メイム斬耐性低下でのびるPTDPSを個人DPSから引いたのではシナジーの意味がない。
それなら斬耐性低下などいらない。違うのかゴージ?
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メイム斬耐性低下でのびるPTDPSを個人DPSから引いたのではシナジーの意味がない。
それなら斬耐性低下などいらない。違うのかゴージ?
紅蓮が始まってからの過去ログを見てきましたが、4.0戦士に対する意見はほとんどネガティブなものです。これははっきり言って”異常”なことです。
4.05でなんらかの修正を行わない場合戦士の人口は必ず減ります。
そうならないことを願います。
IB消費アビについての願望
●原初の魂
・与えたダメージ分を回復
・コストが40になる
●スチサイ
・コストが40になる
●アンチェ
・原初の解放とリキャを共有しない
・ディフェ/デストどちらでも使用できて、どちらでも恩恵を得られるような効果になる
●フェルクリとデシメ
・コストが40になる
・出来れば原初とスチサイに統合、デスト習得時に原初とスチサイにそれぞれ追加
・さらに空いたアビ枠にブラバスやスリルオブウォー的なものが入るとなお良い
●オンスロート
・突進なので移動中にも攻撃判定がつくべき
・効果を変えて、ディフェ時「次の攻撃を軽減」(初期のドンアク効果)
・デスト時「IBを上昇させる」(コスト分の20+α)で出し得アビになる
●アップヒーバル
・リキャが15秒になる
・残りHPへの依存が無くなって、HP上昇アクションによるダメージ増加だけ残る
●原初の解放
・アンチェとリキャを共有しない
・ディフェ/デストどちらでも使用できるようになる
番外
●シェイクオフ
・名称が「アドレナリン」になって暗黒のIB版みたいな感じになる(戦闘時のみMPを消費し続けてIB上昇)
自分は、強い弱いよりもPTをサポートするものをほとんど持っていないということで遠ざかっています。
いくら良い装備を持っていてもジョブスキルで貢献できることが無いではですね・・・ヴィント返して。(;ω;)
ナイトも70にして使ってみましたが、クレメンシーで回復・パッセージでPTを18秒被ダメ軽減・かばうと単純にできる事の差が違いすぎます。
火力を出すにしてももう散々言われている通りなのですが・・・
・スタンス切り替えによるインナービースト半減の制限がきつい
・アンチェインドと原初の解放のリキャストが共通という制限でスイッチするコンテンツで不利
・インナービーストとブレハのバフとバーサクの調整に仕込みに時間がかかる
・原初の解放で20秒しっかり張り付ける場所を把握しないとダメ
(・その20秒は俗にバーストに合わせるようにする、合わせられないと火力が出ない)
・インナービーストが溜まるWSのコンボを待機状態にして猶予時間も把握する
・HUDゲージ凝視・ホットバー凝視・バフデバフ凝視・全体把握
・タンクなので敵の詠唱等アクションを把握して凝視
・でもって、操作性が劣悪な割には火力は出ない
慣れて体で覚えるとゲージは見ないで済むと思いますけど、アドリブが要求される場面には弱いでしょうね。
少なくともカジュアルではないです。
被害妄想かもしれませんが、
2.0初期に主に近接系にあった不遇問題と、3.0で主にDPSで問題になったバフ凝視のバトルシステムの悪い所を取り入れ、
さらに4.0のジョブHUD管理の面倒くささが戦士に集まった印象が強いです。
4.05のパッチでこれらが改善されないと、零式はもちろん、周回になるID等にも出す気にはなれないですね…。
4.0始まって大変楽しく遊ばせていただいていますが
以前までずっとメインにしてきていた戦士があんまりなので初めてここに書き込ませて頂きます
まずIDでスタンス切り替えがしづらくなりました
そのためバフ炊いて範囲ヘイト蒔いてからは、ブレハとヴィント、時々スチサイと原初しかやることがありません
IB半減もさることながら自己回復手段も少ないので、安心してアタッカーになれないです
レイドや蛮神ではどういかというと、どちらかといえば今ではMTの方が火力が出るようになった感覚です
しかし新スキルのアップヒーバルやオンスロを使えば火力や敵視は伸ばしやすいですが、原初の魂も同じIB消費なのでその分防御力がガタ落ちします
ゲージ単体で防御力を伸ばせるナイトや、防御することで攻撃力を高める暗黒を比較すると、戦士が防御と攻撃が同じソースになってるのことに疑問を抱きます
ff14は風景も音楽も素晴らしくそれだけでも楽しめますが、毎日の戦闘は切っても切り離せません
私はその戦闘を戦士で楽しみたいのに、周りに迷惑をかけるから慣れないナイトを出さざるをえなく、非常にストレスを感じています
戦士を助けてほしいです、よろしくおねがいします
レベル上がってるのに今まで出来てた解除ソロコンテンツが同じ時間だとか遅い以前に達成も出来なくなってたのは笑た
ディフェ時HP2割削ってこない相手を選んで戦いを挑み、ゲージのために火力のないルートを空回し意味なく斬ダウン付与するサイコか俺は
原初以外に意味ないので余計なことはせず、攻撃も防御もGCD依存でDoTもないのにSSを伸ばし、ひたすら殴りHPモグラ叩きを繰り返し
ジリジリと時間を過ごしタイムアップお仕置きを喰らう前に倒せたなら、ILの勝利でしたね等というフンワリした食感に味など無く
他タンクが更にInstant攻撃防御を持っている中でスタン沈黙受け流しカット率UP更に自前を補うためにアウェアネスも入れねばならず
情けない借り物ばかりの防御アクションで、それらを入れても以前より継戦能力に劣る、まるで選択肢に意味のないロールアイコン達に
クエストの戦士は火球なぞ出して楽しそうなのにコチラは60でも70でも同じ技の使い回しに、喰らってから一部治せるかもで無味無臭
現状唯一できそうな味方支援のディフェ・コンバレ・鼓舞展開にもIB半減×IB半減はつらいです。
ブラバスはタンク・dps共通で効果的半減にして、戦士は特性でブラバス効果アップなんてどうでっしゃろか!
4.01の調整でヘイトとTP問題はめっちゃ解消されたからあとはもう少し細かい調整だけって感じですね~
IB半減やシェイクオフの廃止等皆さん色々提案されてますが、個人的には、ヴィントの回復量をもっと上げてくれないかな~って思います。
ディフェ中にヴィントしてもスズメの涙程度か回復しないのはちょっと寂しいです。せめて敵のAA分は回復したい・・・
シェイクオフは個人的には嫌いじゃないので、リキャストを60秒ぐらいにしてくれたら使える期会多くなっていいんじゃないかな~って思います。バーサク中にCC解除できる!って燃えません?
あとはバーサクも攻撃力50%upに戻して欲しいですね。これでナイトにDPS越される事もなくなるんじゃないでしょうか?
4,05の調整には一切期待はしていませんが
(てかタンク・ヒラ追加しない代わりにジョブ調整に全神経注いだ4,0なのに調整って(笑))
願いと希望は持っています(`・ω・´)神調整求ム。
上手く吉Pの戦略にはまってる気もしますが、PLLが楽しみですね!
普段、バランス調整にはあくまで合わせて楽しむ事を心がけているのですが、今回4.0での大幅修正はあまりにストレスが大きかったので要望を出させて頂きます。
①耐久、自己回復面について
3.0から特に、火力STを前提に考えられた調整が為されてきた戦士ですが、反面で自己回復に優れた耐久重視のスタイルを取ることも可能でした。
私は元々耐久に重きをおいたプレイスタイルを好んでいたので、今回の調整…特にシュトルムヴィントのデバフ削除とブラットバス、内丹の削除は根本的にプレイスタイルが崩壊しました。
新スキルが火力重視の構成であるのは兎も角、今まで出来ていたスタイルを完全に不可能にする。ゲームの幅を狭める調整は見直しを強く求めます。
(そもそも火力も…というご意見に関してはあまり意識していないのと、他の方の意見にも多々あるので控えさせて頂きます。)
②存在意義の不明になっているスキルについて
明確に「ホルムギャング」についてです。
3.X後半から既にその方向に調整が進んでいましたが、レジストする敵が殆どで使用用途が完全に死んでしまっています。
敵配置の操作や移動による詠唱止めは非常に面白い戦士の魅力要素でしたので、ただただ残念です。
何もエンドレイドのボスを引きずりたいという訳ではないので、元々の用途として使用できるバランス調整を望みます。
(ホルムギャングは不死効果やノックバック無効も兼ねていますが、前者は特に本来自己バフに付与したほうが自然なスキルかとは思います。)
長く続けてきて愛着があるジョブですので、新スキル等での方向は兎も角、せめて使用感を保ちつつ使い続けられればなと思います。
何卒、ご検討ください。
すみません、フォーラム使い慣れていなくて戦士上げてないキャラでの投稿になってしまいました。
エアプの意見と思われてスルーされないよう念のため…!
ナイトと戦士が70になったので使い比べてみました。
なんか防御スタンスの戦士が非常に弱く、ナイトと大きく差がある気がしたので
机上の計算になりますが、1分間のタイムラインでどのような威力になるか計算をしてみました。
数値は大体の値として、あまり突っ込まないでいただけると有難いです。
ナイト
・コンボルート:ゴア-ロイヤ-ロイヤ-ゴア-ロイヤ
・最初のゴア後にレクイエスホーリー×5を撃つ
・アビリティはリキャ即撃ち
・DOTは60秒を超えるダメージ分は切り捨て
→総威力8260
戦士
・コンボルート:ブレハ-ヴィント-ヴィント-ブレハ-ヴィント
・IB100スタート
・アップヒーバル即撃ち
・ブレハ入った後、解放フェルクリ6連
・最後のヴィント後、フェルクリもう一発
→総威力8270
この値にはAAやスタンス補正は含んでいません。
ただ戦士の場合、防御スタンスにすると著しいスキル制限がかかるので、そこを考えてみると・・・
・コンボルート:ブレハ-ヴィント-ヴィント-ブレハ-ヴィント
・IB100スタート
・アップヒーバル即撃ち
・原初も溜まったら即撃ち
→総威力5330
正直計算合っているかは保証できません。
ただ言えるのは、攻撃スタンスではギリギリナイトに勝てるものの
防御スタンスではスキル制限がある戦士ではナイトには絶対に勝てないってことです。
ほんとにこんな差があるの?
そりゃみんな盾持つよね・・・
3.0でST特化でいくような方向性の調整をしたことが取り返し付かなくなってしまった感
フィードバックです。
単純に思ったんですが、ディフェでもフェルクリ・デシメ使える様に出来ませんか?
逆もしかり、デストの時にスチサイ・原初打たせてもらえませんか?
要はスタンスで与ダメが変わるんならスキルを限定にしなくてもいいんじゃないですか?
スタンスでナイトも暗黒も与ダメ変わりますよね?
ナイトと暗黒でスタンスでWS限定って有りますか?
あと忠義の盾与ダメ15%ダウンに合わせてディフェも与ダメ15%ダウンで良くないですか?
もうさなんでもいいから戦士使ってて爽快感のあるアクションにしてくださいよ。
紅蓮来てから只でさえスキルスカスカなんだから効果で与ダメアップダウンを調整して操作はバリエーション豊かにしてくれませんか?
この際贅沢言う気無いから、扱ってて楽しいジョブにしてくださいよ。
PLL来るまで毎日ネガネガするのも飽きてきた。
もう一度言いますね、戦士を扱ってて楽しく思える仕様にしてください。
戦士は『ぬりかべ』じゃない!
PLLも近いことですし、過去に出したものも含めて、とりとめなく要望を書き殴ってみます。
全部実装して欲しいと思っているわけではありませんが、数は出した方が運営様の目に留まる可能性が上がると思ったので。
ご検討よろしくお願いします。
・コンボの基本威力をナイトと同等に引き上げ。
・スタンス切替時のIB半減を撤廃。
・非戦闘時にIB自動回復。
・ディフェ、デスト時の受け流し・クリ率上昇を、IB50時に10%上限に達するように。
・ウォークライのIB回復量を50→100に。
・IB上限を100→120に。
・フェルクリーヴ、原初の魂の消費IBを50→40に。
・メイムとブレハの効果を入れ替え(与ダメージUP⇔斬耐性DOWN)。
・ヴィント使用時に30秒間HP吸収効果(ブラッドバス)を付与。もしくは旧ヴィントのデバフ復活。
・ブラッドバス復活してもいいのよ?
・オーバーパワーとスチールサイクロンの攻撃範囲・モーションを入替。
・アップヒーバルの消費IBを、デスト時限定で0に。(現状ではウィズインの下位互換。スリルが乗るのは4回に1回だけ。)
・原初の解放とアンチェインドのリキャ分離。
・ディフェンダー中にも解放・フェルクリーヴを使用可に。
・原初の魂のHP吸収量を50%→100%に。
・ディフェンダー時に増加するHP25%分を自動回復に。
・ディフェンダー時に、アディショナルによる回復量も増やす。
・シェイクオフをピーアン式の先撃ち可能仕様にし、持続時間を30秒に。(デバフアイコンが見えた後だとヒラがエスナ詠唱開始してしまうため。)
・バーサク、アップヒーバルのリキャストを5秒短縮。スリル・オブ・バトルのリキャストを120秒→50秒に。
・アップヒーバルの威力を、残HPではなく残MP依存に。(ネタ)
要望というか、ちょっと戦士の皆さんにお聞きしたいんですが、『ホルムギャング』を魔法詠唱中のエネミーに使用→引き寄せ→詠唱中断って無くなったんですか??
先日極リヴァをソロで挑戦して、ドレッドワッシュをいつものように止めようとしたんですけど止められなくなってるんですよね…
以前からIDでブルータル足りない時とかに結構重宝してたんですけど…
4.0から普段は引き寄せれるけど、レジストされない敵でも「詠唱中に対して使った時のみ」引き寄せが発動しなくなってるんですが、現状のコレは仕様なんでしょうか?それともバグ?
ざっと探してみたんですが話題にすらのぼってなかったので、どなたか事情を知ってる方がいらっしゃいましたら教えてください。
バグなんだとしたら使用感に関係するものだし、ついでにレジされたときは動けるようにしてほしいなーとか・・・ていうかバグであってほしいんですが・・・
レジられるにしてもナイトの鋼の意志みたいにノックバックだけでも無効にしてほしいなーとか・・・
ゼルファトルハードの2ボスとかもレジられた後に、ノックバックも食らってしばらく移動不能 とかいう不自由なスキルだったのは修正してほしいなと思います。
■スタン技
ナイト:有り(WSデフォルトで標準装備、ロールアクションで増設可)
暗黒:なし(ロールアクションで装備可)
戦士:なし(ロールアクションで装備可)
■攻撃アビ(GCDに絡まない)
ナイト:4つ(ドゥーム、ウィズイン、レクイエス、スワイプ)
暗黒:4つ(パッセンジャー、カーヴ、プランジ、ソルト)
戦士:2つ(オンスロ、ヒーバル ※IB必須)
■防御系PT支援アビ
ナイト:5つ(ヴェール、パッセ、かばう、クレメン、ベンション)
暗黒:1つ(ブラナイ)
戦士:なし()
「戦士をベースに慎重に調整しました!」って、これオカルトか何かですか。
このまえ、レベルルレで若葉(ビギナー)の方が戦士を一生懸命やっていました。
そのビギナーさんの各ジョブのレベルを見ると、戦士だけがlv50以上あり、IDでの動きもぎこちなかったので、
メインジョブが戦士だったビギナーさんだったと思います。
そんな戦士さんに言ってやりたくなりました。「戦士よりナイトのほうがいいよ。」と。
だって1ジョブ最初にLV70にしようとしているジョブが戦士なのに、その戦士で失敗してほしくないからです。
やっとLV上げたジョブが戦士で、戦士の現実に気づいたらどう思うでしょうか。
FF14やめるぐらい気持ちが萎えそうですよね。
かわいそうでなりません。
そこは
「僕も戦士を使ってるよ!応援してるぜ!」
でしょう?
その方の楽しさを、勝手に測るのは如何なものでしょうか。
このスレッドに書き込む皆さんに
「戦士よりナイトやったほうがいいよ」
なんてとても言えないでしょう?
もし言っていたとして、
若葉さんは、
「ありがとう!ハズレジョブを教えてくれて!」
と、なるとは思いづらいですし。
思いやりのベクトルが、一方的過ぎです。
ご心配されての感想であることは
十分承知してるのですが、、、。
私達は、彼が将来を今以上に楽しめるように、
前向きな意見を出し合っていきたいですね。
戦士って言うほどMTとしての火力が低いって感じはしないんですよね。
コストが下がり使いやすくなったアンチェもあります。
今まではブボボとかやめーや、ヴィントしてって感じでしたけど、今の戦士ならブボボがいいんじゃないかなと思います。ヴィントはIBが欲しい時に回すルートだと思えばいいのかなと。
オンスロートにもディフェンダーのペナ無しにするべきかなとも思いますね。
野良の戦士さんとか見てもボーラを撃たない人が結構いるんですよね。
レイドにいきたくてタンク育てたいなら、戦士は100%おすすめできないですね。
その上唯一PTに貢献できてたヴィントは奪われ、斬耐性低下デバフなんてもはや無いほうがましとか言われるレベル。
まあ、でもあれですね、ナイト育てましたけどぶっちゃけあれは2.0のときと操作感何も変わらないですね。
バフポチハルオマンがバフポチホーリーマン(エディマーフィーではない)になっただけみたいな……ホーリーに縛られ過ぎてる気がする。
というか、なんか操作感だけでいえは今回のゲージ追加されてMTでもSTでも楽しむ余地があるタンクって戦士だけな気がするんですよ。
だから、戦士は全くお勧めできないですが、支援抜きで考えると操作感は一番楽しいかなって思います。
まあ、タンクから支援抜いて、何がタンクなんだって感じですけど……
自分は痛い技にヴィントをいれて、少しでも軽減できてる、戦士はタンクなんだって、そういうところに楽しみを感じていたんですけどね……。
何が言いたいかと言うと、楽しいタンクはって聞かれたら、私は戦士っていっちゃうかもしれません。
レイドを見据えた大型新人なら、タンクはって聞かれたらナイトしか勧めません。
楽しいだけで、零式には適用できるなんていえませんからね。
以前フィードバックしましたし、PLL前ですので、今はとやかく言いませんが。
開発スタッフさん及び吉田P/D、戦士らしさとは一体何なのか、今一度考え直してください。
このフォーラムを見て、戦士が好きなプレイヤーがこんなにたくさんいる+FF14を楽しく遊んでいたいと思っているのです。
はいはい、分かりましたよ。強くすればいいんでしょ?とか、そんな考えじゃなくて、ちゃんとした調整をお願いします。
バトルコンセプトが大きく変わって大変だとは思いますが、戦士だけでなく、暗黒騎士もナイトも、タンクとしての存在意義を見失わないで下さい。
4.05前の最後の投稿です!
…それでもボクは戦士を続けるよ…!
IDだとオバパとオンスロだけでかなりヘイト余裕な上にヒーバルの消耗も20なんで、
最弱コンボのヴィントまわすくらいならボーラまわしたいとこではあります
もっとも、アンチェ・解放のリキャストに併せてIBを高く持っていくために
ヴィントを回さないといけないシーンも少なからず出てきますよね
アンチェインド使いやすいかというとかなり疑問です
ボス戦、開幕アンチェウォクラバーサクでがっちり固定して
リキャストみんな帰ってきたのでデストで貯めなおして解放・・・
したころにはボスが死んでることがしばしば
戦闘後に怒りの解放デシメート撃ちまくってます
やっぱりアンチェは消費50でもいいから解放と切り離してほしいですね
DPSチェックで解放できないと結構ストレスだし
オンスロはデスト時IBなしにしてくれると
バーストタイムに移動する敵を追うのに役立つんで
便利と思います
ボーラ打たない理由は色々ありますよ
IB50使う技を使えばウォークライのリキャスト5秒短縮
デスト時はフェルクリが高火力技というのはご存知だと思うので優先されるのは知ってると思うが
MTの時に原初の魂が威力300で防御にも使えるため最短で回せるヴィントの方が良かったりします
あとヴィントにはHPを吸収する効果もありますしね
あとアンチェ使わない理由として
解放とリキャストタイムが併用でかつ2分と長い
これはスイッチが存在するとこでは大きな障害になります
極スサノオではMTの時にアンチェをした場合STの時にリキャストが回らず解放が使えないからです
ちなみにリキャスト待って使うとしばらくするとまたスイッチが入り不発に終わる可能性があります