整が、現時点で最も早く実装でき、効果のある対応になります。パーティを組んだ際、所属しているGCとして参加しにくくなるため、帰属意識の高いプレイヤーの方には、ご迷惑をおかけしますが、全体のバランスを見ての判断となりますので、ご容赦いただけると幸いです。
これに加え、PvP慣れの格差も見えてきましたので、「ノックダウン時のARゲージ減少」という仕様は撤廃してしまおうと考えています。”リスポーンキル”とはノックアウトされたプレイヤーが復活するポイントに陣取り、復活した相手をひたすらノックダウンし続ける行為です。これはどのPvPゲームでも最も嫌われる行為のひとつで、システムにて封鎖するのが一般的です。■最後に■
FFXIVにおいても復活地点にいる間は、復活したプレイヤーに「無敵」のバフが付与され、復活地点から戦場に降りなければ、一方的に攻撃が可能で、かつ相手からの攻撃は受けないようになっています。しかし、相手が24人の集団で復活地点に陣取り、状況によってはリスキルが可能という状況が生まれてしまいました。
このリスキルに対して「リスポーンしたプレイヤーに更に強力なバフを付与する」「スタート地点から離れても無敵時間が一定時間継続する」などの特殊効果も検討しましたが、現時点でやはり最も大きな対策としては、24人での固定化を防ぐことにあると考えています。これ以上の強力なバフ付与は「ノックダウンした方が強くなる」「無敵時間を利用した別問題」などが発生する懸念もあり、「リスポーン位置を複数作る」「敵陣地周辺に侵入すると、デバフが付く」などで、システム全体での対応が本筋と思います。しかし、これらを実装するには、大規模な修正時間が必要となるためです。
リスキルは一方的に相手をノックダウンさせる展開が続き、かつ集団心理も働くため、やっている側はなかなか歯止めがかかりません。だからこそシステムで封殺するのが一般的なのですが、対策が甘く、ご迷惑をおかけしましたこと、お詫び申し上げます。PvPというタイプのコンテンツは、人と人とが競い合うゲームです。相手がコンピュータではない分だけ、勝った時、負けた時の喜怒哀楽がPvEよりも強くでることがあります。それこそが、PvPを面白くしている最大の要因なのですが、相手が人であるからこそ、勝っても負けても、敵も味方も尊重する気持ちが大切だと思います。かくいう吉田もPvP大好き人間ですが、同じようにPvPを楽しんでくれる機会を作ったり、プレイヤー人口を増やすことが、自分が楽しく遊ぶ上で、何よりも貴重だと考えています。無用に相手を貶めたり、煽ったりする行為は、スポーツにおいても、最も嫌われる行為です。FFXIVでもこの点は今後より一層重視してモラルハザードを防いでいきたいと思いますので、何より気持ちよくプレイするためにも、みなさまの引き続きのご協力をいただけると、大変うれしく思います。
妥当なところでいいとおもいます。
私は指示します。
連投すいません。さしあたっていつ頃の実装になるんでしょうか?
誰得なんだこれ ってのが感想です。
こんだけ時間かけたんだからもうちょっと練ってあるもんだと思ってたよ
自分はソロ申請オンリーですが、
固定が強いのは当たり前だしそれに文句言うのはおかしいと思ってたので良いと思う。
24人全員固定で敵のアラやばすぎるだろってのは、あまり当った印象がない。
自分は下手糞で逃げ遅れたり足並み合ってなくてボコられるけど
それで敵固定じゃないか?強すぎと錯覚してる人多いと思う。
うまい人が集まると、さくっと攻撃してさくっと逃げるから固定に見えてる気がする。
ポストもっと遅いと思っていたので投稿ありがとうございます。
「他のPTと申請が合わなかったからシャキキャン」という迷惑行為が起こらないか心配です。
「PT内で突入を押した人だけ突入、キャンセルした人だけキャンセル」という仕様にするのは難しいでしょうか?
結局のところ、フロントラインでの最大の問題点であるコメテオ合わせ、ARによるキルアシストでのARゲージの再装填からの連続コメテオ
このあたりの対策が全く協議されてないのが「結局実情を理解してないな」って感じる所ですね。
PTを組んでいる場合は必ずGCフリー申請になるという点は妥当なラインだと思いますけど、1PTでもコメテオ合わせによる瞬殺は可能です。
修正はありがたいのですが、これだけ時間をかけてたったその程度のコメントしか出せないようであれば、今後のフロントラインへの期待も薄れてしまいそうです。
本当に現状を理解してらっしゃるのでしょうか…。不安で仕方がないです。
例えば、申請合わせした結果、2PTvs1PTに割れたようなとき、アヴューズは起こらないんでしょうか?
その対策があるなら、いい案だと思います。
ARによるキルでのARゲージのリチャージも併せて撤廃すればあとは妥当かなと思います。
AR合わせ或いは強高揚の近接複数だけでパワーゲームが出来てしまうことが所謂「轢き殺し」を生んでいるので、そこの調整をご検討ください。
高揚については残りの性能は据え置いても相応のリターンがあると考えています。
リスキルへの対応がほぼ無い、コメテオへの対応が無い、煽り花火やエモートへの対策が無い
どれも突き詰めるとユーザーに「そういうのやめようね」みたいなニュアンスばっかり。
これで流行れば苦労は無いんですけどね~
リスポンした人がARでキルし返すようになって余計に「お前ら氷殴れよw」みたいな試合になる予感しかしない
コラボと特定コンテンツを連動させるなら
達成目標を「勝利数」などにせず
「参加数」など気軽にしてもらい
面白いと思ったら続けて遊ぶ
合わないと思ったら無理に参加しない
プレイヤーの「選択の自由」をもっと尊重してもらいたいものですね
うーん、これってとりあえずの workaround なんでしょうか。それとも恒久的なもの?
各サーバにある RvR にフォーカスした GC LS みたいなのは完全に機能しなくなったと思うのですが
プレイヤーによるそういう草の根コミュニティについて開発側がどういう風に考えてるのか知りたいなあ。
というか「24人固定 (またはそれに近い存在) が問題」という認識ならば
「自軍アライアンスに premade が×名以上存在する場合は次のマッチング枠に繰り越す」とかの方がスマートだと思うけど……。
ダウン時の AR ゲージ減少の件は妥当かな。
よく読み返すと吉田さんは徹底してPT勢の肩を持ってますが(仰ってることはもっともなんですが)、
ソロもソロで楽しんでるし努力もしてるんですよね。
コミュニティこそ正義みたいな書かれ方をしててちょっと残念です。まぁ、感情論になっちゃいますが。
アチーブを参加数にしたら、無気力奴ばかりになるので
それだけは勘弁
PvPやっているプレイヤーを喜ばせるためにコラボ絡めて人をPVPに誘導した?
結局PvPを流行らすことしか考えて無い物言いに呆れました。
対策も8x3PTが出来にくくなるってだけで、その他多くの問題は放置。
認識が甘いと言うか、この程度の方針きめるだけでこんなに時間使ったとか、こんなのフロントライン実装同時にやるべき事でしょう。
一番いい対策があります。
ゴールドソーサに実装するGARO装備も
色変え出来ればいいんです。
PVPは好きな人だけ集まってやってたほうが
良いんじゃないでしょうか。
吉田プロデデューサーのコメントが投稿されたという事で。
PT申請GCフリーにして頂いたのは感謝します。
(これで多少はGC間の軋轢が減ればいいなと言う部分で。怨恨粘着ゲーは本当に嫌です)
ただ、ソロで同じGCに申請合わせできる部分が露骨になった場合は早めの対応をねがいます。
私の希望はあくまで味方側に固定がいた場合の横暴がイヤでというのがあったので若干残念です。
できればアラミゴ解放よりソロ申請ユーザーを解放して欲しかったなって思います。
ソロで申請することが怠慢であり、要望を書けば生意気にも居場所を奪うなと罵られ、未だ肩身の狭いソロユーザーはまた居場所が与えられないのですね。
ただ、コンテンツルーレットFLにPT優遇のコンテンツですって明記はしてほしいですね。ソロでしか参加できないので。
また、ランディングでのリスキルですが、戦士のホルムで引きずり降ろされる点なども少し考えていただきたいです。
わたしはFFXIのバリスタのように戦闘準備中と同じようにキルされてランディングに戻ったらたらインビジ(隠れる)効果を得ることを適用してほしいなと思います。
リスキルする側も敵陣にいる恐怖感を味わえるとおもうので。
わたしは、FFXIVが提供したフロントラインというコンテンツ自体はトレースゲームがあまり好きではない自分にとっては神コンテンツだと思って楽しんでいます。
なので、より一層その良さが色んな人に伝わるように、もっと注力して頂きたいです。
現状のキルで点数をかせぐのは攻略としては鉄板かもしれませんが、戦略としては荒いなぁと思ってます。正直轢く側は作業です。
今はフリーでも出すものの
強制フリーには思うところがある
ずっと黒渦で遊んできたんだもの
ただ、無理矢理プラスに考えるなら
PT組に指揮する人がいる可能性は高い/試合を引っ張る人達がいる
→PTが分散する
→どのGCにも指揮官がいる可能性は高くなる
→変な動きをするGCが減る
→いい試合が増える
となればいいけどね
実装時期はいつになるのでしょうか…??
吉田めっちゃいい対応したやん