抜粋して
アクションの操作感は求めてません。今ある「走って逃げる」だけを有効に活用して、「毎回各自が見て判断するゲームにしたい」というのが目的です。
タイムラインが決まっていては、「見て判断して遊ぶ」のは最初の頃だけになりますから、「出来るだけ毎回初見に近い感覚を味わいたい」という感じですね。
今のタイプの「難易度」と、自分の提案する物の「難易度」は、そもそもその意味が少し違います。
今のタイプは、「クリアまでにかかる回数」で表されるような感じです。
自分の提案する物は「10回中9回勝てるくらい」とか、「10回中3回勝てるくらい」という物です。
今のタイプですと、最初は勝てなくても段々勝てるようになって、最後には10回中10回勝てる 位になる人もいます。
必ず勝てる攻略法が固定されていて、それをこなす事が「簡単なもの」と「難しいもの」というスタンスです。
自分の提案する物は、勝つこともあれば負ける事もある、という「難易度」です。
そうすると「勝てない人はずっと勝てない」と言われる方がいますが、これはソロ戦ではありません。
4人ないし8人が集まれば、だいたい平均的なPT になるもんです。
しかも何度も挑戦できるのだから、今みなさんが心配しているほどの「格差」は起こりません。
それに、ILが上がってくれば、より「勝ちやすく」なります。
それも「今」のようにギミック無視などの「本来の楽しみ方が崩壊した上で楽になるもの」ではありません。
ILが上がると木人と揶揄される といいますが、「想定された遊びや楽しさ」がステータスの上昇によって崩壊しやすいのはむしろ、今の「タイムライン式」だと思います。
>ダメージを抑えないと という意見に対しては
こちらを参考にしてみて下さい。
