いきってクラッカーをならすのが、ほぼ新人さん?ARTVでフィーストプレイヤーが森口さんkillしてやってるの何回も見てますけど( ・∀・)
ところでRW1って、いつ解放されるんですか?
久しぶりにあの広々としたマップで遊んでみたいんですけど
もう二度と解放されないのなら、おいておく意味がわからないです
フロントラインみたいにルーレットにするんですかね?
また教えてくださいね、運営さんがどう考えているのか
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いきってクラッカーをならすのが、ほぼ新人さん?ARTVでフィーストプレイヤーが森口さんkillしてやってるの何回も見てますけど( ・∀・)
ところでRW1って、いつ解放されるんですか?
久しぶりにあの広々としたマップで遊んでみたいんですけど
もう二度と解放されないのなら、おいておく意味がわからないです
フロントラインみたいにルーレットにするんですかね?
また教えてくださいね、運営さんがどう考えているのか
そもそもFLがとりあげられること自体が、非常に少なかったので、そうそう何回もは存在しないはずですね。
見ている人からは、全員がベテランにみえたことでしょうが、実際は違います。
また、誰がやったのかまで、FLやってる人たちであれば、特定もできますが、私の記憶にある限り、ベテランが関与した例はありません。
PTは組んでいても、せいぜい2,3か月程度の団体の特定の人です。
はじめたばかりの人たちは、なんというか、周囲に対して、とてつもない恐怖感があるため、自分意外は強い、ベテランだと思いがちです。
障子に映った子犬の影すらも、巨大な狼にみえてしまうような錯覚というか思い込みの部分が大きいのが問題ですね。
わざわざ煽りに対して、言及した理由は、新人さんのあおり行為をどうにかしてほしいという書き込みもフォーラムで散見されてる話なので。
ご参考までに。
今上手い連中を排除したところで、残ったやつらの中から上手い下手で分かれてその下手なやつらが「上手い奴はフィーストいけ」っていうのが見える
多人数PVPにありがちなんだけど上手い人にしゃぶられたときの悔しいつまらない思い出が強すぎて、その人らが味方だった場合の事を考えないんですよね
ですから、マウント取ってからはフロントラインはプレイしてないですし当時で言うウルヴズジェイル(指摘がありましたので)だったですか
はマウント取れるくらいの試合数は耐えれないと感じマウントは諦めてプレイしてないですし、私のPvP嫌いがどうこうって話はどうでもいいので
そんな私みたいな人でも楽しさを体験できるものにしたほうがゲームなんだしつまらないと感じるより楽しめたほうがいいに決まってるし
そういう方向性にもっていった方がPvP全体の人工が増えることにも繋がっていいんじゃないかなぁって思って改善策を考えてるだけなのです。
ここで勘違いしてる方々もいらっしゃいますが私が話してるのはPvPはPvPでもフィーストの話じゃなくてヒドゥンゴージの話なんです。
一様に強い上手い得意とか弱い下手苦手ってだけじゃ何に対してなのか曖昧になるので特定すると対人戦というかいわゆるプレイヤー同士の殴り合いに
対して言っているということ。努力もせずに云々という方もいらっしゃいますがその努力というのは対人戦の腕が上がるということに対して
仰られてるんですよね?もしそうであればそういった方々の腕を試したり競う場がフィーストというPvPコンテンツとして設けられてるという
認識なのですが。
一方、大規模PvPというのはプレイヤーを倒すのが目的ではなくて陣地を取ったりオブジェクトを破壊することこそが本来の目的であり
ます。システムやルールを理解しうまく利用しようとする結果、やたらとプレイヤーを倒すことだけに固着してくる人達は何なのですか?
例えばロボを出せるようにと水汲みしに行ったとしましょう。敵対するプレイヤーに水汲みを妨害されました、無駄な争いはしたくないと
こちらから攻撃を与える訳でもなく退散したにも関わらず執拗以上に攻撃しながらどこまでも追ってきたとします。私ならこう思います
フロントラインとかならまだしも、ヒドゥンゴージはそういうゲームじゃないんだよなぁって。
何故ゆえに基本的にPvPが好きではない私がライバルウィングスを実装初期から今まで懲りもせず飽きもせずプレイし続けてこれたのか
またFF14のPvP史上もっとも万人受けがいいコンテンツになったのかそこにヒントがあります。
一番の要因はプレイヤーを倒すことだけにとらわれない、攻略ルートの豊富さによって対人戦が苦手な人でも水汲みやロボの操作
マトンの有効利用という部分でプレイヤー同士の殴り合いじゃない部分でも十分活躍できチームにうまく作用し貢献でることに
面白さや楽しさだけじゃなく満足感なども味わえる体験ができてきたからなのです。
なんか私が努力もせず楽して勝てる調整を望んでる印象になってるがそんなこと一言も言ってないのである。むしろライバルウィングスだけ
に限って言えば対人戦苦手な私でも私とまったく同じ思考で行動する人が居たとすれば対人戦を重要視することもなく開幕から即効有利な展開にして
普通に勝てるくらいの知恵と知識とあらゆる展開の対処方と判断力は今までの何千試合という中で培ってきたし、いろんな逆転ルートの作り方だって
研究してきて熟知してるしむしろそれらは努力で対人戦の腕をあげたからといって打開できないほど強いものである。が、しかし結局のところ各々の
味方プレイヤーの思考の違いによる動き次第になりいろんな展開になるからこそ面白いんですよね。
水汲み妨害することによって相手の水ゲージ上昇阻止してるんだからありじゃないですかね
逆に1PTは歩兵に夢中だから自分一人がヒラで粘って釣れば相手チーム̠−4人にできるなって考えも戦略でしょうし
ロボやコンテンツ内のギミックのみで勝ちたいってこと?
オブジェクトを破壊するのが目的なことはたしかですが、FLに勝利条件は一定のポイント到達です。RWは相手より多くタワーを削ることです。
プレイヤーを倒すことは手段であり目的にもなり得るものです。ことRWに置いてはマトンを運ぶのも水を拾うのもロボを運用するのも
プレイヤーありきの行為なので、なにかをされる前にプレイヤーを倒すことでそもそもそれにつながる行動を遅延させることが出来ます。
ご自身でおっしゃっていますがプレイヤーを倒すことだけにとらわれない、攻略ルートの豊富さがあなたがあまり得意ではないPvPを続けている
理由にもなっています。倒すことだけにとらわれないということは別に倒すことで試合に貢献する手段を得ていいということにはならないでしょうか。
私自身はFL,RW、フィースト満遍なく遊んでいる身ですが、RWに行くときはたいていフィーストのフレンド4人で連れ立って
行くことが多く、自分たちが一番このゲームで貢献できる戦い方は歩兵戦だと考えているので南北レーンに居座る、水くみ狩りをする等
ひたすらキルで防衛をしていることが多いです。
I-cさんの言わんとする事はわかります、キルに固執して有効に作用しない人たちは言い方は悪いですがそもそもあまり上手ではないです。
ただ対人に固執する事は一概に悪いことではないとだけ言っておきたいです。
ロボとコンテンツ内のギミックだけで勝ちたいなんて言ってないし、どう考えても歩兵いるからロボにも乗れるし
マトン、マーシナリー、中央が取ったりできるのでしょう。
歩兵同士の殴り合いをせずに勝ちたいかってことを言っているのであれば、別に勝ち負けのことを言ってる訳じゃないし
それで勝てるかどうかでいったら4、5分で勝てるんだし勝ち負けに拘ってヒドゥンゴージをやってきた訳でもなくただ純粋に
楽しさを味わうためにプレイしてきたのですよ。
ずっと水汲み妨害してて楽しいですか??それがその人の楽しみ方なら無理に否定はしませんが。水汲み妨害おじさんは
悪い印象を与えることが多いのでもっと別の部分での楽しみ方を見出だすことをお勧めします。
オブジェクトを破壊することが楽しいのであれば、それは、vEコンテンツの領分であるからです。
で、フィーストの話をしているのは、私ではなく、あなたなのです。
個人の主観のほうにすり替えて、ゴージの主旨をもっていくのは別にいいんですが、主観を基準にゲームの仕様変更を要望するのであれば、その主観の誤謬に関して指摘されても仕方がありません。
さらに、実際にプレイしていれば、知っているはずの現在の仕様ではできないはずのクラッカーのあおり行為の話や、フィーストのチーム戦ではできない完全野良PT対固定PTの話。
で、大事なことなのですが、おそらく、ゴージがPvPでなければ、プレイヤー同士で戦う部分がなければ、ああいう熱い戦いにはならず、あなたが固執するような不思議な魅力はもてないんです。
まあ、不思議でもなんでもないのですが、人同士で戦うと、AIとは違い、毎回内容が違います。
それが同じMAPを周回できる理由です。
その部分を減らしてしまうと、とたんにつまらなくなる。 vEのエキスパダンジョンが、3か月もたたずに更新されていますが、それでも飽きると言われています。
あなたはよかれと思っている内容は、実際はそういう効力がないということなんです。
新規さんが離れていくからという理由をしきりと唱えてらっしゃいますが、そもそもvPコンテンツは、万人にうける類のものではないのです。
vPには、許容できる人とできない人がいる前提を理解する必要があると思います。
なので、その部分を改変したいのであれば、それはvPではなく、vEのコンテンツとしてゴールドソーサーに要望すべきと申し上げています。
報酬がほしいのであれば、あちらで対応してもらうよう、働きかけるほうが、時短だと思います。
私が疑問に思うのはなぜずっと水汲みを妨害することが悪い印象になるのですか?
何をもってこれを悪いと判断されているのでしょうか。
戦う気がない人を倒すからでしょうか?水を汲んでいる側が自分のやりたい行動を阻害される不快感からでしょうか?
そもそもどちらの立場から見た悪いという感想なのかもこれだけではわからないのですが、
同陣営にいる味方が水汲み狩りをする事にたいしてなのか、敵陣営にされる事に対してなのか。
少なくともゲーム内で想定されている仕様に則った行動で有るならば不快に思うことはあれど、悪いと思うのは感情に寄り過ぎた考えだと思います。
行動の結果有効に働いているならば作戦勝ちですし、うまく刺さらなければただ最適な手段ではなかっただけだと考えます。
RWというよりもヒドゥンゴージはPVPコンテンツの中でも、元々の調整が上手くいったコンテンツ(特に5.2までは)なので、初心者でも何をすれば良いかを知っていればある程度活躍出来たコンテンツというだけで、本来はPVPなので敵と争うゲームです。
5.2までの仕様であれば、初心者が水をくむ、マトンを押す、ギミックを処理するなんてことをやっていれば、一定の度合いの活躍が出来ましたし、勝ちに繋がる行動であったと思います。
逆にその全てを放っておいて、ただただトークンを貰いに来るだけのプレイヤーが多い場合は、かなりの確率で負けていたものだと思います。
あくまでもヒドゥンゴージというコンテンツはPVPなので、初心者がやっている行動にも勝ち負けがあって、水汲みにしても、水が切れた時点で50しか補充しない水汲みおじさんよりも、常にCEのことを考えて満タンまで補充してくれる水汲みおじさんの方が、何かのアクシデントで機工兵器を失うことを考えると、有利ですし、勝ち負けの勝ちに繋がっていると思います。
効率を考えると、水汲みおじさんをしている時に水汲み妨害おじさんがいたとして、どこまで効率よくキルされるか、効率よく敵と遭わずに水を汲めるかというのも、勝ち負けを決める時には重要なポイントです。
水汲み妨害おじさんに遭わないように立ち回りながら水の獲得量以外のリザルトが0の人と、水汲み妨害おじさんに積極的に出遭う行動をしてキルされたり、妨害されてさほど水の取得が出来ていないプレイヤーであれば、後者はPVPで負けているんですよ。
水汲み妨害おじさんも込みで拾うのが水汲みおじさんのPVPであって、そのことも考えずに拾えるのが当たり前だと考えるのであれば、それは時代錯誤が甚だしいと思います(アストラガロス時代であれば妨害が少なかったので当たり前のように拾えた時代があった)
PVPコンテンツにおいて、全ての行動に勝ち負けが決まっているにも関わらず、そのことを理解せずにコンテンツに臨むというのは、無理解が過ぎるものだと思いますし、クリア目的でPT募集された零式に初見だけど報酬が欲しいから寄生してあわよくば出荷してもらいたいという、嫌われる行動であると理解した方が良いのではないでしょうか?
強めの文章で書いた事で少々語弊を生んでしまったようですが、私の先の投稿は別にI-cさんのみに宛てて書いたものではありません。
私の主張は
「そもそもPvPコンテンツに著しく向いていなかったり、勝利を目指すために上達することへのモチベーションが低いプレイヤーへの過剰な配慮によって、優れたゲーム性が損なわれることがあってはならない」
という事です。
その上で話題に上がっている水汲み狩りについて。
新規プレイヤーが不快に思うような戦術やセオリー、行動などを、システム的に制限する事は過去何度も行われてきましたし、水汲み狩りのような戦術もそれにやや該当するとは思うので、何らかの方法で制限する事ができるならば、それには賛成です。
ただしそれは、ゲーム性に大きな影響を与えずに実装するべきと感じます。
例えばアストラガロス初期におけるリスキルが明確に「強い行動」であったのに対して、現在の水汲み狩りは基本的に何ら強い行動ではない(必要な人的リソースに対して得られるアドバンテージが少ない)ため、
「相手にしなければ良い(CEはマトンから確保すれば良い)」という、プレイヤー側が取れる明確な答えがありますから、それを周知するなりすることで対策はできるかと思います。
であれば、無理にそれを封じるような修正によってゲームバランスが崩れるリスクや調整のコストを負うよりも、この程度であれば保留で良いのではないか、というのが個人的な見解です。
だんだん話がこじれてきて、私もそれに意見したり自分の考え方を語ったりするのも悪いんですけど
ただ私のことを叩くだけの書き込みになってしまってるんですけど。
現状のヒドゥンゴージのゲームバランスでプレイしてて面白くなくなったとかシステム改変は必要かどうか
ジョブ間の調整は適正であったとかゴブリタンクのHP増加量は近接ジョブの与ダメ率下げるのであれば特に
調整する必要もなかったのではないかとかマーシナリーの対マトンへのダメージ増加も特に問題は感じられなかった
とか各機工兵器のHP量はこのままで問題ないとかスキルの威力はチェイサーの照準の威力が強くなりすぎた印象が
見受けられたため調整前に戻したほうがいいとかってことを書き込んでみては。
まず、叩かれていると感じるのは公平な立場から意見しているのであればそうは受け取らない感想だと私は思います。
そして叩いているのではなく、貴方の意見が採用されては困るために反論を行なっていると捉えるべきところかなと。
キルが好きな人嫌いな人、ロボに乗るのが好きな人、ロボを壊すのが好きな人、歩兵が好きな人、ソロが好きな人、パーティが好きな人など、本当に数多くある色々なタイプのプレイヤーがいる中で、1グループに偏った意見をされているので、それは他のグループからしたら困るという形で反論をされているだけです。貴方のことを叩いているのではなく、貴方の意見に対してそれは1グループに対して極端に偏っていて公平な調整ではないですよ、と述べているのではないかと思います。
まずはヒドゥンゴージは競技型のコンテンツです。競技には上手い下手があり上手い人ほど勝てるというものです。RWはPvPであり、プレイヤー同士の争いであるということ、そしてありとあらゆるFF14のコンテンツは、上位となるほど楽しめるということ、上位であるから報酬を得られる、そのために努力を行う!という前提を崩した意見を受け入れてはいけないと考えているからこその貴方の意見に対する反論がなされてるのだと思います。
これが強者側の意見じゃないか!と言われてはそうなのですが、弱くても楽しめる、下手でも楽しめるというのは、vEの零式や絶などで、1ボタンで倒せるようにしてほしいという意見と、究極的に言えば同じことだからです。つまりその1グループ以外からしたらつまらなくなるのです。
どなたかが仰っていましたが、成長に対する導線、強くなるためのサポート的施作には誰もが賛成するのではないかと思います。貴方の好きなことを否定してるわけではありません。逆に貴方が他人の好きなことを否定していないか?という観点でお考え頂ければ受け入れられる意見へと調整ができるのではないかと思います。
重複しますが私が調整してほしい点は
・試合時間(準備時間、特盛含む)を元に戻す
・試合が膠着する主な原因の照準の威力を下げる
の2点に尽きます。
つまり、
「他は頼むからいじってくれるな」
という要望でもあります。
上記2点を修正して尚明確にバランスが悪かったら?それはその時にまた改善要望を出そうと思います。
ディスカッションは良いことなのでたくさんしたらいいと思いますが、現状のゴージに対して私はこれ以外に意見が無いので、いいねを押して皆さんの意見を支援していきます。
現状、自分が言える改善案は一つだけです
チェイサーの「照準」対人威力を1000ほど下げた方がいいと思います
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Chaos、Light、Elementalでヒラ3種・レンジ・ロボやってみた感想
5.3での試行回数が少ないため、どれが良くてどれが悪いのかまだ分からない状態です
1. チェイサーの照準の対人威力が高すぎる
(対面のPS次第では一人でもキル無双できる。CE消費も少ないため撃ちまくれる)
2. マーシナリーの攻撃力がやたら高い
(逆転にはいいけど、攻撃1発でマトンが瀕死になるのはどうかなと思う)
3. タワーやコアが削れる速度が早い
(試合展開が早くなった)
↑↑ 上記の補足
ベテランばかりならば、現状の「照準」の仕様でも何も脅威を感じないかもしれません(実際、自分がヒーラーやる時はメレーに囲まれたり、ジャスティスのロケパンの方が脅威です)
しかし、初心者さんや不慣れな人からすると「照準」を重ねられるだけで死んでしまい、理不尽に感じるんじゃないかなと思います。
ご指摘感謝します。
失礼しました現行仕様ではなかったですね誤記です。訂正します。
RWについては、フィーストよりカジュアル路線を目指しているコンテンツではないですかね?
カジュアル向けコンテンツの入り口を狭くするのはコンテンツの縮小につながると思います。
ただ、初心者向けと一般向けは隔たりがあるように感じますので、
個人的には初心者向けと一般向けは分けるべきと思っていますが。
(100勝超えてもやる人と100勝やれば満足な人向けとかです)
一般向けでは軍略を駆使して勝ちに行けだと思いますが、
初心者向けではとにかく何やってもいいから楽しめ。そして慣れろではないですかね。
ちょっとやってみようかなと思ってきた人に努力が足りないと追い出すのが
カジュアル向けではないでしょう。ヘマしてもいいからベテランがフォローするか、
ハンディ的な仕様があってもいいくらいだと思いますけどね。
普通に楽しめて、ある程度分かってくると自然と物足りなくなる。
そうなれば、自ら強くなり努力を惜しまない。カジュアルではそれくらいでいいかと思ってます。
そうですね、ベテランばかりならば今の仕様でも脅威ではないと思いますが、仕様や調整を見るにPVP開発はRWをカジュアルなコンテンツとして扱いたいのでは?というものを感じる調整をしていると思います。
ですが、カジュアルなコンテンツとして調整しようとして5.3で調整を入れた結果、カジュアルではなくハードコアの方に舵を切ったと感じられてもおかしくないような調整になってしまったとも感じています。
①照準等の火力が上がったおかげで、キルデスの簡略化。
②試合時間を短縮したことによって、どんなに長くても15分(ID攻略するのと同じくらいの時間)で終わるという周回効率の上昇。
③試合時間短縮やギミックのHP、沸き時間調整により、ある程度固定や常連の影響力の低下。
カジュアルになったように見えて、勝ちたいと思うのであれば以前よりもハードコアになっている感が拭えず、トークン効率を上げるという意味でのカジュアル性に富んだように私は感じます。
要するにある意味、放置やアビューズ行為を推奨するようなことが起きてもおかしくない調整ですね。
ある程度RWをプレイしていると、オプレッサーを出してもコア到着が間に合わない時間、ジャスやオプが同時に出て、相手が全員回線落ちしたとしても逆転出来ない時間等わかるようになると思います。
試合終了時点でのジョブに経験値が入る時代だった頃には、その試合終了前に勝ち負けがわかっている時に、指揮官が今のうちにジョブチェンしておいてください。みたいな発言もあるにはありましたし、現状の仕様は私にはそれがモグコレ等でPVPを好きでもないプレイヤーが増える時には既存の常連PVPプレイヤーを減らす調整にしかなり得ないと感じています。
5.3からのRW調整に関しては、既存のプレイヤーがRWをマッチングさせるためのイベントを企画するのを断念するレベルに、調整がPVPコンテンツの中でも一際神がかっていたRWというコンテンツから人を離れさせる調整でしかないと感じています。
私個人からすると、機工兵器に関しては良い調整だったかもしれないが、全体的なプレイングの楽しさが薄れる調整でしかない。と感じています。
いつまでも論点をずらしてくる人がいるんですけど、ヒドゥンゴージで一方的な試合展開になった場合に
劣勢側が逆転の要素としても利用出来るであろうマーシナリーとか中央の物資を逆転ルートの起点として取りに
行こうとしても優勢側のテンションスタックが貯まりまくった歩兵が数名押し掛けてきて太刀打ち出来ず
負け確定パターンのまま残り時間十何分もだらだらやるのつまらないだろうから少しは逆転の望みが持てるように
ヒドゥンゴージには強すぎるテンションというシステムをなんとかしたほうがいいんじゃないかなって案をだしてるわけで
意見を出すならそのことに関してどう思うかを意見してほしいです。
それにあくまでも劣勢側の立場で考えてるわけであって別につまらなくても構わないならつまらないままでいいんですけど。
ただ、ヒドゥンゴージの試合なんてやってみなきゃ勝つにしても負けるにしてもやってみなきゃ面白い試合展開になるかどうか
分かんないから楽しさを体験しやすいんじゃないですか?
あとまた、勝手に私が弱い下手って決めつけてられてその定で話されてますが苦手っていってるだけで私は弱いです下手ですなんて一言も
言ってないですよ。
仮にxReyNardxさんが水汲みをしようとしているところを敵対する私が妨害します、ジョブは私がいつも使ってる竜同士1対1で接近しお互い
援護に駆けつけてくる味方もいません、私はテンションスタック20貯まっています。一方貴方はテンションスタック10しか貯まっていません
貴方はめちゃくちゃ対人戦がうまいですがしかしテンションスタックの差を確認して勝てると確信した私は攻撃を仕掛けます、貴方は私に勝つことができますか?
恐らく抵抗しながらも倒されるまでやるか、軍用ポーションを使用しながら逃げていくことでしょう。ですが私は執拗以上に追いかけて倒します。
対人戦が苦手な私でも竜でテンションスタック20貯まり自己強化されたことにより誰か来ないかなぁとなるべく身を潜め敵陣の大砲台あたりから
マウントに乗って飛び降りて来る人がいないか監視しつつ見つけ次第ひたすら水汲みおじさん狩りをすることにした。そのことが結果を結び
勝利することができた、皆さんが仰るシステムやらルールやらを上手く利用してるとはこういうことですよね。
やろうと思えばなんだってできるだろうけど、なぜ私はそういうことをやらないかっていうと終始そんなことしてたって単純につまらないからですよ。
それが勝利に繋がったとしてもやらない。1000勝アチーブすら取ってるくらいだし勝ちに拘ってヒドゥンゴージをプレイしてるわけじゃないのだ。
今のバランスで結論を言うとテンションシステムが仮になくても劣勢は劣勢のまま、優勢は優勢のまま変わらないです。
逆転要素を要望する場合、単純にジャスを出す条件の緩和や強化が手っ取り早いです。
コアを目前にしてジャスに倒され、水はジリジリと不足し、残り数分で逆転というパターンは増えるでしょう。
ただし面白くないと思うので要望には出しません。
そのままお言葉を返します。
なぜ私はそういうことをやるかというと終始そういう積み重ねが決定打に繋がり勝利を得るのが単純に楽しいからですよ。
それが勝利に繋がるから頑張る。
1000勝アチーブを取ってすら勝ちに拘ってヒドゥンゴージをプレイしたいのです。
私はあなたのことを弱いと仮定してるわけではなく、ただただ偏った意見を述べているのでは?と思っただけです。
私はヒーラー専門でRWをプレイしてきましたが、正直なところシャキるなら今の調整のままでも私個人としては満足して戦えています。
ただ、ほかの方にとって、ちょっとロボが強すぎるという意見だったり、歩兵が全く戦えなくなった、という意見を聞くので、民主主義的に意見の多いものを採用すればよいのではないかなぁと思ってます。
実際シャキらなくては、遊べるものも遊べないので…ある程度全グループが納得できる意見というものを採用すれば、またRWも恒常的にシャキってくれるのではないかなと思います。
次にI-cさんが挙げられた具体例についてですが、どのような環境を設定して、例え私に不利な状況を想定したとしても、正直な所あまり意味がない話だとは思っています。
あなたの仰る環境でも、私は楽しんで戦うことができると思ってます。そして私にとっての勝利を得ることがその状況であってもできるからです。私でしたらこのような状況では以下のように対応致します。
・まず勝利条件を設定する
私がテンション10、貴方がテンション20の場合、キルを取ることは難しい。ですので、「死なないことでテンション10がテンション20のプレイヤーの時間を奪う」ことを私の中での”勝利”として設定し戦いに臨みます。
・勝利条件を達成するために行動する
真正面から戦わない、もしくは壁や柱を使いながら自陣のほうへ下がり、逃げ、タワー内のバフを得ることで相手の時間を潰す戦法を用います。執拗に追いかけてもらえるのであればあるほど、こちらに利があります。結局あなたは私を殺せなければ貴方にとって勝利ではないですし、殺せたとしても多大な時間を労していれば、貴方のその1キルにほとんど”勝利への貢献”としての意味を持たせずに済むからです。逆に私はテンション20をテンション10で足止めすることができたということで勝利ですし、ほかの方へテンション20の脅威を向けさせなかったという意味でも”勝利への貢献”は果たせます。貴方の想定した環境であっても、これだけで執拗に追いかけた貴方に損を背負わせることができます。自分にできる最大限のことを行うことで、私にとっては勝ちですし私からするとこれは楽しいことです。テンション20だから、強いから楽しいではなく、”勝利に貢献できた”という意味で楽しめるからです。
さて、貴方の例である、身を潜め敵陣の大砲からマウントに載って飛び降りて来る人を妨害するのも、立派な一つの戦い方、戦法です。否定する理由が全くないです。水くみおじさん狩りをしたところで、正直な所私からすると有効な手段ではないと思ってますが、別にやりたければやればいいと思います。貴方にとってつまらない戦法でも、有効な戦法かもしれません。それを否定する気は私にはないです。キルした後の煽りとかは、まったく別の問題だと思ってはいますが…
そして何より、貴方がつまらないことと、みんながつまらないことは同じではないです。あなたのゲームではないですし、貴方が楽しいことがみんな楽しいではないです。そこをはき違えて意見を言われても誰も納得しないというのはご理解された方が良いかと思います。
少なくとも、FF14は民主主義的に意見を採用されてると思いますので、いいねが入らない意見を述べたところで、賛同を得られない意見を述べたところでそれが採用されることはないと思います。私の私見なので実際のところはわかりませんが。
しかし、賛同者が少ない意見を運営が積極的に取り入れるとは、私にはどうしても思えません。貴方はそうではないのですか?それとも自分だけ特別に意見を採用してもらえると思っているのですか?貴方の話は主観的すぎますし、私が先ほど述べた、「他グループからどう思われるか」を全く意識していない意見のために賛同を得られていないだけだと思っています。更に言うと、賛同を得られない意見に意味がないとも思っています。
勝ちにこだわっていなくても、勝てるように今まで培ってきた経験から試合開始即効勝ちルートに繋がる行動をとってますよ。
ほぼ開始序盤の展開で勝負が着くといっても過言じゃないですからね。でも結局はチーム戦だし、いくら自分が
勝利ルートへの道を切り開こうとしたって誰もマーシナリー取りに来ない中央取りにも来ないCE枯渇してロボ出せない
状態なのに誰も水汲むなりマトン処理してCE稼ぐなりしない相手がオプレッサー出して歩かせて来てるのに誰も殴りにこない
オプレッサーを歩かせるルートの判断を誤ってる等、そういう自分がいくら頑張ったって勝つことが無理すぎるでしょって
連携とれなさすぎなチームに当たることもあるじゃないですか。そういった場合はいくら勝ちに拘ったって勝つことが無理なものは無理じゃないですか。
でも私はそういった方々を責めたりするつもりもありませんよ、自分なりにヒドゥンゴージというコンテンツを楽しんでいるんでしょうから。
誰だって馴れないうちは自分は今何をするべきかが判断しずらいとおもいますし。
水汲みおじさん狩りが1つの戦略なことは私も素人じゃないので分かってますのでそういったことでチームに貢献しようと
する方々がいるのも重々承知しております。
水汲み妨害がつまらないと感じるのはあくまでも私の感じかたなので、そういう方がそこに楽しさを見出だすことができているのであれば私は全然構わないと思いますよ。
ただアドバイスをしておくと、そういうことが項をそうすこともあれば逆に水汲み妨害してる人数が多いほど南北のレーンの前戦から
その分の歩兵が減ったことが原因で兵力差で押され不利に働く場合もありますので状況に応じて判断した方がいいと思います。
また、CEもマトンを処理してれば勝手に貯っていくしロボも大事に乗ったりPT内にベテランプレイヤーが居ればさほど水汲みに行くケースも少ないですので。
まさに、私が言ってきたようなことじゃないですか?ライバルウィングスだけは他のPvPと違ってはプレイヤーを倒すことだけがすべてじゃなく
PvPが苦手な私でもプレイヤーを倒すことでチームへ貢献するのではなく水汲みだったりロボに乗ったりマトンを送ったりいろんなチームへの
貢献の仕方が出来るからライバルウィングスだけは楽しくて飽きることもなく懲りることもなく実装初期から今まで続けてプレイしてこれたって。
そしたら、どなたかがPvPはプレイヤーを倒すゲームですとか強い人が勝って当たり前ですとかシステムやルールを理解してるだけですとか水汲みおじさん狩りも戦略ですとか
いろんな意見がごちゃごちゃになって、それらをまとめて例え話してしまったのが貴方になってしまったわけでそれはすいません。そういう意見自体を出してきたのは
私じゃなく他の方々ですよ。
前提は竜対竜だったと思うのですが...そしてテンションの差で、他メンバーのことは考慮に入れない前提だったと思われます。どうして前提を覆されて、そして私がヒーラーだった場合、竜と同じ行動をすると決め付けられたのですか?
先ほどから再三述べてるのは「そうやって勝手に相手の行動、思想を貴方の価値観で決め付けている」ことに対し、反感を持たれて賛同頂けてないですよということです。私がヒーラーの場合でも、貴方は勝手に私が竜の時と同じように行動するので私の勝ちですよ、なんて言われても「何を勝手に決めているの?」という感想しかありません。「いえ、普通にレーンに戻って味方をヒールしますが?」どうして私が貴方に足止めされなければならないのですか?私はその前提の場合であればレーンに戻り、味方をヒールし、味方に助けを求め、一人で張り付いてる貴方を味方に攻撃してもらいます。ヒーラーなら戦い方が変わります。
貴方が私と同じことを述べているのなら、賛成の数に差はないはずです。貴方の意見は「私はこれが好きではない。無駄である」と論じたと思えば今度は「無駄とは言ってない、いろいろな戦い方がある」と要領を得ない所か一貫性がありません。色々な戦い方があって良いと仰るのであればまず「他人の行動、思想に対してまず意見が出ない」はずだと思います。
では私の意見はどうなんですか?と問われれば、これも先ほど述べた通り「私個人としてはこのままで良い。でもシャキらないのであれば、現在常連が行くのを辞めてしまった、シャキらせイベントを辞めてしまった理由となっているものを改善し、また定期的にシャキる程度のバランスに調整して欲しい」ということです。具体的に言えば今回のことは、「ロボの小さな弱体」。それだけではロボ好きな方のモチベーションが下がってしまうのと以前と同じ“ロボで戦えない”になってしまうので「ロボのHP上昇」も合わせて要望するべきかと思います。
そして何より、私は「テンションシステムの撤廃」は“支持致しません”。弱いから強いにレベルを上げられていく方の「楽しい体験=強くなるためのモチベーションの導線」だからです。RWの根幹に関わる部分への修正はやめていただきたいと思ってます。私も1プレイヤーですから、私の“楽しい”と感じる要因部分の弱体には反対意見を述べさせて頂きます。
私からは以上です。
あの、発言を修正して無かったことにするの、辞めていただけますか?
貴方と議論する価値がなくなります。自分の発言に責任を持てないのであれば、発言を控えることをお勧めします。
カジュアル層の定義にもよりますが
・カジュアル
良くわからないけど勝ってた嬉しい
敵を倒せた嬉しい!倒された悔しい
なんか列車に轢かれた!?
ロボに乗れる!格好いい!
・ミッドコア
負けた悔しい、どうしたら勝てるだろう?
勝利数報酬が欲しい(100勝マウント等)
どうやったら強くなれるだろう?
試してみたら上手くいった、ダメだった
・コア
報酬はついでで、コンテンツで楽しむ事が目的
味方の編成的にここをサポートしよう
他の人に積極的に呼びかけよう
勝つために効率的に動く
じゃないかなーと私は考えております。
その上でカジュアル層をどう取り込むかですが、結論から言うとモグコレのような単純な報酬ばら撒きが効果的です。
その上で定着率を上げ、カジュアルからミッドコアに引き上げるために何が出来るのか?と考えてみました。
フェーズ1:見た目の変化(呼び込み要素)
ロボを性能はそのままに、蛮神やレイドボスの見た目や技に変化させる
マーシナリーを主要NPCに変化させる
列車を魔列車に変化させる
単純な見た目の変化だけですが、あのボスが敵に!?味方に!?という変化がカジュアル層を呼び込む要因になるかと思います。
フェーズ2:レア要素の追加(周回要素)
見た目の変化の中に、滅多に見れないレアなキャラやボスを混ぜ込む(性能は同じ)
オメガ(中身はジャスの性能)がビーム放ってくるとかいいかもしれません。
数戦で遭遇する事もあれば、根気強く参戦してやっと遭遇出来る場合もあり、何度もチャレンジしてみる要素が期待できます。
フェーズ3:参戦数での目標報酬追加(勝利狙い・周回要素)
ロボの見た目が変化するスキンやマウントを戦績交換品に追加したり、レアなスキンやマウントが出るガチャに戦績でチャレンジとかどうでしょうか?
戦績なので勝っても負けても得られますが、勝つ方が効率が良いため、効率を求める方は自然と勝ちを求めミッドコアへステップアップする事が期待出来ます。
ジョブの調整やルール、仕様変更を加えたところで、適応速度の速いコア層が有利な点は変わりません。
それなら見た目から入るのも一案ではないかと思った次第です。
見た目に訴えかける分かりやすい要素がロボだったのでロボ主体の案にはなってしまいましたが、他にも応用は出来るかと思います。
他にも要望したいことは多々ありますが、あくまでも一案として提案してみました。
他にも面白そうな意見が出てくれば幸いです。
パッチ後試しての要望です。
私もkomejiさんやiblさんはじめ他の皆様と同様の意見です。特に試合時間は20分に戻していただきたいと思います。なぜなら、パッチ前は終盤になるに従い試合展開が加速していくため、少しの油断が勝敗に影響する濃厚なゲーム体験ができました。
パッチ後は…その濃厚な時間が失われ、逆転の芽も出ないまま終了するだけの味気の無いものとなっています。
何卒ご検討を宜しくお願いいたします。
以下、思いつきの提案です。
仮にですが、開発側の前提として15分にすることがfixである場合、次の調整案はいかがでしょうか。
時間を含めたゲームデザインをパッチ前の20分に戻し、その上で15分時の様な状況から開始する。
例えば、タワー残耐久50%・テンション5・水50といった状況です(数値は適当)。
時間短縮しながらも以前のデザインに近くなるのではないでしょうか。もちろんその際もその他調整項目が出てくるため、20分に戻してもらうことが一番ではあるのですが…。
皆が楽しめるゴージが帰ってくることを切に願います。
カジュアル層の取り込みというか、新規プレイヤーの獲得という面で言えば、メインコンテンツが薄くなるタイミングでのモグコレのような施策が最も効果的だと思います。
過去のGAROコラボのようなものも非常に良いですね。
議題はそこから定着するかどうかについてですが、これは正直言って「コンテンツの質」が全てではないかと思っています。
煽り行為など、インモラルなプレイヤーに起因する悪い体験については、十分に対策されてきていると思いますし、それによる離脱はもはや開発よりもプレイヤーコミュニティ側で考慮すべき内容かと思います。
モグコレ期間にライバルウィングズに足を運んでくれるビギナーの方々は、少なからずコンテンツでの体験の質に期待を寄せてキューを入れているはずです。
前回、たまたま効率のみを求めてプレイされる方が押し寄せてしまいましたが、原因がはっきりしているので次回以降対策する事は容易でしょう。
であれば、新規プレイヤーの定着のために開発側が最も配慮すべきは、
「コンテンツのプレイ体験を損なわない事」に尽きるはずです。
ライバルウィングズの一番な魅力はなにか?
私は、アドバンテージの積み重ねが基本である堅実なゲームシステムでありながら、最後まで勝負がわからないエキサイティングな試合展開だと思っています。
残り時間が3分もあれば、タワー1本と50点差くらいであれば返す手段が細いながらも存在する、加速度的に攻めが強くなっていくシステムに魅力を感じていました。
そこに、機工兵器のシンプルながら奥の深い運用であったり、局所戦の歩兵同士のコンバットの楽しさ、中央ステーションやマーシナリーなどの時限要素による戦場の流動性などが加わり、「対戦ゲームとしてシンプルに出来が良かった」のです。
裏を返せば、そこの質が担保できなくなった瞬間、カジュアル、コア関係なく、人は一斉に離れていきます。
FF14には他にも魅力的なコンテンツがいくらでもありますし、カジュアルな対戦ゲームを求めている人は、他のタイトルを遊ぶようになるでしょう。
ただシャキらせるだけなら極論、コンテンツルーレットに追加すれば良いと思っています。
でも、今のヒドゥンゴージがルレに入ったとしても、私は毎日キューを入れる事はないと思いますし、新規プレイヤーが多く定着することもないと感じています。
ある程度慣れたプレイヤーが多くないと、まともな試合にならない性質のゲームなので、新規プレイヤーの定着が重要なファクターである事は間違いありません。
個人的には、プレイヤーの母数を増やすことよりも新規プレイヤーの定着を重視しており、そのためには「コンテンツの質そのもの」のみが重要である、と主張させていただきます。
「試合時間15分に応じた列車時間、傭兵時間になってほしい、その調整が欲しい」と思っています。
ただ、現在の仕様が「20分試合から列車・傭兵出没時間据え置きで5分短縮されただけ」なのであれば、
「5分経過した時点からの列車・傭兵出没タイムラインにする」、で概ね解決しないでしょうか。
逆転し難くなったなという体感はあるものの、実際に「20分から終わりの5分を短縮されただけ」なのか、
実はちゃんと5分経過時点に合わせて実装されているのか数字としては理解できていません。
仕様の誤解があれば申し訳ありません。
コロナ禍もある中、ゴージがモグコレに入っている時期に不満として見かけていた「負け確の状況で試合時間が長い」という声を
拾った上での取り急ぎの調整だったのだろうか、と思っております。
ただ実装がこのタイミングになってしまった事で、それが不満だっただろう層には届かず、
「負け確の状況も覆せる」と知っている、そこを楽しむ層には予期せぬ調整となっています。
であれば、もう単純に「モグコレの時期だけ15分試合、それ以外は20分試合」はどうでしょうか。
私自身は野良参戦が多く、あまり戦略的にこうだからこうしてくれ!とは強い希望はありません。
ロボの調整については「ろぼ つよい たのしー!」で遊べております。
ゴージは本当に楽しいコンテンツなので、今後も参加者数のすそ野を広げる調整自体は
どんどん頑張ってほしいと思っています。「PvPだから」というだけで忌避されてしまうのは勿体ないです。
Komeji氏の考え方に大きく賛同します。
新生してからのFF14をサービス開始時から今までプレイしてきましたが、ちょいちょい休止することもあったものですからクラッカーを使用する等の煽り対策で
いつの間にか使用不可に使用変更されてたことには気付きませんでしたが、それでも尚目の前で死体煽りとも受け取れるエモートやピョンピョン跳び跳ねる行為をされる
プレイヤーが一定数コンテンツに参加しているという事実。
ヒドゥンゴージプレイヤー全体からしたら、それらのごく一部のプレイヤーによって本来なら味わう必要もない不快な体験というものをヒドゥンゴージというコンテンツで
嫌でも体験してしまうことになるであろう。それが新規プレイヤーであればあるほど尚更そういった体験がヒドゥンゴージというコンテンツに対して悪い印象を植え付けられたり
最悪にはコンテンツ自体が楽しくないといったことに直結するものと私は考えております。
不快な体験というものはメンタルが弱い人ほど強く作用し、コンテンツの面白さ楽しさがマイナスの方向に大きく影響を及ぼすものとなるでしょう。逆にメンタルが強い人ほど不快な体験というものは
PvPではありきたりなことだからと感情をコントロールできコンテンツ自体のゲーム性が自分の性に合ってさえいれば不快感を楽しさで相殺し、さらに楽しみながら遊ぶことが出来るのである。
これらのことを踏まえた上で、もう一度いいますがなぜ私が水汲みおじさん狩りをつまらないと言っているのか水汲みおじさん狩りは戦略だからという理念の下で行動をしてる方々へ対して
悪い印象を持っているのか。裏を返せばそれらの行為は本来想定された戦略方でもなんでもなく、戦略だからとかPvPというプレイヤーを倒すゲームだから問題ないでしょという考え方を盾に
行っている実質的なモラルに欠けた行為又はただの嫌がらせ行為にしか過ぎません。これは私個人の捉え方というわけでもなく良質なライバルウィングスプレイヤーの一般的な捉え方です。
アストラガロスの時にも一時期ありましたが、フィールド全体的に青燐水がポップしてるものの中央地下にポップする割合が多く外周のポップが少ない為効率的に水汲みをしようと思った場合に
どうしても中央地下へ水汲みに行くしかなかった、しかし中央を相手チームに奪われさらには敵対するヒーラーによってガッチガチに維持されている状態だと水汲みに行くとそこへは
水汲み妨害やあわよくば倒さんとするヒーラーやら水汲みしているタンクDPSが待ち構えていて水汲みってレベルじゃなかったんですよね・・・。
それを問題視した運営が外周の青燐水のポップの数を増やす調整をして少しはマシになったんですけど、相変わらず中央で水汲み妨害という嫌がらせ行為をする人達が後を立たず
卑怯、ク○ゲー、中央ゲーと罵倒する人も増え嫌気を指したプレイヤーがどんどんライバルウィングスというコンテンツから離れていく原因にもなってしまったんですよね。
当然ヒドゥンゴージも同じで、ロボでの攻略が勝敗を左右するのが売りの大規模PvPライバルウィングスなんですからロボを出撃させるのにCEが必要なわけでチームに貢献しようと
一生懸命に水汲みに励み貢献を果たそうとしてる水汲みおじさんの仕事を奪わないでおいてあげましょうよ・・・。
それでも水汲みおじさん狩りが楽しくてやっているのであればそういうプレイスタイルなんでしょうから私のほうから無理に辞めろとは言いませんが、そういう方々のせいで
ヒドゥンゴージへの新規プレイヤーや初心者の定着の妨げになっているってことだけは自覚しておいた方がいいですよ。
クソデカ主語でルールの範疇の事を嫌がらせと表現するのやめたほうがいいですよ
水が自軍のコア周りに湧くようにしろって訴えたほうがまだいいんじゃないですか
前提がおかしいです。そもそもの話から申し上げます。
「なぜ私が水汲みおじさん狩りをつまらないと言っているのか水汲みおじさん狩りは戦略だからという理念の下で行動をしてる方々へ対して悪い印象を持っているのか。裏を返せばそれらの行為は本来想定された戦略方でもなんでもなく、戦略だからとかPvPというプレイヤーを倒すゲームだから問題ないでしょという考え方を盾に行っている実質的なモラルに欠けた行為又はただの嫌がらせ行為にしか過ぎません。」
まず貴方の感想はゲームには関係ありません。述べる意味もありません。
次に嫌がらせとモラルの欠いた行為は別物です。嫌がらせはPvPでは勝利へ貢献する行いです。モラルの欠いた行為は死体煽りなどです。履き違えないでください。
そして貴方の水汲み狩りに対する感想ですが、これはどなたかが仰っていた例え話を流用させて頂きます。
戦場に弾薬を運ぶ役割の方が敵方の「弾薬の供給を断とう」という戦略で狙われた所「私たちは攻撃をしていないのに攻撃してくるなんて卑怯だ」と仰ってるものに等しいです。いやいやいや、貴方達弾薬供給しているじゃないですかと。それを攻撃することのどこが卑怯なんですか?ということです。
貴方はなぜか自分の意見が運営の意見であるという拡大解釈のもとになされてます。謎です。なぜそのように確信をもって私の意見が運営の意見だと述べることができるのか不思議に思います。また他の方もそう言った部分に疑問を呈され、貴方の発言に賛同ができない、反感を持たれているのだと感じます。(私個人の感想です)
そもそも水汲み狩りがルール違反だというのなら、水汲み等不要なシステムにすれば良いです。運営が水汲み狩りを否定するのであれば、自動的に毎秒CEが回復する仕様にするべきでしょう?残しているということは水汲み狩りも一つの戦術であり、「してはいけないことではない」ということです。
死体煽りなどのモラルに欠ける行為と、水汲み狩りという一つの戦略を同一視している時点で、貴方の発言は破綻しています。と言いますか、PvPで一番勝利に貢献する行為って「嫌がらせ」だということをご理解されてますか?対人戦はそういうものだと思いますよ?貴方の良識や価値観を勝手に運営のルールにしないでください。
ここまで言っておいてアレですが、私は水汲み狩りを推奨しているわけではないです。個人的には無駄の多い戦術だとは思うので。ですが場面場面によっては有効な戦術であるとも思っています。