別に即死は即死ギミックでいいんです
ですがその判定がアクションゲー的すぎかなと思います。
これってRPGですよね?
クリスタルタワーの難易度というか方向性はとても程よくカオスで感じで楽しいので
是非今後はクリスタルタワーをFF14の主軸として開発して欲しいです
※クリタワのティターンの攻撃を防ぐバリアとか良いですよね。
ああいう「避ける」ではなく「協力して防ぐ」とか良いアイデアだったと思います
エンドコンテンツは、本当の最上位層のみがやる位の住み分けができればベストかなと
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別に即死は即死ギミックでいいんです
ですがその判定がアクションゲー的すぎかなと思います。
これってRPGですよね?
クリスタルタワーの難易度というか方向性はとても程よくカオスで感じで楽しいので
是非今後はクリスタルタワーをFF14の主軸として開発して欲しいです
※クリタワのティターンの攻撃を防ぐバリアとか良いですよね。
ああいう「避ける」ではなく「協力して防ぐ」とか良いアイデアだったと思います
エンドコンテンツは、本当の最上位層のみがやる位の住み分けができればベストかなと
LBについてですが、
発動条件が厳しくなった今だからこそ回復LB3については、衰弱あるのはおかしいと
前々から感じているわけです
だからといって、レイズの衰弱なくせーとかにすると
難易度がちょうどいいと思ってらっしゃる方からすれば面白くはないのでしょう
私はそうはおもいませんが・・・・
難易度とかそれによるギスギスとか
いわゆる、出荷といわれる行為とか
誰が先行してるから追いつけ追い越せとか
制限あるから差が開かない開きにくいとか
もうね、そういうのよしませんか?
オンラインゲームの楽しみ方というのは
誰かしらとのコミュニケーションにあるとおもいます。
難易度が高いダンジョンやバトル、それが存在するのはいいんです
ただ、それを乗り越えるのにギスギスして口数少なくなり
だまってもくもくとトライするののどこが楽しいんですか?
むしろそれよりも、誰かの機転でボロボロの状態から立て直すことができ
勝利することができた!とか
そこからまた会話が生まれたりするんじゃないですかね?
そうでないんだとしたら、それはもうオフラインゲームで良いと思いますよ
ヒエラルキー頂点ははっきり言って少数なので、基準にしてはいけないように思うのです。
頂点は全てをやりつくした後に到達する別境地、ある意味基地外の域である筈ではないかと思うのですが、
それ基準でモノを作られるとどうあっても歪が出るのではないかと思います。
あと、回線や機器の質などで攻略に支障が出るようなデザインのコンテンツはオンラインMMOではアウトなんじゃないかとも思います。
即死判定は否定しませんけど、表示が間に合ってなかったりするのはちょっと…
ベンチ結果は「非常に快適」なんですけどねー
以下独り言
2.1って結局、この世界にまずバハありき! 冒険者はバハに挑むための装備を揃えろ!
さて、今回はマテリア禁断に頼らずとも良いように誰でも手に入るIL80を用意したのでこぞって参加してください!
という構造なんですけど、 本当に幅が少なくてレールの上で、そしてレールもクラフタ製装備という1本をはずされてしまいましたので機能不全に陥った格好なんですよねー…
※発言数の関係で補足
推奨条件内の回線や機器でも、その質の差異で攻略にクリティカルな支障が出るような、所謂ピーキーなデザインのコンテンツを【実質のメイン】に据えるのはオンラインMMOではアウトなんじゃ…と思ったのです。 サーバでも回線でも、ちょっとラグったら詰む、そしてなじりあい発生、みたいなのは良くないのでは、と。
どうあがいてもオンラインなのですし、反射神経的にはぬるめでいいから他で難易度を調整してほしいと。
また、さすがに修正はされたようですがPS3で盛況なFATEのMOB表示がされなかった等は記憶に新しいです。
そういった前科から、機器差を吸収できていないコンテンツでも是として実装してしまう傾向が強い体質なのではないかと穿った見方をしてしまいます。
私のPCのベンチ結果は「非常に快適」でpingも12ms平均でしたけど、たまにまざってくる68msなどが曲者なのかどうなのかはわかりません。
といいますか、残念ながら肝心のIDコンテンツのサーバはIPがわからなかったので計れてません…
PS3もなにかこう、普通にSSD換装されている方々が多数いらっしゃったりするので、本来のHDD仕様で問題があるのかないのかよくわからないかなーという感じ。
これ、突き詰めていくと、「ハイエンドコンテンツには公式ベンチで12000以上の数値を達成した上で実測9ms平均の回線が必要になります!」 とかの表示を求める方向になって行くのかな…? それはそれでいやですねー
蘇生・衰弱に関しては同じダンジョンカテゴリの
【要望】フェニックスの尾を戦闘中に使わせて!
こちらでもかなり触れられているようです
わたし自身はそちらでも投稿したように迅速魔ありきの現在の仕様やバランスで蘇生から衰弱効果を無くすことには反対です。
戦時蘇生が極めて簡単な仕様なのでそれではただのゾンビゲームだと思います。
LB3に関しては2.0段階での開発回答は蘇生直後の硬直やヒール受付無効時間の是正措置として現在の一定時間の無敵時間付与がされていたと思います
UNAGIsanさんが仰るようにゲージ3使用や使用者本人の長時間硬直を考えるとLB3で蘇生した場合のみ衰弱効果が付与されないくらいが妥当だと感じます。
自分としては極はまだ楽しめるレベルの難しさですが
ただ、フェーズを乗り切ったあとにくる全体攻撃、
あれが早すぎるし痛すぎますね
死者を出して瀕死になりつつもフェーズを乗り切っても、どうぜ全体攻撃で壊滅するから無理だなとなってしまう
たとえエンドコンテンツだろうと、鬼畜な攻撃を乗り切ったあとには立て直すボーナスタイムくらいあってもいいのでは
それなら半壊しながらでも数人がまだなんとかなると頑張る意味もあると思うんですよ
あと、やっぱり全体としてはクリスタルタワーくらいの難易度を望む人が多いと思うのでそっちを充実させるべきかと
某匿名掲示板にとてもクリティカルな書き込みがあったので引用します。
以下引用
ーーーーーーー
自分の操作に対しての明確なリターンがあるかどうか
リターンってのはクリティカルヒットが気持ち良いとか、敵の尻尾を切り落としたとか、動きを封じ込めたとか、大ダメージを与えたとか、ジャストガードでダメージ無効化とか
そういう視覚的にも、戦局的にも変化がダイレクトに伝わって周囲も理解できるもの
リターンが明確だからこそ、それを再現しようと最大限務めるし、よりよい装備を手に入れるモチベーションに繋がる
理想は操作→リターン→操作→リターン→操作→リターン→クリア
14は操作→操作→操作→操作→操作→操作→操作→クリア
みんなが平等に、同じテンポで、地味な攻撃を積み重ねて、クリアという1つのリターンだけを寄り所に戦闘をしている
移動はするし、操作量も11より多いだろう
だけど、溜めて溜めてWSどーん!LBどかーんみたいなリターンがない
圧倒的に有利になる戦術がない
今この瞬間は俺が主役だ!と知らしめるような状況がない
ーーーーーーー
FF14の戦闘がつまらない理由ってこれなのかな。
ただ全員がメリハリのない操作を繰り返して、その果てにクリアがあるって感じ。
回線の質まで開発が面倒見切れない、プレイしているマシンの性能によって生じるラグまで担保できないのは当然だと思います。
しかし、以前に真タイタンの重み避けに関するラグでスレッドが建っていたように、現状において回線ラグに対する余裕が少ない
コンテンツ設計なんじゃないかと思います。
現在、データセンターは自由に選べます。である以上は、少なくともサービスを正式展開している地域間において
最大の距離となるデータセンターに繋げた状態で生じる平均的なPing値でも余裕をもって回避行動が
できるようにするべきなのではと思います。もっともその場合、最寄りデータセンターに繋いでいるユーザーは
ヌルゲーになるかもしれません。しかし繰り返しになりますが、データセンターを自由に選べる以上は
常識的な範囲内で考えられる最悪条件を基準とするべきかと(もうしてるのかもしてませんが...)
日本国内を基準として言うなら、例えば開発者全員が自宅から北米設置のスクエニデータセンターまで、複数の日時時間帯で
Pingを打てば専用線では無い、一般的な民生回線での大雑把な平均値くらい把握できるでしょうし、もし何だったら旧版での
真イフ戦時に生じたラグ調査みたいにユーザーに呼びかけてPingを打って貰って結果報告だけして貰えばいい。
一歩間違えるとただのF5アタックみたいになるのでアレですが...
もっと踏み込んで言うなれば、パッケージに書かれている最低動作環境を再現し、それでもってテストプレイしていただきたいです。
hikaru_riotさん
それを前提に話す為には、「避けられない」「コンテンツ参加に支障が出る」これらの理由が本当にPS3にあるのか、若しくはその程度が本当に無理な水準なのかをきちんと確認して原因を切り分ける必要があるとわたしは思っています、よく言われているかどうかで判断するべきではないと思っています。
安直に言えば原因に懐疑的なわけです。
フォーラムにおいてPS3だから避けられないと言った意見が散見しているのはわたしも知っています。
同時にわたしが所属するFCにはPS3ユーザーも居ますが極神等を含むエンドコンテンツも問題なく周回しています。
前者をそのまま受け取れば支障が出るということになりますし、後者をとれば問題ない水準ということになります。
または支障が出ている理由がコンソールではない可能性もあります。
ハードに性能差があるのは当然であり、9年前にリリースされたPS3上で動いている水準としては常識的なプレイが可能な範疇だと感じています。
PCと一括りにされるPCユーザーにおいても性能差が厳然と存在しており、環境は全く違います。
認識に温度差があるのですよね
PS3ユーザーの「プレイが出来る」はハイエンドPCと同水準かそれと大差ないものを指しているようにみえます。
逆に一般的な常識から判断するとPS3で「プレイが出来る」は、文字通りプレイは出来ますよという事だと思っています。
(PCも含めて)性能差があればレスポンスや表示に差があるのは当然であり、それによってプレイに有利不利は出ます、これは当たり前だと思います。
その上で常識的に無理な水準かそれとも可能な水準かが問題となる
わたしが思っているのはこういうことです。
sirotoraさん
新生に変わるにあたってデータセンターが複数地域に置かれるようになった理由をご記憶でしょうか?
わたしの記憶からで申し訳ないのですが、旧版において日本にのみ置かれていたデータセンターが複数リージョンに置かれるように
なった理由はping対策も含まれていたはずです。
その上でユーザーがhigh pingとなるのが必然(現代の通信インフラの限界です)の海外サーバーに繋ぐのは自由ですが
それは高レスポンスまで保障されるわけでないと考えます、また技術的にされなくても当然です。
また物事にはボリュームゾーンが存在しています、言い方を変えれば「平均」や「一般的な水準」と言われるものです。
喩え話はあまり好きではないのですが
例えば世の中の戸口や間口は一般的な平均身長にあわせて作られています
ですが実際には身長2mの方もいらっしゃいますし、また130センチの方もいらっしゃると思います
あわせて平均仕様を変更するべきだとお考えでしょうか?
ライフラインならまだ考慮の余地もあるでしょうが(ライフラインですら代替手段を用意するだけでまるごとそれにあわせて変更するケースは稀だと思います)
一番下やボリュームゾーンから外れたものを基準に調整をかけることがわたしには良いことだとは思えません。
書き方が悪かったですね、なんでもかんでも即死というのは訂正します、
訂正しますがDPSチェックでDPSが足りてなければ即死はILで下限が設定されているのに、
到達出来なければDPSが足りてないからクリア出来なくて当然というのはどうかと思ったのですが、
例えば極タイタンの心核とか現状だと一定時間内に破壊出来なければ全体即死ですが
破壊できなくても与えたダメージ量によりその後のダメージ変動とかに変更できないのか?とか
極イフの楔だと一本でも破壊できずに残っていると全体即死ですが、破壊した数に応じてダメージ変動に
できないのか?とか現状のエンドコンテンツに関してはそういう事が言いたかったのですが
それと今後追加されるであろう極ラムウ・リヴァイアサンに関してもストーリー状で極イフ・ガル・タイタンより
難しくするぞ、的な事がほのめかされているので、極タイタンよりシビアな即死ギミックでの調整をされると
私はついていけないと思います。
今より難しい難易度をもっと追加しろというユーザーの方も当然いるはずなので今存在している極蛮神より
も難しくなると思いますが、
そうなると今でも極蛮神の難易度についていけない、クリアは出来るが繰り返し何度も行いたくないユーザー層はどうしたらいいのか?
タンクとかペットでないと死ぬようなものは結構多いと思いますよ。
ガルーダのミストラルシュリークとか、タンク以外は即死じゃないですか?
ゼーメルのバトラールの名前は覚えてないけど直線AOEも、あのレベルだとタンク以外ほぼ死にますよね。
オーラムの100トンズスウィングも不可視範囲のAOEでタンク以外即死。
アムダプールのでかいゴーレムがやってくる方のAOE(デモリッシュ?)も死にます。
既存のIDでも結構即死ギミック有ると思いますよ。
ここからは個人的な意見ですが、
ぶっちゃけ死を回避するコンテンツってコンテンツとしてネガティブな部類だと思うんですよ。
弾幕シューティングも基本的には我慢ゲーですよね。
ユーザーが努力をする事によってスコアが上がって、
スコアに応じて報酬が上がるみたいなコンテンツがメインコンテンツだとして
その中で即死ゲーがあるならまあそういうのもバリエーションとしてあると
ユーザーとしては嬉しいよねって気持ちになるんですが
新しいコンテンツが軒並み即死回避ばかり。しかも完全にクリアしないと報酬無しだと、
大多数のユーザーが辟易としてしまうのは当然の結果だと思います。
どこぞの弾幕シューティング作ってる会社の作ったMMORPGだったら、
即死回避ゲーが求められても「まあこの会社だからねー」で済む話だと思うんですが
FF14というタイトルのゲームをやっていたのに、
エンドコンテンツに用意されていたのは即死回避ゲーの弾幕シューティングばかりでしたとなると
納得行かないというか、コレジャナイ感を感じても仕方ないんじゃないかなと思います。
最近の問題は、
①エンドコンテンツでのPS差が広がっていること。
②クリスタルタワーみたいにライト層向けの装備集め用わいわいIDが少ないこと。
③ハウジングが高すぎて誰も買えない。
④PVPにあきた。
各項目で、言いたいことは結構ありますが、ギミックについては①ですね。
ただ即死ギミックという意味では、ドルムキマイラの氷結の咆哮やクリタワのベヒモスのエクリプスメテオやらありますが
あまりそちらは問題になってません。簡単に対処できるからです。人数が多いせいか気にならなく、ライトな層には、わいわいやれる分楽しいコンテンツです。
FF14には戦争システムが無くて、みんなでわいわいコンテンツが不足してます。
最初から思っていたんですが、コミュニティ機能が他のMMOより不足しているように感じます。
高難易度のコンテンツを作ることと平行で、他人と雑談チャットができるような場所(ハウジングがそうなる予定なのかもしれませんが。)。
先行してる人に攻略を気楽に聞けるような質問チャット機能(答えたらMIPをもらえる等)。
コミュケーションが潤滑にまとまるようなシステム作りが必要だと思います。
仕事でもわからないこと、できないことは聞くことから始まります。
わりと大事なことだと思います。
即死ギミックの初見殺しゲーにはうんざりします→コンテンツへの初参加がしづらい状況について→コンテンツのギミックについて
やっぱり意図的なものを感じますね。
そのギミックの調整が極端である。というところに提案者は触れたいはずだと思われますのでタイトルにも極端であるとことを伝える表現が含まれないといけないと思います。
極端であることはどうなのかという話題なのでギミック自体と広義に定義してしまっては価値が変わってしまいます。
もう少し絞ったタイトルへの変更をするべきかと思います。
そろそろエオルゼア意識調査といった感じで現状実装されているすべてのコンテンツに対して一度アンケートとってほしいんですけどね。
半年も近づいてきましたし。半年の節目に結果発表でもいいので。一度どれくらい顧客満足度があるかとか気にしてみたらどうですかねー。ある程度作ってから方向転換なんてことがどれだけ大変かを新生開発陣は認識してるとは思いますのでそれが必要にならないようにこのへんで正しいと思っているのなら確認の意味を込めて。
同社某アストルティアのように、あるいはFF11のように国勢調査と言った発表もないので色々気になるところがあります。
個人の意見としては難しく作るのは結構だとは思うんですがそういったものは一切ストーリーに絡めないで欲しいんですよね。
極蛮神もなんだかんだでメインストーリーに絡んできますし。
重みもボムも、実質的には即死ギミックじゃない?
重みもボムも1発食らっただけでは死なないはずです。
逆に「死なないけど、瀕死になって、ヒーラーが回復してくれないと次の激震で死ぬ」みたいなこと言われたら、甘えるなとしか言いようがないですけどね。
重みを重なることで安地を広くし避けやすくする代わりに逆に食らったら即死というのは、ユーザー側が出した最適解において即死になっただけで、開発側が即死にしたわけではないです。
逆に「食らったら即死のは嫌だから、みんなバラけて避けにくいけど、食らっても生き残るよ」みたいな提案をしてみたらどうですか?賛成してくれる人は少ないと思いますが。
チラーダの前方範囲や、頭割りのダウンバーストも即死級ですね。
重なり合う系の範囲も、即死とかわらないですね。
重みや、エラプ。
一撃じゃ死ななくても、二撃確殺の状態。たいてい重なってますので、回避しそこねたらおおむね即死ですw
DPSチャックも即死技と同じです。
ここでの問題は、上の範囲を乗り越えた先に、DPSチェックが入る点。
DPSチェックだけなら、装備レベル的に乗り越えられるでしょう。
ただ、そのチェックにたどり着いた時には、何人か死んでる。落ちてる。
こういう要素が合わさって、全体の難易度が上がってるんでしょう。
まさに、全員で飛べるまで越えられない、『大縄跳び』状態ですね。
「重ねてるのはユーザーだから、開発側の想定ではない」って、それは屁理屈じゃないかな?
重ねるのが最適解であり、重ねないと別の要素で即死率が上がるわけでしょ。
だから「実質的には」という限定条件を附加したのですが。
まーなんにしても、なんか食らうと即死する=残機制のSTGと変わらんわけで
MMORPGというジャンルで売るなら残機制のSTGをメインにしないでいただきたいなーと思うわけです。
ぼくはシューターじゃないので、そういうコンテンツは進んで参加したいと思いません。
報酬のために無理やりやらされてる感をもって、参加しております。
重みの辛いところは、ダメージが乗算されるところでしょうね。
1枚なら死なない重みでも、2枚・3枚と重なっているところから運悪く(反応が遅く)逃れられないと即死になってしまいます。
私は、最低保障スペックよりは多少マシ、程度のPCでえっちらおっちらやっているので、避けても喰らうは当たり前、
範囲が見える前から走っていれば何とか避けられるといった態なので、辛さはよく判ります。
(とくにタイタン・ガルーダは描画が重いですね…)
重みの場合、喰らうか喰らわないかの判定は今の「重ねられる」仕様にしておくにしても、
ダメージは0か100か、あるか無しかにしてしまうのはどうでしょうか。
1枚踏んでも5枚踏んでもダメージは同じ倍率ということ。
勿論Extremeにおいての話ではなく、真蛮神戦に超える力バフが来るころのお話です。
ソーサラーメインでプレイしていますが、1発およそ2500~3000程度だったと記憶しています。
既にどなたか仰っているように、重みを踏んだ後に激震が複数回来るとかなり「ヤバい」状態になります。
ダメージが乗算されなくても、充分危機的な被弾でしょう。でもこれなら、カバー不能とまではいきませんよね。
とにかく現状のギミックは、その多くがダメージ量がものすごいんですよね。
即死攻撃ではないというのは、それ単体で見ればそうだけど、大体の攻撃は波状に重なってくるので…
極蛮神が楽しい、これくらいのスリルがたまらないという方々の意見もごもっともだと思いますが、
それはぜひ極でお願いしますという感じです。。私はもう極蛮神へは行かないことにしています。周りに迷惑なので。
…何だかネガティヴな書き方をしてしまいましたが、個人的に凹んでいるだけで(笑)、
今の難易度のコンテンツを全て否定しているつもりではありません。こういうものも需要があり、必要でしょう。
ただ、既に多くの皆さんが仰っているように、こういうのじゃないものも、これからもっと必要になっていくと思います。
この手のスレで議論されてることって、大きく二つあると思うのです。
一つは、コンテンツの性格の問題。
これは「大縄跳び」と揶揄されてるように「1人ができないと失敗」というやつですね。
「Aができて快感! 気持ちいい!」
というプラスの動機付けではなく
「全員でAができなきゃ失敗!」
というマイナス査定をつねに全員が受けている状態。
これが非常にストレスに感じられて、娯楽として楽しめない。
アイテムの動機付けがあるから仕方なくやってる、そういう人も多いんじゃないかなと思います。
もう一つは、難易度の問題。
エンドコンテンツが難しいのはかまわないけれど、じゃあそれ以外になにをすればいいのか。
これについては、
「もっとクリタワ程度の難易度でわいわい気軽に遊べるコンテンツを増やして欲しい。」
という要望が出てると思うのです。
で、よく堂々巡りになってるのは、
「大縄跳び」「STG」「即死ゲー」だから、ストレスフルなのではないかというコンテンツの性格の問題に、
「エンドコンテンツだから難しくて当たり前」という難易度の問題で応答しているケース。
これでは両者の議論が噛み合わないのも無理はないのではないかなと。
だから、ここが問題なんでしょ?
避けれない人がいる。
その結果、DPSチェックがクリア出来ない。
避けれない人に問題があると、切り捨てるのも結構ですが、そういうギミックの問題について議論してるのがこのスレの趣旨ですよ?
そもそも、即死技がどれにあたるかについて話している中、
重なる範囲も即死技と一緒だよね。
いやいや、重ねてるのはユーザーだから、即死じゃないよ。というのは、
現実との結果がともなってない屁理屈な答えと感じますけどね。
そもそも、極タイタンなんかは、核後は重み2連続の仕様ですよ?
あの狭いエリアで、右側にはヘビィ沼があり、前には盾。さあ、どこに逃げる?
皆一箇所に後方避け、前方避けが、一般的です。
なぜなら、他に逃げ場所が無いからです。
即死ギミックに該当しそうなもの
・タイタン落下(真・極含む)
・アムダプールの中ボス デモンズウォール落下
・クリスタルタワーのアラガンボムの爆発・アトモス時の鉄巨人・メテオ・エンシェントフレア
・5層の柵・ドレッド・ツイスター・時間制限後のエーテリックなんとか
・アルテマ
あと頭割りギミックと盾のデバフのダメージUPも含めましょうか。
これらは一人以上欠けると即死につながります。
DPSチェッカー(楔とか心核・時間制限)は別にあれはあれでいいと思います。
蛮神が楽に倒せるほうが違和感あります。
違いは何か。
瞬間的反応やラグが生じると回避できない即死
私のPCはスペック的に全く問題がありませんが、なぜかグラフィックボードの都合で
60fpsに設定すると高確率でホワイトアウトします。
βテストのときから不具合報告出してるけど改善してないです。
もちろん上手下手はあると思いますが、瞬間的な対応が求められる即死事項が多すぎませんか?
もちろん一番怖いのはダイブボムですけどね!
自身の手が届かない物、水準を引きずり下ろしにかかる風潮ってどうなのかなと思います。
コンテンツの方向性って言いますけど、回避以外極力難しいことを要求しないように切り詰めたゲーム仕様ですよね、ランダム要素皆無ですし。
これを否定しちゃうと根本からバトルシステムを作りなおしな気がするんですけど、正直どういうものを想定して今のバトルシステムやコンテンツを否定しているのか見えないんですよね。
直近の方がおっしゃる避けられない人に問題があると切り捨てる云々は良いのですが、大半の人が問題なく避けられてるからコンテンツとして成立してるのではないのでしょうか?
まずその部分を無視して話を進めるとちょっと違うかなって思います。
極一部にあわせて仕様変更が必要なのでしょうか。
主さんのコメントを見ても、即死ギミックを問題視しているのか、落下を問題視しているのか、どちらなんでしょう?
即死ギミックは避けられないか解除できないかの違いはありますけど、カルンからありますし、FFでは昔からあるので全く違和感はありません。
アムダの壁やタイタンのランスラの様な落下で2度と参加できなくなるのは辛いですね・・・落ちたときの虚しさといったらw
でも、そこでクリアできないと、もっと上のコンテンツは難しいですよ〜っていうことですよね。
(こんなギミックの積み重ねで上位コンテンツは出来てるんです〜という開発からのメッセージかな?)
問題なのは「もっと上のコンテンツは難しい」(大縄跳びにはPSが足りませんよー)となったとしても、できるコンテンツが無い!!ってことじゃないでしょうか?
皆さん言われているように、クリタワのようなコンテンツが沢山あれば解決するんじゃないですか?
シリウスやカッパーベルの報酬がIL70〜80で、今の難易度より少し上だったら、このスレッドが立つのも2週間ぐらい後だったかもしれませんね。
避けれない人がいるならその人だけ敢えて一発食らわせるのも手じゃないのかねぇ。
タイタンならその人だけ側面に配置するとかで。
ヒラの負担やあおりでタンクの負担も増えるけど、フォローするってそういうことじゃないの?
極3連戦それなりにクリアしましたが、面子によって相当難易度に差が出る感じですね
きちんと動ける人だけなら結構ヌルゲーだと思いますが一人でも微妙な人が混じると一気に難易度が跳ね上がってしまいクリアもおぼつかなくなる感じですね
個人的には極の難易度自体はこれくらいでいいと思うのですが、問題はけっこう簡単に極蛮神戦へ参加できてしまう点だと思います
これがクエストの開放条件を真タイタンクリアではなくバハムート4層としておけばここまで批判されることはなかったと思います
即死技連発のエンドコンテンツにライトユーザーが混じってしまっている現状はヘヴィライトどちらのユーザーにとっても不幸なことだと感じています
もう少しスクエニさんにはうまく住み分けできるようにがんばって欲しいですね
本当に大半の人が問題なく避けられてるなら、こんなスレッド盛り上がってないと思いますよ…
一人用のオフゲーなら誰も文句言わないと思いますけどね。
避けれない人と組みたくないなら固定パーティーを組めってことなのかもしれませんが
何らかの事情によって固定パーティー組めない人は挑戦すら難しくなってしまうので不満要素ですよね。
この件に関しては、どっちかというとコンテンツの出し方の問題だとは思います。
極蛮神戦みたいな、名前からしてエンドコンテンツもいいとこなものをバージョンアップの目玉にするから
真蛮神でひーこら言うような人達も挑戦したくなるわけです。
超高難度コンテンツは、はじめから限られた極一部のユーザー向けであるべきだと思います。
バハムート4層STで余裕クリアしてますけど極タコは報酬のために渋々クリアしたという感じしかしない。
そしてまた今後実装される新しいコンテンツも極みたいなのが続くなら自分が求めてる
FF14というMMORPGとは違うなぁと思うのであって
そう思う人が多いから1に沢山いいねがついてるんでしょう?
恐らく1さんは今あるコンテンツの話を例に出して
今後も同じような1ミスドボン、攻略法は運営の想定した1つだけ!の劣化シューティングコンテンツばかり実装されることを
懸念しているのではないかと勝手に解釈して賛同してます。