Hab gehört man soll in der Kathedrale ab 2.0 heiraten können :O
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Hab gehört man soll in der Kathedrale ab 2.0 heiraten können :O
Ich habe mir vergangenen Winter mal alle Ätheryten & Ätherknoten geholt und bin dabei auf die Grundsteine von etwas gestoßen was durchaus als Kathedrale durchgehen könnte. :D
http://www.shadowflame-linkshell.de/...i_2012_108.jpg
Näher ran als auf dem Screenshot bin ich aber beim besten Willen nicht gekommen. Nicht nur am Spot selbst, sondern auch schon auf dem Weg dorthin ist alles voll mit Türsteher-Mobs. Es ist im äußersten Nordwesten beim Äthertor "Lasthold" (ich glaube "Letzte Schanze" auf Deutsch).
dachte ich mir auch aber bin noch früher schon gestorben.
Da muss ich euch entäuschen.
Das sind mehr die Grundsteine einer Arena.
Für nähere aufnahme siehe dieser Blog.
Für ein besseres Kommunikationssystem:
- Gildenleiter/Linkshell-Leiter bekommen die Möglichkeit eine Nachricht an alle Mitglieder als Massennachricht zu versenden.
- erhält man eine neue Nachricht bekommt man eine Visuelle Rückmeldung (Blinken eines Nachrichtensymbols was auch immer) in z.b. der oberen rechten Ecke
- einen ingame Messanger, wodurch man private chats mit einem oder mehreren Freunden eröffnen kann
- ingame Teamspeak? ;D
- Ein Gruppensuchen Chat Channel
noch ein paar zum Questsystem:
- wenn man eine Quest abgeschlossen hat, muss man nicht mehr zum Quest NPC zurückkehren, es sollte eine Textbox erscheinen, wo man nurnoch die exp und quest reward aktzeptieren muss, um diese zu erhalten.
(siehe alle modernen Questsysteme zukünftiger MMorpgs wie Guild Wars 2 und Wild Star)
- Quests sollte man wie in anderen MMorpgs "teilen" können
wenn schon anständige quests in FFXIV in 2.0. erscheinen, sollte das quest system nicht wie in der "old Gen" sondern eher wie in der Next-Gen der MMorpgs funktionieren. D.h. dynamischer und ohne die ewigen Laufwege zurück zum NPC, nur um den reward zu holen.
Es siege die Faulheit. Ne sry Das ganze muß zum Spiel passen. Und ich glaube das die interaktion mit einen Npc für ein FF sehr wichtig ist. Zumal, so hoffe ich, Quest Story bezogen sein werden und da will ich jeden schnipsel von haben. Daher hat das ganze wenig mit moderne Questsysteme zu tun wenn es nicht zum Spiel paßt
ach quatsch, das hat nichts mit faulheit... sondern mit spieldynamik zu tun, du findest es also überhaupt nicht nervig hin und her zu reiten die ganze zeit, nur um dir dann anhören zu dürfen "ja haste gut gemacht, hier haste die exp". bei einer der hundert standard quests die es dann geben wird?
ich war auch eher skeptisch, aber GW2 ist in dem punkte erfrischend dynamisch. man wird nicht aus dem spielfluss gerissen. die next gen MMorpgs werden weitaus dynamischer, weg von dem sehr starren alten statischen quest system sein.
und enary wir reden hier nicht von story missionen, sondern von den hunderten von standardquests in FFXIV. es hat auch nicht unbedingt was mit dem laufweg zu tun. aber wenn du eine quest abschließt und dann -immer wieder- zurückrennst für die belohnung fühlt sich das mehr nach routine an als ohne das tun zu müssen.
Tonkra GW2 hat kein Questsystem sondern ein Eventsystem. Das sind 2 paar Schuhe. Ich hbae selbst die Beta dort gespielt.
Ich erwarte von einen FF das auch die Nebenquest nicht nur typisches Genrestandart ala kill 10 Mäuse oder Sammel 10 Federn sein wird sondern das dort Geschichten erzählt werden inklusive passenden Aufageben dazu.
Wozu haben wir eigentlich diese Perlen bekommen?
Alles was uns über dieses "Telefon" gesagt wird ist ja nichts anderes wie: "Komm zu mir, ich sag dir dann was neues...". Dass wir ein Monster überlebt haben und somit den Auftrag erfüllt haben wissen wir ja, warum dann eine "Nachricht" schicken wenn wir sowieso "zurück" müssen. Bei den Hauptaufträgen wo einige Level dazwischen liegen ist es ja noch verständlich, da man vergisst, dass man einen Auftrag hatte und ein neuer anfängt (Levelbereiche), aber warum dann so ungenaue Angaben? Besonders spaßig, wenn man etwa (erfundenes Beispiel) das NM nahe Camp Horizont erlegen muss, dann nach Ulda zurück muss nur um zu erfahren, dass der neue Auftrag erneut in Horizont ist...
Ich glaub das Beispiel verdeutlicht die pain, auf welche Tonkra anspielt. "Daily Quests" kann man ähnlich erledigen, etwa indem man selbst das "Telefon" nutzt und sagt: "Hab den Auftrag erledigt, bitte bestätige das indem du mal kurz hier rein sprichst" ... es gibt da sehr viele Möglichkeiten, etwa auch mit Aushängen - klar sind diese nicht in jedem Camp Synchron, aber man kann ja auch Aufträge verteilen (für alle Klassen Routine, weil von jeder machbar) welche eben diese Verwaltungsaufgaben übernehmen und man sagt in etwa so: "Hier die Liste an neuen Aufträgen, geh mal zu den Camps und übergib sie bzw. hänge sie an den Aushängen aus". Es gibt also Spieler die die Camps nicht verlassen und immer vor Ort Aufträge erfüllen, jedoch teils "veraltete" (Je nach Angebot und Nachfrage mit mehr oder weniger Routinepunkte-Gewinn). Diese sind an die Klasse gebunden etwa Krieger oder Sammler oder Handwerker... Dann gibt es die ungebundenen Aufträge die jeder machen kann und halt die "Laufwege" übernimmt, dafür jedoch selbst entscheiden kann welche Klasse er leveln will, zudem rein aus Logik reduziert sich der Routinegewinn je nachdem wie oft man das selbe Camp "aktualisiert" hat. Wenn man alle Camps bei allen 3 Stadtstaaten nacheinander abgrast sollte man wieder bei dem ersten Camp weiter machen können ohne Routineverlusten - so könnte man auch das "Erforschen" fördern...
Unausgereifte Ideen, aber einfach mal so als Vorschläge um Alternativen auf zu zeigen!
Ich finde es für FF deutlich passender Quests auch tatsächlich abgeben zu müssen als nur in einem Fenster ein paar Rewards zu bekommen; das hasse ich in den "next generation" MMOs sowieso, schließlich ist das ein Rückschritt der tatsächlich nur Faulheit unterstützt, aus dem Spielfluss reisst und die Spieldauer verkürzt ohne eine sinnvolle Komponente zu haben.
Die Kontaktperlen sind bisher tatsächlich nur begrenzt nützlich, aber z.B. wie sie in der Hauptstory genutzt werden zeigt dass Eorzea's Kommunikation wohl zusammenbrechen würde ohne sie ;)
Yukiko's Idee klingt für mich zu 99% nach dem Freibrief-System (nur dass man sie eben direkt im Camp bekommt statt in der Stadt) und es gibt kaum etwas das ich schlimmer finde als diese sich wiederholenden Massenware-"Quests".
Ich bin sehr froh dass so etwas abgeschafft/zu einem unbedeutenden System für winzige Randgruppen degradiert wird.
Jetzt mal noch zu etwas anderem, kein direkter Spielvorschlag sondern mehr ein..Lodestone-Vorschlag.
ich fände es ungemein wichtig dass es möglich wird sich ins Forum einzuloggen ab dem Zeitpunkt zu dem man BEZAHLT, nicht ab dann wenn man SPIELT.
Wenn man nach Reaktivierung des Accounts Probleme hat ins Spiel zu kommen ist man auf sich allein gestellt.
Ich kann ja verstehen dass das Forum nicht offen für ALLE ist, schließlich soll es ja in erster Linie dem Feedback bis 2.0 dienen und wer kein Abonnement hat kann nicht spielen und somit auch kein Feedback geben.
Aber wer bereits bezahlt hat zeigt damit ja wohl Willen genug zu spielen und sollte daher auch das Forum nutzen können, unabhängig davon ob er nun in den letzten Tagen eingeloggt war oder nicht; vor allem dann wenn das System so herrlich ungenau ist ob man denn nun eingeloggt war oder nicht.
Ich konnte mich nach meiner Accountreaktivierung eine knappe Woche lang einfach GAR NICHT einloggen, somit auch nicht im Forum, und nachdem ich es geschafft hatte vergingen noch einmal über 24 Stunden bis das Forum endlich wusste dass ich wieder da war.
Meiner Meinung nach sollte der Zugang abhängig vom Subscription-Status sein und nicht vom direkten Einloggen ins Spiel.
Hat nichts mit den Freibriefen zu tun, aber wenn man auf bestehenden Systemem aufbaut, dann nimmt man halt was bereits existiert... Die Idee ist nichts neues (wenn du nun das mit der Aktualisierung meinst) und habe ich schon ein paar mal in anderen games gesehen. Kurz: Ja, es geht darum, dass die "Arbeiter" im Camp bleiben können und die "Aktualisierer" ihnen die Aufträge bringen aber der "NPC" quasi nicht im Camp ist. Vergleicbar mit Zweigstellen von großen Firmen/Gilden...
Hauptvorbild: Mittelalter mit den "Ausrufern" welche Neuigkeiten bekannt gemacht haben, die vom König oder Lehnsherren in allen seinen Provinzen bekannt gemacht werden mussten!
Vergleich: Post - Mittelalter oder Postkutschen - Wilde Westen (in Japan gab es sicher ähnliches mit Brief und Siegel) Man konnte nichts telefonisch "abholen" oder "Überbringen" und ich stimme da Atoli voll und ganz zu, derartige sofortige Systeme zerstören das RPG.
Der Berufszweig "Botendienste" wäre, wie ich finde, eine schöne "Ergänzung" um beide Seiten glücklich zu machen. Zudem können Spieler etwas abwechslungsreiches machen ohne an eine Klasse gebunden zu sein!
Es gäbe folgende Situation:
1) Wie erfährt die Gilde was gerade gebraucht wird an Aufträgen?
2) Wie erfährt der Auftraggeber was gerade da ist an Materialien?
3) Wo kann der Spieler den Auftrag annehmen?
Derzeit Geht man zur Gilde den Auftrag annehmen und muss dann quasi die Herstellung UND den Botengang übernehmen! Das Problem dabei ist, dass dies nur einseitig Funktioniert und man einmal beim "abgeben NPC" keinen neuen Auftrag bekommt, also etwa etwas zurückbringen zur Gilde. Dadurch entsteht diese Einseitigkeit, welche den Spieler extrem nervt, aufgrund vergeudetet Zeit und Wegstrecke - einfach nur Ineffizient.
zu 1) Die Zweigstellen in den Camps (also die Abgabe-NPCs) beauftragen den Spieler der Gilde die neue Liste zu bringen. Der Spieler wird für den Rückweg belohnt ebenso wie für den hinweg. Der Spieler hätte wieder Freude daran "zurück" zu laufen!
zu 2) Die Gilde (also der Auftraggeber in den Stadtstaaten) beauftragt den Spieler die Camps zu "benachrichtigen" oder ihnen etwas zu bringen. Auch hier wird der Spieler alleine für den Weg belohnt und hätte Freude daran Botengänge zu übernehmen!
zu 3) Der Spieler kann am Camp Aufträge direkt übernehmen egal ob nun Krieger/Magier, Handwerker oder Sammler. Ebenso kann der Spieler aber auch Aufträge beim Auftraggeber übernehmen als Krieger/Magier, Handwerker und Sammler...
Änderungen: Die Art der Aufträge ändert sich je nachdem wo man etwas annimmt und je nachdem wie es um Angebot und Nachfrage bzw. Aktualisierungsstatus steht mit mehr oder weniger Routinegewinnen! Anders als beim Faitigue-System sehe ich jetzt nicht das große Problem darin einfach mal die Region zu wechseln, wir haben in jeder Region entsprechende Camps für entsprechende Levelbereiche. Auch wenn ich mit einem weinenden Auge hier einen kleinen "Zwang" sehe hätte diese Art doch durchaus auch seine Reize zumindest mal in einer Alpha anzutesten, ob es was wird sieht man ja dann.
Basisüberlegung: Man entkoppelt einfach Botengänge von den Freibriefen und macht daraus Eigenständige Freibriefe für alle Klassen.
Ich gebe dir Recht Atoli, dass Tonkra bzw. das Thema hier mit:
Anfing, aber um das Prinzip bzw. die Idee zu verdeutlichen habe ich das Beispiel mit den Freibriefen genommen, eben damit man es schön veranschaulichen kann! Wer sagt, dass diese "Botengänge" alle nur langweiliger Natur sein sollen mit "laufe zu Camp und aktualisiere"? Nehmen wir mal den Auftrag Die Siegerstraße: Mor Dona alleine ist schon gefährlich für unachtsame Abenteurer, aber schauen wir uns doch mal an wo alles grüne Punkte versteckt sind...
Wir bekommen ja die Mog-Post, und dann haben wir ja diese Perlen... also wozu "Botengänger"? Ein Typischer Fall wo man sich selber ins eigene Fleisch geschnitten hat :rolleyes:
Wie Enary schon sagte, da verpasst man einen teil der Geschichte, eben weil die NPC zum Schluß nicht nur "Danke! bis bald!" sagen.
Oft sagt der NPC zum Schluß noch was, was einem ein Schmunzeln hervorlockt. Wie zum Beispiel bei der Quest "Spores on the brain"
Marcette: My suspicions were correct! Look, here. These spores are the same! Unmistakably!
Marcette: I suppose I can tell you now, I had a sample against which I wished to compare a new specimen. The spores you brought me are identical to my own in every way!
Marcette: Come now, it's not as if you killed in vain. No doubt the elementals were enraged by your acts, but this is science we speak of! Now shut up and listen. The spores in my possession are extremely specialized structures harvested from the brain matter of gnats and puks.
Marcette: Gruesome, you say? I had hoped you would praise my compassion! Their brains were infested. The spores had taken over all of their faculties. Indeed, those gnats and puks were already dead, from a certain point of view.
Marcette: Perhaps it would be simplest to outline my theory in full. Just listen to the genius of this! When another organism comes into contact with a spore sac, the spores within are immediately dispersed into the surrounding air. Of these, some enter into that organism through its nose, mouth, ears, and other less...savory orifices, and eventually find their way to its brain. There they germinate and rapidly assume complete control of its functions!
Marcette: Through chemical changes brought about by the fungus, the host seeks out areas with higher and higher levels of moisture, until it comes at last to an environment where the fungus can survive. And so the infected host is fated to become the funguar's first seed plot!
Marcette: The spore sacs you supplied provide indisputable evidence in favor of my theory! You see, the spores they contain are identical to those which infested the brains of those poor gnats and puks I killed!
Marcette: Ah, yes, it seems I forgot to recommend that you keep your mouth covered, and your nose, ears, and...so on, suitably plugged while slaying these beasts. Yes, well...er...sorry about that! I'm sure there isn't a spore nesting down in your brain even as we speak. Quite sure, yes.
Marcette: Well, you appear to be right as the rain for the time being! A good sign, I should think. Anyway, here is payment for your services─and your silence. No doubt the Gridanians would not take kindly to our slaying forest denizens without proper leave. Should you ever feel guilty about what you've done, just remember this─science! Oh, and should you ever feel unaccountably drawn to humid regions... Er, forget I mentioned it. Science!
Wenn ich eine Quest mache, will ich die ganze Geschichte erfahren, den Anfang und den Schluß. Die Story soll immer an erster Stelle stehen, die Aufgabe an zweiter.
edit: Kann man kein Spoiler Fenster mehr machen? Oder mach ich was falsch?
Ich werde mal ein Auge auf diese 3 Gebiete werfen, ob ichs noch vor dem Patch schaffe weiß ich aber nicht. Camp Abzweigung kann man glaub ich ausschließen, aber die Umgebung muss man wohl doch etwas im Auge behalten! Könnte ja ein Zusammenhang bestehen.
ich hoffe das passt hier auch rein ^^ bin mir nicht sicher weil es einerseits mit dem spiel zu tun hat, andererseits eher mit der art des bezahlens und zwar:
lifetime accounts, wie damals in hdro oder in the secret world..man zahlt 1* zb 200€-300€ und muss zukünftig keine gebühr mehr zahlen.
ich denke da halt daran das ich jahrelang FFXI gespielt habe und es einfach angenehmer für manche wäre einmal einen großen betrag zu zahlen als jeden monat (oder alle 3,6,12 monate) dran zu denken das etwas abgebucht wird o.ä.
Gruppenfeatures
- Man sieht im chatfenster eine kleine benachrichtigung, wer die gruppe verlässt "XY hat die gruppe verlassen" . zumindest wird das nicht angezeigt wenn jemand aus dem spiel crashed, oder irre ich mich?
(so fragt man sich immer "heh, wer hat jetzt DC?")
- Dass man einblenden kann, welche klasse/job jeder in der gruppe gelevelt hat (erleichtert die gruppenzusammenstellung)
Spielinhalt
- Glückspiel / Kasino / bzw. Kartenspiel a la Tetra Master
- Monsteralmanach für den Bereich Errungenschaften
- Instanziierte Freibriefe in den man (bzw. die Gruppe) Wellen von Monster aufhalten muss. (so wie das mit dem Knallomaten, nur als richtiger Kampf)
oder so was wie ein Tower Defense Auftrag bei dem man Einheiten unterstellt bekommt (NPC's) und diese wie bei Crystal Defenders auf einen Kartenbereich positioniert.
Spielatmosphäre
Die Städte mit etwas mehr Leben erfüllen. Die NPC's stehen sich alle nur die Beine in den Bauch, und die die Sitzen nen platten Arsch. Da kann man doch ein paar von rumlaufen lassen. Tiere? Möwen und Chocobos hab ich bisher gesehen.
Mehr Interaktion mit der Umgebung wäre auch toll. Bei den Events bekommen wir ja auch so Feuerwerkskanonen, warum kann ich dann nicht aus einen Brunnen trinken (und ein paar Gil dabei stibitzen ^^), oder Gil hinein werfen, und damit ein Zufalls Ereignis Triggern?
werden überhaupt noch vorschläge gesammelt?
Auflockerung der Instanzenbedingungen [Anzahl der Gruppenmitglieder]
- Es sollte möglich sein Instanzen zu starten, auch wenn man nicht die Mindestempfehlung der Spieleranzahl erfüllt.
Also Moogle etc. sollte man auch mit nur 5/6/7 Personen starten können. Es sollte ledeglich bei einer Empfehlung bleiben, dass man eine Anzahl von XY Mitspielern für instanz XY am besten wäre.
Level Sync/Level cap bei Instanzen
- Einführung von Levelcaps für Instanzen wie z.b. Toto-Rak, Story Ifrit etc.
Das sollte wie bei Final Fantasy 11 funktionieren, sodass ein lv 50 Charakter von den Stats und den Ausrüstungsattributen auf die eines lv 25/30 chars beispielsweise heruntergestuft wird.
Es macht weder dem lv 50 char, der einem neuen lv 25 Spieler bei Toto-rak begleitet, noch dem neuen Spieler Spass diese instanz dann zu "säubern", da es keinerlei anspruch für beide bietet. (der low level spieler steht dann nur afk in der ecke)
Rückkauf von Gesellschafts-Items
Hatte mir mal eine Limsische Hippe gekauft, die ich seit ich endlich eine Ifrit-Axt habe, nicht mehr brauche und somit in meinem Gehilfen herumdümpelt. Wäre dafür, dass man die Items wieder an die Gesellschaft zurückgeben könnte und dafür wieder ein paar der Taler erhält. Natürlich nicht den vollen Kaufpreis.
Ich denke mal es war diese Kathedrale gemeint und vom aussehen her glaub ich auch nicht, dass man da Heiraten kann. Sehr auffällig sind die Symbole der 12... (Bild von der Gamescom)
Hat die schon wer gefunden?
Und bedeutet das, dass wir in Gridania an Lichtungen offene Stellen zum Himmel hoch bekommen werden?
http://game.watch.impress.co.jp/img/...349/rea_13.jpg
Was ich in einem derzeit sehr bekannten und aktuellen MMorpg ganz gut fand als neue Idee, dass wenn man eine Cutscene betrachtet über den Köpfen der Spielercharaktere ein Symbol (icon) angezeigt wird, um so außenstehenden zu verdeutlichen "ah ok, er schaut sich gerade noch die zwischensequenz an".
Also ich wäre für:
- Ein Icon (Symbol) über einen Spielecharakter, der derzeit eine Zwischensequenz betrachtet. Um anderen Spielern zu verdeutlichen "ah ok, der ist bereit oder noch nicht bereit zum kampf, bzw. gerade beschäftigt."
K.A. sowas wie das hier:
http://images.all-free-download.com/...band_52508.jpg
ich hatte es z.b. schon so oft, dass die grp einfach loslief in einer instanz, obwohl sich jemand noch in der cutscene befand.
Hallo Tonkra,
vielen Dank für deinen Vorschlag! Das ist eine wirklich gute Idee und unsere Entwickler beschäftigen sich zur Zeit schon mit Möglichkeiten, die anzeigen, wenn sich ein Spieler in einer Videosequenz befindet.
Überhaupt finde ich sollte der Timer für instanzierte Kämpfe erst starten wenn alle Mitglieder entweder
1. die Videosequenz abgebrochen oder
2. die Videosequenz zu Ende geschaut hat.
Aufgrund des Timers der immer startet wenn man die Quest nur startet muss man bei vielen Kämpfen die Videosequenz abbrechen und muss sie sich dann entweder auf Youtube oder in seinem Haus anschauen was aber dann nicht das selbe Gefühl ist wie direkt bei der Quest. (Z.b. bei Mondsüchtig, Primae Kämpfen)
Auch sehr unterstützungswürdig ;)
wobei man auch dazu sagen muss, dass laut einem interview die speedruns, also die timer für die instanzen wegfallen sollen. somit wäre das problem auch sicher fast gelöst.
wenngleich ich auch denke, dass es diese timer bei Primae Kämpfen immernoch geben wird. von daher ist der vorschlag doch recht gut.
vorwort:
Yoshida bzw. der zuständige Entwickler denken laut der Videopräsentation vom 25th anniversary darüber nach.. wie man die verschiedenen Ausführungen von Carbuncle (Tank und Magier Version) visualisieren könne.
Man denkt derzeit darüber nach, Carbuncle einfach verschieden einzufärben. Man hat aber wohl auch andere Ideen schon in Betracht gezogen.
Design von Tank und Magier Version von Carbuncle
Wie wäre es mit der Idee ähnlich wie in FFXIII ihn in eine art "Dress" zu stecken, ohne Helm wohl gemerkt (das wäre wohl zu viel des guten). Die Tank version des Carbuncle könnte einer Plattenrüstung gleichkommen und die Magier-Version in einem Stoff-Dress?
wäre auf jedenfall mal was innovatives, was man so in anderen MMorpgs nicht sieht ;)
Dazu das Artwork aus FFXIII:
http://images.wikia.com/finalfantasy...II_Artwork.jpg
vielleicht ist es auch zu kitschig. es wäre nur eine Idee ;)
Es wäre nett, wenn SE einen Editor erstellen würde, die man sein invidueller lieblings Soundtrack selber zusammenstellen könnte.
SE könnte dann z.B. ihren alten Soundtrack von früheren FF-Titeln zum herunterladen anbieten gegen einen kleinen Gebühr und wir können daraus mit dem Editor unseren persönlichen Soundtrack für das Spiel zusammenbasteln. Es würde die Spielern jedesmal ein neues Erlebnis vermitteln und ausserdem wäre es schade um die vielen fantastischen Musikstücken der früheren FF-Reihen.
Aber nach der letzten Live-Sendung, was die Herren über ihren dynamischen System der Hintergrundmusik erzählt haben, wird es bestimmt sehr schwierig zu realisieren.
Freies Teleportieren von Aetheryten
- Beibehaltung des jetzigen Teleport-Systems (welches Anima verbraucht) + die Möglichkeit kostenfrei von einem aetheryten aus teleportieren zu können.
So wird man dazu angespornt zum nächsten Aetheryten zu reiten, um Kosten einzusparen.
Immmunitätsabklingzeiten für Kontrollzaubersprüche (Crowd control) im PvP
Um folgende Situation vorzubeugen:
schaden -> sleepen -> schaden -> sleepen -> schaden usw.
habe ich mir folgendes überlegt, welches größtenteils aus dem PvP/RvR Spiel Dark Age Of Camelot (EA Mythic) kommt
Was ich immer als starken Nachteil empfand bei asiatisch geprägten Onlinespielen mit PvP, dass man spieler praktisch unendlich sleepen konnte, und nur entweder die resistenz gegen die jenigen spells erhöt werden konnten.
Ich finde das "Immunity-timer" system aus DarkAgeOfCamelot, welches für RVR(PVP) bis heute noch fast unnerreicht ist, wesentlich besser.
Wenn man im PvP beispielsweise sleep(mezz) auf einen spieler zauberte und der sleep effekt durch schaden oder wirkungsdauer beendet wurde, erhielt dieser bezüglich sleep einen Immunitätseffekt, der für 1 minute anhielt. In dieser Zeit war der spieler nicht mehr sleepbar, er war also für 1 minute immun gegen diese Art von CC.
Man könnte diese crowd control spells wie folgend kategorisieren:
- sleep
- root (Bewegungsunfähigkeit)
- snare (Bewebungsverlangsamung)
- stun / petrify
folgende zaubersprüche könnte man ebenso mit immunitätseffekten versehen:
- paralyse
- blind
wie gesagt, wenn man einen immunitätseffekt gegen sleep hat, könnte man theoretisch aber gerooted werden, da diese verschiedene Arten von Kontrollmagiesprüchen sind. Jede Art hat ihren eigenen Immunity timer.
So funktioniert das nun schon seit 10 jahren knapp sehr gut in DAOC.
was haltet ihr davon?
Sicher eine schöne Idee - ich möchte dich aber darauf hinweisen, das man momentan in FF XIV niemaden ständig "sleepen" kann. Sicher geht das am Anfang zu ~100% und hält für ~1 Minute an.
Danach baut das Monster resistanet auf - also immer schlechtere chance das "Sleep" wirkt und die dauer verringert sich. Kannst dies z.B. mal in einem "Areal-Verteidungs" Freibrief versuchen.
Das selbse Prinzip wirkt natürlich auch bei unseren Chars - gut zu sehen wenn man z.B. einen Freibrief mit Ahriman macht. Wenn deren Versteinerung dich trifft, bist du ~15 sekunden unfähig irgendwas zu tun. Sollten sie es dann nochmal auf dich wirken hält es nur noch 7 sekunden.
Also im Prinzip ist schon ein gut überlegtes Resistenz-System da, was für PVP sicher angepasst werden kann.
Einen Link wo das genau steht hab ich leider nicht gefunden. Ist sicher irgendwo in den ganzen Patch Notes drin. :p
poison pots sind die blödeste erfindung überhaupt. Klar ich vergifte mich jeden tag selbst, nur damit sleep so gar nicht mehr wirkt..
in etwa genauso "bescheuert" wie equipment wechseln innerhalb eines kampfes ;O
gut, dann bin ich mal gespannt wie das wirkt.
mobs kann man ja im grunde immernoch so gut wie chain-sleepen.
beim pvm find ich das ganze nicht so schlimm wie ne stunde fast im pvp sinnlos im sleep zu stehen^^
Tradition in FF-Spielen ist, dass man sich bei Sleep von einem Verbündeten "wach" schlagen lassen kann. Man bezahlt dafür mit Lebenspunkten. Meist nimmt man einen Magier, da dieser mit seiner Waffe kaum Schaden anrichtet. Weckt man mit einem Kämpfer und nicht Magier, so kann es passieren, dass man zu viel Schaden verursacht. Ebenso ist es Tradition, dass es Waffen gibt welche beim zuschlagen heilen, meist sind es Stäbe für den Weißmagier, damit dieser über den normalen Waffenschaden verbündete heilen kann (man darf halt nicht mehr Feinde damit angreifen).
Besonders schön waren die Spiele, wo man die Verbündeten absichtlich schlafen legen musste etwa weil sie Berserker abbekommen hatten oder Schaden zufügen, weil sie wegen Zombie dadurch geheilt wurden.
SE sollte auch wieder mehr Augenmerk auf das Element-Wheel legen, ich vermisse doch sehr stark, dass man bei genügend Spezialisierung auch eines von 6 oder mehr Elementen absorbieren kann. Etwa einen Verbündeten mit Feuer angreifen um ihn zu heilen, weil er die Feuerresistenz maximiert hat um Ifrit entgegen zu treten... Das ist ja auch der Grund, warum derartige Bosse niemals nur mit einem Element angreifen, sondern immer auch Physischen Schaden machen (mehrere Attacken)
Meist war der SoftCap beim Element, dass man 0 Schaden von diesem Element bekam und bei erreichen des HardCaps konnte man den Schaden des Elements sogar Absorbieren.
Ich erinnere mich noch daran, dass man sich damals sogar absichtlich in ein Zombie verwandelte um gegen bestimmte Bosse Vorteile zu haben - teilweise waren sie sogar ohne diesen Trick fast nicht schaffbar.
da muss man aber echt viel mut beweisen als entwickler, um so etwas in ein MMorpg zu transportieren ;)
naja wir wollen jetzt mal nicht in eine talkrunde abdriften ^ aber dennoch netter gedankenansatz :)
Na ich weiß ja nicht >.<
Wenn ich da an die PvP Arena denke und dann an das Olympiadsystem aus Lineage 2...
In L2 gibt es wie gesagt diese Olympiad, wo man z.b. WHM vs. WHM (Classbased) oder WHM vs. alles andere (non-specific) kämpfen konnte. Als eine der Healer- bzw. Supporterclasses hatte man gegen eine andere kaum eine Chance wenn man nicht wie von Tonkra erwähnte Strategie angewendet hat -> DMG - Sleep - DMG - Sleep (oder Manaburn - Sleep - Manaburn - Sleep.. [Manaburn = Mana des Gegners senken])
Jetzt weiß ich ja nicht wie die Arena in 2.0 sein wird, aber mit solch einem Vorschlag von dir, stelle ich es mir sehr schwer vor als WHM allein zu gewinnen.
bzgl. meines Vorschlags mit dem Rückkauf der GC-Gegenstände:
Hatte neulich dazu einen Thread im englischen Forum gesehen und anscheinend hätten die Devs sich damit wohl schon beschäftigt. (Das habe ich jedenfalls in Erinnerung)
Weiterer Vorschlag (den ich auch zum Live-Letter hin erwähnt hatte)
Ich könnte mir vorstellen, dass man als Ehepaar, welches gemeinsam in einer Party unterwegs ist, einen Bonus (keinen riesenhaften!) auf z.b. Konstitution oder EXP oder Beschleunigung erhält. Das wäre ja noch ein kleiner Anreiz zur Heirat xD
Was meint ihr? Würde das einen zu großen Vorteil darstellen?
Hallöchen an alle,
ich möchte euch darüber informieren, dass ich morgen den Spruch „Urlaub“ auf mich zaubern darf :cool:. Ab dem 29. Oktober werde ich - rechtzeitig vor Halloween - wieder für euch da sein.
Aber bitte macht euch keine Sorgen, meine Kollegen Manabanava und Sigmiyokk werden sich in der Zwischenzeit um euch kümmern und euch mit Neuigkeiten versorgen.
Ich wünsche euch eine schöneVorweihnachtszeitVorhalloweenzeit ;)
Bis bald :)