今のかばうの性能を前の仕様に戻してほしい
出来ないのなら距離を伸ばすか、リキャストを短くしてほしいな
特に距離は前から思ってる事だが短すぎる
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今のかばうの性能を前の仕様に戻してほしい
出来ないのなら距離を伸ばすか、リキャストを短くしてほしいな
特に距離は前から思ってる事だが短すぎる
確かにロイヤル→ゴア→ロイヤルのルートであれば忠義の剣効果時間がちょうど収まってしまうのでこの回しをする場合は弊害が出てきますね。
私も現状ナイトはアクション&ロールアクションのみで33枠有りXHB2枚に収まりきらずプレイフィールに歯がゆいものを感じているのでロイヤルアソリティのロイエ置き換えに賛成なのですが、
上記の意見を踏まえて忠義の剣効果時間を12秒未満に&ロイエ実行時忠義の剣効果時間を3秒延長と言う形にはできないでしょうか?
パッチ5.1の調整内容がPLLで語られましたがナイトが相変わらずMTなどで防御面が弱いままになりそうなのが残念ですね。
スピリッツウィズインのHP依存をなくすか、別の要素で変動するようにしてほしいです。(MPとか)
「自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。」とありますが、感覚としては「HPが低いほど威力が下がる」というペナルティを抱えたスキルだという印象です。
ターゲットを持っているとHPは常に変動しますし、HPをいつどこまで回復するかはヒーラー次第です。
今の効果だと、使いづらくてあまり面白味を感じません。
5.1でタンクの防御バフが横並び的に強化されましたが、ナイトのシェルトロンも8秒くらいほしかったです。
もしくはクリティカルも防げる仕様に。
ナイト、ただでさえMT適正低いのでw
パッチノートには記載がないため、あくまで後者の「今の所ない」ですね。
5.0以降のIDボス、極蛮神、24人レイド、零式では自分の確認している限りでは今のところ0回でした。
レベルレや討滅をあまりしないタイプなので旧コンテンツはあまり回っていませんが
少なくとも絶バハムートではAAにクリティカルが出ています。
クリ率も大体10%弱くらいでパッチ前と同じくらいですね。
旧コンテンツのクリ確定技はものによって調整が入っていたり、入っていなかったりしてるようです。
仕様かどうかをはっきりさせるなら不具合報告に突っ込んでみるしかないかな。
MT性能について
正面から攻撃受けた時の基本ブロック発動率をモリっと上げてブロックした時の軽減量は下げる
ただしブロックにもクリティカルが発生するようになって、クリティカルブロック発生時は今よりも大きな量を軽減する
(シェルトロンは当然確定クリティカルブロックにする)
ウィズインはこれあるからMTやりたくないんだよという声があがったら擁護できない性能なので単純な攻撃アビリティにするか、取っ払って新しい遊びにする
というのはどうですかね…
[ ナイト調整案 ]
▶シェルトロンの発動条件の緩和
▶インビンシブルの弱体化
■目的
MT時の安定性の向上
▶シェルトロンの発動条件の緩和
■理由
HPの維持が不安定であり、時々急激な減り方をするのでその対策をしたい。
任意にブロックを発生させる頻度を上げることで大きく改善できる。
■具体案
レベル上昇過程で「特性」として「シェルトロン効果アップ」を追加
・発動条件:オウス「50」→「30」
▶インビンシブルの弱体化
■理由
ナイトの安定性が低く設定されている一因と考えられるのでバランスをとるため。
上記の<シェルトロンの発動条件の緩和>に対しての弱体案。
■具体案
スキル効果に被回復効果低下を追加
・自身が受けるHP回復効果を20%低下させる
効果時間:20秒
MT時の耐久力(HP維持能力)が低く、安定性(継続的な被ダメージ減少能力)も低くなっています。高難易度コンテンツではナイトがMTをすること自体あまりありませんが、一部コンテンツでのMT担当時やID進行では他のタンクジョブよりもHPの減少が不安定です。
ナイトでMTをしたいから固くしろ!という意図では無く、この不安定さを解消したいと思っています。
シェルトロンの使用頻度は上がりますが操作性やプレイフィールを大きく損なうことはないはずです。
そしてインビンシブルの優位性を下げてでも安定性を高めた方がよりPTに貢献できると思い提案しました。
「かばう」のオウス消費を再度なくすか消費量を減らしてほしいです。
ID内ではただでさえ防御スキルが一つ少ないナイトにとってシェルトロンの回しが重要だと思うのですがリソースが「かばう」「インターベンション」と共有のため、攻撃のターゲットとなった仲間、被弾してしまい次の攻撃を食らったら死んでしまいそうな仲間をいざという時かばえず無力感を感じることがあります。
盾を持ってるナイトの代名詞ともなるべきスキルだと思うのですが、漆黒に入ってから極以上のコンテンツでも影が薄すぎる気がします。
STの固定化がと言うのならホリスピが無詠唱になり結局ST適正は紅蓮より上がっています。
個人的に味方のダメージを肩代わりというのは盾役の真髄だと思うので、何ならロールアクション化するのもありではとも思います。
ホリスピの威力もう少し上がらないでしょうか? レクカバフ込みのホリスピが素のロイエよりも低いというのはちょっと微妙じゃないかな~と思うので
参考までに 素ホリスピ350 レクカホリスピ525 素ロイエ550 FoFロイエ687.5
もう少し差を詰めても良いのではないかと思っています 一度ご検討を
勝利を喜ぶ
戦いに備える
のポーズがギャザクラと同じで残念なので可能であれば変更してほしいです。
好みの問題でしょうが個人的にはそのポーズで盾を構えると顔が隠れるのも微妙なところ。
「かばう」はスキルとして使わず腐っているといえるレベルで使い辛いのが現状ですね。
タンクとして常に被ダメージバフとしてシェルトロンとインターベンションを使用するので、余らせておくオウスゲージはあまりありません
なので急にかばうを使おうとしてもオウスゲージが足りない、距離が足りない、かばえているかもわからない。
対して暗黒のブラックナイトはMPがフルだとして3回使用できる上にブラッドウェポンなどのMP回復手段も持っています。
バリアを使う必要がなければ攻撃へ転化しつつリソースのサイクルに無駄がありません。
倒れかけたPTメンバーへのかばう自体は成功すればとても強力なスキルではあるので使用範囲は限定的であるべきだとも思えます。
なんでオウスゲージを150まではいかなくとも多少ゲージに余裕を持たせてほしいです。
レベル54でゴアブレード(威力390+dot595)を覚えてからロイヤルアソリティ(威力550)を覚えるまでの間、レイジ・オブ・ハルオーネ(威力350)が完全にいらない子になってるのが気になります:(
せめてゴアブレの390より威力を高くして使えるようにしてほしいです。
シェルトロンは確定ブロックというのがナイトらしくていいスキルなんだけど
ブロック軽減率20%だから20%軽減スキルかというとそうではなくて
ブロック時は受け流しが発生しないので実質15%くらいの軽減率なんですよね……
今後軽減上限が上がっていくのは期待できそうにないですし、30%減とかなったら逆に強すぎる
レイドで強攻撃を受ける際にオートブロックや受け流し分は計算に含めませんが
IDでの雑魚戦、特に纏めた時の受け流しは無視できない程度に軽減しているはず
「ブロックかつ受け流し」ができるとレイドにあまり影響を及ぼさずにIDで柔すぎ問題を大分緩和できると思うのですがダメなんでしょうか
今のナイトにはあまり不満はないのですが、2点だけ。
1つは、かばうがピンポイントスキル過ぎて需要が低い点です。
用途的にインターベンションと被っている点や、
インターベンションよりも明らかに使い勝手が悪い点が気になります。
初期より存在する貴重なスキルなのは分かりますが、現状のスキル群と比較するとだいぶ使いづらいなぁと。
以前はレンジがノックバック無効化スキルを持っていなかったために、
「かばう+鋼の意思」でレンジがノックバックするのを守れるというテクニカルな用途がありましたが、
今ではレンジにもアームズレングスがありますしね。
ゲージ消費がなくなってようやく普通の使い勝手くらいかなぁと思いますが、
(というか、自身が攻撃されるというリスクがあるのに何故さらにゲージ消費技にしたのか)
調整難しければ、無くしても問題のないスキルかとも思います。
ナイトはスキルが多すぎますし。
もう1つは、ディヴァインヴェールの効果を自身にも付けて欲しいなぁと。
ナイトは自身への防御バフが少ない&他者への防御バフが多いことからMT性能低めと言われますが、
ディヴァインヴェールの効果が自分にも乗るなら、多少はMT性能も上がるのかなぁと。
本当は、回復を受けなくてもディヴァインヴェールを展開できるといいんですが、
そこまでしてしまうとますますST性能が上がってしまうことになるので、敢えて自重ということで。
現在は戦士のシェイクオフがHPの15~21%分でかなり強いバリア効果ですし(効果時間は半分ですが)、
ディヴァインヴェールもそのくらいの調整はあっても悪くないのかなぁと思います。
【すごくどうでもいいことを追記】
かばってる感、という意味では、パッセージ・オブ・アームズのほうが余程かばってる感強いんですよね。
ナイトらしい技という意味でも、かばうは存在意義が薄い時代になりましたw
盾とブロックの仕様はバランスとる際にも枷になってそう
拡張毎に軽減率かわるし漆黒でいえば79ID盾より5.2新式の方がブロック性能・発動率低かったり
新生の頃は盾の形でブロックの癖がかわる要素ありましたが最近は一律ですし
以下の変更で調整しやすくなると考えます
・ナイトはブロックのみで受け流しは発動しない
・受け流しは他3タンク用
・ブロックと受け流しの発動率を固定
・軽減率を15〜20%程度に固定
※シェルトロンと他ジョブの短バフでバランスを取る
ナイトが盾を持っていて他より硬いという個性をつけるなら、ブロック軽減量と受け流し軽減量の差を2%くらい有利にすればいいと思います
変数が多過ぎると上ぶれした時にMTがナイト一択になる事を危惧して、ST寄りの調整をしてるかなと考えてしまいます
ユーザーも理解しやすく調整もしやすいシンプルな変更を希望します
とりあえず全然どうでも良いけどロイエとハルオのモーション入れ替えてくれないかな。
連続で使うスキルならハルオモーションのが合うと思うんだけど。
他の方も指摘されていましたが、パッド使用だと、ホットバー2枚に全部のスキルが入らない状況なので、「かばう」の仕様うんぬんもありますが、単純に踊り子や赤魔導士のスキルがコンボ時に変更に
なるのと同じように
ロイエ→アソリティ確定時に、アソリティがロイエに変化。
コンフィティオル→レクイエス発動後にレクイエスがコンフィに変化。
ではダメなのでしょうか?個人的にはあまり問題がなく、使いやすいようにも思われますが。
他の方でご意見あったらお聞かせ願いたいと思います。
インターベンションに関しても何とかならないかな
10%軽減はいいとしても追加効果がほぼ息してないのがね
わざわざ追加効果の為にランパやセンチを使わないし他のタンクに比べると微妙だよね
自分には使えないし、いっそ追加効果を削除して15%軽減位にしてくれないかな
インターベンションはタンク4ジョブの単体支援の中で一番強いと思ってますが……
自分用に残す必要がなければ追加効果のためにランパセンチ餌にしますし
同時受けなら意識しなくても効果乗ります
インタベが弱い場面は20秒以上の間をあけて交互に強攻撃が来る場面くらい、漆黒エリアではほぼなかったと思う
ST性能をおとなしくする目的なら15%軽減追加無しにするのもありだけど
自己防御の強化を伴わないとただの弱体化になるかなあ
インターベンションを改善するとしたらAAによるオウスの蓄積速度を上げる方向が良いですね。インタベ、シェルトロン、かばうの3スキルにオウスを割り当てる為にもう少し蓄積速度を上げてよいと思います。ランパセンチの近いどころは腕の見せ所の範囲だとは思いますね。
タンク4ジョブで単体防御バフが1番少ないのもないのもあくまでナイトの他の支援能力のトレードオフですからその点においては他のタンクと比較して強くも弱くもない状態だと思います。(もちろん漆黒現時点での話なので今後を考えて弱い部分のフィードバックは必要ですけど)
最大ダメージ軽減率という点だけにフォーカスして比較すればインターベンションは強そうにも見えますが、それは些か各タンクの性能評価を誤った見方をしているとしか云えないですね。
インターベンション(というかオウス消費行動)は他のタンクと違い唯一、自己軽減と他者軽減をも同時に使えるのでその点において最も優れていると思います。共鳴編ではタンク2人で受ける攻撃がそこまできついものではなかったのでそこまで輝きませんでしたが覚醒編ではとても強かったですよ。
かばうが咄嗟に味方を庇うという使い方がしにくくなっているところだけアッパーされたら嬉しいと考えています。
インターベンションの特殊効果は同時受けタイプの攻撃に対して強いので4層の竜詩バニシュ時なんかだと効果が絶大で
今までも幾つかのレイドでその特殊効果の活躍実績もあるので弱くないと思いますね。
他のタンクの単体支援と比較して強くも弱くもないというのが自分の評価ですね。
先の投稿でも書きましたがインターベンションの強みの部分だけを見て比較すればそりゃあ強く見えます。
ただそれは現状ナイトがSTの席にいてランパやセンチネルを使用する機会が比較的に少ないという限定的状況において
現在のパッチ5.xでは他のタンクより防御バフが少ないというリスクを冒して得られる強みという事も忘れてはいけません。
またナイトのインターベンションも暗黒騎士のブラックナイトもリキャスト以外のリソースを消費しなければ使えない支援スキル
である事を抜きにして単体支援のスキル比較をしてはダメですし、ガンブレのハートオブストーンや戦士の原初の猛りなどはリソースの
管理を全く考える必要がないリキャストだけで25秒毎に使える支援という意味ではナイトや暗黒騎士の支援より強いと言えます。
蒼天時代もそうでしたが局部だけを見て性能評価をすること自体意味がありません。
インターベンションが実装された紅蓮から漆黒の今に至るまで、零式の4層においてタンク2人が同時に高いダメージを受けるギミックが必ずあるので、今のところ強いスキルという評価です。実在するレイドを見るかまだ見ぬレイドに備えるかは個人の考え方だとは思います。
こちらはゲームの仕様的にどうしようもないと思うのですが、パッセを開いた時にその場所にいたプレイヤーはすぐに付与されるのですが、後から入ってきたプレイヤーは何秒か遅れて付与されます。
なのでみんなが集まる時など、ギリギリに開けば付与されるけど早く開いてしまうと付与されないという歪な現状を生んでいます。
可能でしたら修正してもらいたいですが、プレイヤースキルの見せ所という解釈でも楽しいかなとは思います。
バフの管理じゃなくてリソースの管理ですね。
バフの管理は全タンクやってます。
それは普通リソースとは言いませんね。
リキャストタイマーを共有しているスキルというだけでリキャスト時間だけ満たせば使用可能なスキルです。
一方でナイトや暗黒騎士はオウスやMPというリキャスト時間に加えて別の要素を消費しなければ使えないスキルですので。
あまり無駄は話は続けたくないのでこれ以上の返信はしませんのであしからず。
同一リキャストをリソースとして消費するなんて考え方はできるけど普通は言わないかなぁ
リソース管理のほうがリキャスト管理より基本的には利便性が高い
その利便性をイイ感じにリキャストで殺されてるのが暗黒のブラナイで
最大限享受してるのがナイトのシェルトロンとインタベの同時発動とか、シェルトロンは発動ミスがリソースによって1回だけ見逃されるとかいう点
あとナイトって基本的にSTやるからオウスを管理してシェルトロンを最大限回すってことがほぼないのもリソース管理のデメリットを相殺して強い理由か
戦士と比べるなら頭一つ、ガンブレとなら二つは抜けてナイトの防御スキルのほうが便利で強い
まあそこでナイト弱体化とかするくらいなら他の二つのスキル強化したほうが良いと思う
一概にナイトの防御スキルが優秀かと言われると微妙な所ですね。他のタンクとは同じ土俵での評価が出来ないというのが個人的に思っています。
確かにシェルトロンとインタベ併用によるタンク2人受けダメージには強いですがその分ナイト個人が敵視を維持し続けたときの被ダメージは他のタンクよりかなり劣ります。
これは使える単体防御バフの枚数もそうですし攻撃による自動回復能力がないことも影響が大きいです。
実際に絶アレキサンダーでの2体フェーズの被ダメージ(という表現が適切かは疑問ですが)はナイトが最も不利でありヒーラーの回復リソース及びGCDを消費させます。
これは某フラッシュ暗算の数字だけから判らないことですがヒーラーをほんの少しでもかじっていれば余程の初心者かシステムを理解していない人でもなければ解る事です。
ナイトは自身で敵視を維持し続けるMTを出来ないという状況でのみSTとしての能力を最大限に引き出せる様に調整されたタンクと言い換える事も出来ます。
ですのでナイトの弱体化調整が必要なのか?という問いに関しては私は明確にNO(ノー)と断言できます。