アイコン大きいですね。大きいわりに識別性が乏しいと思います。WSのアイコンとか、ほとんどどれも一緒でただ背景だけちょっと変えているだけですから。
あと、アイコンの絵柄が妙に細かいです。デザイナーが一生懸命作り込んでいるのは分かりますが、「パッと見てパッとわかる」明確さがほしい。戦闘中は忙しくてじっくり見てられないですから。
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XIのバトルとかジョブバランスが好きじゃないので、私はXIのシステムを多分に含んだXI-2だったら勿論やらない。
世界観を継承して別システムなら大いに期待するけど。
タイムラグが無くなって(←ココ重要!)モーションが上手い事出来れば、AAでも全然良いと思うのだけれどTPは無くしてくれませんかね?開発チームの皆さん。
その代わりにチャージゲージっぽいの付けて下さい。
そんなに遅いかなあ。
格ゲーみたいに1フレーム単位が決め手になる場合はともかく、FF14はATBだし再確認で動画を見てもアイコンを押した時(効果音やリキャストタイムゲージ表示)とモーション開始のラグって殆ど無いと思うんだけどなあ。
私の環境では現使用で通常攻撃でも攻撃ボタンを押してモーション開始、攻撃モーションが終わった瞬間にまた攻撃ボタン押したら直ぐ攻撃モーションは開始してくれるんだけど。
音が鳴らないとか、モーションの動きが無い場合って、ちゃんと攻撃は発動してるのだから自分のPCの処理が遅いからじゃないの?これはまた遅延とは別の問題だと思う。逆に言えば遅延させてでも音を出す、モーションを発動させる(レジューム機能みたいなもの)って作りにしなければならないのでしょうけど、そうするとまたSEやモーションが遅延してるぞってネガスレが立つよ。
再度、よく見て確認してみたいので、どのクラスでどのスキルを使った時の発動遅延が許容範囲外なのか教えてくれませんか?実は先行入力でゲージ待ちだったので遅延と勘違いしてました~なんてオチじゃないですよね?ええ、私は勘違いした事があります(/ω\)
オンゲーにも格ゲーレベルのモーション発動速度が求められるのですかねえ。
それは当然の結果じゃないかな。そういう人に無理に薦めても批判しか出てこないよ。
私はスポーツゲームが面白いなんて全く思わないから薦められても買う気なんて全くないし。
まずは実際にやってみる!
話しはそれからですね。
実際やったら、意外と丁度よいかもしれませんし
間隔調整ならAA開発よりも早いでしょうし。
意外と実際やったら、はやすぎってなるかもしれませんよ。
AA中にレジメンの準備や、戦闘停止することなくチャットとかが
しやすくなるのは良いと思いますけどね。
オートアタックってon/off出来るのかな。
出来ないならもうこのゲーム愛想つきるかも
思った以上に動画評論家が多かった・・・
だから開発も完成まで見せたくないって思いが強かったんだろうなぁ
オートアタックが実装されたとしても、14にあるポジション取りの概念、「背後から~」等の要素は残りますよね?部位破壊しかり。
その辺の重要性をもうすこし引き上げるなり、バランス調整が行われていけば、11と全く同じ戦闘になるとは考えづらいです。少なくとも棒立ち戦闘の可能性は低いとおもいますし、横の動きがでてきます。
むしろ、オートアタックの動画とモーション変更の発表のための動画を見ただけで、「これがこのまま、ただ今の14に導入される。」と考えるほうが時期尚早というか。
今の戦闘の問題は、もっさりうんぬんではなく、ヘイト管理が不可能 である点だとおもいます。
14の戦闘の特性でもある「ポジション取り」の概念も敵のタゲを固定できないので、相手のポジションが落ち着かない、結果そのシステムも死んでしまっているとおもわれます。
ヘイトバランスの調整が行われるだけでも戦闘自体が少し落ち着いてきて、戦略性が広がってくると思いますし、ラグ等のもっさりによるストレスにも影響あると考えます。
戦闘のスピードを重要視する方も多いですが、僕は今の何の戦略もなくただボタン連打でタコ殴りにしている戦闘のほうが問題というか、つまらないとかじゃなく、ゲームの戦闘として美しくないと思っています。
さらに、AA実装でも戦闘の忙しさに変わりは無いというのは疑問です。
忙しさも人それぞれとは思いますが、
その忙しさが、
☆戦略上生まれる忙しさなのか
☆システム上仕方なくボタンを連打するために生まれる忙しさなのか
というのが重要かなと。
前者の忙しいは、例えばNMのような強敵と対峙したときに生まれる、それぞれの役割がそれぞれで重要になってくるときに起こる場合です。僕の考えですが、この状態を 【エキサイト!】と言っちゃいますw
後者の場合、これは先にも書きましたが、ただの連打です。僕はこの状態には反対です。
前衛の場合、現在では、通常攻撃を続けながら、合間にアビリティ、技を撃つという形が多いとおもいます。
つまり、アクションを発動する>>通常攻撃にカーソルを戻す>>アクション発動>>>通常攻撃にもどす
のように定位置にカーソルを戻す手間が生まれています。この手間が無くなれば、手の忙しさとしてはすごく余裕が生まれます。
次に使う予定のアクションでカーソルを待機しておくだけですから。
一番問題視していることが検証されているとこを見つけたので貼るよ
http://ffxiv.anekouji.jp/?eid=163
これが直らないとうまくやる余地だとか
自分と見方の動きを見て戦略的に動くとか
そういうのがすごくやりにくいと思うのだけど。
それ以前にプレイしてて本当にきもちわるいんだ。
スレッドタイトルは「オートアタックももっさりしてる件 」
よくよく考えたら、このスレッドの主旨っておかしくない?
勝手に殴ってるだけのオートアタックでラグるって・・・どう考えても意見としておかしくないか?
スキル発動モーションが!ってのなら解るんだけど、実際オートアタックの動画みてもモーションは長いスキルはあるけれど、スキル選択後のモーション発動まではラグらしきものは殆ど見当たらない。
もっとも、tamoriさんは立て逃げしてるようだし、他のスレでもネガ投稿ばかりで対応策の意見が殆どないようだけど。
なんか、釣られた感が満載な気がしてきたんだけど。
プコン→キュイィィィィン→ズバー
この辺っすかね。
先行入力自体も問題です。
FF14の仕様として正しかろうが、
優先すべきはプレイヤーの感性です。
遅いと言われたら仕様がどうであれ遅いんです。
これは暴論ではなく、開発の原則です。
入力に対して適切なフィードバックを得られていないという意見は言葉を変えて去年のβテスト時から一向に減りません。
仕様がどうであろうと、プレイヤーの感性が全てです。
FF14をプレイするのはプレイヤーですから。
感じ方には個人差がありますのであなたの意見を否定はしません。
ただ、オンゲーだから、RPGだからという言い訳はFF14のクビを絞めるだけです。
スレ主さんじゃないですが
最新のレターで貼られたオートアタック動画も、未だにもっさり何だけどどういうこと?って意図じゃないですかね。
あの動画だとWS打ったりもしてますよね。それに対するレスポンス(敵HPの減少のタイミングとか)も
やっぱり遅いですし、少なくとも現状の戦闘の不満点が大きく改善されてるようには見えなかった。
開発中という点を差し引いても「本当に大丈夫かよ・・・」という一抹の不安は拭えなくなりました。
その点は、多分触ってみないと分からないですよね。(スキルを選択した手元操作が動画で出てれば別ですが)
そうじゃなくて、こっちの攻撃が命中した(ように見えた)のに、敵のHPは一テンポ置いて減り始めたりとか
敵のHPを0にして、敵がやられモーションに入るまでの間に微妙な間があるとか
そういう点が問題なんじゃないかと・・・んで、これって多分通信周りの改修は抜本的には手を付けられていない
という点を示唆しています。実はこっちが問題じゃないですかね。
AAがもっさりと感じるか否かはプレイヤーの感性と過去の経験の差なので、
プレイヤーそれぞれにアクションゲーが好きだとかシミュレーションが好きだとか、
そういった違いの部分であるだけだと思いますので、正解は決して「これ!」っては出来ないですよね。
それでも、このFF14の過去から(今でもそうだけど…)引き継がれた負の遺産を背負っていくのであれば、
・戦闘はあくまで戦略重視
この姿勢が変わらない以上、
味方や敵の状況・動作が確認困難になる「AAに速さ、モーションに派手さ」
これらに重点を置いて改善するのはご法度でしょう。
EvirobLancelotさんの投稿にあったように、
今の現時点では戦略性が殆んど無く、ヘイトコントロールでのタゲ固定や、背後をとり、魔法もただ撃つだけではなく
ヘイトを意識する。敵の範囲攻撃も意識しなければならないし、敵のリンクや絡まれ等々、
本当は戦略上もっと忙しくなるのが理想なのです。
ボタン連打の忙しさとは違います。
あんまし比較に出したくはないですが、FF11について触れていらっしゃる人がいるので私も意見を述べると、
FF11に戦略性が無いとか、棒立ちゲーとおっしゃってる人は、
多分頭使わずにゲームやる人かサボってる人、もしくは火力自慢のひゃっほい野郎でしょうか。
ヘイトシステムを軸にあれほど戦略性があるゲームはそうそう無いでしょう。
あの戦闘システムと同じにしろというのではなく、目指し超えることを考えるのは大いに結構だと思います。
ライト向け調整は必要でしょうがね。
多分ねー、ここに一番の齟齬があると思うんだ私。
>味方や敵の状況・動作が確認困難になる「AAに速さ、モーションに派手さ」
>これらに重点を置いて改善するのはご法度でしょう。
戦闘速度 ≠ 非戦術性
なんだよ。
攻撃速度が上がっても戦闘自体のテンポが上がっても、戦術性が下がるって事では決してないんだよ。
そのゲームの戦闘速度に合わせた戦術性が形成されるんだよ。
早くなったら早くなった速度でプレイヤーは戦術状況を確認するようになるんだよ。
恐らくだけど、11(orEQ)に「MMORPGとして一番最初に触れた」人が、
あの速さが戦術戦闘だ、と思い込んでいるのが一つの問題になっていると思う。
■プレイヤーの思考速度というのは「娯楽の速度に対して便宜調整される」ものだと思うんです。
・例えばROですが(ちょっとうるさいのでBGMはミュートにしてください)
http://zoome.jp/pikapooh/diary/9
ぱっとみても何が何だかわからないと思うのでそれぞれの役割分担と仕事内容について記しましょう。
●タンク(釣り前衛)……この動画だと2釣り体制です。釣りの注意する点は。
「釣ってくる最中に「MOBの集団につかまらないこと」
「ヒーリングが足りていない場合、POTでヒール補助を行う事」
「壁にきちんと着地すること。また壁に着地する際極力水平にはいる事」
「陣地に対しあまり遠くまで欲を張って釣りに行かないこと」
●ヒーラー/バッファー
・プリースト
「バフを絶やさない」「ヒールを絶やさない」「前衛の着地点に防御用セイフティスキルを張る」
「前衛が陣地に着地したのち、ストンスキンを連打し前衛にバリアーの弾幕を形成する」
(動画だと前衛の頭の上に何度も出ている十字架付きの天使エフェクトがそうです。カンカーン)
「サンクチュアリ(リジェネ)スキルによる陣地内保護」
「全体にストンスキンを定期的にかけ、ストンスキンが破れた対象に補給する」
「MOBが後衛に流れた場合、その後衛の保護、またはセイフティスキルの展開を行う」
「PTの外側に立ち、コリジョンウォールを形成する。(接触反応のMOBを陣地にいれないためです)」
・プロフェッサー(HPをMPに変換し他人に供給するMPリカバー)
「バッファーのMP残量に注意し定期的に回復を行う」
「HPをMPに変換する際デッドラインぎりぎりまで変換しきらず耐久の余地を残す」
「危険な時は自身にセイフティスキルを張る」
●ダメージディーラー
・シューター(ハンター)/ディフェンサー(動画では陣地内にいるペコに乗っている騎士)
「前衛の着地を確認してから攻撃にはいる事」
「適時後衛に絡んできた際速やかに片づける事」
「陣地内に入り込んできたMOBを速やかに撃破すること」
説明を入れます。
●タンク
この狩場のMOBはノックバック攻撃が多彩で、釣りが壁に着地しない場合、
ダメージディーラーがダメージを与えている最中に壁が動いてしまう事で
ダメージ反応で後衛に群れが突っ込んでしまうことがあります。
(接触反応>ダメージ。つまり 攻 釣M の関係になっていればMOBは流れない)
ROでは「セルズレ」という見た目のセル位置とずれる状況が発生するので、
ダメージを受けている最中でもヒットストップ(セルズレ)を起こさない
「コンセントレイション」というスキルを着地前にうまく使う事で、
実際には壁に着地しておらず、座標的に浮いた状態でノックバックが起こることを防ぐ事が出来ます。
前衛は一時間1セットのこの狩りで数十回釣りに行くことになりますが、
上手い前衛はその間一度も集団につかまらず、触れられることもなく、一度も着地ミスをせず、死亡することもなく
すさまじい数のMOBを釣ってくることが出来ます。釣り前衛の手腕で一時間の効率が大幅に変動するといってもいいです。
また対策に重点を置いている前衛の場合これらのリスクを大幅に軽減することも可能です。
●ヒーラー/バッファー
上記のとおりですが、プリーストの上位職アークビショップには
「全体支援」「全体ヒール」「全体ストンスキン」などPT全体に対するバフスキルが多彩なので、
それらを組み合わせてPT保護を行います。
プリーストの仕事量は特に多く、戦闘状況(釣りが返ってきたとき)、非戦闘状況(釣りがいないとき)あらゆる時間において
何らかの行動やPT保護のために腐心し続ける必要性があります。
動画では2釣り体制ですが、当たり前ですが釣りの数が増えるほどプリーストの保護負担は上昇します。
またステータスタイプによって、耐えプリ、避けプリなど防御面でも選択制が多いので、タイプによる役割も変わってきます。
●ダメージディーラー
この動画での主力はハンターによる範囲攻撃「シャープシューティング(範囲内の敵に貫通範囲攻撃を仕掛ける)」です。
このスキルは少々範囲に癖があるので、ハンターと前衛はあるルールに基づいて立ち位置と着地点を決めています。
ハンターは単一に対する高火力連射スキル「ダブルストレーピング」を持っているので、釣りが帰還していない間陣地の保護にも回ることになります。
ディフェンサーは陣地の保護をしつつ、陣地周辺を保護する遊撃手です。
ナイトにはリニューアルで得た「スパイラルピアース」という単体に対する超強力な攻撃手段があり、
このスキルでHP数万を誇るこのダンジョンのMOBをほぼ1確することが出来ます。
またナイト自身がコリジョンになり、接触反応のMOBを陣地に入れないことも仕事になります。
■ざっと説明しただけですが、ROの場合
「戦闘状況における確実性と優位性を確保するために戦術を組み、それを間違いなく実行し続けることで効率を出す」
という仕組みになっています。これを一時間行い、みんなで帰るまでが一つの狩りのプロセスです。
私もROの戦闘方式なりインターフェイスはいい加減古いなーとは思いますし、
リニューアルでこういういささか大味な戦闘にになってしまったのであんまし好かないんですが、
それでも戦闘状況/非戦闘状況のメリハリがしっかりついた「タクティカル」な戦闘になっていると思います。
そのメリハリがきちんとついているおかげで戦闘中にチャットもできますし、
各人がやるべきことが明確なので己の仕事に専念し、だらっとした時間はないです。
(まあ陣地作成系の詩人/踊りは概ねの場合非常に暇で2PCでもいい、なんてあたりはオススメと似てますが……w)
今ではここの5倍近い効率を出せるすさまじい難易度のところもあるらしいですし、
私はそこまで続けていなかったんで判らないですが、少なくとも装備と戦術面を突き詰めないと無理だろうなってのは判ります。
そして重要なのは、RO自身が
「がちがちのライト向けゲーム」だってことです。
このタナトスタワーという狩場は、リニューアル後ROプレイヤーにとってPTでいく
スタンダードな狩場になりました。
戦闘スピードや忙しさはライトを敬遠させる要素にはなりえないんだよ。
■EQ式戦闘を否定しているわけではないです。例えばEQの続編であるEQ2は
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14746178
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12688721
1戦闘単位このくらいの時間でサクサク突破できるくらいのゲームになってます。
私が問いたいのは、「オススメのままでいいの?それを受容してもいいの?」って事です。
10年戦うって言ってるんですよ。その間もオススメのお手本であったEQは先に進んでいこうとしています。
戦術とはなんでしょう?
娯楽とはなんでしょう?
今一度思考を止めずに考えてみませんか?
全くRO知らないからそうみえるのかもしれませんが第一印象「棒立ち」第二印象「無双」第三印象「メリハリがない」
さんざん棒立ちだ棒立ちだと発言してらっしゃる割にこれを目指せと?
11のふいだま有りの連携+MB(蝉も無しでw)の動画どこかにないですかね?
あれ以上のチームワークと戦術が(雑魚戦にも)必要なゲームに未だ巡り会えません。確かにアタッカーは暇そうですがw
これも知らない人が見たら棒立ちって言われるのかなぁ?
>>Teilerさん
>FF11に戦略性が無いとか、棒立ちゲーとおっしゃってる人は、
>多分頭使わずにゲームやる人かサボってる人、もしくは火力自慢のひゃっほい野郎でしょうか。
同感です。
たぶん、考えて戦うのが苦手な人が、アクション性を求めているのだと思われます。
数学が苦手だから、体育で勝負しようという所でしょうか。
でも、FFって伝統的に「考える戦い」のシステムでやってきたゲームですからね。
今更、考えないタイプの戦闘にするのは無理があります。
それをやってしまったら、それこそFFファンに総スカンを食ってしまうでしょう。
>>puripuriさん
>今一度思考を止めずに考えてみませんか?
あなたも情けない人ですね。
結局、思考停止批判ですか?
自分と意見が違う人が思考停止なんですか?
思考停止して、相手の考えを理解しようとしてないのはあなたでは無いですか?
どこにROを目指せなんて書いてるんだpoicewwwいい加減にしろw
このレスの返信意義は「戦術性」でしょうにw
お前はとっとと葬式スレに帰ってこいw
もうちょい突っ込むと無双げーの原義は
「ただ一人で多数の相手を一気に殲滅する無敵性」の事でしょ?
ROも格下相手の単一属性/種族相手なら騎士ならかなりの無双げーになるけど、
この動画でやっていることはごく当然のレベリングであって無双げーではないよ。
……でも、リニューアルで本当の意味で無双げーになっちゃったんだけどねwww
だから私辞めたのROを。
タナトスタワー ロイヤルガード あたりで検索するとツマンネー無双げーみられるかもねw。
議論の場でそれぞれのスタンスで意見交換しあってるのに情けない人ですと来たか。
どちらにも理はあるんだよ。
私はきちんとEQとEQ2の関係性、進化性を例に挙げているだろうに。
条件反射で相手の論旨を飲み込みもせず、否定されたこと自身に熱くなってるのはあなたの方ではないのかな?
私は「考えなさい」と言っている。
同じ場所で立ち止まり続けるのか。それともその先にある娯楽を目指すのか。
~~式とかそういう事じゃない。
これから先何を下地においてどう新しい娯楽を目指していくのか。
その可能性から目を背けるなと言っている。
11の……EQの基礎システムを生かすのは構わない。
しかし「見た目」そして「娯楽性」。その部分がいま足踏みをして安心感を得たいがためにこの程度で満足するべきと。
伝統だからそれでいいと思考停止する考え方をまず脇に置きなさいって言ってるんだよ。
あなたこそ私と議論する気があるの?
自分の論旨や説得力などどこにもないじゃないか。
アクションゲームでも、敵の様子を見て、攻撃、防御、回避のタイミングを計るために、しばらく止まっていることはある。しかし、FF14はアクションでなく、ほとんど自動。数値の争いなので、AAにスピード感や派手さを加えて、”目を惹かせる”必要はあると思う。
ちゃうちゃう。
私の一番最初の返信部分を見て。私が突っ込んでいるのは、
>「AAに速さ、モーションに派手さ」これらに重点を置いて改善するのはご法度でしょう。
この部分。
一番最初に書いているけど、
速さ ノットイコール 戦術的ではない
なんだよ。この動画のROは秒間攻撃回数3回以上のすさまじい密度の速さで戦闘局面が移り変わっていっているけど、
その為に戦術性が失われているわけではないって事だよ。
戦術とは「無軌道ではない」ってことだよ。
逆にいえば、戦闘局面の移り変わりがどれだけ早くとも、そこに明確なルールが存在するならば
それは戦術的な戦闘である、といえるんだよ。
棒立ちかどうかは別の問題で、もしゲームのコアとなる11的な要素に「戦術性」をあげるのなら、
戦闘自体のテンポを大幅にあげていっても戦術性は失われないんだよ。
もう少しいえば「DoTダメージが使い物にならないから戦術性がない」ってのが暴論だって指摘したい。
このスレタイをよく見て?
オートアタックがもっさりしている件
もしもっさりの原因の一つとして「戦闘速度」を上げているとして。
この遅さこそ戦術戦闘に必要だ!という部分に対して私は突っ込んだんだよ。
どれだけシェイハしても戦術要素がなくなるわけじゃないんだよ、って。
そしてこの部分を許容するってことは、結果的に棒立ち戦闘に対しての議論も一歩進むってことになる。
操作に忙しいことが戦術的ではない、って意見に対するね。
>REDelさん
言葉が過ぎますよ
FF11が好きなのはよくわかりましたが、
比較対象がFF11ありきで、他よりも素晴らしいとした意見では説得力はありません
誰もがFF11の全てを好んでいる訳ではないのです
思い入れがあるのは構いませんが、
FF11を完全に切り離した観点からの意見ではない以上、
私から見ればどっちもどっちだとしか言いようがありません
中にはFF11-2にしたい方も居られるようですが
FF14が善い、悪いではなく、FF11ありきで物事を語るのは感心出来ません
FF14で、オートアタックを否定的な方の意見の多くは、
FF11での、それぞれの思い入れを必要以上にFF14へ持ち込むな、という事だと思います
どんなに優れている事でも、
どんなに感動できても、
それは別の作品の想い出であり、
意見を述べるのであれば、全てを切り離して意見を出さなければなりません
説得力がなくなります
FF11が素晴らしい、という反面、
FF11ではない別のFFを望み、既視感を感じる事のない作品を望んでいる方も大勢います
解っているとは思いますが、
FF11プレイヤーのためにFF14がある訳ではありません
多数の方の意見がFF11化を望むからと言って、
公平な目線で物事を語れないのなら、無駄な煽り合い、
価値観の押し付け合いは辞めた方がよろしいのではないでしょうか
そんな私もFF11-2は望みません
善いところは吸収するべきですし、
逆に継承すべきではないところは除外せねばなりません
それらの価値観を長年プレイしてきたコアプレイヤーの意見で選別してしまうと
どうしても大多数の意見はFF11-2化の方向へと向かってしまいます
それらを意図しないFF14プレイヤーから見れば、
公式でどう言おうが、元?FF11プレイヤーが素晴らしいと言おうが、
ただの不安材料でしかありません
今、改めてFF11の戦闘を見て、あれが面白いか、と考えても
あれはFF11だったから面白いのあって、FF14とは向っている方向性が異なっているとしか思えません
ですから
それらを混同する意見を元?FF11プレイヤーの方々が仰っても
既存のものに依存しすぎる事なく、ちゃんとFF14らしく完成して欲しい、
そう願っているFF14プレイヤーの方々とでは永遠に意見のすり合わせなど出来るとも思えません
つまり、総じて以下の様な意見になります
・FF11から得られるものを存分に使い、FF11-2へと方向性を変えるべき
或いは
・FF11の全てが善い訳では無く、FF14のオリジナルコンセプトを熟成、発展させるべき
どれほどFF11が素晴らしいと言っても、
FF14へステージを移してしまっては話は別になります
だからこそ、切り離して意見を出し合い、提案と議論を重ねるものです
ここ最近の流れを見ていると、FF14善くするための議論をしている様にはとても思えません
惜しい。
遅さは戦術にとって必要ではないって事。
考える時間は戦闘中に無くとも事前に組み立てられた戦術的行動が戦術性を確保するんだよ。
つまり、11にとってあれだけ長い戦闘時間は本来必要がないんだよ。
だってやってる事毎回同じでほとんどブレがないんだから。
戦闘を長引かせるだけのTPも、ただの停止時間でしかない長い隔要素も。必要がない。
なにか予想もつかないことが戦闘状況で混じる?「考える」ってのはそういう時に必要なんだよ。
例えば対人とかね。
とても素晴らしい意見だと思います。
>・FF11から得られるものを存分に使い、FF11-2へと方向性を変えるべき
>或いは
>・FF11の全てが善い訳では無く、FF14のオリジナルコンセプトを熟成、発展させるべき
このどちらも出ている意見の全体像を俯瞰したうえでよく見ている議論の道筋だと思います。
今度は「対人」ですか・・・
今の14の戦闘(特にリーヴ)がつまらない要因の一つに敵が弱すぎるというのがあると思うんですよね。あっという間に死ぬから戦術も糞もない。一匹当たりの修練を引き上げて数を減らす、そういうことしないといくらバトルシステム変更しても戦術要素皆無のままなのはかわらないでしょうね。(実は今のバトルシステムでも戦術が生きたかもしれません)
この場合やる事いっぱいあってやってる人は棒立ちじゃないと感じると思うけど、なにせXIはモーションが残念な事になっているんで、客観的には「見た目が棒立ち」ととられちゃうかもしれませんね。(チェーン絡める為にTP調節したりですっごい忙しかった記憶がありますけど)Quote:
11のふいだま有りの連携+MB(蝉も無しでw)
少しは理解してきてくれたかな?w
対人を出したのは要するに
「何十何百と繰り返す事前に決定された戦闘パターンを踏襲するだけの戦闘で、1戦闘単位の時間をかけるのは意味がない」
ってことで、大規模対人だと相手の行動パターンの予想がつかないから、
プレイヤー自身も自分で考えてその局面局面で戦術を柔軟に変化していかなくちゃならなくなる。
いくらクラウドコントロールって言ったって、倒すまでの道筋でしかないわけで。
一度攻略されて何度もそれを繰り返すことになってしまえば、「面倒くさい敵は選ばれなくなる」んだよ。
私たちが一時期ドブランしか倒してなかったみたいにね。
だからROみたいな「敵を一気に倒す」ゲームが一時期MMOの花形になった。
14の戦闘の作業感が酷いのはなんだろねぇ……。
私は1確で倒せるゲーム何年もやってたけど、「敵が倒しやすいこと」そのものにはつまらなさを感じなかったな。
戦闘ってジャンケンみたいなもんなんじゃないかなぁ。
相手がパー出すって判ってるじゃない?んでグーだすとこっち死ぬのね。
だからタンクがパーを出して引き分けにしているうちに、もう一人がチョキだして殺すみたいな。
そういうのがパーティー戦術ちゃうんかねぇ。
すまん、私もなんか答えが出せない。でも私も14のPT戦闘はツマンネーと思う。
ん、でも面白いと思ったときはあったな。
14やってるときに私のLSメンにうーたんって人がいたんよ。
私よくうーたんとペアで遊びに行ってたんだけど、うーたんと遊ぶのはなんか14が別ゲーみたいに感じたな。
例えばめちゃくちゃ強そうなペイストに二人で挑んで、こうすればうまくいくのか!とか、
なるほど、このタイミングでやればMP効率もいいな、とか、鹿の角折に行ったりね。
倒してもらえる報酬はしょぼかったけど、なんか戦闘自体は不思議と面白かった。
あれはなんだったんだろう?
私が14嫌いにはなれないのはなんかそんなとこ。
「少人数フィールドPTは面白かった」んだよ。なんだろね?
ぱんどらさんとかとエフト狩りに行ったの楽しかったなぁ。あんなクソだと思ったレジメン使いこなせて
超ダメージ与えてエフト瞬殺して回転凄かった時は結構脳汁出たわw。
ROを例としてあげたのは、戦闘のテンポがはやく、エフェクトも派手、なおかつ戦術もしっかりと組まれている戦闘の例ということでよかったでしょうか?
個人的な感想を挙げさせていただきますと、汚い、何をしているのかわからない、作業感 です。
正直なところ例え戦略がしっかりとつくられたもの(RO未経験なのでわからないですが)だとしても見た目としてテンポもなにもわからないのでは、実感することも難しいのでは。
延々1時間この状態を繰り返すことでメリハリが生まれるとは僕には思えません。
何度も例に出すようであれなのですが、
FF11の戦略性、戦術はROの比ではないとおもっています。
11の場合は相手に合わせ多種多様な戦術を組む必要があり、
「制限時間内で1体(ないし数体)を撃破する必要がある時」
「釣り役が釣って来たモンスターを一定の間隔で効率よく狩る必要がある時」
「数人が敵の注意を引き、逃げ回って時間を稼ぎ(マラソン戦法)その間に敵を殲滅する必要がある時」
等々です。
11だってずっとレベル上げPT(キャンプ狩り等)をし続けてれば、作業感が生まれてきます。しかし、多くのコンテンツのなかで考えれば。本当に様々な応用力を持った戦闘システムでした。
他の方もおっしゃっていますが、「ふいだま」と呼ばれる、不意打ちのクリティカルボーナスと、だまし討ちのヘイトなすり付けを使った盾役へのタゲ固定(ヘイトコントロール)なんかは筆頭にあげられるほど、完成度の高い立ち回りですね。
戦術に重視をおいて考えるなら、バトルテンポや攻撃間隔は十分に戦術性に影響を与えますよ。
おススメのままでいいの?という言葉の答えになるかわかりませんが、
良かったポイントや、参考にすべきポイントは素直に継承していいと考えます。ましてや11に関しては、ナンバリングタイトルなわけですから、違和感ありません。切り離す必要もありません。
逆になぜ全く新しいものにしていく必要があるのか、その必要性が見当たりません。14で新しく生まれたシステム(ポジション取り、バトルレジメン、部位破壊等)をしっかり作りこめば十分他ゲームとの差別化はできると考えます。
FF14のバトルというものに昇華できるはずです。
もちろん、ヘイトコントロール、過度のラグなどの今ある問題点を解決した上での話です。
この戦闘クソだよねーw
私もこれ実装された当時はあまりのシェイハぶりに脳汁出てキリエ連打しにタナトス通ったもんだけどそればっかで飽きちゃった。
>良かったポイントや、参考にすべきポイントは素直に継承していいと考えます。
その通りだと思います。
>逆になぜ全く新しいものにしていく必要があるのか
全く新しいもの、とは言っていません。上記のとおりです。
「今の時代の客に対して明確な売りを打ち出すため」問題点をきちんと解決し、
多様化、派手に美しくなっていくゲームと戦えるようにするために、
見た上でかっこいい戦闘にしていく必要がある、という事ですね。
忘れてはいけないのは現在の14のシェアはいつサービス停止してもおかしくない規模。ということです。
新しい客に対する見た上での魅力……それを明確に打ち出し、新しい客を獲得せねばなりません。
正直11の動画見せても、やってない人には「これ何が面白いの?」なんですよ。
そしてわりと古いMMOは全般的にそうなのですが、どれもそんな感想になります。
>汚い、何をしているのかわからない、作業感
まさにこんな感じですね。これを11に当てはめるなら「遅い、何をしているのかわからない、作業感」になります。
EQ2の動画はどう感じましたか?
無双ゲーの定義って人によって違うもんですね。ぷりぷりさんは「ただ一人で多数の相手を一気に殲滅する無敵性」って言ってたけど、自分の中では「味方の数や敵の数に関わらず敵を秒殺していくゲーム」だと思ってました。多分11方式がいいって言ってる人は後者のイメージなんだと思う。
11方式が嫌いな秒殺をもとめるあっさり派と11に近い戦闘がしたいじっくり派を双方納得させる戦闘システムはちょっと思いつきませんね。
思いつかないだけではなんなので妥協案を一つ。モブを秒殺できるタイプと秒殺できないタイプに分けるというのはどうでしょう。時間あたりの経験値取得量が同じくらいになるようにすれば好きな方を選べるんじゃないですか?
現在もっさりしていて、これから調整するということはFF11と同じヘイスト関係の問題がおきそうですね
そして後衛の魔法攻撃がFF11のボタン型のままなんでしょうか?
戦闘のテンポアップや無双的な要素に頼らずに爽快感を出す方法はないか
という提案はどうでしょうか。
最近出てきたFNO聖境伝説というMMOがありますが
この作品では敵に止めを刺す時にクリティカルが出ると
敵がキリモミになって吹っ飛んでいく演出があります。
あとはスタンさせると頭上に星が回ってクラクラしたり
BOSSクラスになると部位破壊を行った際に
よろめいて膝をついたりします。
ノックバックさせたり、しりもちをつかせたりと
視覚的にすごく分かりやすく、動的になってるのではと。
この辺なかなか作りが上手いですね、向こうのゲーム。
見習ってもいいのではと思います。
でもピカピカギンギンの過剰なエフェクトは
目に優しくないので辞めて欲しいですw
新しいものを作れば面白くなる ではなく
面白いものを作っていったら新しくなってた であってほしい。
戦術、爽快感、スタイリッシュ
全部求めるのは難しいですよね
戦術が重要⇒情報量が多くなる⇒UIがスタイリッシュにならない等
前のほうでも出てますが、私もいろんなMMOをやってて1番戦術が必要だったのがFF11です。
今でもたまにLv55制限の闇王戦動画はたまに見ますが、当時を知っていれば何度みても熱い戦闘です。
ただ、それをFF11やったことない人が見て楽しいか?といわれればNoでしょうね
逆にすごいモーションで派手なゲームだからおもしろそうだと思ってやってみると
敵を瞬殺する無双ゲーですぐ飽きたり
人の好みは人それぞれだと思いますが、私は「見た目おもしろうなゲーム」よりも
「やって楽しいゲーム」をプレイしたいです。