ガンブレ(バーストストライク、フェイテッドサークル)暗黒(ブラッドスピラー、クワイタス)戦士(フェルクリーヴ、デシメート)のようなジョブのリソースを消費する技は
意図してコンボが切れないようにしてあるものと 勝手に理解してました。なのでそれらとロイエを比較するのはちょっと違うかなと。
利便性向上するし、ロイエでコンボ途切れなくすることに反対ではないです。念のため。
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ガンブレ(バーストストライク、フェイテッドサークル)暗黒(ブラッドスピラー、クワイタス)戦士(フェルクリーヴ、デシメート)のようなジョブのリソースを消費する技は
意図してコンボが切れないようにしてあるものと 勝手に理解してました。なのでそれらとロイエを比較するのはちょっと違うかなと。
利便性向上するし、ロイエでコンボ途切れなくすることに反対ではないです。念のため。
ナイトがタンクロールでトップ火力になる必要は有りませんが、現状他の3タンク(戦士、暗黒騎士、ガンブレ)と比較すると明らかに頭1つ分(約10%)火力が低くなってるいるのは零式が始まる前までに最低限改善して欲しいです。
吉田Pはじめ開発の皆さんには
蒼天の時 どれほどのナイトが泣く泣く盾を置いて両手剣を持ったか思い出してほしい。
またあの悲しみを繰り返させないでほしい。
レベル90で覚えるスキルが派手な割に火力が控えめだし、ブレード・オブ・ヴァラーまでのコンボルートが長くDotスキルなので、ボスが離脱などされたら火力ロスが生じるので使い勝手が悪いです。
Dotの効果を無くして、高火力バーストに変えた方が良いかなと思います。
支援系のスキルに関しては、クレメンシーのアビリティ化やランパートまたはセンチネルを使用した時のインターベンションの追加効果を廃止して、対象の被ダメージを20%軽減8秒にしたら他のタンクに見劣りしないかなと思います。
オウスゲージの調整は良かったと思いますが、PVPみたいにホーリースピリットやホーリーサークルでオウスゲージが10溜まるも欲しかったです。
タンクの火力の横並びも3ジョブ良かったので、ナイトも頑張って調整お願いします。
インタベはちょっとナーフしすぎに思う
基本10%軽減はいいとして
バフ中は+15%にするか、1つに付き+10%で2種乗っていれば+20%になってほしい
MT時の防御力ももう少しほしいです
パッセ発動時にオウス+50とか
ヴェールで付与したバリアが消費されたら1つに付きオウス+5とか
自己防御バフが少なく、安定したドレインコンボもない分
短時間バフの性能と自由度が高いのがナイトの強みだと思っているので
オウス獲得量の増加とインタベ強化を希望します
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火力面は……今後のコンテンツでどれだけ近寄れないギミックが増えるか次第ですかね
近寄れないが殴れる時間が増えるほど相対的にナイトの火力が高くなるはずですが
他タンクだけでなく、メレーの不満も増大しそう
また、木人回しであれば火力は低くないのですが
ローテジョブ故に、ターゲットできない時間が増えるほど相対火力が下がります
他タンクは明確なバーストがあり、むしろ殴れない時間にリキャストを回すほうが相対火力が伸びるのですが
ナイトは火力は下がるわオウスは増えないわで、一人だけ違う方を向いてるのはどうなんでしょう……
ローテがタイトすぎるのもギミックによってローテが乱れやすく
その点でも、火力が伸びにくく感じます(これについては練度が上がれば解決するかもしれませんが)
タンクロールに要求するスキル回しではない気がする
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無敵については、ナイトのみ「HPの戻しが不要」という唯一固有の能力があるので
(極端なコンテンツ相性でいじめられない限り)現状維持でいいと思います
リビデはなんとかしてあげてほしいですが、ナイトスレで話すことではないので割愛
レクイエスカットの残りスタック数1で効果音が欲しい
ディバインヴェールの効果範囲を20mにして欲しい
パッセージオブアームズの効果範囲を自身の周囲8mにして欲しい
ホリスピ連打→コンティコンボよりホリスピ→コンティコンボの方が技が進化した感あって良かったかなと
回しが従来とほぼ変わらなくて面白くないと言われればそれまでですが
明確にレクの方が強い紅蓮時代と同じになったので18秒前fof固定だったりとfofの存在が結構な足かせになってる感あります
正直よくもまあこんなに酷い調整で暁月をリリース出来たものだなと驚きを隠せませんね。
紅蓮と漆黒が完璧といっても良いぐらいの良調整でしたから落胆も大きいです。
まずは最優先事項として他のタンクと比較した際に大きく溝を空けられているナイトの火力をアッパー調整して欲しいですね。
同一ロール内で10%もの火力差が発生しているなんてパッチ5.xであれだけ他のタンクと差異が生まれないような最適化されてたのを忘れてしまったのですかね。
蒼天時代を彷彿とさせる歴代悪調整です。
火力以外も酷いのですがそちらについては考えをまとめてからフィードバックを投稿します。
ドヤ顔でジョブアクション動画に出した割りにはがっかりスキル感が強いブレード・オブ・フェイス、ブレード・オブ・トゥルース、ブレード・オブ・ヴァラーの3コンボのダメージの低さは最早ギャグですね。ファスト、ライオット、ゴア(FoF)より総合計ダメージが低いです。
この3コンボはやはり合計ダメージであと威力値+300は必須ですね。
位置的には竜騎士の竜眼雷電だから威力的にはあんなもんだけど、見た目とあってないのは確か
DotスキルなのにDot抜きで計算する意味あります?
有りますよ。
そもそもコンボスキルの3スキル全部の威力値を上げて欲しいと言うの要望ですので検討違いなツッコミをやてて欲しいですね。
その指摘自体意味有ります?
紅蓮と漆黒は完璧だったと言ってるけど
4.0出だしのナイトがぶっ飛んで強かったのは忘れちゃったの?
まぁタンクロールの中で火力が1番低いのは武器の見た目とかからしてもいいんですけどね。
あまり差があると蒼天時代になりそうなので、クリアラインに影響ないくらいの低さにして欲しいですね。
防御とかサポート性能はどれだけ飛び抜けてもクリアラインに殆ど影響ないはずですし。
DotスキルをDotダメージ抜きで比較する意味を知りたい
ヴァラーコンボは威力を変えたところで不満は解消しないような気がします。
コンフィティオルの時点で完成していた感のあるところに、3GCDのオマケを付けたのが良くなかったと思います。
単純にコンボルートとして長過ぎますし、こんな遠いところにゴアブレと重複できないDoTをもらっても使いにくいだけです。
せっかくレクイエスカットの効果時間を調整して自由度が上がったのに、また不自由が帰ってきた感じです。
また、フィナーレの名を冠するパッチで、そもそもタンクであるナイトの最後の技に遠隔範囲ってどうなんでしょうか。
ほしかったのはむしろスカっとさせてくれる単体高威力技や、みんなを守る盾役としての格好いい防御技じゃなかったでしょうか。
というわけで具体的にこうして、という要望は無いのですがコレジャナイという事だけ今時点ではフィードバックしておきたいです。
アクション紹介動画でアレを見たので本格的にナイトを始めた自分のような人間もいたりします。
ヴァラーコンボは見た目がすごく気に入っているんですけど、中段の威力がやたら低いのと開幕で使えない点が問題だと思います。
威力に関しては、ざっくりの試算なので間違っているかもですが、フェイス・トゥルース・ヴァラーそれぞれ全部300ずつ引き上げると、ナイトのトータル火力が6%アップになりました。
他タンクよりトータル火力が10%低いというのが正しいのであれば、これだけでも火力差は4.6%に縮まります。
火力差がこれ以上広がりにくいように、ヴァラーとゴアのDOTは両立する方が良いでしょうね。
またヴァラーコンボを覚えるのと同時にコンフィテオルの前提条件を外し、固有リキャスト60秒に変化させれば、開幕ヴァラーコンボが成立します。
これによりバースト合わせが出来ないという問題も解消されると思います。
ナイトは安定した火力が特徴のはずなのでバースト技は欲しくないなあ
スキル威力は全体的に微増にしてほしい
シナジー相性が低い分、単独の火力だけで比較したら他よりやや高くあってほしいですね
シナジー込みでの火力はやや劣るくらいがいいと思います
威力以外では、遠近の使い分けがしやすい調整がほしいです
ホリスピがコンボを阻害しなくなれば更に火力の安定性が上がり
離れなければならないギミックがあればナイト有利という個性付けにもなります
フィナーレの最終技がアレなのは
ナイトではなくパラディンだからじゃないですかね……
個人的には(邪魔なのかもしれませんが)コンフィティオルから派生するコンボ、見た目が派手でカッコいいので気に入っております。
自分は数値のことはよくわからないし、ソースもよくわからないのですが、もし他タンクと比べたときの火力が90%ほどしかないのであれば、95%、欲を言えば97%くらいの差にしてくれると嬉しいです。せっかくの主人公ジョブですし...軽減が多かったり、他タンクよりも(レクイエスカットは射程が短いですが)遠隔攻撃が強いため、殴れる時間が増える等特徴はありますが、1割の火力差を埋めるくらいタンクが殴れない時間があるのは正直近距離DPSに良い迷惑だと思うので...
かと言って他タンクとくらべて火力が1割も低いのもすごく微妙なので...
不満だらけですよ
根本的に防御が他タンクに比べて弱い
・バフが1,2少ない?(クレメンがアビリティじゃないから、ガンブレのオーロラみたいな使い方できない)
・デイヴァインヴェールが自身にかからない。漆黒のときから??と思ってたけど 戦士のシェイクオフみたいスキルにはできんかったんか?
・インタベが自分にかけれないから、ガンブレのハートオブコランダムみたいな使い方ができない
IDで最初の戦闘で
ガンブレ=ランパ、オーロラあたり併用で使う→効果きれたらハートオブコランダム、カモフラあたり使う と結構バフを手厚く使えるけど
ナイト=ランパ、ホーリーシェルトロン併用→効果きれたらホーリーシェルトロン→ホーリーシェルトロンで凌ぐ?センチ使う?インビン使う?という状態になる
・無敵技も戦士、ガンブレが効果10秒になったのに、今だに長いリキャのインビン!正直無敵スキル自分で選んでいいのなら、ホルムかボーライドとりたいですよ
正直オウスゲージが害悪でしかないと思う
履行技のときとか、他タンクバフが戻るけど、ナイトなぐれないとオウス稼げないからバフを使うためのゲージすらためれない
・攻撃に関してはよくわからんので
主人公ジョブと思って期待していたのに、これだから落胆しまくりです。
今までここに書いたことないけど、あまりに不満を感じてここに書き込んでます。
ナイトのDPSが全体的に低い点と、ロイエ(できればホリスピも)でコンボが切れてしまう点は調整して頂ければと思います
オウスゲージは賢者のアダーガルのように、非戦闘時でも時間経過で自動的に増えていくようにして欲しいです!(戦闘時限定だとIDの移動中等でオウスが貯まらないので)
ナイトの火力の低さはあまり実感が無いので皆さんの検証と今後の修正を信じるしかないのですが、プレイフィールが悪い点に関しては結構実感しています。
【スキル回しについて】
FoFの最初と最後にゴアを撃つ→レクイエスで4回ホリスピ→コンフィ→ヴァラーコンボ→ロイヤルコンボ→ロイエ→最初に戻る
上記の回しがほぼ固定で、ロイエを3連続で撃つか1回残してゴアの後に撃つかぐらいしか変えられるところがないですよね。
FoF中の回しはある意味12連コンボですし、レクイエスからの回しはヴァラーの後はロイヤルコンボしか許されないので、ロイエ2回と考えても13連コンボです。
木人叩きならある意味完璧な回しなんですけど、問題なのはギミック対応などで崩れた時にスキル回しを戻すのに時間がかかりズルズルと打点が落ちることだと思います。
問題点①.FoF中のゴア2回が絶対正義で動かせない
問題点②.ホリスピがコンボを阻害するので連続で撃つしかない
問題点③.コンフィ→ヴァラーコンボがレクイエス→ホリスピ4連の後にしか撃てない
問題点④.ヴァラーとゴアのDoTが上書き関係なので、ヴァラーの後はロイヤルコンボを撃つしかない
問題点⑤.ロイエがコンボを阻害するのでコンボの合間にしか撃てない
①の修正案=FoF効果を、特性により「物理ダメージ上昇」→「与ダメージ上昇」に変化させる。
②の修正案=レクイエス中のホリスピ(サークル)ではコンボが阻害されないようにする。
③の修正案=90レベルの特性で、コンフィの前提条件「レクイエス効果中のみ」とデメリット「レクイエス効果が消える」を外し、固有リキャスト60秒に変化させる。
④の修正案=ヴァラーとゴアのDoTが両立するようにする。
⑤の修正案=ロイエではコンボが阻害されないようにする。
上記修正により、現在のスキル回しでストレスを感じるところはかなり低減されると思います。
【レクイエスカットについて】
距離3mが意外と届かなくてストレスなので、いっそのこと距離25mにしていただけるとありがたいです。
他にもパッセの範囲(というか角度)が狭い点やディヴァインベールが他タンクより使いづらいなどありますが、ひとまず上記修正案についてご検討よろしくお願いします。
ゴアのdot時間とFOFの効果時間の都合上のせいか、FOF中に2回ゴアを打つ前提の火力はやめてほしいです。
このせいで、スキルローテーションがきつきつです。
ホリスピも、レクイエス習得時で無詠唱になったのは大変嬉しいですが、
79までホリスピ5連だったのに、80でホリスピを4連にとめて、コンフィを打たないといけないことを忘れてしまいそうになります。
ホリスピ5連はそのままで、コンフィを固有60秒リキャからのヴァラーまでの派生コンボがいいと思います。
ブレードオブのエフェクトは個人的にもかっこよくて気に入っているので、続投してほしいですが、ここのフォーラム等でも書かれているように、威力がたいしたことない点についてはぜひとも威力上方修正お願いします。
(「ナイトは離れていても火力を出せる」といっているわりには、物理→魔法→物理→魔法、とスキルローテーションがきつきつではないでしょうか…)
ナイトカンストしていろいろ触ってみたのですが個人的に好感触でした。
ブレードオブフェイスから、ブレードオブヴァラーまでスキルアイコン置き換わりが、ps4として非常にやりやすいです。
通常コンボのファストブレード〜ロイヤルアソリティもこれにしてほしいくらいです。
ブレードオブヴァラーのゴアブレードと重複しないDotが少し運用方を悩ませますがライト勢としては普通に楽しんで遊んでます。
仕様が最近のコンテンツと噛み合ってない感じがありますね。
多分ナイトの独自性として残したかったであろう部分が全部ナイトの足を引っ張っちゃってます。
最近のコンテンツは演出で敵が長時間・複数回殴れなくなるのとダメージはDoT主体、ゲージはAAで回収するというナイトの特性が致命的に噛み合ってないですね。
他のタンクは強力な攻撃や防御バフのリキャ待ちになる時間がナイトだけ攻防両面で置いてけぼりタイムになってます。
もちろんナイトにもリキャスト制の技はありますが相対差はかなり大きく出てると思います。
各ジョブに何かしらのリキャスト以外の管理要素を作りたかったのだと思いますがかばう・シェルトロン・インターベンションは普通に2スタックのチャージアクションで良かったのではないかと。
同様にヴァラーもDoT技ではなく単発大ダメージ技で良かったと思います。
バトル中の演出については今からナイトの仕様のためだけに合わせて調整するというのは現実的ではないですし、見た目の楽しさも重要なことだと思うのでナイトの性能の方を今のコンテンツにマッチした作りにして欲しいです。
なんとなくナイトは特徴は残しつつも紅蓮漆黒に比べて抑えられてるなと感じます。
とはいえ出すメリット自体はまだまだありそうなので今後のコンテンツ次第かなと思いました。
サポート&インビンのナイト
本格的にゾンビと化した戦士
硬い暗黒
高火力のガンブレ
こうやって見ると今回のタンクは良い感じなのかなと
IDで何回かやってみた感じでの感想ですが
まず仰っておられる方がいるように
タンクの82↑は防御バフがどのジョブも強化されておりますが
他タンクは、リキャで使えるようになるにも関わらず、ナイトは、WSを打たないと回収できない部分がやはり最近のバトル中に暗転、イベントが多い主流のため使いづらいという点
100あれば2連続使えるとはいえ、ゲージはかばうやインタにも使うため、連続で使うことはほぼないかと
そして、ナイトのコンボは通常FOF、ゴアコンボ→ハルオコンボ→ロイエ連打から
レクイエスカットからの魔法コンボを交互にすることで丁度いい具合にかみ合っていましたが
コンフィからのコンボが伸びたことと、ゴアとヴァラーdotが重複しないこともあり、非常にストレスになっています
また、魔法コンボを完走するとなると、発動タイミングを考慮しないとバトル中イベが多いため、無駄になる設計にもストレスを感じます
またサポート特化のナイトのため火力が低めだとしても差がちょっと大きすぎるかなと感じています
現時点でのガンブレ⇔ナイトの実測値での火力差は5~6%程度かと思っています(ナイトが低い)。
個人的には絶コンテンツ以外の攻略に大きく問題が出るほどの差だとは認識していませんが、
漆黒で一番開きが大きかったガンブレ⇔戦士が3%程度だったので(最終的にはもう少し縮まった)、
若干の火力修正があっても良いくらいの差はあるかなぁと感じています。
ナイトのスキル回しの「常に一定した火力を出す」という特性的にバースト火力を求めるわけにも行かず、
一定のリズムで正確にスキルを回してDoTを絶やさない精密性が要求されるため、
コンボミスが多発しやすくさらに火力ダウンに繋がりやすいことから、
理論値と現状の実測値の乖離に繋がっている気もします。
なので、コンボスキルの底上げよりも、
GCDに絡まないドゥームとエクスピアシオンの威力を10~15%程度上げてもらうのが無難かと思ってます。
これなら他ジョブとのバースト合わせにも使いやすいですし、
冗長すぎる上に精密性を要求されるスキル回しのミスのリカバーにもなりますし。
防御・支援面に関しては全く文句ありません。
むしろこんなにもらって良いのかくらいの感覚で、
運営的にはMT寄りに調整したかったんだろうなぁという印象です。
防御面に関してはほぼ満足と言っても良いのですが、これだけはどうしても改善していただきたい点があります。
それは、【攻撃を必ずブロックする効果中でも、被クリティカルダメージを軽減できない】仕様です。
そもそもブロックや受け流しでは被クリティカルダメージを軽減できないのが本作の仕様ではありますが、アクションの効果として「必ずブロック」するときには、それが被クリティカルダメージであっても「必ず軽減」して欲しいのです。
私の記憶違いで既に修正済みであれば良いのですが、そうでないのであれば是非とも修正していただきたいです。
よろしくお願いします。
サポート&インビンのナイト
本格的にゾンビと化した戦士
硬い暗黒
高火力のガンブレ
というフレーズに近いものをみるけど
暗黒と戦士もそこそこの火力でる中で
サポートとインビンでそんなに下げられる必要ないと思いますね
サポートしてるつもりで火力不足が逆に足引っ張ることもあります
固定を組んでますが
このまま調整なしだと
周りにも迷惑かかるので着替えます
本当はナイトが好きなんで使いたいですけど笑
長くやっていて、こちらに書き込むのが初めてなのでお目汚しすみません。
ナイトは癖のある部分は残されて、特徴となる部分は少しずつ消されて行ってる印象ですね。
もう少し防御力の強化が必要だと感じます。
他の方がおっしゃっているようにオウスは安定してためることができません。
コストを払って使うスキルが他のタンクの安定して使えるスキルと同等以下になっていますので、オウス消費量を下げるなり、魔法でも増えるのを戻すなり、時間経過にするなりして取り回しをよくして欲しいです。
また、ブレード・オブ・~のコンボはボスの離脱の問題もありますが、IDでも複数の敵に範囲コンボをすると範囲DoTが入る頃にはほとんど敵の体力がなくなっています。
DoTは出来るだけ早く入れたいものですから、長いコンボの最後にDoTがついてるのはちょっと寂しい気持ちになります。
といっても、DoTを消して高火力にするだけだと間にゴアコンボを挟むことになったりして単体のスキル回しがすごいことになりそうですが……
タンクの火力については、以前横並びに調整しているとPLLでおっしゃっていたように記憶しております。
あまりに差があるようでしたら問題が出ないように是正をお願いします。
仰る通りですね。オウスが溜まらないことにはせっかく強化された防御性能も発揮できません。
賢者のアダーゲージのように時間回復するようにすることが望ましいと思います。
防御力に関してはかなり強化されているのですが、ディヴァインヴェールが自身にかからない点だけがネックだと思われます。
(防御面にほぼ満足していると発言したときにはこの点を勘違いしておりました)
その他に関してはホリシェルがブラックナイトよりも(総合的に見れば)強い防御バフになっているだけでなく、ホリスピ(サークル)にHP回復がついたことが大きいです。
これによりレクイエスが回復力300×4のHoTを発生させる防御バフのように機能しますので、緊急時以外にクレメンシーが使えないことで防御バフが2枚不足していた問題も1枚分は解決されているのです。
・ナイト =自身のみの防御バフ3枚(ホリシェル、センチ、レクイエス)、範囲防御2枚(ディヴァイン※、パッセ) ※自身には防御効果なし
・戦士 =自身のみ4枚(血気、ヴェンジェ、スリル、エクリ)、範囲防御1枚(シェイクオフ)
・暗黒 =自身のみ4枚(ブラナイ、シャドウ、マインド、オブレ)、範囲防御1枚(ミッショナリー)
・ガンブレ=自身のみ4枚(コランダム、ネビュラ、カモフラ、オーロラ)、範囲防御1枚(ライト)
以上から、ディヴァインを改修し自身にも効果があるようにすべきではないかと思います。
【ディヴァインヴェール改善案】
自身と周囲のパーティメンバーに「神聖の加護」を付与するとともに、一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
「神聖の加護」
対象が被ダメージを受けた時、HPを回復する。
回復効果を発生させると、この効果は消滅する。
効果時間:15秒
回復力:400
バリア効果(被攻撃時):ナイト自身の最大HPの10%分のダメージを軽減する。
効果時間:15秒
昨日ナイトの火力底上げについて、アビリティ技の威力を少し上げたらどうかと書かせていただきましたが、
あれからレイドやIDに行って、やはり魔法コンボが長すぎると感じたのでもう1つ提案など。
現状のナイトのスキル回しの問題点は、
・魔法コンボが長すぎてバーストに合わせづらい
・ホリスピ連打の回数を間違える(数えるのが面倒)
・聖剣コンボ後に間違えてゴアルートに入ってしまう
・これらのミスをすると火力が大幅にダウンする
これらがあるかと思います。
なので魔法コンボを、
・(レクイエス)→ホリスピ or ホリサ→コンフィ→聖剣3段
の5連にして、そのままゴアルートに戻るほうがスキル回し的にスッキリする気がします。
この回しだと、
・ボタン連打を減らせるので回数を数える面倒臭さが軽減
・ホリスピ(ホリサ)は同じ技連打なので攻撃エフェクトで何段目か判断できないが、聖剣コンボはエフェクトが違うので連打でも何段目か判断しやすい
・ゴアルートに戻るのでコンボルートを間違えない(間違えようがない)
・そもそも魔法コンボが短くなるのでバースト合わせやギミック処理への対応力が上がる
・スキル回し的にブレード・オブ・ヴァラーがDoT技ではなくなり、さらにFoFなしのゴアルートへの火力補完も必要になるため、必然的に魔法コンボの威力を引き上げることになって見た目通りの強力な技にできる
このようなメリットがあるかと思います。
個人的には、ホリスピをなくして魔法コンボを全部範囲技にしてしまえばボタン1つを連打するだけ(ホリサからヴァラーまで全部1つ)で良くなるので、
スキル数が多く操作が煩雑なナイトのスキル削減にもなるのかなぁとも思っていたり。
火力云々ではなく、純粋なプレイフィールの部分で魔法コンボは何かしらの改修が欲しいところです。