ちょっと疑問なんだけど
新式削除の問題と
ノーマルの装備の問題って
矛盾してない?
同じILだからどちらか(禁断あるから新式だろうが)なはずなのに
どちらも削除(それかIL下げろ)は矛盾してるように感じる
零式プレイヤー内で問題点の整合性をとったほうが良いのではないかな?
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ちょっと疑問なんだけど
新式削除の問題と
ノーマルの装備の問題って
矛盾してない?
同じILだからどちらか(禁断あるから新式だろうが)なはずなのに
どちらも削除(それかIL下げろ)は矛盾してるように感じる
零式プレイヤー内で問題点の整合性をとったほうが良いのではないかな?
バハ時代にお怒りになられた方々は「バハのストーリー見たいから難易度下げてくれ」という話をしていただけで、これ自体は全く理不尽という訳でもありません。
「エンドレイドにイージーモードがないのはおかしい」という苦情ではなかった筈。これを開発が、奇妙な手段で解決しようとした為に歪な形になってしまった、というのが本質でしょう。
冷静に考えてみて下さい。「バハのストーリーが見たいんだけど…」と言ってる人達に「アレキでイージーモード追加するよ」…これでは会話になっていません。
バハに行かないスレが未だに紛糾しているのも、根本的に解決・改善すべき部分を履き違えたまま放置したからではないかと思います。
新式のILがおかしなことになったのも、起動編で使い物にならない扱いだった反動からだと思いますが、一つ作るのにとんでもない手間が掛かったり実装時期がバラバラだったり
したため役に立たなかったという問題の根幹部分は脇に置き、これに対し強引なIL調整で無理矢理「新式の意義」を作り出す、という解決手段に出た結果が、今の新式だろうと思います。
今週は3層がマッチングせず、したとしても20分に満たない戦闘時間でギブアップや離脱が続き、最後は120分待っても人が揃わなかったので諦めましたが
現行状態でこの有様ですから、仮に今後、アレキにバハのような追加要素があったとしても、まともにプレイ出来るかどうかすら疑わしい。
問題に対して斜め上の手法を強引に押し通すやり方より、もっと本質部分をしっかり見て調整して欲しいところです。
バハムートの緩和要望は当時私もとても熱心にしましたが
結論として緩和される前にクリアされた方々が怒るから超える力以上の緩和はしない
だったはずです
その結果としてノーマルができてストーリー等々の問題は解消されました
原因は最難関クリアした人が2パッチ後でも緩和を許さずだったわけです
ちなみに零式が閑散とした最大要因はバハムートクリア者が簡単だから難しくしてほしい
といった結果のさらなる高難易度化でしょう
他のコンテンツや他のプレイヤー層の責任がどうこう言う前に
そこをちゃんと考えてほしいですね
ここで問題にしているのは、例えば律動零式の場合、起動零式のILが210、新式とノーマル律動のILが220、伝承未強化のILが230、律動零式と伝承強化のILが240であることに対して
コンテンツの設定ILからするとIL210では厳しくIL220を要求されているのではないかというのがあるかと。
故に新式とノーマルレイドのIL220をとっぱらって、伝承未強化をIL220、零式と伝承強化をIL230にし、それに見合った律動零式の設定ILであればという案が出ている。
これは流石に違うんじゃないかな。確かにバハのストーリーを見させるような手法は取り入れなかった。後付けでイージーを追加するコストは割けなかったんだろう。
ただその代わり次のレイドからはシナリオを見せることが出来るようにノーマル作るからね、バハを繰り返さないからねってことなんじゃないかな。
ILの幅が20じゃなくて30なのは自分的には助かってるんですけどね
というかトークン装備が強化前提で2.0当時はIL20上がってたものが
IL10上げて強化してIL10上げてって不満だったから当時色々書いてた記憶があります
毎週コツコツためてたったのIL10あがるだけかーみたいな不満があり
今はIL20上がって強化でIL10上げだから不満はなくなりましたね
元々バハムートのためにトークン装備に途中から強化システム入れたのが
根本的な問題だったと思うです
ノーマルで助かってる人が一定数いるのはわかりますが、零式と同時に実装しているにも関わらず、なぜノーマルを無理矢理全員を巻き込むような設定にするのか?が不思議です。
そりゃ全員巻き込む仕様なんだから現時点で意味があるものになるでしょう。
私個人的には新式作りますのであってもなくても1回クリアしたら行かなくなるからどうでもいいという側面があるのでこの様に疑問に感じるのかも知れません。
ですが、レイド装備がゴミになるのは早期攻略以外は行かなくなる大きな理由だと思ってます。
いやゴミになる理論だと
どっちみちトークンで確実に二週間後には一カ所ゴミになる筈でしょ?
それはよくて新式やノーマルで更新されるのはダメな理由を知りたい
あと極が武器なら早い人は初日に更新されるけど
それは良いの?
IL更新パッチ後何日使えたら不満がなくなるのかは重要だと思うんだが
そこがわかりにくい
出てくるのはゴミになるゴミになるばっかりでわかんないのよね
パッチによって相対的にILが低くなる状況(零式参加において必ず装備を更新しないといけない)
ってのが問題なのであってIL更新期間が云々ってのは問題の上滑りしてるよ。
そもそも、前の零式やトークン装備強化が次期ノーマルや新式と同じなら更新そのものの
必要性が無いわけでバハの時はそうだったんだから戻そうってのが主旨。
個人的には現在の零式以外のコンテンツでもノーマルや新式があるのを前提で
装備更新の流れが作ってあるから難易度形成の点からも、もう消しにくい気が
しないでもない。吉田Pの言うノーマルで助かったってのはストーリーの問題だけじゃなく
IL更新の流れが楽になったってのもあると思うのだよねぇ。
ゴミになる理論って誰が言ってるのか、aqua_steveさんが何に噛みついてるのか、いまいちわからないので
他人に説明をお願いしたいのなら、そこを自分の文章で明確にすべきでしょう。
その上で幾つか私見を。
まさに、その二週間が重要ですね。
その間に攻略したいと考える人と、二週間待って攻略すればいいやという人で難易度に差が出ます。
ここでのポイントは「待てば良い」ということです。
ところが「待つ」以外にノーマル脳死周回・新式+禁断などの「手段」があると、
特に野良の募集ではそれが当たり前になってしまうので新規プレイヤーの参入障壁として働いてしまう。ここが問題視されています。
aqua_steveさんはレイドプレイヤーでないので、この辺りの感覚は理解出来ないのだと思いますが、
無理に理解しなくて良いと思います。遊ばないと分からないことってあるので、分かる人で話合いますから。
そしてそれで運営には通じるでしょうし。
私はこれも問題だと思いますよ。
極リヴァ武器・極シヴァ武器のように前レイド武器と同等にすべきでしょう。
前レイド4層をクリア出来てないなら、先に極武器を取得、クリア出来てたらそのまま新レイド1層突入で何の問題もありません。
ただ、パッチ3.4は多分そうならないので、この議論では次回パッチのゲームバランス調整の話ではないので誤解せぬよう
直近の議論は、大凡4.xのレイドに向けた長期的な視野で話している方が大半です。
話に混ざりたいのなら、aqua_steveさんも視点を高く広く持ってみては?
ここについてちょろっと私のMMO経験から思ったことを。
このスレッドで見ていて何かずれを感じていたのが今わかりました。
レイド攻略には「野良」と「固定」というある意味油と水みたいな二つしかないみたいに思うから新式と禁断の問題になっていたのかなと。
攻略にはもう一つ、野良と固定の中間とでも言いましょうか「互助会」みたいなものも存在します。
基本的に週何回、時間どのくらい、固定の煩雑な人間関係の縛りもない。
ですが、自分に合った時間で攻略するみたいなものです。
新式と禁断で攻略したくなければ、時間や週、固定のような人間関係の縛り無しの「トークン装備が集まってから攻略スタートする野良用PT集め互助会LS」というものを作ってみてはいかがでしょうか?
イメージしづらい方用に少し説明文をかくとしたら、「モブ情報LS」の「レイド版」といった感じになりますかね。
これだけ新式禁断の反対意見に「いいね」がついているということはサーバーにもよるでしょうがかなりの人数が集まると思います。
サーバーにもよるでしょうが、3桁行くサーバーもあるんじゃないでしょうか。
新式はおそらくもう早期攻略組やクラフター班、周回苦手勢の手助けとして一定の価値があるからなくならないとおもいます。
それならばいっそそれを認めてしまって自分で目的にあったように攻略を開始できるような防衛策を考えていくほうが「絶対反対」と言い続けるよりは生産的で合理的なのかなと思います。
4.0レイドもノーマル・零式スタイルが確定のようだし
単純に前エンドレイドの報酬装備ILを新エンドレイド(1層)の設定ILにすれば良いんじゃないかな
新式必須みたいな風潮も確実に新規参入の壁になってる訳だし。
(もしくは零式実装を遅らせて真面目にノーマルをこなしていればよーいドンに乗り遅れない感じにするとか)
次のエンドレイドでも使えるとなれば多少はモチベーション維持にはつながって途中脱落も減るのかなーと思うし、前強化トークン装備もってれば挑戦できる位なら
新規参入↑途中脱落↓でトータル参加者↑↑で一石二鳥な気がするんだけど。
零式行かない人からいえばノーマル装備の必要性は次の偶数パッチの話ね。
前トークン強化(現状で言えば禁書強化)で現行のクリアラインがギリギリに設定されてるから
クリアできなきゃ更新するしかない。
その時点からトークンを集め始めるとするなら2週間で1か所は決して早い方じゃない
じゃ、奇数パッチから集めればいいじゃない。って言われるけど、個人的な話で言えば
そんな時間は無い。脳死周回をしたくないってわけじゃなく1日何回もID入れるほど時間
ないしそもそも、1週間で何回は入れるかも未定。
こうなるとメインすらも1パッチ〜1パッチずらさんとクリアできない可能性も・・・・・。
メインくらいはそこそこ進める道を残してほしいってのもまぁ、普通の要求で・・・・。
零式やる人取っては理解しにくいかもしれないけどね。
個人的には色々やっていますよ。固定内で相談し合って禁断もやりますし、他の固定リーダーと共同で人集め用のLSとかも作りました。
ですが、今の議論はそういった個々人の都合の話ではなく、
そうやって、コミュニティで工夫して攻略しなければならないところに限界があるという話をしているのです。
アドバイスは痛み入りますが、同時にそうやって個人の事情に議論を矮小化させる方向にもっていって戴きたくはないですね。
艱難辛苦を排してまで攻略する価値がレイドに無いから、コスパが悪いと人が減る。
しかし、吉田さんは「怒る人がいるからこれ以上レイドの価値を上げることは難しい」と仰る。
であれば、レイドに突入する前段階の手間は極力排する方向を求めるしか無いですよね?
2.xの時のそういう妥協が、3.xのレイドの惨状を生んだと考えています。
少なくとも、フォーラムに於ける要望出しの段階では、もうこれ以上、自称ライトとか、生産専とかの、レイドを遊ばないプレイヤー層に妥協して
レイドの仕様を捻じ曲げる主張はしない方が良いと思いますね。
共存を考えることに吝かではありませんが、レイド側だけが一方的にプレイアビリティが犠牲にされる議論は、生産的でも合理的でもありません。
Zharさんがやっている、やっていないということではなく、こういうとりあえずの解決方法、防衛策もあるのではないかという話です。
今回はもう新式が武器まで追加されるというのがわかっているのだから、とりあえず今やっているプレーヤーの中で、その状況でどう楽しめる状況を準備するかを共有したらどうかなとおもって提示したまでのことです。
Zharさんもいろいろとやっておられるのであれば、そういういまやっている防衛策をやっている側が提示してみて、それでどうアレキ零の人集めの時間が変動するか見るのも広い視点で見れば必要だと思うのですよ。
そういうものが広まっていけば相対的にはハードルは低くなると考えます。
(もちろん、正式な数字が見られるのは運営のみですが、自分の周りの感覚も必要ですし)
ロドストなどを見ていると14はレイド勢の中でもまだMMO慣れをしていない人もおおいと感じます。
そういう人たちにとってはいろいろな人がやっている行動や意見って提示されてあるだけでも貴重なものだと思いますし。
また、価値の問題ですが、私は少し違った考えを持っています。
レベルシンクやILシンクがきつすぎ、その装備をある程度の期間生かせるようなコンテンツがないことが原因だと考えています。
それはWoWの状態をネタとして挙げてくれた方が提示してくれているように、攻略できないコンテンツのお手伝い型でもいいですし、最高IL装備者限定タイムアタックレースでもいいですし、無双系のようなものでもいいですし。
ILやそれに近いシステムのMMOって大抵そういう最高装備が生かせる場所がセットになっていたりするのが私の経験したいままでのMMOです。
こういうネタはスレ違いかなぁと思ってあまり書いてきませんでしたけどね。
新式ガーって言ってる人は
早く零式に行けないとPT組めなくなるという前提で語ってるけど
今度からRFもあるし、難易度も下がる。続いてサーバー間募集も可能になる
起動、律動の開始時とは前提の状況が違ってるのだから、今どうこう言っても仕方ないと思うけど。
賛成です。
偶数パッチの配信が迫ってくる時期になると、現行レイドを何とかしてクリア達成しようと頑張ったり
クリアできるようになったプレイヤーが引き続き毎週きっちりこなして断章や装備を取得することが
次のレイド入場条件に対して何ら活かされることが無く、とにかく金策をしないことにはどうにもならないという
偶数パッチの開幕に製作装備ありき、のバランスは是非見直していただきたいです。
前期レイドをプレイしていなかったプレイヤーは新式装備を購入することでスタートラインに立てる。
継続してレイドをプレイしていたプレイヤーはレイド活動の中で次への備えも行える。
手段は色んな方法があり得ると思いますが、偶数パッチでのスタートラインは結果として揃えるにしても
必ずしも金策に追われるようなものでなくてもプレイスタイルに合った選択肢が欲しいと思います。
製品高いなら素材持ち込みでフレに頼んで作ってもらうとかはないのね・・・(´-ω-`)
「時は金なり」と言いますが、時間もコストの1部と考えますと「ギルを1ギルも使わずにノーマルで4週間かけて装備を揃える」というやり方もかなりのコストがかかっているという考えも出来ます
・零式解放後に参加するには新式禁断で500~1000万というギルのコスト
・ノーマルで装備を集めて参加するには1~4週間という時間のコスト
どちらの視点でも「零式に参加する為のコストはバハムート時代よりも格段に上がった」と言えるのではないでしょうか?
■新式禁断の利点と欠点
利点:実装初日(初週)から挑める
欠点:家が買える程のギルの消費
■ノーマル装備の利点と欠点
利点:ギルの消費が0
欠点:出遅れる事でのPTの組み難さ、報酬(装備・断章)の入手機会の損失、等
ですので、「新式禁断や金策をどうこう言ってる人は早期攻略のみに視点が行きすぎている。ノーマルで装備揃ってから行けばいい」とのご意見も多いですが、新式・金策云々という話の本質は「どちらの方法を取っても(バハムート時代より)参加コストが引き上がってしまっている事の問題」という点にある思います
開発サイドから「より多くの方に挑戦して頂けるようにしたい」との方針が示されました
ですが、現状は今までレイドに参加・攻略していた層からも不満が出る程、3.xレイドは参加コストが重くなってしまっております
万人向けと言う視点から考えた場合、いくらコンテンツ自体の難易度を引き下げようが、参加する為のコストが重くなってしまっている事態を解消しなければ参加者は思ってる程伸びないのではないか?という懸念があります
勿論、パッチ3.5でのDC間パーティ募集という明るい話題もあります
特にManaデータセンターでは人口最多クラスのチョコボとシンリュウが含まれており、ガチ勢の多いチョコボとマッタリ勢の多いシンリュウとで上手く噛み合えば絶大な効果を発揮する可能性もあり、期待も出来ます
ですが、他のデータセンターはそこまで盛り上がるのかの不安もあります
以上のように、懸念や不安があるのと、パッチ4.0という大きな節目もあるので改善案が取り入れられやすい時期でもありますので、今のうちに騒いでおきたいというのが本音です
私もここは問題だったと思っています。
強化システムなど作らず、トークン装備とバハムート装備はIL10の差があり、装備更新したい人はバハムートに通ってねっという流れを作っておけば良かったと思っています。
とは言うものの、運営は、トップ層が~ライト層が~っと、いろいろと半ば矛盾したことを言っていますが、これらはすべて建前で本音ではないと思っていますので、ユーザーがどのような要望を出したところで、変わらないと思っています。
本音は、少しでもユーザーをFF14の世界に縛り付けたい、そのために制限を設け、いろいろな場所を周回させ、装備更新を強要しなければならない、こんなところだと思います。
吉田Pが「メジャーパッチが出たら一気にプレイして、飽きる前にパッとやめて、他のゲームをやればいいよ」とおっしゃっていたようですが、制限や難易度が原因で、とてもそんな理想的なことできないのですが・・。
新式禁断は別として、トークン装備にもマテリア嵌めが導入されたのもけっこうな参入障壁でした。
バハ時代だと、自分は次レイドがくる前あたりなどにはサブジョブ用の装備もそろってきて、サブジョブで低階層の練習でも参加してくるかぁなノリがありましたが、今はほとんどないです。
マハやDDでジャの交換手段があるものの、次のレイド用に温存してる人も多いのではないでしょうか。
ヒーラーなどは全身命中ジャで固めないと参加すら難しかったりと、装備面の偏ったパラメタもどうにかならないものでしょうか。
トークン装備にもマテリア穴空いたけど、かわりにマテリガマテリジャも相当手に入りやすくなったでしょ…
メインジョブの装備くらいマテリガ着けるの難ないでしょ今なら
マテリガ=エリクサー感覚のままな人多すぎない
メインジョブだけなら問題ないですけど、サブジョブまで考えたら全然足りてないかと。
参加人数増やすのならば、サブジョブでの参入増加もあればあるほど良いと思いますが。
何回か書いてるし休止前にも書いてるけど、そして本当は書きたくないけど一応最高難易度のコンテンツなわけでしょう?
システム上の問題が皆無とまでは思わないけど、どうしても参加障壁はあるし、色々と厳しい条件になるのはそういう性質のコンテンツっていうことを理解はした方がいいよ。
そしてどうしてもプレイヤー数の層が多いところが優先されるよ。かつてのバハムート時代と比べて各種コンテンツがそういう方向に舵取りされてるのはわかるでしょう?
新式禁断だってILだってシステム上縛りを入れてるわけではなくてプレイヤーがそういうルールを勝手に作ってやってるんだから。
もしそれが零式挑戦プレイヤーの大半が実現不可能で且つ文句を言うのであれば、彼らだってプレイヤーが集まらないから条件緩めてくるはず。
そうなってないのはそれはそれである程度プレイヤーを確保できるからじゃないのかな?つまりそっちのほうが零式挑戦プレイヤーの中でも人数が多い層なのでは?と。
なので意見としてどちらかといえば、零式にもっと魅力をというのはわかる。確かに魅力はもう少しあってもいい。少なくとも装備デザインはノーマルと変えて欲しいとかね。
でも参加障壁って言ってもそこまでシステム上不条理なのかなあとは正直思ってる。
以前に似たようなことを書きましたが、何が問題かというと、奇数パッチ(強化素材ばらまき)から挑戦する価値(魅力)がほとんどないというのが、一番の問題だと思っています。
ですので、偶数パッチでクリア(早期攻略)出来なければ、最初から通う意味がなく、さらにバハと比べて難易度が高いと感じてしまったので、諦めてしまったのかなと、思っています。
しかし、運営はこれ以上の魅力あるものは報酬として出せないという見解ですので、難易度を下げてみるようですが、それでも集まらなければ、参加障壁を調整するなり報酬を見直す必要があるのかなと思っています。
いずれにしろ、3.4になってみないと、なんとも言えない状況だと思っています。
2ヶ月となると少なくなるのはしょうがないかなあとは思う。それでいいかどうかは別として。全体的に減っていると推測される中後発組を増やせるようないいアイディアは思い浮かばなかった。
何にせよ魅力を増やすというのは必要なのかも知れない。
強化素材のばらまきは推測だけど、こないだのPLLで伝承武器の強化薬の交換ルートの追加及び歯車の取得制限の撤廃を「これで武器を取って4層行ってください」と言っていることから
吉田Pの思惑としては零式攻略のブーストを目的としているフシがあるんじゃないかな。相対的な難易度の低下というか。
それでIL差が詰まり零式の魅力が失われ零式挑戦プレイヤーが減るというのであれば皮肉な結果だね。
このやり方は、バハ時代であれば通用していたと思います。
理由は、バハは装備IL以外に魅力的なもの(オリジナルストーリー、オリジナル装備)があったからです。
エンドからオリジナルストーリーやオリジナル装備を取ってしまうと、残るのはやりがい(高難易度)と最強装備のみですが、やりがいについては侵攻零式の挑戦者がほぼ固定のみで数も少なかったことから、野良を増やすきっかけにはならず、起動零式を見る限りむしろ野良を減らすきっかけになっていると思います。
となると、残る餌は最強装備のみになるわけですが、先程も言ったとおり、奇数パッチで最強装備(強化トークン装備)を入手できてしまうので、装備が強くなり実質緩和になったとしても、わざわざ零式に挑戦する必要性が無いのです。
むしろ、緩和後に行こうという考えであれば、次の偶数パッチを待って、超える力とILの暴力を振るえるようになってから行く方が、効果的だと思います。
結局のところ、零式から去っていった人達は、エンドコンテンツをプレイしたいわけではなく、零式の報酬が欲しいだけなのだと思います。
それどころか、次回偶数パッチで新式とノーマル装備のせいで初週IL更新が確定しているので
次のレイドに乗り遅れない為には、そのパッチは切り捨てて金策してた方がいいまでありますよ。
頑張って攻略する時間が、次回レイドの準備をする時間を圧迫する訳ですから。どう考えても歪んでますよねコレは。
現状の新式・ノーマル装備の位置づけ(パッチ後即IL更新)のままを維持しつつ、奇数パッチでのレイドの優位性を確保しようとすると
24人レイドやモブハントでの強化素材バラマキを止めるくらいしか無いと思います。
これまで奇数パッチに割り当てられていた「ヒエラルキーの段階的緩和」という役割を、ノーマルと新式に負わせる訳です。これなら筋道が通っている。
ただこれは、多分反対意見が多いのではないかということは、容易に想像出来ますね。
少人数のために費用をかけすぎたとか、だからこれ以上報酬を増やせないとか、いう趣旨の発言をちょくちょく見かけます。
オリジナルストーリーで、オリジナルグラフィックで、最高峰のものがあれば準備したいけれど、それは無理ってことですよね。
ディレクターとか個人としてはやりたいけれど、プロデューサーとしてあるいは執行役員として無理だというかなり内情をはっきりと示しているように思いますし、
そこまで発信する開発陣には個人的にはとても感心しています。
なので、人を集めるためには報酬が足りないとか訴えても、もうその回答は散々出ていると思いますが...
個人的には(もう出てるかもしれませんがすべては読めないので)、ノーマルをあとでリリースするどどうだろうかと思います。
まとめてコンテンツが出せる4.0から、それこそノーマルだけ、パッチ一つ分くらい遅らせる感じで。
で、そこで得られるILは、前の零式のILよりはちょっとだけ低いものを。
零式を続けて攻略する人は、前の零式の装備を揃えていた方が楽になるレベルかつ、ノーマルで装備をこなしたら一つ前の零式の攻略が楽になるレベルですね。
そうすると、早く見たい人は早く頑張ればいい、となりますし、
お金をかけて作ったコンテンツは、あくまで少数の人のためだけではなく、最終的には全員が楽しめるものなんだけどなんか文句ある?という建前が効きますから。
オリジナル装備といっても、ただ分ければ良いというわけではないと思っており、侵攻時代のようにトークン装備(戦記)がださく、エンド装備(ハイアラ)がかっこよく、「どうしてもハイアラを着たい!着ている人がすごい!うらやましい!」と思えるようなデザインが必要になると思います。
それに、今は装備の種類が増えて、ミラプリも当たり前になっていますので、ハイアラなどの人気装備と比較しても、尚欲しいと思えるようなものが必要になると思い、それを偶数パッチ毎に出し続けるのは、結構難しいのかなと思っています。
ストーリーについては、討滅系と同じようにストーリーはノーマル、報酬は極や零式と分けられましたので(アレキについてはノーマルもありますが・・)、もうこのゲームデザインは変わらないと思っています。
変わるとしたら、零式系ノーマルの報酬有無についてでしょうか?
となると、残るはやりがい(高難易度)と最強装備のみとなり、3.4ではやりがい(高難易度)を削ることで最強装備を手に入れやすくし、相対的に零式装備の価値を引き上げるという手段に出たのだと思っています。
しかし、先程も言ったとおり、これが通じるのは偶数パッチの間のみで、奇数パッチでは効果がありません(奇数パッチで週制限をはずせば効果的になりますが、それはないでしょう・・)。
あとは、やりがい(高難易度)を削ることでどこまで参加者を見込めるか、それでも増えなければどこまでやりがい(高難易度)を削るべきかと言ったところでしょうか。このやり方は、エンドの存在理由がわからなくなってきますね・・。